約 3,943,018 件
https://w.atwiki.jp/nuko-server/pages/15.html
ユーザーコマンド一覧 /help サーバー内で使用できるコマンド一覧を表示します /tell player メッセージ 指定した相手のみにメッセージを送ります /pg lock チェストを保護します /pg unlock チェストの保護を解除します /mymoney 自分の持っているお金を確認 /pay プレーヤー名 金額 指定したプレーヤーに自分のお金を払います。 /friend player 指定したプレイヤーにフレンド申請をします /friend accept player 指定したプレイヤーからのフレンド申請を了承します /friend decline player 指定したプレイヤーからのフレンド申請を拒否します /friend tp player 指定したプレイヤーにテレポートします /unfriend player 指定したプレイヤーをフレンドから削除します 土地管理方法 /land list [page]...土地のリストを表示します。 /land here...自分の立っている地点の土地の所有者・土地番号を表示します。 /land invite landID invitee 招待する人 ...自分の土地にプレイヤーを招待(ブロックの破壊/設置を許可)します。 /land invitee landID ...土地に招待されているプレイヤーを表示します。 /land give landID player ...自分の土地をほかのプレイヤーに譲ります。 土地購入方法(保護) /startp で地点1を指定 /endp で地点2を指定(この2点で四角を描くように指定します) 購入金額が表示されるので /land buy 指定範囲の土地を購入します。 ItemCloudの使い方 アイテムを架空の倉庫に収納、引き出したりなど便利な機能です。 /itemcloud register 初回のみItemCloud口座を開設する /itemcloud upload [アイテムID] [個数] 自分の口座に「アイテムID」を「個数」個預ける /itemcloud download [アイテムID] [個数] 自分の口座から「アイテムID」を「個数」個引き出す /itemcloud list 自分の口座に入っているアイテム一覧を表示する PShopの開き方 ItemCloudで預けたアイテムのみ出品できます。 必ずショップは室内に設置すること! 違反した場合ショップ撤去とItemCloudの凍結をします。 看板を設置時に以下の内容を入力 1行目 pshop 2行目 金額 3行目 アイテムID 4行目 個数 例:ダイヤ剣を1個で100円で売りたい場合 1行目 pshop 2行目 100 3行目 276 4行目 1
https://w.atwiki.jp/anni-ja/pages/27.html
コマンド ANNIでは以下のコマンドが使用できます。 コマンド 説明 章} 指定したプレイヤーにのみ文章を送る。全て入れなくても頭文字で一人に絞れればそのプレイヤーに送信されます。 /c 内容 Adminに充ててコメントを残す。/reportコマンドを使った後に補足説明として使う。 /chat 内容 チャットに表示する情報を選択できる。DeathMessage(略DM) OffかTeamかAll 死亡情報を取捨選択できる。NexusDamage(略ND) OffまたはOn 自チームが敵Nexusを壊した情報をオンオフできる。TeamChat(略TC) OffまたはOn 自チームの会話をオンオフできる。Mute(略M) プレイヤー名 特定のプレイヤーの発言をオフにできる(2018年8月現在、機能していない?)。Unmute(略U) プレイヤー名 特定のプレイヤーの発言をオンにできる。Off すべてのメッセージをオフにする。Team 自チームの会話のみ表示する。All すべてのメッセージを表示する。/prefのコマンドでも一部代用可能。 /clan 内容 クラン(日本語で言うと、~組・~家・~族・~団といった表現が近いか)に関する情報を選択できる。なお、クランに入る事による特典は特にない(同じ色に入り易くなる・人数差を無視して同じ色に入れるなどはない)。クランに所属していると、チャット時にプレイヤー名[英数4文字まで]というようにクランタグが付くので、飾りとしてソロクランを作るのも有り。以前は、一度試合に入って抜けて戻るとその試合ではクランタグは消えてしまったが、修正された。invite プレイヤー名 そのプレイヤーをクランに加入させる。LeaderかOfficerのみ可。invite accept/deny acceptでクランへの加入を許可、denyで拒否するようにする。title プレイヤー名 称号 そのプレイヤーに称号(役職)を与える。設定されていなければMemberになる。LeaderかOfficerのみ可。leave 現在入っているクランを脱退する。view クラン名 そのクランの情報を見る。manage クランの設定を変える。Leaderのみ可。ワンクリックでクランを解散してしまう恐れがあるので操作時には注意。