約 2,591,127 件
https://w.atwiki.jp/ddwrt_openwrt/pages/63.html
OpenWrt/OpenVPNで拠点間接続 (3)クライアント設定 ネットワークBに設置するOpenWRTルータに、OpenVPNをクライアントとしてインストール・設定します。 以下の順で説明します。 OpenWrtをインストールしたルータを用意する (当ウィキの他頁を参考に、OpenWrtをセットアップしてください) ↓ OpenVPN関連のパッケージをインストール ↓ クライアント証明書をコピーする ↓ ネットワークの設定を行う ↓ OpenVPNの設定を行う ↓ OpenVPNを起動する 1.OpenVPN関連のパッケージをインストール この章では、以下のパッケージをインストールします OpenVPN本体 openvpn-openssl OpenVPN本体については、サーバ側と同じパッケージを導入します。 導入手順については、前項を参照ください。 なお、認証局作成ツール(openvpn-easy-esa)はインストール不要です。 2.クライアント証明書をコピーする 前項(サーバ側設定)で作成しPCなどにコピーしていた以下のファイルを、ftpなどを使って所定のディレクトリにコピーします。 必要なファイル ca.crt my-router.crt my-router.key コピー先ディレクトリ /etc/openvpn/
https://w.atwiki.jp/ffxi_enm/pages/18.html
3月2日 アットワENM 猛進1PT Marugon Nyain Toritama Eucaly Dillan 猛進2PT Kentalow Kosame Ashuram Yuritan Gum 猛進3PT Creatle Skypier Garian Miruku Finatty 猛進4PT Damage Fujikom Roboneko Zerugius Ruuna 貝塚1PT Gatsby Biscuit Elfy Sira Apulo 今回の当たりは フォーレージマント
https://w.atwiki.jp/memorandum_book/pages/58.html
double iOpen( string symbol, int timeframe, int shift) symbol、timeframe、shiftによって指定された始値を返す。 もし、過去データが読み込めず、カラだった場合、この関数は0を返す。 現在のチャートにおいて終値は定義済み変数Open[]内にある。 symbol 通貨名。NULLを指定すると現在の通貨。 timeframe 時間枠。時間枠列挙型のどれか。0は現在の時間枠。 shift 現在の足から何本前の値を出したいか
https://w.atwiki.jp/runequest_e2j/pages/23.html
編集//タグ OPEN GAME LICENSE Version 1.0a オープン ゲーム ライセンス Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (‘Wizards’). All Rights Reserved. 以下の文書は Wizards of the Coast に所有権があり著作権があります。 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All Rights Reserved. 1. Definitions 1. 定義 (a) ‘Contributors’ means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (a) 「寄与者」とは[オープン・ゲーム・コンテント]に寄与した著作権や商標権の所有者を意味します。 (b) ‘Derivative Material’ means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (b) 「派生物」とは翻訳(他のコンピューター言語へのものも含まれます)、取り込み、修正、補正、追加、拡張、更新、改良、編集、要約、その他の形式(既存の作品の作り直し、変形、適用)などの派生作品を含んだ著作物を意味します。 (c) ‘Distribute’ means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (c) 「配布」とは再販、許諾、貸与、リース、販売、放送、公共陳列、通信、その他の配布を意味します。 (d) ‘Open Game Content’ means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (d)「オープン・ゲーム・コンテント」とはゲームの機構で、手法、手続き、慣例を意味します。ただしその内容は[製品の独自性]にまでは拡張されません。さらに以前の作品の拡張や、[寄与者]によって[オープン・ゲーム・コンテント]であると明確に指定されている全ての内容や、この[ライセンス]によって扱われる全ての作品を意味し、翻訳、著作権の下での派生作品を含んでいますが、[製品の独自性]は特に除外されています。 (e) ‘Product Identity’ means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; (e) [製品の独自性]とは製品名や製品のシリーズ名、ロゴ、識別マーク、商品粧飾産物、生物の個性、物語、筋書き、構想、主題要素、せりふ、出来事、言語、挿絵・図版、記号、意匠、描写、肖像、形式、配置、概念、主題、画像、写真、その他の図画や音声による表現を意味します。 