約 4,523,306 件
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/25.html
Button Window>Object Object and Link AnimeSetting Draw Constraints モデリング - Object ホットキー Space:ツールボックス(メニュー)が出てきます。 W:BooleanTool H:[Hide],Objectを隠します。Alt + Hで元に戻し居ます Shift+P:プレビュー Ctrl+P:Parent親子化 Shift+C:視点を中心に Ctrl+C:コピーメニュー。アクティブオブジェクトから、他の選択されているオブジェクトへ情報をコピーします。 Shiftを押しながらオブジェクトを選択していき、最後に選択したオブジェクトがコピー元となります。 Shift + Ctrl + A: Ctrl + B:Physics Baking Alt + C:オブジェクトの変換
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/64.html
Object 関数として呼出される Object コンストラクタ コンストラクタとしてではなく関数として呼出される Object は、型変換を行う。 Object ( [ value ] ) Object 関数が引数無し、または引数値一つで呼出されるとき、次のステップが取られる Object コンストラクタ Object が new 式の一部として呼出されるとき、コンストラクタはオブジェクトを作成できる。 new Object ( [ value ] ) Object コンストラクタが引数なし、または引数 value 一つで呼出される場合、次のステップが取られる Object コンストラクタのプロパティ Object コンストラクタの内部 Prototype プロパティの値は、 Function プロトタイプオブジェクトである。 内部プロパティと length プロパティ (値は 1) の他に、 Object コンストラクタは次のプロパティを持つ Object.prototype Object.prototype の初期値は Object プロトタイプオブジェクト(Object プロトタイプオブジェクトのプロパティ) このプロパティは属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 Object プロトタイプオブジェクトのプロパティ Obuject プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は null であり、内部 Class プロパティの値は "Object" である。 Object.prototype.constructor Object.prototype.constructor の初期値は、組込み Object コンストラクタである。 Object.prototype.toString ( ) toString メソッドが呼出されると、次のステップが取られる Object.prototype.toLocaleString ( ) この関数は toString() 呼出しの結果を返す。 NOTE この関数は、全ての Object にそれが利用できない場合でも一般的な toLocaleString インターフェイスを与えるために提供される。現在、 Array, Number, Date がロケールに反応する独自の toLocaleString メソッドを提供する。 NOTE この関数の最初のパラメータは、この標準の将来のバージョンにおいて使用されそうである; 実装はこのパラメータ位置を他の方途に使用しないことを推奨する。 Object.prototype.valueOf ( ) valueOf メソッドはその this 値を返す。このオブジェクトが host オブジェクト (セクション15.2.2.1) の Object コンストラクタの呼び出しの結果であれば、本来コンストラクタに渡された host オブジェクトのように valueOf が this 値を返すか他の値を返すかは実装依存である。 Object.prototype.hasOwnProperty (V) hasOwnProperty メソッドが引数 V で呼出されるとき、次のステップが取られる NOTE HasProperty(型)とは異なり、このメソッドはプロトタイプチェーンを考慮しない。 Object.prototype.isPrototypeOf (V) isPrototypeOf メソッドが引数 V で呼出されるとき、次のステップが取られる Object.prototype.propertyIsEnumerable (V) propertyIsEnumerable メソッドが引数 V で呼出されるとき、次のステップが取られる NOTE このメソッドはプロトタイプチェーンを考慮しない。 Object インスタンスのプロパティ Object インスタンスは、 Object プロトタイプオブジェクトから継承するプロパティの上に特別なプロパティを持たない。
https://w.atwiki.jp/backroomswiki/pages/12.html
ここでは... ...アイテムやアーティファクトとも呼ばれるオブジェクトは、道具、武器、消耗品、その他、バックルームで人々が使用したり見つけたりするものである。 その多くは通常の現実のルールに従ったもので、レベルによって作られた単なる装飾品である。また、バックルームの異様さによって現実世界のオブジェクトが根本的に変化したものや、放浪者が自分自身や他人が使用するために作成したものもある。 その中には危険なものもあれば、生存に不可欠なものもある。本物そっくりのものも存在するため、バックルームでの生活を長く続けるためには、物体の識別が非常に重要である。 エンティティとオブジェクトの決定的な違いは、エンティティは生きているということです。 object 1 object 2 object 3 object 4 object 5 object 6 object 7 object 8 object 9 object 10 object 11 object 12 object 13 object 14 object 15 object 16 object 17 object 18 object 19 object 20 object 21 object 22 object 23 object 24 object 25 object 26 object 27 object 28 object 29 object 30 object 31 object 32 object 33 object 34 object 35 object 36 object 37 object 38 object 39 object 40 object 41 object 42 object 43 object 44 object 45 object 46 object 47 object 48 object 49 object 50 object 51 object 52 object 53 object 54 object 55 object 56 object 57 object 58 object 59 object 60 object 61 object 62 object 63 object 64 object 65 object 66 object 67 object 68 object 69 object 70 object 71 object 72 object 73 object 74 object 75 object 76 object 77 object 78 object 79 object 80 object 81 object 82 object 83 object 84 object 85 object 86 object 87 object 88 object 89 object 90 object 91 object 92 object 93 object 94 object 95 object 96 object 97 object 98 object 99 object 100 object 101 object 102 object 103 object 104 object 105 object 106 object 107 object 