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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/5351.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; class pro extends Frame implements MouseListener{ String urlx; String[] data=new String[50000]; String[] z=new String[50000]; String[] title=new String[31]; String[] artist=new String[31]; String[] point=new String[31]; int[] x=new int[31]; int s,datanumber; String str; int p1,p2; TextField t1,t2,t3; String n1,n2,n3; public static void main(String [] args) { Frame f=new pro(); f.setTitle("game"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } pro(){ setLayout(new FlowLayout()); t1=new TextField("2009"); t2=new TextField("3"); t3=new TextField("2"); add(t1); add(t2); add(t3); check(); if(p1 -1)exc(); addMouseListener(this); addWindowListener(new stopwin()); } void check(){ n1=t1.getText(); n2=t2.getText(); n3=t3.getText(); urlx="http //www11.atpages.jp/ce00582/music.php?y="; urlx=urlx+n1; urlx=urlx+" m="; urlx=urlx+n2; urlx=urlx+" w="; urlx=urlx+n3; getdata sub=new getdata(); sub.makedata(urlx); data=sub.data; datanumber=sub.datanumber; str=""; for(s=1;s datanumber+1;s++){ str=str+data[s]; } p1=str.indexOf(" rank "); } void exc(){ n1=t1.getText(); n2=t2.getText(); n3=t3.getText(); urlx="http //www11.atpages.jp/ce00582/music.php?y="; urlx=urlx+n1; urlx=urlx+" m="; urlx=urlx+n2; urlx=urlx+" w="; urlx=urlx+n3; getdata sub=new getdata(); sub.makedata(urlx); data=sub.data; datanumber=sub.datanumber; str=""; for(s=1;s datanumber+1;s++){ str=str+data[s]; } p1=str.indexOf(" rank "); str=str.substring(p1,str.length()); p1=-2; for(s=1;s 31;s++){ p1=str.indexOf(" rank ",p1+1); x[s]=p1; } for(s=1;s 30;s++){ z[s]=str.substring(x[s],x[s+1]); } z[30]=str.substring(x[30],str.length()); for(s=1;s 31;s++){ str=z[s]; p1=str.indexOf(" artist "); p2=str.indexOf(" /artist "); str=str.substring(p1,p2); artist[s]=str.replace(" artist ",""); str=z[s]; p1=str.indexOf(" title "); p2=str.indexOf(" /title "); str=str.substring(p1,p2); title[s]=str.replace(" title ",""); str=z[s]; p1=str.indexOf(" point "); p2=str.indexOf(" /point "); str=str.substring(p1,p2); point[s]=str.replace(" point ",""); } } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void paint(Graphics g){ g.setColor(Color.black); for(s=1;s 31;s++){ g.drawString(artist[s],50,100+20*s); g.drawString(title[s],300,100+20*s); g.drawString(point[s],600,100+20*s); } } public void mouseEntered(MouseEvent e){ } public void mouseExited(MouseEvent e){ } public void mousePressed(MouseEvent e){ } public void mouseReleased(MouseEvent e){ } public void mouseClicked(MouseEvent e){ exc(); repaint(); } }
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良書を簡単に羅列 [#n651193c] とっかかり。Javaプログラムデザイン Javaでオブジェクト指向プログラムをする上でのとっかかりとして。 Javaでプログラミングする上で、必要な実践的ノウハウ。 Effective Java Java言語でプログラムする上での実践的かつ必須なTIPS集。プログラマ向け。しかし翻訳最悪。 Javaの鉄則 上記同様。プログラムする上では必須?古いので当てはまらない項目もある。 Javaの格言 上記同様。 オブジェクト指向・設計 オブジェクト脳のつくり方 初歩の視点からオブジェクト指向を学べる。おもしろい本。でも、例にはEJBを使用している。 Java言語で学ぶデザインパターン入門 本家はどちらかと言えば、難解なので、こっちの方がJavaでGoFのデザインパターンを手っ取り早く身に付けるのによい。 J2EE。J2EEになると内容の抽象度がぐっと上がり範囲も多くなり、ページ数も多くなる。アーキテクトは必須。プログラマの「本懐」 ~アーキテクトという選択 アーキテクトに関して。 実践J2EEシステムデザイン J2EEで開発するに当たっての実践的な事項を全般にわたって網羅。Spring Frameworkの原型も掲載。 J2EEデザインパターン 未読。良いのか?集大成的な本ならラク。 流行もの 軽快なJava 実践的な内容ではないけどおもしろい本。アンチEJB。でも、翻訳ダメ。 Light weight Java―JSF/Hibernate/SpringによるフレームワークでWebアプリケーションの開発効率向上 JSFの記述が多いらしい。 Java・J2EE・オープンソース Spring入門 DIの基本的な事から。所詮入門書か。 前のWikiから、そのまま移しただけなのでちょい古 -- mamatumo (2007-04-18 15 57 12) 名前 コメント
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JAVA GAME 参考文献 素材 Jan Feb Mar apr まy June july Aug せp おct 11 12 JAN FEb Mar 4 0501 0502 0503 0504 0505 0506 0507 0508 0509 0510 JAVA3D RPG - -
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import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ex73 { public static void main(String[] args) { ex73 test = new ex73(); } public ex73() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(500,500); frame.setTitle("ex73"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(100,100,400,400); cp.add(canvas); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); } }