names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; さらに人物、呪文、魔法、人格、組織、人間、肖像、特殊能力、場所、地域、環境、生物、装備、魔法や超常の能力や効果、ロゴ、記号、図画デザイン、などの名前や記述を含みます。 and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; さらに[製品の独自性]の所有者によって明らかに[製品の独自性]として指定されていて、特に[オープン・ゲーム・コンテント]から除外されている商標や登録商標を含みます。 (f) ‘Trademark’ means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (f) 「商標」とは[寄与者]によって自分自身や、[オープン・ゲーム・ライセンス]の[寄与者]によって寄与された製品や関連製品を識別するために使用されたロゴ、名前、マーク、印、標語、デザインを意味します。 (g) ‘Use’, ‘Used’ or ‘Using’ means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (g) 「使用」とは使用、[配布]、複写、編集、整形、修正、翻訳、その他の[オープン・ゲーム・コンテント]の[派生物]を作成することを意味します。 (h) ‘You’ or ‘Your’ means the licensee in terms of this agreement. (h) 「あなた」とはこの文書に合意し許諾を受けた人を意味します。 2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 2. 許諾 この[ライセンス]は、この[ライセンス]の条項の下でのみ[使用]できるとの通知を含んでいる全ての「オープン・ゲーム・コンテント」に適用されます。[あなた]は全ての[オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]する場合にそのような通知を添附しなければなりません。この[ライセンス]自身によって許可されているものを除いてはいかなる条項ものこの[ライセンス]に追加したり削除したりしてはなりません。この[ライセンス]の下で配布される全ての[オープン・ゲーム・コンテント]には他の条項や条件を適用することはできません。 3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 3. 提案と承認 [あなた]は「オープン・ゲーム・コンテント]を[使用]することによって、[あなた]がこの[ライセンス]の条項に合意したことを示すものとします。 4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 4. 承諾と対価 この[ライセンス]の使用に同意した対価として[寄与者]は[あなた]に対して、この[ライセンス]の条項にしたがって恒久的、全世界的、ロイヤリティ無料、非排他的に「オープン・ゲーム・コンテント」を「使用」する許可を与えます。 5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 5. 寄与者の典拠の表示 [あなた]が独自の作品を「オープン・ゲーム・コンテント」に寄与する場合は、[あなた]の寄与物が独自の製作であり、[あなた]がそれをこの[ラインセンス]によって運用するのに十分な権利を持っていることを表示すます。 6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 6. 著作権許諾の表示 [あなた]はこの[ライセンス]の COPYRIGHT NOTICE (著作権表示)の部分を以下のように更新しなければなりません。COPYRIGHT NOTICE には[あなた]が複写、修正、配布した[オープン・ゲーム・コンテント]の COPYRIGHT NOTICE の正確な文書を含むようにし、さらに[あなた]が[配布]する独自の「オープン・ゲーム・コンテント]の 題名、著作権の日付、著作権の保持者の名前を COPYRIGHT NOTICE に追加しなければなりません。 7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 7. 製品の独自性の使用 他のラインセスによって明示的に許可された場合や、個々の製品の独自性の要素の所有者から独自に合意を得た場合を除いては、[あなた]は[製品の独自性]を[使用]しないことに合意します。これには互換性があることの表示も含まれています。[あなた]は商標や登録商標の所有者から独自の許可を得た場合を除いて、全ての商標や登録商標と[オープン・ゲーム・コンテン]の作品との関係において互換性や同時使用可能などの表示をしないことに合意します。[オープン・ゲーム・コンテント]において[製品の独自性]を使用することは、[製品の独自性]の所有権に対する異議を構成しません。[製品の独自性]の所有者は[オープン・ゲーム・コンテント]に使用したとしても、[製品の独自性]の全ての権利、タイトル、利益を保持し続けるものとします。 8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 8. 識別 「オープン・ゲーム・コンテント」を配布する場合にはあなたが配布する作品のどの部分が「オープン・ゲーム・コンテント」にあたるのかを、「あなた」は明確に示さなければなりません。 