約 4,322,139 件
https://w.atwiki.jp/gitadoraweekly/pages/133.html
※内容に相違・漏れがある場合や、プレイヤー名を変更したい場合は@gitadoraweeklyへ御申告願います。 開催期間 6/18 22 00 ~ 6/27 22 00 課題曲 戦場のタクトシュトック 工藤吉三(ベイシスケイプ) 難易度 全難易度対象(ギターパートのみ) BPM 187 Rank PlayerEntryName Score Part Level Rate Combo PlayerID 1位 すーちょ大魔人 2880370 EXT 7.70 MAX 460 2位 讃岐うどん屋さん 2879880 EXT 7.70 MAX 460 3位 栗坊 2879675 EXT 7.70 MAX 460 000047c109 4位 みやうら 2861380 EXT 7.70 MAX 460 000011c02d 5位 こりつさん 2849035 EXT 7.70 MAX 460 00003aa153 6位 know 2780115 EXT 7.70 MAX 460 7位 蒼 2757644 ADV 5.10 MAX 408 00003a3621 8位 アカシキ 2712568 ADV 5.10 MAX 408 0000171c06 9位 HEMOA 1550486 ADV 5.10 82.92% 207 Guitar Ranking Gatewayへ Topページへ
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※内容に相違・漏れがある場合や、プレイヤー名を変更したい場合は@gitadoraweeklyへ御申告願います。 開催期間 8/6 22 00 ~ 8/13 22 00 課題曲 狂喜宴舞 栗須承之介 対象パート Guitar BPM 169 難易度 全難易度対象 Rank PlayerEntryName Score Part Level Rate Combo Option 1位 みやうら 1930966 EXT 7.75 MAX 546 RANDOM 2位 こりつさん 1888116 EXT 7.75 99.67% 546 RANDOM 3位 キャンノ 1883683 ADV 5.55 99.59% 509 4位 おやつ 1773887 ADV 5.55 99.52% 509 5位 安部弘美 1760043 ADV 5.55 99.13% 507 6位 TS-SHADE 1727811 ADV 5.55 98.55% 509 RANDOM 7位 フェイリス・ニャン2 1166141 EXT 7.75 86.39% 222 8位 ご注文は逆詐欺ですか 346853 EXT 7.75 61.74% 62 S-RANDOM 9位 なーさんLOWGUN 243116 EXT 7.75 62.47% 48 Guitar Ranking Gatewayへ Topページへ
https://w.atwiki.jp/gitadoraweekly/pages/439.html
※内容に相違・漏れがある場合や、プレイヤー名を変更したい場合は@gitadoraweeklyへ御申告願います。 開催期間 10/21 22 00 ~ 10/28 22 00 課題曲 めうめうぺったんたん!! 日向美ビタースイーツ♪ 難易度 全難易度対象 BPM 185 Rank PlayerEntryName Part Level Rate Skill Score Combo Option 1位 週末ギャル EXT 7.70 99.67% 153.49 964700 1076 2位 女漁り全一 EXT 7.70 98.42% 151.56 953054 1076 3位 恒星 EXT 7.70 96.69% 148.90 918200 1008 4位 こりつさん(一発勝負) EXT 7.70 86.94% 133.88 793856 396 5位 安部弘美 EXT 7.70 85.67% 131.93 825173 513 6位 AN-Type_GD EXT 7.70 74.06% 114.05 574031 187 7位 漁師力学 ADV 5.00 98.24% 98.24 984626 569 8位 なーさんディエゴ教徒 ADV 5.00 87.51% 87.51 851436 309 Drum Ranking Gatewayへ Topページへ
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Rocket Infantry 種族:Imperial パック:Standard レア度:Common 攻撃:1 体力:2 待機:0 能力:AntiAir 1 Goldパックから、またはMission 4達成時に2枚入手可能。 AntiAirが付いたInfantryの上位互換。Flyingに対して2ダメージ与えられるのは評価できる。 しかし、所詮はInfantryでしかないので、他に入れるべき適当なユニットが手に入ったらさっさと入れ替えよう。
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1.SIMパワーを多く必要とするスクリプトは、日時限定の展示とする (花火や、巨大オブジェクトなど) 2.スクリプトオブジェクトを展示し その仕組を推理する 彼女俺にまたがりっぱなしで、朝まで休ませてもらえんかったww http //younube.net/calnova/95715 -- (ボンちゃん) 2009-05-30 03 46 18 気持ちよすぎてマジ天国みたいだったよwwwhttp //frskfrsk%2ecom/mentosss/110176445 -- (デロリ庵) 2009-06-01 02 54 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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My Everything(by Richard Smallwood) Oh Lord, You re my everything Praise waiteth for Thee my King Oh-Oh, Thou who heareth every prayer Oh Lord, You re my everything (repeat as directed) You ---- are my light That shines ---- in midst of darkness You ---- are my help You re there ---- in times of trouble and where ---- would I be If not for all your mercies Oh Lord, You re my everything (repeat as directed) praise waitheth for thee my everything (repeat as directed)
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イベント詳細 イベント詳細まとめです。 目次 イベント詳細 IfIfRequiaments If ValueVariable If CompareRequiaments Variable Comparrison Method Variable AddresAddres Allow InterruptInterrupt ID AttackCollisionOffensiveCollisionID/Bone Damage Tranjectry Wheight KnockBack/KnockBack Growth Shield Damage/Base KnockBack Size Offset TrippingRate Hit Lag Multiplier Directional Influence Multiplier Flag SpecialOffensiveCollisionRe-Hit Rate Special Flag SSE HitBox表記の違い Effect Difficulty livel CharacterCollisionBodyCollisionCollisionType Super/HeavyArmorType Value ThrowEventsCatchCollisionID Bone Size Offset Action Air/Ground Throw Attack CollisionID Bone? Damage~BaseKnockBack Elements TrippingRate~SDI Mulutiplier SFX Air/Ground12 HitLagBoolean Invunciblity Frames? CharacterStateSetAerial/Onstage StateState SetAir/Onground SoundEffectEffectID 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) Article EventsArticle ID Graphic EffectGraphic EffectGraphic Bone Offset Rotate Size Random Offset Random Rotate With Character? Terminate Graphic EffectGraphic ID Boolean 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)エフェクトID SwordGlowBoolean Requiament External Graphic Effect reference Color Blur Offset Bone the sword glow follows Offset~Size Bone the sword glow follows~Scale ScreenTintTransrationTime RGBA ---Unlimited Screen Tint--- ID ---limited Screen Tint--- FlameCount Transration Out Time If If Requiaments 指定したい条件を選ぶ。 “そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。 If Value Variable Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える (HitBoxHasConnnected 0x2だと、ガードの時はTrueは返されない) ButtonID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 00 A 01 B 02 X,Y,スティック上 03 R, L, Z 04 R, L, Z 06 十字キー上 07 十字キー下 08 十字キー左右 09 十字キー左 0A 十字キー右 0B B, X, 十字左右 0C Y, X ,十字上右 0D B, Y, X , 十字上左右 0E A+B 0F Cスティック 10 押されていないor全てTrue If Compare Requiaments Compareにする。 Variable 比較する数値1 Comparrison Method 不等号。 0 < 1 <= 2 = 3 != 4 >= 5 > Variable 比較する数値2 Addres Addres PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。 Allow Interrupt Interrupt ID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 1 - 地上で必殺技を出す 2 - 地上でアイテム使用 3 - つかみ 4 - 通常技(地上) 5 - 地上で緊急回避 6 - シールド 7 - 地上ジャンプ 8 - ほかの地上動作(ステップなど) 9 - 着地動作 A - 崖つかまり B - 空中で必殺技を出す C - 空中でアイテム投げ D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど E - 空中緊急回避 F - 通常技(空中) 10- ふみつけジャンプ 11- 三角跳び 12- 空中ジャンプ AttackCollision OffensiveCollision ID/Bone Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。参照 Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。 過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。 3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。 また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、 "判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。 例1 OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け) OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし) 意味 空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。 例2 OffensiveCollision id0(メイン判定) SynchronusTimer5 OffensiveCollision id0(カス判定) 意味 時間によるカス判定化(マリオJ5A等) 例3 OffensiveCollision id0(すごく小さい判定) OffensiveCollision id1(少し大きめの判定) 意味 クリティカル判定 例4 OffensiveCollision id0(メイン判定) OffensiveCollision id101(引き寄せ判定) 意味 吸い寄せ2段Hit 例5 OffensiveCollision id0 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id100 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id200 SynchronusTimer5 TerminateCollison 意味 TerminateCollision1個で3段Hit Damage ダメ―ジ。 Tranjectry ベクトル。16進。 (覚えておくといい値) 18 12(ベク変が効かない最大値) 90 5A(真上) 180 b4(後ろ吹っ飛ばし) 270 10e(メテオ) 特殊 169 弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用) 16A 真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ) 16B 地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター) 16D 地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部) Wheight KnockBack/KnockBack Growth PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。 リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。 Shield Damage/Base KnockBack PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。 リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。 Size 判定の半径。 Offset 判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合) (因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている) TrippingRate 転倒率。0.5=50%、1.0=100% Hit Lag Multiplier ヒットストップの倍数。 Directional Influence Multiplier ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。 Flag ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。 FlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃 1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。 5ケタ目:相殺/非相殺 相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。 ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。 6ケタ目-10ケタ目:部位 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 部位 00000 なし 00001 頭 00010 体 00011 尻 00100 手 00101 肘 00110 足 00111 膝 01000 投 01001 武器 01010 剣 01011 槌 01100 爆 01101 回 01110 噛 01111 魔 10000 超 10001 矢 10010 ? 