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html title dinamic filter /title body body bgcolor="rosybrown" /etc/sysconfig/iptables-config br IPTABLES_MODULES="ip_conntrack_ftp" br pre NEWがないと一切の通信がダメ。ポートが開かない。NEWだけは特別なのだ アプリI/OSADAPROTSPDPCONN.STAT FTPOUT自分FTP鯖TCPー21NEW(一番最初のステータスですよ)、ESTABLISHED コマンドチャンネル? FTPINFTP鯖自分TCP21ーESTABLISHED(全部ACKがついてますから?) コマンドチャンネル? ポート番号21ってFTPの制御用のポートだよね 何番のポートと何番のポートで通信しますよでRELATED(関係のある)通信になる ↓データチャンネル FTPOUT自分FTP鯖TCPーーRELATED、ESTABLISHED FTPINFTP鯖自分TCPーーESTABLISHED font size=5 color=darkblue b iptables追加ftpパッシブモードクライアントルール /b /font #dinamicfilter ftp comand-ch -A OUTPUT -p tcp --dport 21 -m state --state NEW,ESTABLISHED -j ACCEPT -A INPUT -p tcp --sport 21 -m state --state ESTABLISHED -j ACCEPT #dinamicfilter ftp date-ch -A OUTPUT -p tcp -m state --state RELATED,ESTABLISHED -m helper --helper ftp -j ACCEPT -A INPUT -p tcp -m state --state ESTABLISHED -m helper --helper ftp -j ACCEPT -m state 接続状態の指定 接続状態にはNEW、INVALID、ESTABLISHED、RELATEDが指定できる -m helper unknown -A 指定したチェインにルールを追加する -F -Aとは逆でチェインの内容を削除する font size=5 color=darkblue b 検証 /b /font [root@neteng18 ~]# [root@neteng18 ~]# ftp 192.168.128.1 Connected to 192.168.128.1. 220 (vsFTPd 2.0.5) 530 Please login with USER and PASS. 530 Please login with USER and PASS. KERBEROS_V4 rejected as an authentication type Name (192.168.128.1 root) neteng18 331 Please specify the password. Password 230 Login successful. Remote system type is UNIX. Using binary mode to transfer files. ftp ascii 200 Switching to ASCII mode. ftp get welcome local welcome remote welcome 227 Entering Passive Mode (192,168,128,1,115,140) 150 Opening BINARY mode data connection for welcome (24 bytes). WARNING! 2 bare linefeeds received in ASCII mode File may not have transferred correctly. 226 File send OK. 24 bytes received in 0.00013 seconds (1.9e+02 Kbytes/s) ftp quit 221 Goodbye. [root@neteng18 ~]# cat /proc/net/ip_conntrack tcp 6 112 TIME_WAIT src=192.168.128.212 dst=192.168.128.1 sport=45107 dport=29580 packets=4 bytes=216 src=192.168.128.1 dst=192.168.128.212 sport=29580 dport=45107 packets=4 bytes=240 [ASSURED] mark=0 secmark=0 use=1 tcp 6 117 TIME_WAIT src=192.168.128.212 dst=192.168.128.1 sport=54614 dport=21 packets=21 bytes=1201 src=192.168.128.1 dst=192.168.128.212 sport=21 dport=54614 packets=15 bytes=1139 [ASSURED] mark=0 secmark=0 use=2 [root@neteng18 ~]# cat welcome Welcome to ftp server! b font size=4 color=darkblue ノーマルモード /font /b FTP上でpassiveと打つとON/OFFを切り替えることができる パッシブモードの設定だとコマンドをやっても通信ができないのですよう ー私案ー 合意はもうできている上で 要はノーマルということはFTP鯖からの20番ポートからのTCPデータを受信できればよいだから アプリI/OSADAProtSPDPState FTPINFTP鯖自分TCP20ーRELATED,ESTABLISHED FTPOUT自分FTP鯖TCPー20ESTABLISHED FTPクライアントの設定ノーマルデータCHを送受信するにはこれだけで良い #dinamicfilter ftp date-ch -A INPUT -p tcp --sport 20 -m state --state RELATED,ESTABLISHED -m helper --helper ftp -j ACCEPT -A OUTPUT -p tcp --dport 20 -m state --state ESTABLISHED -m helper --helper ftp -j ACCEPT font size=5 color=darkblue b 検証 /b /font [root@neteng18 ~]# ftp 192.168.128.1 Connected to 192.168.128.1. 220 (vsFTPd 2.0.5) 530 Please login with USER and PASS. 530 Please login with USER and PASS. KERBEROS_V4 rejected as an authentication type Name (192.168.128.1 root) neteng18 331 Please specify the password. Password 530 Login incorrect. Login failed. ftp quit 221 Goodbye. [root@neteng18 ~]# ftp 192.168.128.1 Connected to 192.168.128.1. 