9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorised version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 9. ライセンスの更新 Wizards of the Coast もしくはその指定した代理人はこのライセンスの更新版を配布することができます。[あなた]は元の「オープン・ゲーム・コンテント」がこの[ライセンス]のいかなる版を使用していたとしても、この[ライセンス]の公式版のうちのいずれでも使用して、全ての「オープン・ゲーム・コンテント」の複写、修正、配布ができます。 10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 10. このライセンスの複写 「あなた」が「配布」する全ての「オープン・ゲーム・コンテント」にはこの「ライセンス」の複写を含めなければなりません。 11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 11. 寄与者の名声の使用 「あなた」は商売や広告において、そうしても良いとの書面による許可を得ない限りは、「オープン・ゲーム・コンテント」の「寄与者」の名前を使用できません。 12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 12. 従う能力がない場合 法令、裁判所命令、政府の規定などのために一部もしくは全ての「オープン・ゲーム・コンテント」に関してこのライセンスの条項に従うことが不可能ならば、あなたはそれが影響する「オープン・ゲーム・コンテント」を「使用」できなません。 13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 13. 終了 もし「あなた」がここに書いてある全ての条項を遵守することに失敗しており、不履行に気付いてから30日以内にそのような不履行を修正できなかった場合にはこの[ライセンス]は自動的に終了する。この[ライセンス]が終了したとしても全ての二次ライセンスは継続するものとする。 14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 14. 改正 もしこのライセンスの規定のいずれかが施行できない場合には、そのような規定は施行可能にする最低限の範囲で改正されるものとします。 15. COPYRIGHT NOTICE 15. COPYRIGHT NOTICE (著作権表示) Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford. 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/capu2/pages/27.html
OpenCVについて概要 ウェブサイト APIリファレンスVer.2.x 系 Ver.1.x 系 参考 Windowsでライブラリをそのまま利用する場合 Windowsでソースコードからライブラリをビルドして利用する場合 サンプルコード OpenCVについて 概要 OpenCV (Open Source Computer Vision) はIntel (http //www.intel.com/) が開発元のオープンソースな画像処理ライブラリです。現在はWillow Garage (http //www.willowgarage.com/) が開発を引き継いでいます。 ウェブサイト OpenCV Wiki (http //opencv.willowgarage.com/wiki/) OpenCV.jp (http //opencv.jp/) SourceForge (http //sourceforge.net/projects/opencvlibrary/) SourceForge.jp (http //sourceforge.jp/projects/sfnet_opencvlibrary/) APIリファレンス Ver.2.x 系 ver.2.1 C 日本語 (http //opencv.jp/opencv-2svn/c/) ver.2.1 C++ 日本語 (http //opencv.jp/opencv-2svn/cpp/) ver.2.1 C 英語 (http //opencv.jp/opencv-2svn_org/c/) ver.2.1 C++ 英語 (http //opencv.jp/opencv-2svn_org/cpp/) Ver.1.x 系 ver.1.1 C/C++ 日本語 (http //opencv.jp/opencv-1.1.0/document/) ver.1.1 C/C++ CXCORE 英語 (http //opencv.jp/opencv-1.1.0_org/docs/ref/opencvref_cxcore.htm) ver.1.1 C/C++ CV 英語 (http //opencv.jp/opencv-1.1.0_org/docs/ref/opencvref_cv.htm) ver.1.1 C/C++ Machine Learning 英語 (http //opencv.jp/opencv-1.1.0_org/docs/ref/opencvref_ml.htm) ver.1.1 C/C++ HighGUI 英語 (http //opencv.jp/opencv-1.1.0_org/docs/ref/opencvref_highgui.htm) 参考 http //blogs.wankuma.com/aomushigou/archive/2009/01/12/166193.aspx http //cvwww.ee.ous.ac.jp/oc20inst.html http //en.wikipedia.org/wiki/Opencv http //imagingsolution.blog107.fc2.com/blog-entry-179.html http //ja.wikipedia.org/wiki/OpenCV http //opencv.jp/opencv2-x-tips/install-on-windowswindows32bit-64bit-visual-studio-opencv21 http //rest-term.com/contents/other/technote/index.php/OpenCV http //www.atinfinity.info/wiki/index.php?OpenCV/SVN%E7%89%88%20OpenCV%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89 Windowsでライブラリをそのまま利用する場合 ダウンロード インストール プログラムの新規作成 Windowsでソースコードからライブラリをビルドして利用する場合 ダウンロード CMakeのセットアップ ソースコードの修正 ソリューションファイルの作成 ライブラリのビルド プログラムの新規作成 サンプルコード Median Filter
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/297.html
入力 説明 デフォ [ rest] lists リスト。 nil lists を連結したものを返す関数。
https://w.atwiki.jp/shiitakeo/pages/26.html
ver.2.1のインストール OnCV@千原Lab. - OpenCV2.0インストールガイド http //chihara.naist.jp/opencv/?%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB#v404b392 基本的にはここのとおり.リンカで記述するファイル名が"~200.lib"から"~210.lib"になることを注意.ここではCmakeで,VS2008というディレクトリをCV2.1ディレクトリの直下に作っている. リンカ (デバッグ時) [cv210d.lib cxcore210d.lib cvaux210d.lib highgui210d.lib] (リリース時) [cv200.lib cxcore200.lib cvaux200.lib highgui200.lib] ツール - オプション - VC++ディレクトリ - インクルードファイル C \OpenCV2.1\src\cv //これはいらないかも? C \OpenCV2.1\include\opencv C \OpenCV2.1\include - ライブラリファイル C \OpenCV2.1 C \OpenCV2.1\lib C \OpenCV2.1\VS2008\lib\Release C \OpenCV2.1\VS2008\lib\Debug プログラム中で記述. "C \\OpenCV2.1\\include\\opencv\\highgui.h" "C \\OpenCV2.1\\include\\opencv\\cv.h" "C \\OpenCV2.1\\include\\opencv\\cxcore.h" 動作チェック OpenCV2.1/samples/cにあるedge.exeを実行してみる. カメラがないと動かないものが多いが,これはなくてもいける. フルーツの写真のエッジ検出的な的な的な.
https://w.atwiki.jp/doa-world/pages/14.html
open_d Lyrics Music 徳永暁人 Lead vocal 吉本大樹 星に祈り 荒野をかけめぐり 夢を求め 歩き続けるジプシー いつの日か時は 無限の調べ 大きく河になり 流れて行くのだろう 流れて行くのだろう 2005.2.9 Album「open_d」01.収録
https://w.atwiki.jp/skmt200x/pages/69.html
OpenSSLのメモ Windowsでも可能。 概要 デモ用CAの設定(CA.pl)デモ用CAの証明書の指定 デモ用CA証明書の秘密鍵の保護パスフレーズの指定 入力フィールド CA証明書の秘密鍵の保護パスフレーズの入力 デモCAでの証明書の発行(CA.pl)証明書発行要求の作成 証明書の発行 秘密鍵の生成 秘密鍵の保護パスワードの解除 公開鍵の生成 CSR(証明書発行要求)の作成 CSR(証明書発行要求)の作成(バッチ処理) CSR(証明書発行要求)の確認 デモCAでの証明書の発行 デモCAでの証明書の失効 PKCS12での証明書と秘密鍵の保存 PKCS12から証明書の出力 PKCS12から秘密鍵の出力 SSL接続の確認 SSL証明書の妥当性チェック 設定環境変数 OPENSSL_CONF 環境変数 HOME 設定ファイル 参考サイト BASE64のエンコード・デコードエンコード デコード ECC暗号の検証使用できる暗号化アルゴリズムの確認 鍵の作成 実際に生成した鍵 認証局側の処理 概要 一般的な操作概要は以下の通り。 OpenSSLで秘密鍵を生成。 CSR(証明書発行要求)の作成 証明書の取得 ただしOpenSSLで証明書を自分で発行するとなると、自己認証局の設定などが必要になる。 