108 object 109 object 110 object 111 object 112 object 113 object 114 object 115 object 116 object 117 object 118 object 119 object 120 object 121 object 122 object 123 object 124 object 125 object 126 object 127 object 128 object 129 object 130 object 131 object 132 object 133 object 134 object 135 object 136 object 137 object 138 object 139 object 140 object 141 object 142 object 143 object 144 object 145 object 146 object 147 object 148 object 149 object 150 object 151 object 152 object 153 object 154 object 155 object 156 object 157 object 158 object 159 object 160 object 161 object 162 object 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https://w.atwiki.jp/mcreaterwiki/pages/16.html
MCreator とは? MCreatorは、Minecraft Java EditionのModを作ることができる、「Windows」「Mac」「Linux」OS対応のソフトウェアです。 FAQ Q MCreatorはどこでダウンロードできますか? A https //mcreator.netでダウンロードできます。 Q Modとはなんですか? A Modは、マインクラフト java editionの追加要素です Q MCreatorは、Mod以外も作れますか? A はい、作れます
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/48.html
TObject 最終更新日 2010-11-04 タグ #T *サイト 日本語サイト 日本語化 http //tobject.web.fc2.com/ http //tobject.hp.infoseek.co.jp/morrowind.html (2010/10/31閉鎖) Morrowindで日本語を表示可能にするパッチを公開している。実際に日本語で遊ぶには日本語パッチの他に日本語Modが必要。 GOTY版に必要なパッチは「Bloodmoon Ver.1.6.1820 - 日本語化 Ver.0.05」の方。「Morrowind Ver.1.2.0722 - 日本語化 Ver.0.05」は拡張パックを持っていない人用のパッチなので間違えないように。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/handtoact/pages/16.html
Object ゲームに使用される一般物質について
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/21.html
Object Edit States オブジェクト状態編集 Object Edit States オブジェクト状態編集The Other Edit States Object Edit States SetHealth 健康の設定 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 DCA Variable tint DCA 変数:色合い DCA State capping DCA 状態:かぶせる The Other Edit States Building Edit States? Wall Edit States? Object Edit States To apply the Object Edit State, switch to the Object Placement Editor and select an object from the map. Press the Edit State button, in the current menu and add one of the edit state options. オブジェクト状態編集を適用するために、Object Placement Editorに変わって、地図からオブジェクトを選んでください。 Edit State ボタンを押してください、現在のメニューと追加において、編集のうちの1つはオプションを述べます。 The Edit States for objects vary quite a bit depending on the object. The possible edit states for objects are オブジェクトのための状態編集は、オブジェクトによってかなり異なります。オブジェクトのための可能な状態編集は、以下です: SetHealth 健康の設定 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 DCA Variable tint DCA 変数:色合い DCA State capping DCA 状態:かぶせる SetHealth 健康の設定 The set health state lowers the health of an object until it is destroyed. Most objects only have one damage state, but some objects have multiple damage states. This allows for some nice variety with objects. それが破壊されるまで、決められた健康状態はオブジェクトの健康を下げます。大部分のオブジェクトは1つの損害状態を持っているだけです、しかし、若干の物は複数の損害状態を持っています。これは、オブジェクトで若干の素晴らしい多様性を考慮に入れます。 From the SetHealth sub-tree select the percentage scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. SetHealthサブツリーから、パーセンテージスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 1.000 represents full health. 完全な健康を意味します。 0.000 represents final destroyed state. 最終的な破壊された状態を意味します。 Press the Apply button to apply the SetHealth settings to the object. SetHealthセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください。 Tips Lower the health in increments of 0.200 to see the different damage states. The best way to discover the number of damage states on an object is to experiment. 異なる損害状態を見るために、0.200の増加で、健康を降ろしてください。オブジェクトの上で損害状態の数を発見する最高の方法は、実験することです。 For objects with physics hook ups, do not set the damage completely to zero. The reason for this is that the physics will not affect those objects until they are visible in the game. This will make it appear that some objects are collapsing for no reason. フックが上げる物理学によるオブジェクトのために、完全に損害をゼロにセットしないでください。