create タグ クラン名 クランを作り、自分がリーダーになる。Gold-IIか80,000XPで取れるClan Charterが必要。タグはチャットの後に表示される4文字までの英数。例として、/Clan Create ANNI TeamANNIで作ると、TeamANNIというクランが作られ、メンバーはチャット時にプレイヤー名の後ろに[ANNI]のクランタグが付くようになる。なお、Subscriberの場合、(Sub)の表示がクランタグを上書きして表示されなくなるが、チャット欄の(Sub)の表示にマウスカーソルを合わせると、クランタグにカーソルを合わせた際と同様の情報が出る。2017年1月現在、/Clan Manageのコマンドは一部の機能しか有効ではない模様(不確かなので詳細求む)。 /compete 8v8戦にエントリーする。ダイヤの剣の右クリックと同様、ANNIのロビーで使用可。一定ランク以上でないと使えない。現在は8v8休止中のため使用できるが意味はない。 /effects /swag キルエフェクト・キルサウンドを変更できる。プレミアム、Subscriber、一定ランク以上限定。/prefのコマンドでも代用可能。 /help Commands 遊び方を見る。 /help Rules ルールを見る。 /hub Shotbowのロビーに戻る。その後に少し姿が残り、スティーブまたはアレックスの格好になる。その時に敵チームに殴られると復帰時に初期装備状態でスポーンする。(詳しくはTipsのページを参照。) また、基本的には装備はなくならないが、たまに装備が初期装備に戻る事がある(Phase1~2だと消える)。再出現時にはリスポーン地点に移動する。 /kill 自殺する。当然装備はその場に残る。 /logout 15秒動かないでいるとShotbowのロビーに戻る。これは/hubコマンドと違い姿は残らない。/hubコマンドと同じく、装備が消える場合がある(条件は同じ?)。 /multiplier 現在のShotbow XPの取得倍率を確認できる。また、誰のXP倍率が適用されているのかが表示される。 /myxp 現在のShotbow XPを確認できる。 /particles 粒子表現をオンオフできる。 /party /p 内容 8v8戦で同じチームになる関連の操作をする。詳しくは8v8のページを参照。ANNIロビーで使用可。現在は8v8休止中のため使用できるが意味はない。 /ping PING値を測定する。数値が小さいほど良い。 /preferences /pref 基本設定を開く。試合のロビーでの本での選択と同様。 /rank プレイヤー名 ランクの情報を表示する。プレイヤー名を入れなければ自分の情報が、プレイヤー名を指定すればそのプレイヤーの情報が出る。頭文字で1人に絞れても機能せず、名前全体が必要。 /rank fix ランクアップの特典が上手く取得できなかった際に、再度取得し直す(未実装? 1.9/1.10のサーバー専用? 未検証)。 /ratemap 現在遊んでいるマップの評価を行う。試合終了時の評価と同様。 /refresh Shotbow XPで購入したものを再読み込みする。主に試合途中でクラスを買った場合に使う。ちなみに一旦Shotbowロビーに戻っても再読み込みされる。 /report /rpt /rp プレイヤー名 そのプレイヤーをHackerやGrieferだと報告する。いたずらなどの理由で運営はほとんど見ていないらしいが、最近は比較的多数の同じ人へのreportがあり、なおかつ運営がreportされた人のHackなどの不正やGrief行為を直接発見した場合は対処することが多くなってきた。運営がいないとき、対処してもらえなかったときなどは、直接フォーラムに動画付きで投稿すると良い。もちろん、英語で。チャット時に、頭文字数文字を入力した後にTabキーを押すと、名前全体を引っ張って来れるので、入力の時間を短縮できる。まれに、「こいつハッカーだ」と根拠なしに言うやつがいるが、ただの思い込みだという可能性もある。なのでネクサスが異常に速く削れたり、キルログがおかしなことにならない限りはreportしない方が良い。 /rift プレイヤー名 RiftWalker専用。そのプレイヤーにRiftする(GUIを開いてその相手を選択するのと同様)。頭文字で1人に絞れても機能せず、名前全体が必要。また、手にRift Openerを持っている必要がある。 /stats show プレイヤー名 統計情報を表示する。ANNIのロビーでは表示されないため、見るには試合に参加している必要がある。Kills total 上から弓による殺害、残党兵状態での殺害、近接攻撃での殺害nexus total 上から敵Nexusでの死亡回数、防衛で死んだ数、敵Nexusで敵を殺害した回数、Nexusに与えた総ダメージ、防衛で敵を殺害した回数 resources total 鉱石採掘数などの統計情報General total 上から敗北回数、優勝回数プレイヤー名を入れなければ自分の情報が、プレイヤー名を指定すればそのプレイヤーの情報が出る。頭文字で1人に絞れれば機能する。なお、この敗北回数/優勝回数はあまり当てにならないので、正確な勝率を見たければ 公式のXP Transactions のページのWon RoundとKnocked Out Of The Gameの数値から自分で算出した方が良い(ただし、こちらは一定期間のみ)。 /team join 色 指定した色のチームに参加しようとする。ネザースターでの選択と同じ。試合のロビーで使用可。入ろうとしているチームの人数が一番少ないチームの人数+3人以上だった場合は無効になる。なおこの条件はpremiumアカウントでは適用されない。 /team leave 参加したチームを抜ける(試合が始まるまでのみ可)。試合のロビーで使用可。 /team view 全チームの所属人数を表示する。上から、赤、青、黄色、緑。 /tell プレイヤー名 内容 個人メッセージを送る。頭文字で1人に絞れても機能せず、名前全体が必要。上記の@があるためほぼ必要ない。@とは違い その人物 Whispers 内容 と出る。現在では/msgや/wは使用できない。 /vote マップ名 投票中の間、書いたマップ名に投票できる。上のバーで残り5秒まで(マップ決定まで)変更可能。その後試合が始まるまでも使えるが意味はない。地図での選択と同じ、試合のロビーで使用可。 /withdraw 8v8戦のエントリーを取り止める。ANNIロビーで使用可。現在は8v8休止中のため使用できるが意味はない。
https://w.atwiki.jp/hanyanekosaba/pages/14.html
コマンドについて 当サーバーでは各種プラグインを導入しております。 このページではそのコマンドを解説していきます。 移動系 /spawn ワールドのスポーン地点へテレポートします。 /home 設定した地点へテレポートします。設定していない場合/spawnと同じ挙動をします。 /sethome 今立ってる地点をhomeへ設定します。以後、/homeコマンドでこの地点にテレポートできます。 /home bed 自分の右クリックしたベッドへテレポートします。 /tpa プレイヤー名 または /tpask プレイヤー名 指定したプレイヤーに行くためのテレポート依頼をします。 /tpahere プレイヤー名 指定したプレイヤーを来させるためのテレポート依頼をします。 /tpaccept または /tpyes テレポート依頼を受けます。 /tpdeny または /tpno テレポート依頼を拒否します。 LWC /cinfo 保護情報を表示します。 /lock または /cprivate 個人保護を掛けます。コマンドを打った後に対象をクリックしてください。 個人保護は、保護を掛けた本人以外は使用できなくなります。 /cpublic 共有保護を掛けます。コマンドを打った後に対象をクリックしてください。 共有保護は、だれでも使用できますがかけた本人以外は壊せなくなります。 /cdonate 寄付保護を掛けます。コマンドを打った後に対象をクリックしてください。 寄付保護は、チェスト類の場合開けることができます。アイテムを入れることはできますが取り出せなくなります。 /cmodify [-][@] プレイヤー名 ... 保護にプレイヤーを追加したり、削除したりします。[-]をつけると削除し、[@]をつけるとadminとして追加します。 /cmodify Lu_NyaaLu_Nyaaさんを保護に追加します。つまり、Lu_Nyaaさんはチェストやドアを開けられるようになります。 /cmodify -Lu_Nyaa @HANNyaaLu_Nyaaさんを保護から削除し、HANNyaaさんをアドミンとして追加します。HANNyaaさんは保護を追加したり削除することができるようになります。 /cpassword パスワード パスワード保護を掛けます。コマンドを打った後に対象をクリックしてください。 /cunlock パスワード パスワード保護を解除します。ログアウトするまで有効です。 /unlock または /cremove 保護を解除します。 /cpersist 次に打ったコマンドを連続使用します。何個もあるチェストなどを連続で設定する際に使用します。 再度このコマンドを打つことで終了します。 コミュニケーション /mail メールについてのヘルプを表示します。 /mail send プレイヤー名 メッセージ プレイヤーにメッセージを送ります。管理人「HANNyaa」へ送ることもできます。 /mail read メールを確認します。 /mail clear メールをすべて削除します。
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コマンド集 ここではwesnothマルチプレイにおいて使える便利なショートカットキーやコマンドを紹介していく。 ・未行動ユニットの探索 n ユニットの動かし忘れを防ぐため、ターンエンドする前にnを押す癖を付けておこう。 ・各ユニットの○ターン後の移動可能範囲 数字。2,3,4・・・ ユニットにカーソルをあわせて数字を押すだけ。ただし、現状での敵ユニットやZoCを無視しないので、もっぱら序盤の斥候に用いて効率的な村取り、索敵を行おう。 ・現状における視界中敵ユニットの移動範囲 Ctrl+v 自軍のユニットおよびZoCを考慮した場合の敵行動範囲。特定のユニットや村を守りたい時などに、布陣後確認しておこう。