また、必要に応じて、自己認証局のCA証明書を信頼する証明書として、取り込む必要がある。 TOPへ編集 デモ用CAの設定(CA.pl) 通常はCA.plスクリプトで簡単に設定します。 CA.pl -newca ※実行するためにはPerlスクリプト環境がインストールされている必要があります。 初期設定後、demoCAというディレクトリが作成されます。 再度初期設定させたい場合は、demoCAを削除するか、別の名前に変更して、再度実行します。 デモ用CAの証明書の指定 CA certificate filename (or enter to create) 認証局用証明書が存在する場合はファイル名を指定します。 ENTERで新規作成します。 またこの時、鍵強度やアルゴリズムの指定などは、CA.plスクリプト内の設定値を使用します。 0.9.8j環境での初期値は以下のような感じ。 発行証明書の既定有効期限 365日 CA証明書の有効期限 1095日(3年) CAリポジトリ demoCA CA秘密鍵名 cakey.pem CA証明書 cacert.pem その他はOpenSSL実行コマンドの初期値を使用します。 デモ用CA証明書の秘密鍵の保護パスフレーズの指定 Enter PEM pass phrase CA証明書の秘密鍵の保護パスフレーズを指定します。 ここで指定するパスフレーズは、CAが秘密鍵を使う場合に必要です。 入力フィールド 入力項目 内容 例 Country Name (2 letter code) 国コード2文字 JP State or Province Name (full name) 州などの名前 Tokyo Locality Name (eg, city) 市などの名前 Shinjuku Organization Name (eg, company) 登記簿上などに登録されている正式な組織名 Hoge Co., LTD. Organizational Unit Name (eg, section) 部署名など Service Division Common Name (eg, YOUR name) CA認証局を識別するための一般名 Demo CA Email Address メールアドレス hoge@foo.co.jp CA証明書の秘密鍵の保護パスフレーズの入力 Enter pass phrase for . ... cakey.pem 先の手順で指定した、CA証明書の秘密鍵の保護パスフレーズを入力します。 以上の操作で、デモCAが作成されます。 一般的な設定では、demoCAというサブフォルダが生成され、内部に作成したCA証明書や、秘密鍵、失効証明書などのリポジトリが作成されます。 TOPへ編集 デモCAでの証明書の発行(CA.pl) 証明書発行要求の作成 CA.pl -newreq CUIにて、証明書の発行要求ウィザードが起動するので、適時入力。 最終的にカレントディレクトリ以下に newkey.pem 新しい秘密鍵 newreq.pem 新しい鍵に対するCSRファイル が出力される。 証明書の発行 CA.pl -sign デモCAの秘密鍵のパスフレーズを求められるので、入力。 以降、署名するかどうか?、証明書の発行情報をコミットするかどうかきかれるのでコミットする。 カレントディレクトリ以下に newcert.pem 新しい証明書 が出力される。 newkey.pemとnewcert.pemを適当に保存する。 PKCS12の形式で、証明書と秘密鍵をパスワード保護にて保存する方法が最適。 CA.plで簡単に証明書の発行が行えるものの、細かい設定などは行えないので、秘密鍵の生成や、証明書の発行など個別にコマンドラインで行うことも可能。 TOPへ編集 秘密鍵の生成 openssl genrsa -aes128 -out test.private.pem 1024 秘密鍵の保護パスワード指定を求められるので入力する。 -aes128 鍵をAES128で暗号化して出力 1024 鍵長さを1024bitに指定 オプションの詳細は openssl genrsa help で確認できる。 TOPへ編集 秘密鍵の保護パスワードの解除 openssl rsa -in test.protected.private.pem -out test.private.pem これやる必要があるのは、秘密鍵を生成する際に-des3とか、秘密鍵を暗号化している場合だけ。 ※ちなみに※ ネット上のメモの大半が、秘密鍵生成時に-des3を指定して暗号化しておきながら、わざわざその後、RSAコマンド使ってパスフレーズを解除している。 これは、いろんなサイトでの間違った情報をコピペしているため。 TOPへ編集 公開鍵の生成 openssl rsa -in test.private.pem -pubout -out test.public.pem TOPへ編集 CSR(証明書発行要求)の作成 openssl req -new -days 365 -key test.private.pem -out test.csr.pem ※他では -in オプションで指定する癖に、ここは鍵を指定するためか、-key オプションなので注意すること。 CSR(証明書発行要求)の作成(バッチ処理) あるいはバッチ処理で実行する場合は、下記のようにコマンドラインで、サブジェクト情報を指定する。 openssl req -new -days 365 -key test.private.pem -out test.csr.pem -subj /C=JP/L=TOKYO/CN=test/ スペースが入る場合などは、"でくくる。 