220 (vsFTPd 2.0.5) 530 Please login with USER and PASS. 530 Please login with USER and PASS. KERBEROS_V4 rejected as an authentication type Name (192.168.128.1 root) neteng18 331 Please specify the password. Password 230 Login successful. Remote system type is UNIX. Using binary mode to transfer files. ftp passive Passive mode off. ftp ls 200 PORT command successful. Consider using PASV. 150 Here comes the directory listing. -rw-r--r-- 1 518 500 24 Feb 25 02 34 welcome 226 Directory send OK. ftp get welcome local welcome remote welcome 200 PORT command successful. Consider using PASV. 150 Opening BINARY mode data connection for welcome (24 bytes). 226 File send OK. 24 bytes received in 8.6e-05 seconds (2.7e+02 Kbytes/s) ftp quit 221 Goodbye. [root@neteng18 ~]# cat /proc/net/ip_conntrack tcp 6 96 TIME_WAIT src=192.168.128.1 dst=192.168.128.212 sport=20 dport=35862 packets=5 bytes=333 src=192.168.128.212 dst=192.168.128.1 sport=35862 dport=20 packets=3 bytes=164 [ASSURED] mark=0 secmark=0 use=1 tcp 6 79 TIME_WAIT src=192.168.128.212 dst=192.168.128.1 sport=35714 dport=21 packets=16 bytes=911 src=192.168.128.1 dst=192.168.128.212 sport=21 dport=35714 packets=13 bytes=888 [ASSURED] mark=0 secmark=0 use=1 tcp 6 112 TIME_WAIT src=192.168.128.212 dst=192.168.128.1 sport=35715 dport=21 packets=23 bytes=1364 src=192.168.128.1 dst=192.168.128.212 sport=21 dport=35715 packets=18 bytes=1410 [ASSURED] mark=0 secmark=0 use=3 tcp 6 107 TIME_WAIT src=192.168.128.1 dst=192.168.128.212 sport=20 dport=60047 packets=5 bytes=292 src=192.168.128.212 dst=192.168.128.1 sport=60047 dport=20 packets=3 bytes=164 [ASSURED] mark=0 secmark=0 use=1 [root@neteng18 ~]# a href="index.html" 戻る /a /body /html
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ソフトウェアレビュー Filter Forge (Photoshop Plugin Filter Generator) Filter Forge Photoshop のフィルターの数が、1359・・・ 数だけ聞くとどうでもいいフィルターばっかり入ってそうだが、 サイトを見ていただくとわかりますが、かなり使えます。 これFilter Factoryなどと同様、フィルター作成キットみたいな物。 まだきちんと調べてないのですが、フィルタ自体をダウンロードして 使うのではなく、Contributerというのがインターネット経由で プラグインファイルをダウンロード(設定ファイルみたいな物だと思うけど)しながら使う感じ。 たまに妙にフィルタの反映が遅かったりする。 わはは、カラーのコミック調も綺麗に作られてる。 やはりパラメータ操作はある程度増えるか・・・もう少し諧調いじれるといいかもなぁ。 ギーガーみたいにおどろおどろしいのもある(笑)
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既存のライブラリでソフトを作る Luca Filter MemoNyanDum C#(GDI+) Luca Junki氏ImgUtilsのLuca Filter 氏のサイトの画像が綺麗だったので試してみたが、難しい(笑) なかなか良い写真が見つからず、反転処理で継ぎ目を消してみたけどいまいち。 パノラマ写真とか面白そうですけどね。 基本的には極座標変換なので、作業途中、余白を入れれば、 これPhotoshopでもできるかな?と思ったのだけど、 実際にやってみると、Photoshopでは周りも塗りつぶすし、 正方形でないと楕円形になってしまう。できない事もないけれど かなり手間がかかる。CDレーベルなどにはもってこいですね。 パノラマっぽい写真がないので同じ写真を4枚並べてます。 こういう写真だったら、もっと人がわらわら~っと欲しいな。 煉瓦は味があるのだけど、人物などのアクセントがないので、 ただのテクスチャ写真になってしまった。
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bsfilter を Windows Vista マシンにインストールした.手順のメモ. bsfilterのページから,配布ファイルをダウンロード.今回は,bsfilter-1.0.16.rc2.tgz という名前だった. 適当なディレクトリで展開. サブディレクトリ中の bsfilter.exe と bsfilterw.exe を,インストールディレクトリ/bin に持って行く. iconv.dll を用意する. 香り屋 で配布されている.bsfilter と同時に動かす場合には,Libiconv DLL 1.9.1 for Windows の方を使う.これは,コンパイルに使用したコンパイラに整合性があるかどうか,という問題らしい.インストールディレクトリ/bin にコピーする. active tcl 8.4.18 に添付されている iconv.dll でも動作する.active tcl をインストールするとパスが通るので,特に気にせずそのまま使える. インストールディレクトリ/db に,今動作しているマシンからDBをコピー インストールディレクトリ/conf/pop.conf に,今動作しているマシンからconfをコピー ショートカットを作成.起動コマンドが インストールディレクトリ/bin/bsfilterw.exe --config-file インストールディレクトリ/conf/pop.conf となるようにする.単に bsfilterw.exe を引数なしで起動するとエラーになるので注意.