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import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.util.*; import java.util.Timer; public class ex85 { public static void main(String[] args) { ex85 test = new ex85(); } public ex85() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(500,500); frame.setTitle("ex85"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); Timer timer = new Timer(); timer.schedule(new Message(),0,1000); } class Message extends TimerTask { public void run() { System.out.println("1秒経ちました。"); } } }
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一見するとJavaの配列と同じように見えます。しかし、はるかに柔軟で多彩な活用が可能です。 まずは単純に複数のデータを利用してみましょう。 import java.lang.System; var words = ["萬寿", "碧寿", "翠寿", "紅寿","千寿","百寿"]; System.out.println( words[0] ); System.out.println( words[1] ); System.out.println( words[2] ); System.out.println( words[3] ); System.out.println( words[4] ); System.out.println( words[5] ); System.out.println( sizeof words ); 出力結果 萬寿 碧寿 翠寿 紅寿 千寿 百寿 6 Javaと異なり、サイズは固定ではなく追加や削除が自由にできます。 この点ではむしろ java.util のコレクションクラスに似ています。 delete 命令によって第三要素のデータが削除され、配列のサイズも5となります。 import java.lang.System; var words = ["萬寿", "碧寿", "翠寿", "紅寿","千寿","百寿"]; delete words[2]; System.out.println( words[0] ); System.out.println( words[1] ); System.out.println( words[2] ); System.out.println( words[3] ); System.out.println( words[4] ); System.out.println( sizeof words ); 出力結果 萬寿 碧寿 紅寿 千寿 百寿 5 連続する数値の場合ならば記号によって省略して書くことが可能です。 たとえば [1..100] は1から100まで連続するの100個の要素からなる配列となります。 import java.lang.System; var nums = [ 1..100 ]; System.out.println( nums[0] ); System.out.println( nums[1] ); System.out.println( nums[49] ); System.out.println( nums[99] ); System.out.println( sizeof nums ); 出力結果 1 2 50 100 100 連続する値の増分も指定が可能です。それには単に第2要素の値を指定するだけです。 後は同じ差分で自動的に配列に追加がなされます。 import java.lang.System; var nums = [ 0,5..100 ]; System.out.println( nums[0] ); System.out.println( nums[1] ); System.out.println( nums[2] ); System.out.println( nums[sizeof nums -1] ); System.out.println( sizeof nums ); 出力結果 0 5 10 100 21 配列の順を逆転させた配列を返す reverse キーワードを紹介しましょう。 import java.lang.System; var nums = [ 0,5..100 ]; var revs = reverse nums; System.out.println( revs[0] ); System.out.println( revs[1] ); System.out.println( revs[sizeof revs -1] ); 出力結果 100 95 0
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言語仕様メソッドはインライン展開をするのか? メインファイルとメインクラス ガーベジコレクション メモリリーク/リソースリーク 構文オブジェクト型の比較 空(empty)配列 配列のコピー オブジェクトのコピー interface(インターフェイス)クラス package(パッケージ) import(インポート) 参考リンク コメント 言語仕様 メソッドはインライン展開をするのか? privateメソッドに限りインライン展開するらしい。 ただし、コンパイル段階では展開せず、実行時に展開するようだ。 参考リンク: #include <fujita.h> メインファイルとメインクラス mainメソッドを持つクラスを記述する場合、そのファイルはクラス名と同じ名前のファイルにしなければならない。 ガーベジコレクション 不要になったオブジェクトを自動的に解放する処理。オブジェクトが不要になったかそうでないかは、誰からも参照されていないことを判断基準にオブジェクトを開放していきます。 この機能を持っているプログラミング言語は基本的にメモリリークを起こさない。 メモリリーク/リソースリーク ガーベジコレクション処理を持っているプログラミング言語は基本的にメモリリークを起こさない。この場合、不要となったオブジェクトに対する参照が残っているために不要オブジェクトがガーベジコレクションの対象に含まれなくなった場合を指す。 構文 オブジェクト型の比較 ==、!=とinstanceofだけが使える。 「==」=参照先のメモリが同じ時trueを返す 「!=」=参照先のメモリが違う時trueを返す オブジェクトが保有する値(参照先のオブジェクトのメモリ内容)を比較したい場合はequalsメソッドを使用します instanceof=A(参照) instanceof B(クラスの型)と使うことで、A(参照)がB(クラスの型)と同じクラスもしくはサブクラスであるかを調べる。同じクラスもしくはサブクラスであるならtrueを返す。 参考リンク:Javaの道 空(empty)配列 bd = new long[0];と言った感じで長さが0の配列を作ることができる。 たぶん利用価値はない。 参考リンク:@IT:Eclipseではじめるプログラミング(6) 配列のコピー プリミティブ型であっても配列は参照渡しになる よって、コピー先にコピー元と同じだけのメモリをnewで確保する必要がある。コピー元のlengthフィールドを参照してnewすれば簡単に必要なメモリを確保できる。 オブジェクトのコピー cloneメソッドを呼び出すことで参照先のオブジェクトと同じ値を持ったインスタンスを生成できる。 cloneメソッドがオーバーロード場合は、同じ値を持ったインスタンスが生成されるとは限らない。実装者の意図するcloneインスタンスが生成されるだろう。 interface(インターフェイス)クラス インスタンスできないクラス型⇒宣言したメソッドはすべて自動的に抽象メソッドとなる 多重継承が許されている⇒継承したクラスとの間にクラス関係を意識する必要がないため interfaceクラスを継承するときはimplements(実装)キーワードを使う。 abstructクラスとの違いに注目せよ。 独感) C++のinterfaceクラス⇒存在しない。敢えて言うなら純粋仮想関数しか持たず、デストラクタがvirtualなクラスを指すのだろう。