やり直しができるよう、幕の更新を遅らせておくのをお忘れ無く。一体の敵ユニットが移動可能な範囲はただ明るく示され、二体以上の敵ユニットが到達可能であれば、数字が記載される。 ・視界中の敵ユニットの潜在的移動範囲 Ctrl+b 自軍ユニットが存在しないと仮定した場合の敵行動範囲。自軍が撤退した際、敵がどこまで進軍してくるかを一目で確認できる。他は前項と同じ。 ・行動の取り消し u やり直したい場合に使おう。幕の更新を遅らせておかないと、取り消せない場合が出てくるので注意。 ・ユニットの詳細データ d 任意のユニットにカーソルをあわせて押すと、瞬時にその詳細データを見られる。 ・統計情報 s 自軍の雇用数や、倒した数、倒された数、また攻撃・被害の期待値と実際の値、確率でどれぐらい得しているか損しているかが示される。勝ったにせよ負けたにせよ、これを確認しておくと勝敗の一要因として見なすべきか否か、ある程度判断できる。 ・ステータス表 alt+s 行動順や村数を確認したいときにチェック。 ・チャット入力 m チャット入力欄が下に表示され、入力可能になる。チャット入力欄を消したい場合は、何も入力していない状態で、Enterキーを押せばよい。 ・コマンド入力 : チャット欄が表示されていない状態でコロンを押すとコマンド入力欄が表示され、様々なコマンドが入力できるようになる。以下コマンドモードでの入力を示す。必ず最初にコロンを入力して、コマンド欄が表示されたのを確認してから入力すること。 ※任意のサイドの使用プレイヤーを変更する control side username 例えば、何らかの事情で3pの操作を現在のプレイヤーであるkamikazeから観戦者のzakoに変更したい場合。「control 3 zako」とコマンド欄に入力して送信すればよい。 ※任意の観戦者を黙らせる mute username 例えば、観戦にまわったkamikazeがやたらとうるさい場合、「mute kamikaze」と入力すれば、奴が入力する一切のチャットは表示されなくなる。ただし、kamikazeにはmuteされていることが伝わるので、こっそり知人に使うのはよした方がよい。存在そのものが嫌なら、「kick username」で追い出すことも出来る。
https://w.atwiki.jp/densetu0net/pages/13.html
内政 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 農業開発 50G 30+α(※技能) 知力EX 農業値増加 知力依存 農業用地拡大 50G 30+α(※技能) 知力EX 農業最大値増加 知力依存・階級値5000以上 商業発展 50G 30+α(※技能) 知力EX 商業値増加 知力依存 商業用地拡大 50G 30+α(※技能) 知力EX 商業最大値増加 知力依存・階級値5000以上 技術開発 50G 30+α(※技能) 知力EX 技術値増加 知力依存 城壁強化 50G 30+α(※技能) 統率EX 城壁値増加 統率依存 城壁拡張 50G 30+α(※技能) 武力or統率EX 城壁最大値増加 武力・統率の高い能力依存・階級値5000以上 城壁耐久力強化 50G 30+α(※技能) 武力EX 城壁耐久力値増加 武力依存 米施し 50R 35+α 人望EX 民忠増加 人望依存 大量米施し 1000R(500R※技能) 40+α 人望EX 民忠を大幅に増加 人望依存・階級値5000以上 補足 上記で米関連は旗、それ以外の内政は書物の値で+補正が掛かる。 なので後半は文官の壁塗りも結構効果が有る。 軍事 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 徴兵 兵種参照 35 設定能力EX 徴兵数ぶん訓練値が減少 兵士訓練 - 33 設定能力EX 訓練値が増加(※技能) 統率依存 兵士猛訓練 500G 37 設定能力EX 兵士訓練の2倍の効果。訓練値が増加(※技能) 統率依存・階級値5000以上 城の守備 - 30 設定能力EX 守備に付く 兵士数0では不可 後方守備 500R 30 設定能力EX 城の守備と逆に滞在都市の守備リスト一番右端に付くことが出来る 兵士数0では不可 戦争 兵数×2R 30+α 設定能力EX 隣接する都市にのみ攻撃をします 兵士数0では不可 計略 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 登用 100G 33(※技能) 設定能力EX 登用の書状を送る 一定回数実行で恩賞あり 一括内政 500G 知力EX 農・商・技増加 知力依存・階級値5000以上 一括拡張 500G 知力EX 農・商最大増加(※~都市Lv上限) 知力依存・階級値5000以上 兵士特訓 700G 42 設定能力EX 150まで訓練可能 増加量は通常訓練程度。100未満でも実行可能 一夜城 500G ? 武力or統率EX 壁・壁耐増加 武力・統率の高い能力依存・技能を参照 宴会 700R 40+α(増加人数*15) 人望EX 農民増加(~200人) 人望依存・技能を参照 召集 - 30 設定能力EX 召集はスキルを参照。