これの理由は、彼らがゲームにおいて見えるまで、物理学がそれらの物に影響を及ぼさないということです。これは、それを若干の物が理由もなく崩れているように見えさせます。 It is sometimes better to use a splat rather than a completely destroyed object, without any debris. Splats are a lot cheaper than objects. どんな破片なしででも、完全に破壊された物よりむしろぴちゃっという音を使うことは、時々よりよいです。縦長の平板は、物よりだいぶ安いです。 Some objects that are not walls have a wall destroy option. This is a bug and should not be used. It causes these objects to respond similar to Vis objects. 壁でない若干の物は、壁にオプションを破壊させます。これがバグであって、使われてはなりません。それは、これらの物がViへの類似物が反対すると答える原因になります。 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 The Burn State produces an adjustable burned look to the object. This state is only for nature objects. The burn state is controlled with its Value Scroll box. 火災状態は、オブジェクトに可調燃された外観を生じます。このオブジェクトは、自然物に賛成であるだけです。火災状態は、そのValue Scrollボックスで支配されます。 From the Burn State sub-tree select the Value scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. Burn State サブツリーから、Valueスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 0.000 represents an unburned state. 未火災状態を意味します。 1.000 represents a completely burned state. 完全に燃やされた状態を意味します。 Press the Apply button to apply the Burn settings to the object バーンセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください Tips It looks better if the objects are only a little burned. Completely burning an object can make it unrecognizable. オブジェクトが少しだけ燃やされるならば、それはよりよく見えます。完全に物を燃やすことは、それを認識できなくすることができます。 Objects like bushes and hedgerows should not be completely burned. They end up looking like scrub plants, but retain their original properties. This can be confusing because the hedgerows are heavy crush objects and the scrubs are not. Scrubs are also cheaper on memory than Hedgerows and bushes. 物は茂みに合います、そして、生け垣は完全に燃やされてはなりません。彼らは結局洗浄植物のように見えることになるが、彼らの最初の特性を保持します。生け垣が重い群衆物であるので、これは混乱させることがありえます、そして、こすり洗いするある。こすり洗いする記憶の上でHedgerowsと茂みより安くもある。 DCA Variable tint DCA 変数:色合い The Tint state tints the colour of the object. This state is only for nature objects. The Tint State is controlled with its Value Scroll box Tint state は、オブジェクトの色に色をつけます。この状態は、自然物に賛成であるだけです。 Tint State は、そのValue Scrollボックスでコントロールされます From the Tint State sub-tree select the Value scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. Tint State サブツリーから、Valueスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 0.000 represents one end of the colour spectrum. 色スペクトルの一端を意味します。 1.000 represents the other end of the colour spectrum. 色スペクトルの反対側を意味します。 Press the Apply button to apply the Tint settings to the object. Tintセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください。 DCA State capping DCA 状態:かぶせる There are a few objects that use capping to add variation. From the DCA State capping sub-tree select one of the variations from the State dropdown box. 変化を加えるためにおおうことを使う2、3の物が、あります。DCA州から:州dropdownボックスからバリエーションの下位木選ばれた一つをおおうこと。 Wall object can be placed as objects and their damage states respond the same as in wall mode. There are a few instances where this is useful. 壁モードでのと同じようにオブジェクトと彼らの損害状態が応えて、壁物は置かれることができます。これが役に立つ2、3の例が、あります。 To the Other Edit States? Return to the Edit States? page. Return to the WorldBuilder Features Overview page. From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/79.html