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Filter Out.png) ぎらつく油は効力を失ったが、その最後の一滴が排除されるまで、次元が真に立ち直ることなどありえない。 The glistening oil had been rendered inert, but planes wouldn't begin to truly heal until every last drop was purged. 機械兵団の進軍:決戦の後に 【M TG Wiki】 名前
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http //artint.info/html/ArtInt_158.html http //ktaobo.blogspot.com/2013/05/particle-filter.html http //mist.suenaga.cse.nagoya-u.ac.jp/trac/wiki/Tutorial/Practice0 http //www.nature.com/nbt/journal/v26/n8/fig_tab/nbt1406_F1.html http //lia.deis.unibo.it/research/SOMA/MobilityPrediction/filters.shtml
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//----------------------------------------------------------------------- //** removeFilter /** 指定フィルタを削除 * @paramfilter 削除するフィルタの文字列 *///---------------------------------------------------------------------
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FILTERゲート
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今回は、クロスフィルタを載せます。 今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。 このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。 例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。 モデルの描画にブリンフォンを使っています。 少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので 差異のみ載せておきます ブリンフォン 差異 //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //出力ピクセル構造体 struct PS_OUTPUT { float4 color0 COLOR0; float4 color1 COLOR1; }; //ピクセルシェーダー PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power ) { PS_OUTPUT output; //輝度情報設定 output.color1 = (output.color0 - float4( 1.3, 1.3, 1.3, 0 ) ) * 2.0f; return output; } 追加点は輝度情報設定と出力ピクセル構造体を追加したのみです。 クロスフィルタ //グローバル変数宣言 float u; float v; float texelSize; sampler2D target; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 }; //色の取得 float4 getColor( sampler2D target, float2 texel[10] ) { float4 color = 0.0f; color += tex2D( target, texel[0] ) * 0.19f; color += tex2D( target, texel[1] ) * 0.17f; color += tex2D( target, texel[2] ) * 0.15f; color += tex2D( target, texel[3] ) * 0.13f; color += tex2D( target, texel[4] ) * 0.11f; color += tex2D( target, texel[5] ) * 0.09f; color += tex2D( target, texel[6] ) * 0.07f; color += tex2D( target, texel[7] ) * 0.05f; color += tex2D( target, texel[8] ) * 0.03f; color += tex2D( target, texel[9] ) * 0.01f; return color * 4.0f; } //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float u, uniform float v, uniform sampler2D target ) COLOR0 { float2 texel[10]; float4 color = float4( 0, 0, 0, 0 ); texelSize *= 1.5f; for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); return color; } //テクニックの指定 technique cross { //パスの指定 pass Pass_0 { BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,One ); //ブレンド関数を設定 FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( u, v, target ); } } メインプログラム #include "Matrix4.h" #include "Color4.h" #include "Vector2.h" #include "Vector3.h" #include "MathUtility.h" #include "Shader.h" #include iostream #include GL/glew.h #include GL/glut.h #pragma