君主初期技能 鍛錬 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 能力強化 - 0 能力EX×2(※スキル) 商人 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 米売買 - 0 知力EX 武器購入 価格-下取り 0 知力EX 防具購入 価格-下取り 0 知力EX 書物購入 価格-下取り 0 知力EX 内政(農商技壁耐久)効果UP 旗購入 価格-下取り 0 知力EX 施し効果UP 移動 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 移動 - 30(※技能) 設定能力EX 移動守備はスキルを参照。移動守備は君主初期技能 集合 - 30(※技能) 設定能力EX 仕官 - 0 その他 コマンド 費用 貢献 習得EX 効果 備考 何もしない - 0 これが96ターン行われるとキャラクター削除(初回登録時は10ターン) 待機 - 0 更新時間を0秒~600秒ずらす
https://w.atwiki.jp/exoticworld/pages/14.html
コマンドリストのページもご覧ください。 コマンド一覧 homeを設定し、設定したホームへワープすることができます。 /sethome 現在地をホーム地点に設定 /home 設定したホーム地点にワープする 復活地点の設定・ワープ共に通常ワールド(world)内でのみ使用可能です。 ベッドで横になり起きると、その地点がリスポーン(死亡時の復活場所)になります。 同時に /sethome コマンドが自動実行され、/homeでワープした時に出現する位置にもなります。 ベッド以外の場所にhomeコマンドで移動したい場合、ベッドに横になった後、目的場所へ移動し /sethome を実行して下さい。 死亡した場合の復活場所は、/sethome した場所ではなく、ベッド位置になります。 /warp ワールド内の固定されたワープ地点へとワープすることができます。 /warp [name] nameで指定したワープ地点へワープします。 ワープ地点一覧 [name] ワールド名 座標 備考 w0 通常ワールド x 0,z 0 初期復活地点 w1 通常ワールド x 2000,z 0 w2 通常ワールド x 0,z 2000 w3 通常ワールド x -2000,z 0 w4 通常ワールド x 0,z -2000 i0 アイテム収集ワールド x 0,z 0 i1 アイテム収集ワールド x 800,z 0 i2 アイテム収集ワールド x 0,z 800 i3 アイテム収集ワールド x -800,z 0 i4 アイテム収集ワールド x 0,z -800 t0 トラップタワー用ワールド x 0,z 0 閉鎖中 s0 天界 x 0,z 0 /lwc 自分の所有するチェスト・かまどを保護します。 初期設置時、チェストは「private保護」、かまどは「保護なし」となっています。 保護レベルの変更は一旦保護状態の解除後に行って下さい。 /lwc r protection チェスト等の保護状態を解除する /cremove 同上 /lwc c public チェスト等を誰でも使用可能にする /cpublic 同上 /lwc c private チェスト等を自分だけが使用可能にする /cprivate 同上 /lwc c password p チェスト等にパスワード(p)を設定する /cpassword p 同上 /lwc u p パスワード(p)が掛かっているチェスト等を開ける /cunlock p 同上 /lwc /lwcコマンドのリストを表示する チェストなどの保護に関する補足 初期設置時、チェストは「Private保護」となっています。 「Private保護」のチェストなどには使用できないコマンドが存在し、それを実行した場合何も変化しない=Privateのままとなります。 一度 /cremove などを実行し、保護状態を解除してから実行すると機能します。 保護状態を解除しないと実行できないコマンド(確認できた物) /lwc c public /cpublic 上記コマンドは、/cremove などで保護を解除してから使用して下さい。 コメント 家が燃やされたり壊されないように保護はかけられないのか -- しんぷ (2011-03-07 15 42 48) 名前 コメント
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
https://w.atwiki.jp/mineplex-wiki/pages/16.html
ここでは、コマンドについて説明していきます Party / パーティ パーティを組めば、態々部屋を選んで一緒にしなくても 誘い側がどれかの部屋に入れば自動で部屋を合わせてくれます 誘い側 /Party invite プレイヤー名 受け側 /Party Accept プレイヤー名 パーティを抜ける /Party Leave パーティを追い出す /Party Kick プレイヤー名 Friends / フレンド テレポートまたはオンラインかを知らせてくれるコマンド お互いの承知が必要 誘い側 /Friend プレイヤー名 受け側 /Friend Accept プレイヤー名 フレンドを消す /Friend delete プレイヤー名 Tell / 個人チャット /tell 個人チャットしたい相手 ゲーム中のみコマンド Hub,lobby / 退出 このコマンドで退出できます /Hub /lobby