Object Tracking 訳者注) 本文のチュートリアルよりも動画のWEBチュートリアルの方がわかりやすいです。 WEBチュートリアルwww.ssontech.com/content/fridge.htmの解説は手動トラッキングを用いているが オートマチックトラッキングの結果(カメラトラッキング)からオブジェクトトラッキングにチェンジする方法がある。 こちらですwww.ssontech.com/content/chgtoobj.htm カメラモードでトラッキング解析済みデータ(カメラトラッキング)から shot→AddMovingObject shot→camera01 Edit→SelectAll CoordinateSystemPanelでcamera01→objectに変更 SolvePanelでRefine→Automaticにしてから×(cameraパス消える) (カメラパスを削除する時、オートマチックを選んで×しないと 元のカメラトラッキングデータが残ってしまう。 )で、Disabledに変更してからGO を押下 オブジェクトトラッキング状態でも座標位置は設定可能なので 最初のフレームで3次元座標を設定しておく。 (以下は3dsMAXの場合の手順) この座標位置はエクスポートしたMAXへ引き継がれる。 ただしオブジェクトを置く時はworldじゃなくobject表示で設置すること。 MAX側へ取り込むと今度はカメラが固定でオブジェクトが動いている状態なので 新たに作った自分のCGへ基点(object1)のアニメーションデータをコピーしてやる。 FILE→アニメーションの合成→ソースオブジェクト選択(コピー元)→右へドラッグして作成したポリゴンへ挿入→アニメーションの合成 ただし、MAX上でのモデリングや位置調整はカメラトラッキング状態の方が圧倒的に楽です。 なにしろ座標変わりませんから。 カメラトラッキング版で形状等を調整したモデリングを作成しておいて MAXからエクスポートしたオブジェクトをSynthEyes側へインポートして位置合わせして 再度オブジェクトトラッキングでMAX側へエクスポートするワークフローが賢いかもしれないですね。。。 ちなみに下記ではBOXオブジェクトを用いてマッチさせる方法を示しています。 www.ssontech.com/content/boxmatch.htm こんな感じのことができます。 http //www.youtube.com/watch?v=QzruWH2nsNA feature=channel_page http //www.youtube.com/watch?v=liQXhexIYRk feature=channel_page Here s how to do an object-tracking shot, using the example shotlazysue.avi, which shows a revolving kitchen storage tray spinning (called a Lazy Susan in the U.S. for some reason). This shot provides a number of educational opportunities. It can be tracked either automatically or under manual supervision, so both will be described. The basic point of object tracking is that the shot contains an object whose motion is to be determined so that effects can be added. The camera might also be moving; that motion might also be determined if possible, or the object s motion can be determined with respect to the moving camera, without concern for the camera s actual motion. The object being tracked must exhibit perspective effects during the shot. If the object occupies only a small portion of the image, this will be unlikely. A film or HD source will help provide enough accuracy for perspective shifts to be detected. For object-tracking, all the features being tracked must remain rigidly positioned with respect to one another. For example, if a head is to be tracked, feature points must be selected that are away from the mouth or eyes, which move with respect to one another. If the expression of a face is to be tracked for character animation, see the section onMotion Capture. Moving-object tracking is substantially simpler than motion capture, and requires only a single shot and no special on-set preparation during shooting. Automatic Tracking · Open the lazysue.avi shot, using the default settings. · On the Solver panel, set the camera s solving mode toDisabled. · On the Shot menu, selectAdd Moving Object. You will see the object at the origin as a diamond-shaped null object. · Switch to the Roto panel, with the camera viewport selected. · Scrub through the shot to familiarize yourself with it, then rewind back to the beginning. · Click the create-spline (magic wand) button on the Roto panel. · Click roughly in the center of the image to establish the center point. · Click counterclockwise about the moving region of the shot, inset somewhat from the stationary portion of the cabinetry and inset from the bottom edge of the tray. Right-click after the last point. [The shape is shown below.] · Click the create-spline (magic wand) button again to turn it off. · Double-click the vertices as necessary to change them to corners. · In the spline list on the Roto panel, select Spline1 and hit the delete key. · On the object setting underneath the spline list, change the object setting from Garbage to Object01. Your screen should look something like this · Go to the Feature Panel. · Change the Motion Profile toGentle Motion. · HitBlips all frames. · HitPeel All. · Go to the end of the shot. · Verify that the five dots on the flat floor of the lazy susan have associated trackers a green diamond on them. · If you need to add a tracker to a tracking mark, turn on the Peel button on the Feature panel. Scrub around to locate a long track on each untracked spot, then click on