10011 バット 10100 傘 10101 ピクミン 10110 水 10111 縄 11000 尾 11001 力 15ケタ目:対象(空中) 空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 16ケタ目:対象(地上) 地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 19ケタ目-26ケタ目:効果音 攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 音 00000000 無し 00000001 風 00000010 キャラ依存 00001000 弱殴 00001001 殴 00001010 強殴 00010000 弱蹴 00010001 蹴 00010010 強蹴 00011000 弱斬 00011001 斬 00011010 強斬 00100000 コイン 00101000 弱バット 00101001 強バット 00101010 ホームラン 00110000 弱ハリセン 00110001 ハリセン 00110010 強ハリセン 00111000 弱電 00111001 電 00111010 強電 00111011 超強電 01000000 弱火 01000001 火 01000010 強火 01001000 弱水 01001001 水 01001010 強水 01011000 弱爆 01011001 爆 01011010 強爆 01011011 超強爆 01101000 弱打(スネーク) 01101001 打(スネーク) 01101010 強打(スネーク) 01110000 弱斬(アイク) 01110001 斬(アイク) 01110010 強斬(アイク) 01110011 超強斬(アイク) 01111000 弱ハンマー(デデデ) 01111001 ハンマー(デデデ) 01111010 強ハンマー(デデデ) 01111011 超強ハンマー(デデデ) 10000000 弱魔 10000001 魔 10000010 強魔 10000011 超強魔 10001000 弱甲 10001001 甲 10001010 強甲 10010000 弱平手(ピーチ) 10010001 平手(ピーチ) 10010011 強平手(ピーチ) 10011000 フライパン(ピーチ) 10100001 弱クラブ(ピーチ) 10100010 クラブ(ピーチ) 10101000 弱ラケット(ピーチ) 10101010 ラケット(ピーチ) 10110000 弱波動(ルカリオ) 10110001 波動(ルカリオ) 10110010 強波動(ルカリオ) 11011010 バット(ネス) 28ケタ目-32ケタ目:属性 技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 効果 000000 打撃 000001 打撃+エフェクトなし 000010 斬 000011 電 000100 氷 000101 火 000110 コイン 000111 反 001000 転 001001 寝 001011 埋め(薄床無効) 001100 眩暈 001110 花 010001 草 010010 水 010011 闇 010100 痺 010101 波 010110 埋(薄床有効) 010111 強制倒し 011000 怯ませない SpecialOffensiveCollision Re-Hit Rate PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。 Special Flag 技の特殊な設定。 SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 1ケタ目:やられ状態の有無 1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。 3ケタ目:ヒットストップの有無 1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。 4ケタ目:TAの有無 1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。 5ケタ目:強制つかみ解除の有無 1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。 6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無 1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無 1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 8ケタ目:吸収可能/不可の設定 1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。 9ケタ目:反射可能/不可の設定 1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。 10ケタ目:ガード可能/不可の設定 1にするとガード可能になる。 13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象 攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 13ケタ目 これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる 15ケタ目 ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン 16ケタ目 リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係? 17ケタ目 壊せる床 18ケタ目 壊せる壁 19ケタ目 壊せる床/壁/天井 20ケタ目 床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック 23ケタ目 ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん 25ケタ目 亜空の敵 26ケタ目 使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン 28ケタ目:攻撃判定の変化 1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。 29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 000 通常(自分から離れるように) 001 固定(自分の向いている方向に) 100 反転(自分の向いている反対に) 110 正面(画面の方向に相手を向かせる) SSE HitBox 表記の違い SSE Offensive Angle Tranjectry Weight-based knockback Wheit Knockback Pos Offset Trip chance TrippingRate Freeze frame mulutipler Hit Lag Multiplier SDI Multiplier Directional Influence Multiplier Effect フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。 ここには属性の値を入れる Difficulty livel 亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい CharacterCollision BodyCollision CollisionType 0 通常 1 当たりあり 2 当たりなし 3 当たりなし+オーバーレイエフェクト無し 4 当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト Super/HeavyArmor Type 0 通常 1 スーパーアーマー 2 ノックバックアーマー 3 ヘビーアーマー Value 耐えれる吹っ飛び・ダメージ数 ThrowEvents CatchCollision ID 判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 Bone 判定の出るボーンの位置。参照 Size 判定の大きさ Offset 判定の位置 Action 相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed) Air/Ground 0 掴まない 1 地上の敵のみ 2 空中の敵のみ 3 全ての敵を掴む Throw Attack Collision ID 判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。 Bone? よくわからない。とりあえず0が使われているよう。 Damage~BaseKnockBack OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 Elements 属性。 TrippingRate~SDI Mulutiplier OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 SFX 多分フラグのほうのSFX。 Air/Ground12 CatchCollisionと同様。 HitLagBoolean Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。 Invunciblity Frames? 