comment( lib, "glew32.lib" ) static void display(); static void idle(); static void key( unsigned char state, int x, int y ); static void initializeGL(); static void initializeCg(); static void drawRect( float x, float y, float w, float h ); namespace { //ブリンフォン Shader* blinn = NULL; //クロスフィルタ Shader* cross = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; //Texture unsigned int texture[2]; //FBO unsigned int fbo; const float BUFFER_SIZE = 1024.0f; } //メイン関数 void main( int argc, char* argv[] ) { glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutCreateWindow( "Cross Filter Shader" ); //初期化 initializeGL(); initializeCg(); //関数の登録 glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void initializeGL() { glewInit(); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glViewport( 0, 0, 640, 480 ); //OpenGLでは何もさせない //透視変換行列の設定 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); Projection.setIdentity(); Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f ); //ビュー行列の設定 glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); View.setIdentity(); View.setLookAt( Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); //回転角度の初期化 angle = 0.0f; //ワールド行列の設定 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setIdentity(); translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setIdentity(); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setIdentity(); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_CULL_FACE ); //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); glGenFramebuffersEXT( 1, fbo ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } void initializeCg() { //エフェクトの生成 blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" ); cross = new Shader( "CrossFilter.cgfx" ); //テクニックの取得 blinn- setTechnique( "blinnphong" ); cross- setTechnique( "cross" ); //パラメータの取得 blinn- setParameter( "world", World ); blinn- setParameter( "view", View ); blinn- setParameter( "projection", Projection ); cross- setParameter( "v", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "u", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "texelSize", (1.0f/BUFFER_SIZE+1.0f/BUFFER_SIZE)); cross- setTexture( "target", texture[1] ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT ); glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT }; glDrawBuffers( 2, attachments ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); glPopAttrib(); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); cross- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass cross- getPassNum(); pass++ ) { cross- setPass( pass ); drawRect( 0, 480, 640, -480 ); } cross- end(); cross- setTexture( "target", texture[1] ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 200, 200 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); drawRect( 0, 200, 200, 200 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } //更新 void idle() { //回転角度の更新 angle += 1.0f; //ワールド行列の更新 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; //パラメータの設定 blinn- setParameter( "world", World ); //再描画 glutPostRedisplay(); } //キー状態 void key( unsigned char state, int x, int y ) { switch( state ){ //エスケープが押されたら終了 case \033 delete blinn; delete cross; exit( 0 ); break; } } 矩形の描画は以前にも載せているので省きました。 スクリーンショットの中央部分に×印に光が伸びてるのが分かると思います。