TOPへ編集 CSR(証明書発行要求)の確認 openssl req -in test.csr.pem -text 証明書の使用目的に応じて、設定するフィールドや要件が異なってくるため、別途調査が必要。 TOPへ編集 デモCAでの証明書の発行 openssl ca -in test.csr.pem -out test.certificate.pem 上記のコマンドを実行すると、デモCAの秘密鍵の保護パスフレーズ入力を聞いてくるため、入力。 内容確認の後、署名し、データベースへコミットする。 TOPへ編集 デモCAでの証明書の失効 openssl ca -revoke test.cerficite.pem TOPへ編集 PKCS12での証明書と秘密鍵の保存 openssl pkcs12 -export -in test.cer -inkey test.private.txt -out test.pfx エクスポートパスワード指定が求められるので、指定します。 TOPへ編集 PKCS12から証明書の出力 openssl pkcs12 -in test.pfx -clcerts -nokeys -out test.cer PKCS12での保護パスワードを聞かれるので、入力する。 TOPへ編集 PKCS12から秘密鍵の出力 openssl pkcs12 -in test.pfx -nocerts -out test.PWD.PRIVATE.pem PKCS12での保護パスワードを聞かれるので、入力する。 またPKCS12からの秘密鍵のエクスポート時は、既定でDESによる暗号化が施されるため、保護パスワードを指定する。 TOPへ編集 SSL接続の確認 openssl s_client -connect hoge.foo.co.jp 443 -status 指定したホストに対して、SSL接続を行います。 接続後に、HTTPメソッドを送信することで、ブラウザの挙動をシュミレーションします。 TOPへ編集 SSL証明書の妥当性チェック openssl verify -purpopse sslserver test.cer 証明書の情報 i issuer 発行者 s subject 発行先 グローバルサイン TOPへ編集 設定 環境変数 OPENSSL_CONF openssl.cfgへのパスを設定する。 どうも、全てのコマンドで有効なわけではなく、caコマンドなど一部のコマンドの際のみ有効な模様。 ENVIRONMENT VARIABLES 環境変数 HOME UNIX環境における環境変数HOMEと同じで、Windows環境の場合は%USERPROFILE%を設定しておくことを推奨する。 .rndファイルなどの各種ファイルは「$HOME/.rnd」として保存するようなので、 設定ファイル TOPへ編集 参考サイト OpenSSL日本語サイト The Open Source toolkit for SSL/TLS シマンテック SSL 情報センター TOPへ編集 BASE64のエンコード・デコード エンコード openssl base64 -e -in 入力ファイル -out 出力ファイル デコード openssl base64 -d -in 入力ファイル -out 出力ファイル TOPへ編集 ECC暗号の検証 ★雑なメモ 使用できる暗号化アルゴリズムの確認 openssl ecparam -list_curves 鍵の作成 openssl ecparam -genkey -name prime256v1 -out test_ecc.key -genkey 鍵を生成 -name prime256v1 曲線のアルゴリズム名を指定(-list_curves)で確認した名前 -out test_ecc.key 出力先のファイル名 実際に生成した鍵 -----BEGIN EC PARAMETERS----- BggqhkjOPQMBBw== -----END EC PARAMETERS----- -----BEGIN EC PRIVATE KEY----- MHcCAQEEIHMaIugFx7OmJaxF1kD5F/ZL7cYs5R8IDsdTDd3qHkkFoAoGCCqGSM49 AwEHoUQDQgAEST02cQrel6WIM1kiXa/L6zGmJEP0GkY3Wz5lWo6Pqc98FZwlkxQR 43BOQPd+8Gnjv+yFtE5POVfc3T3HFVGMJA== -----END EC PRIVATE KEY----- RSAと比較しても、非常に短い。 認証局側の処理 このあとCSRを作成し、認証局に署名してもらう段取りはRSAの場合と同じ。 最終更新日 [2015-11-15]
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/286.html
こちらに OpenGL Simple Adapter があるので使わせてもらいます。 nursの日記http //d.hatena.ne.jp/nurs/20080315/1205598655 使い方は OpenGL Simple Adapter.h をインクルードして OpenGLSimpleAdapter のインスタンスを作成して GLAdapter- BeginRender(); と GLAdapter- EndRender(); の間に いつもの OpenGL のコードを記述するだけです。 