the small blip to convert it to a tracker. Turn off Peel mode when you are done. · Switch to the Coordinate System Panel. · Go to frame 65. · Change the tracker on the “floor” that is closest to the central axis to be the origin. · Set the front center floor tracker to be a Lock Point, locked to 10,0,0. · Set the front right tracker toXY Plane(or XZ plane for a Y-Up axis mode). · Switch to the Solver Panel. · Make sure the Constrain checkbox is off. · Hit Go!. · Go to theAfter Trackingsection, below. Supervised Tracking The shot is best tracked backwards the trackers can start from the easiest spots, and get tracked as long as possible into the more difficult portion at the beginning of the shot. Tracking backwards is suggested for features that are coming towards the camera, for example, shots from a vehicle. · Open the lazysue.avi shot, using the default settings. · On the Solver panel, set the camera s solving mode toDisabled. · On the shots menu, selectAdd Moving Object. You will see the object at the origin as a diamond-shaped null object. · On the Tracker panel, turn onCreate. The trackers will be associated with the moving object, not the camera. · Switch to the Camera viewport, to bring the image full frame. · Click theTo End button on the play bar. · Click the Playback direction button from to (backwards). · Create a tracker on one of the dots on the shelf. Decrease the tracker size to approximately 0.015, and increase the horizontal search size to 0.03. · Create a tracker on each spot on the shelf. Track each as far as possible back to the beginning of the shot. Use the tracker interior view to scroll through the frames and reposition as needed. As the spots go into the shadow, you can continue to track them, using the tracker gain spinner. When a tracker becomes untrackable, turn off Enable, and Lock the tracker. Right-click the spinner to reset it for the next tracker. · Continue adding trackers from the end of the shot roughly as follows · Begin tracking from the beginning, by rewinding, changing the playback direction to forward, then adding additional trackers. You will need to add these additional trackers to achieve coverage early in the shot, when the primary region of interest is still blocked by the large storage container. · Switch to the graph editor in graph mode, sort by error mode. Use the mouse to sweep through and select the different trackers. Or, select Sort by error on the main View menu, and use the up and down arrows on the keyboard to sequence through the trackers. Look for spikes in the tracker velocity curves (solid red and green). Switch back to the camera view as needed for remedial work. · Switch to the Coordinate System control panel and camera viewport, at the end of the shot. · Select the tracker at center back on the surface of the shelf; change it to anOriginlock. · Select the tracker a bottom left on the shelf, change it toLock Pointwith coordinate X=10. · Select the tracker at front right; change it to anOn XY Planelock (or On XZ if you use Y-axis up for Maya or Lightwave). · Switch to the Solver control Panel. · Switch to the Quad view; zoom back out on the Camera viewport. · Hit Go! After solving completes in a few seconds, hit OK. · Continue to theAfter Trackingsection, below. After Tracking · Switch to the 3-D Objects panel, with the Quad viewport layout selected. · Click theWorldbutton, changing it toObject. · Turn on the Magic Wand tool and select the Cone object. · In the top view, draw a cone in the top-right quadrant, just above and right of the diamond-shaped object marker. · Hint it can be easier to adjust the cone s position in the Perspective view, locked to the camera, withView/Local coordinate