https://w.atwiki.jp/masatonn/pages/28.html
普通のコマンド 練習 休む アイテム データ 能力アップ システム 特定の条件で出現するコマンド 試合 基本4週に出現 デート 誰か一人でも携帯番号を入手してれば出現 通院/治療 スタート時にあったらいやなコマンド スターダムシステムで出現 ヒーリング アイテム改造 財テク 風雲・武士道
https://w.atwiki.jp/tserver2/pages/26.html
+AutoMessage コマンド パーミッション 説明 /automessage reload automessage.reload Configを再読み込みします。 +AutoSaveWorld コマンド パーミッション 説明 /asw save autosaveworld.save すべてのワールドとプレイヤーを保存します。 /save autosaveworld.save 上記と同様 /asw backup autosaveworld.backup ワールドのバックアップをします。 /asw reload autosaveworld.reload すべてのConfigを再読み込みします。 /asw reloadconfig autosaveworld.reloadcfg config.ymlを再読み込みします。 /asw reloadmsg autosaveworld.reloadmsg configmsg.ymlを再読み込みします。 +ByteCart コマンド パーミッション 説明 /bcback bytecart.bcback 前の駅に戻ります。 /bcdmapsync bytecart.bcdmapsync Dynmapとシンクロします。 /bcreload bytecart.bcreload Configを再読み込みします。 /bcticket bytecart.bcticket チケットを作成します。 /bcupdater bytecart.bcupdater Updater Cartを設定します。 /host bytecart.host.user ホストネームを管理します。 /mego bytecart.mego 行き先を指定します。 +ChestCommands コマンド パーミッション 説明 /cc reload chestcommands.command.reload Configを再読み込みします。 /cc list chestcommands.command.list ロードされているメニューを表示します。 /cc open menu [player] chestcommands.command.open[.others] [player]へ menu を開きます。 +CustomMessage コマンド パーミッション 説明 /custommesage reload custommessage.command.reload Configを再読み込みします。 /custommessage rules custommessage.command.rules ルールを表示します。 /custommessage title player title subtitle custommessage.command.title 指定したプレイヤーにタイトルを表示します。 /custommessage tabtitle player header footer custommessage.command.tabtitle 指定したプレイヤーにタブタイトルを表示します。 +CustomMotd コマンド パーミッション 説明 /motd reload motd.admin Configを再読み込みします。 +DelayCommand コマンド パーミッション 説明 /delay ticks command delaycommand.command 指定したTick後にコマンドを実行します。 /delay async ticks command delaycommand.command 指定したTick後に非同期でコマンドを実行します。 +Dynmap コマンド パーミッション 説明 Dynmap /dynmap dynmap.* Dynmap Commands. +HolographicDisplays コマンド パーミッション 説明 /hd create holograms.create Hologramを新規作成します。 /hd delete holograms.delete Hologramを削除します。 /hd edit holograms.edit Hologramを編集します。 /hd list holograms.list Hologramをリストで表示します。 /hd movehere holograms.movehere Hologramを移動させます。 /hd reload holograms.reload Configを再読み込みします。