DirectXでは、こういった存在にI接頭辞をつけてインターフェイスクラスとして扱っている。 参考リンク:[[Javaの道:インタフェース(1.はじめてのインタフェース) http //www.javaroad.jp/java_interface1.htm package(パッケージ) 複数のクラスを一まとめにまとめる機能 ディレクトリ(フォルダ)のように階層構造をもつことができる。階層構造をもつ場合、パッケージかされるファイルもその階層構造と同じディレクトリに保存されなければならない。←(たぶん、自動で行われる) この機能により、別パッケージ同士なら同じ名前のクラスを持つことが可能 パッケージしたクラス群はimport文で参照することができる。 ファイルの先頭にpackage パッケージ名とすることでこのファイルのクラスがどのパッケージに属するかを指定することができる。 import(インポート) パッケージされたクラス、インターフェイスを参照して使えるようになる。 パッケージ先のすべてのクラスを参照、パッケージ先の特定のクラスを参照、という二つの形でインポートが可能 パッケージ先の参照可能なクラスはpublicなクラスのみである 参考リンク @IT: Eclipseではじめるプログラミング 初級:あまり詳しいところまで突っ込まない。 Javaの道:Java基本 中級:interfaceクラスとabstructクラスの違いをハッキリさせて書かれている。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ryouga0415/pages/41.html
import javafx.ui.*; import javafx.gui.*; import java.lang.System; function ave(m Integer,n Integer) Integer { var ans = (m + n) / 2; return ans; } operation showDialog(ans String){ MessageDialog{ message "16と14の平均は{ans}です" visible true } } var frame Frame = Frame { title "サンプル" height 50 width 200 visible true menubar MenuBar { menus Menu { text "計算" items MenuItem { text "平均" action operation() { // ave関数呼出 var a = ave(16,14); // showDialog関数呼出 showDialog(a.toString()); } } } } };
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//****************************************************************************** //Java3D Mul_test //合成変換のテスト(回転を2つ合成) //****************************************************************************** //============================================================================== //インポート・ファイル import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; //============================================================================== //メイン・クラス public class ex74 { //============================================================================= //メイン・メソッド public static void main(String[] args) { ex74 test = new ex74(); } //============================================================================= //コンストラクタ public ex74() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Mul_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.3f,1.3f,1.3f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.3f,-1.0f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //Boxを作る //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box box = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); //============================================================================ //BoxをTransfomrGroupに追加。さらにTransformGroupをBranchGroupへ登録。 //============================================================================ BranchGroup group1 = new BranchGroup(); TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group.addChild(box); group1.addChild(transform_group); universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //回転の座標変換を2つ、合成します。 //============================================================================ //Transform3Dを生成 Transform3D transform1 = new Transform3D(); Transform3D transform2 = new Transform3D(); //Transform3Dに座標変換の内容を登録。 //X軸周りに30度回転。 //Y軸周りに45度回転。 transform1.rotX(Math.PI/6); transform2.rotY(Math.PI/4); //2つの座標変換を合成します。 //transform1 = transform1 * transform2 //先に作用するのはtransform2の方です。 transform1.mul(transform2); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } } //ソースコードここまで。 //******************************************************************************
https://w.atwiki.jp/java_pro/pages/47.html
public class Ougi extends Circle{ double rad; Ougi(){ super(5); this.rad = 45.0 } Ougi(int radius){ super(radius); his.rad = 45.0 } Ougi(double rad){ } Ougi(int radius, double rad){ super(radius); his.rad = rad; } @Override double getArea(){ return super.getArea() * (this.rad /360.0); } @Override public String toString(){ return "[半径 " + this.radius + ", 中心角 " + this.rad + "度]"; } public static void main(String[] args){ Ougi a = new Ougi(4, 360); Circle b = new Circle(4); System.out.println(a.toString() + "面積は" + a.getArea()); System.out.println(b.toString() + "面積は" + b.getArea()); } }