OpenGL Simple Adapter.h #pragma once #pragma comment( lib, opengl32.lib ) #pragma comment( lib, glu32.lib ) #pragma comment( lib, gdi32.lib ) #pragma comment( lib, User32.lib ) #include windows.h #include gl/gl.h #include gl/glu.h //↑こいつの#include は、たぶんこことかではなく、 // コードの中でもusing namespace System;とか記述する // よりも前にしないと、C2872 に苦しめられることになる。 public ref class OpenGLSimpleAdapter // ↑CLRでやる場合は、class の前に、public ref を入れてね { // // OpenGL Simple Adaptor loOGLHost (C) 2008 nurs // // 使い方: // 1)本クラスのインスタンスを、ターゲットビューのメンバとして作成する。 // コンストラクタのHDCは、Win32なら // ⇒ GetDC( this- GetSafeHwnd() ) ); // CLRのFormなら、 // ⇒ GetDC( (HWND)parentForm- Handle.ToPointer() ); // などとして取ってきます。 // 2)ターゲットビューの、適切な箇所(初期化、描画、リサイズ)にて、 // 本ホストの、BeginRender()と、EndRender() を呼び出し、その間に、 // 目的のOpenGL描画コードを記述します。 // *)ちなみに利用側コードのどこかのcpp内にて、 //#pragma comment( lib, opengl32.lib ) //#pragma comment( lib, glu32.lib ) //#pragma comment( lib, gdi32.lib ) //#pragma comment( lib, User32.lib ) // の記述も、忘れないで下さい。 // // ★RenderPolicyを予め作成しておき、必要なときに必要な描画 // ポリシーで、Render() をかける、という使い方もできます。 // ★注意:WindowsForm、.NET環境の場合は、プロジェクトの共通言語 // ランタイムサポートを、/clr pure ではなく、/clr にする。 // // public OpenGLSimpleAdapter( HDC dc ){ if(dc==0) return; m_hdc = dc; { static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd={ sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 32, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; GLint iPixelFormat; if( (iPixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hdc, pfd) ) == 0) return; if(SetPixelFormat(m_hdc, iPixelFormat, pfd) == FALSE) return; } if( (m_hglrc = wglCreateContext(m_hdc) )==0) return; // pure Managed だとランタイムでエラーに if( (wglMakeCurrent(m_hdc, m_hglrc) )==0) return; wglMakeCurrent(0, 0); return; } ~OpenGLSimpleAdapter( void ){} template class RenderPolicy void Render( RenderPolicy po ){ wglMakeCurrent( this- m_hdc, this- m_hglrc ); po(); wglMakeCurrent( this- m_hdc, 0 ); SwapBuffers( this- m_hdc ); } HDC BeginRender( void ){ wglMakeCurrent( this- m_hdc, this- m_hglrc ); return this- m_hdc; } void EndRender( void ){ wglMakeCurrent( this- m_hdc, 0 ); SwapBuffers( this- m_hdc ); } void EndRenderNoSwap( void ){ wglMakeCurrent( this- m_hdc, 0 ); } private HDC m_hdc; HGLRC m_hglrc; }; /*使用例 まず、OpenGLSimpleAdapterのインスタンスを作成します。 そして、BeginRender() と、EndRender() の間に目的のOpenGLのgl描画コードを書きます。 private System Void Form1_Load(System Object^ sender, System EventArgs^ e) { GLAdapter = gcnew OpenGLSimpleAdapter(GetDC( (HWND)panel1- Handle.ToPointer() )); } private System Void panel1_Paint(System Object^ sender, System Windows Forms PaintEventArgs^ e) { GLAdapter- BeginRender(); { glClearColor( 0,0,0,0 ); glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT ); } GLAdapter- EndRender(); } */ MyForm.