handlesturned on. · Scrub the timeline to see the inserted cone. In your animation package, a small amount of camera-mapped stand-in geometry would be used to make the large container occlude the inserted cone and reveal correctly as the shelf spins. · Advanced techniques useCoalesce TrackersandClean Up Trackers. Difficult Situations When an object occupies only a relatively small portion of the frame, there are few trackers, and/or the object is moving so that trackers get out of view often, object tracking can be difficult. You may wind up creating a situation where the mathematically best solution does not correspond to reality, but to some impossible tracker or camera configuration. It is an example of the old adage,“Garbage In, Garbage Out”(please don’t be offended, gentle reader). Goosing the Solver Small changes in the initial configuration may allow the solver to, essentially randomly, pick a more favorable solution. Be sure to use theSlow but surecheckbox and all the different possibilities of the Rough camera motion selection, both on the solver panel. Trying a variety of manually-selected seed frames is also suggested. Small changes in trackers, or adding additional trackers, especially those at different depths, may also be helpful in obtaining the desired solution. Inverting Perspective Sometimes, in a low-perspective object track, you may see a situation where the object model and motion seem almost correct, except that some things that are too far away are too close, and the object rotates the wrong way. This is a result of low/no/conflicting perspective information. If you cannot improve the trackers or convince the solver to arbitrarily pick a different solution, read on. TheInvert Perspectivescript on the Script menu will invert the object and hopefully allow you to recover from this situation quickly. It flips the solved trackers about their center of gravity, on the current frame, changes them to seed trackers (this will mess up any coordinate system), and changes the solving mode toFrom Seed Points. You can then re-solve the scene with this solution, and hopefully get an updated, and better, path and object points. You should then switch back to Refine mode for further tracking work! Using a 3-D Model You might also encounter situations where you have a 3-D model of the object to be tracked. If SynthEyes knows the 3-D coordinates of each tracker, or at least 6-10 of them, it will be much easier to get a successful 3-D track. You can import the 3-D model into SynthEyes, then use the Perspective window s Place mode to locate the seed point of each tracker on the mesh at the correct location. Turn on the Seed checkbox on for each, and switch to the From Seed Points solving mode on. If you have determined the 3-D coordinates of your tracker externally (such as from a survey or animation package), construct asmall text filecontaining the x, y, and z coordinates, followed by the tracker name. Use File/Import/Tracker Locations to set these coordinates as the seed locations, then use the From Seed Points solver option. If the tracker named doesn’t exist, it will be created (using the defaults from the Tracker Panel, if open), so you can import your particular points first, and track them second, if desired, though tracking first is usually easier. The seed points will help SynthEyes select the desired (though suboptimal) starting configuration. In extreme situations, you may want to lock the trackers to these coordinates, which can be achieved easily by setting all the imported trackers to Lock Points on the Coordinate System panel. To make this easy, all the affected trackers are selected after an Import/Tracker Locations operation.
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llRezObject llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) 引数inventoryで指定した名前のオブジェクトをrezする。 オブジェクトはコンテンツ内になければならない。 コンテンツ内に無いオブジェクトをrezしようとすると、 Couldn t find object XXXX というエラーが発生する。 また、rez不可能なアイテム(テクスチャとかサウンドなど)を指定すると、 Unable to create requested object. Object is missing from database. と叱られるんだそうだ(未確認)。 rezする位置は引数posで指定するが、posはワールド座標なので注意すること。 呼び出し元オブジェクトからの相対距離ではない。 また、呼び出し元から10m以上離れた位置にはrezすることができない。 10m以上離れた位置にrezしようとすると、関数は何の警告もなく失敗する。 引数posが10m以上離れているかどうかを判定するには、 if (llVecDist(pos, llGetPos()) 10.0){ // 10m以内 } このようにすれば良い。 なお、ここで指定する位置はrezするオブジェクトの重心座標となる。 オブジェクトのルート座標を基準にrezしたい場合は、llRezAtRoot関数を使う。 引数velはrezするオブジェクトの速度である。 rezするオブジェクトが物理オブジェクトの場合のみ有効。 物理オブジェクトでなければ無視される。 速度の最大値は250(llVecMag(vel) = 250)だそうだ。 引数rotはrezするオブジェクトの回転である。 引数paramはrezするオブジェクトに引き渡すパラメータとなる。 オブジェクトがrezされたとき、rezされたオブジェクトのスクリプトではon_rez?イベントが発生するが、on_rezに渡される引数がparamである。 また、この値はrezされたオブジェクトのスクリプトにてllGetStartParameter関数を使って取得することもできる。 この関数はrezするオブジェクトのmass(重さ)と引数vel(速度)に応じて処理時間が変わるらしい。 JeffreyGomezの実験(公式フォーラム)によると、ディレイ時間は以下の式で求められる。 delay = llGetMass() * llVecMag(vel) / 10 rezするオブジェクトはコピー可にしておくべきである。 さもなければ一度rezした後、コンテンツ内から消えてしまうので、二度とrezできない。 特に「次のオーナーがコピー可」にチェックを忘れた場合、クリエイターがテストしている時は問題なく動作していても、誰かに渡した時点で1発限りのrezになってしまう。 また、コピー不可なオブジェクトはアタッチメントからrezすることができない。 また、大量にrezするようなオブジェクトの場合、「一時オブジェクト」にしておくべきである。 うっかりこれを忘れると、最悪の場合スパム扱いされてしまう。 オブジェクトのrezを行うと、rezを行った側のスクリプトではobject_rez?イベントが起こる。 このイベントではrezしたオブジェクトのUUIDを取得可能である。 rezのサンプルは初級スクリプト解説記事を参照。 名前 コメント
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メモリ管理 プロパティ 通知 objective-c/比較 objective-c/数値 objective-c/配列 objective-c/文字列 objective-c/selector objective-c/時間表示 objective-c/timer objective-c/ネットワーク objective-c/作法 objective-c/delegate objective-c/カテゴリ objective-c/可変引数 objective-c/NSString objective-c/多言語対応 objective-c/class objective-c/値の監視 NSNotificationCenter objective-c/KVC objective-c/非同期処理 objective-d/データ保存 objective-c/ソート objective-c/便利なマクロ objective-c/JSON objective-c/ファイル操作 objective-c/Blocks pbjective-c/CGPointに関連する関数 objective-c/pragma oejective-c/リソース Objective-Cでの正規表現 c言語 Objective-Cの機能別実装 UI 参考になるサイト http //www.asahi-net.or.jp/~YY8A-IMI/20040913/ipad/objectivec.htm エンコード (NSString *)CFURLCreateStringByAddingPercentEscapes(NULL, (CFStringRef)webId, NULL, CFSTR (";,/? @ =+$#"), kCFStringEncodingUTF8); retainされているのでリリースすること。 http //akisute.com/2008/12/cocoaiphoneurl.html http //blog.daisukeyamashita.com/post/1686.html