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include MyForm.h using namespace opengl; [STAThreadAttribute] int main(){ MyForm ^form1 = gcnew MyForm; form1- ShowDialog(); return 0; } MyForm.h #pragma once #include OpenGL Simple Adapter.h namespace opengl { using namespace System; using namespace System ComponentModel; using namespace System Collections; using namespace System Windows Forms; using namespace System Data; using namespace System Drawing; /// summary /// MyForm の概要 /// /summary public ref class MyForm public System Windows Forms Form { public MyForm(void) { InitializeComponent(); // //TODO ここにコンストラクター コードを追加します // } protected /// summary /// 使用中のリソースをすべてクリーンアップします。 /// /summary ~MyForm() { if (components) { delete components; } } private System Windows Forms Panel^ panel1; protected private /// summary /// 必要なデザイナー変数です。 /// /summary System ComponentModel Container ^components; #pragma region Windows Form Designer generated code /// summary /// デザイナー サポートに必要なメソッドです。このメソッドの内容を /// コード エディターで変更しないでください。 /// /summary void InitializeComponent(void) { this- panel1 = (gcnew System Windows Forms Panel()); this- SuspendLayout(); // // panel1 // this- panel1- Location = System Drawing Point(24, 24); this- panel1- Name = L panel1 ; this- panel1- Size = System Drawing Size(218, 182); this- panel1- TabIndex = 0; this- panel1- Paint += gcnew System Windows Forms PaintEventHandler(this, MyForm panel1_Paint); // // MyForm // this- AutoScaleDimensions = System Drawing SizeF(6, 12); this- AutoScaleMode = System Windows Forms AutoScaleMode Font; this- ClientSize = System Drawing Size(284, 261); this- Controls- Add(this- panel1); this- Name = L MyForm ; this- Text = L MyForm ; this- ResumeLayout(false); } #pragma endregion void Line2D(int x1,int y1,int x2, int y2,float size){ glLineWidth(size); glBegin(GL_LINES); glVertex2i(x1,y1); glVertex2i(x2,y2); glEnd(); } private System Void panel1_Paint(System Object^ sender, System Windows Forms PaintEventArgs^ e) { OpenGLSimpleAdapter^ GLAdapter = gcnew OpenGLSimpleAdapter(GetDC( (HWND)panel1- Handle.ToPointer() )); GLAdapter- BeginRender(); { glClearColor( 0,0,0,0 ); glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glOrtho(0, panel1- Width, panel1- Height, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); Line2D(20,40,200,180,1.0); } GLAdapter- EndRender(); } }; }