無敵時間付与? CharacterState SetAerial/Onstage State State 0 障害物判定無視 1 崖からはみ出せる 2 崖からはみ出せない 5 空中 SetAir/Onground 有名な物 0 InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける) 1 Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける) 4 斜め前に飛び出る 6 OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可) A 空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける 12 反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く 64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用) SoundEffect EffectID BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、 ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk(10進数なので16進数に直して使う必要があります) 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) 195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている 2C9(ピット):「おっと!」 361(メタナイト):「これで私もレア物か…」 368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス 4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする… 4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う 566(CF):「ぬぅんっ!」 570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う 5C3(ピーチ):「Yeah!」 5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い 5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス 5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス 5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス 63E(シーク):「たぁーッ!」 811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる 812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1) 95B(アイク):「そこ!」 95C(アイク):「とどめだ!」 95D(アイク):「斬!」 Article Events Article ID ※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い) 切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる? マリオ 00 マント/※ポンプの水 01 ファイアボール 02 ポンプ 03 マリオファイナルの炎 ※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの) ルイージ 00 ファイアボール 01 ネガディブゾーンの怪しいライト ピーチ: 00 パラソル 01 キノピオ 02 野菜 クッパ: 00 クッパブレスの炎 ドンキーコング: 00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない) ディディーコング: 00 ピーナッツ・ポップガン 01 バレルジェット(飛び道具 上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ) 03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用) ヨッシー: 00 ヒップドロップの★ 01 たまご(飛び道具) 02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている) 03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない) 04 炎の弾(同上) ワリオ: 00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ) 01 ダミー(フリーズ) 02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2) リンク: 00 弓矢 01 勇者の弓 02 疾風のブーメラン 03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用) 05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている) 06 爆弾 ゼルダ: 00 ディンの炎 01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME) 02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME) 03 光の弓 シーク: 00 仕込針 01 仕込針(手の中) 02 鉄糸舞の縄 03 ? 04 CRASHES GAME 05 光の弓 ガノンドロフ: 00 魔獣ガノン 01 六賢者の剣(下アピールのヤツ) トゥーンリンク: 00 弓矢 01 弓 02 ブーメラン 03 タクト 04/05 フックショット 06 バクダン サムス: 00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) 01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする) 02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) ゼロスーツサムス: 01 パラライザーの弾 02 パラライザーのムチ 03 CRASHES GAME ピット: 00 パルテナアロー 01 パルテナアローの弓 02 イカロス?(CRASHES GAME) アイスクライマー: 00 ブリザード 01 アイスショットの氷 02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ) 03 ゴムジャンプのゴム ロボット: 00 ジャイロの発射台 01 ロボビーム 02 ジャイロ 03 最後のきりふだのエフェクト カービィ: 00 ハンマー 01 ファイナルカッターの衝撃波 02 吐き出したときの★ 03 ストーン 05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME) 0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など) 0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目) デデデ: 00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★ 01 ジェットハンマー関係? 02 吐き出したときの★ 03 ワドルドゥのビーム? 04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー オリマー: 00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ) 01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME) フォックス: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 フォックスイリュージョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ファルコ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ファルコビジョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ウルフ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ) 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ピカチュウ: 00 でんげき 01 雷 02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?) ルカリオ: 00 はどうだん 01 はっけいの波導 アイク: 00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時) 01 ラグネル? 02 ラグネル? リュカ: 00 PKフリーズ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヒモヘビ ネス: 00 PKフラッシュ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヨーヨーのひも 05 ヨーヨー Mr.ゲーム&ウォッチ: 00 シェフ 01 マンホール 02 ファイアアタック 03 金魚蜂 04 トランペット 05 亀 06 ?(いろいろ含まれてるらしい) スネーク: 00 地雷 01 迫撃砲(上スマッシュ) 02 RPG-7(横スマッシュ) 03 サイファー 04 C4爆弾 05 C4爆弾の起爆装置 06 リモコンミサイル A グレネードランチャー(最後のきりふだ) B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ) C 手榴弾の安全ピン? D 手榴弾 E ダンボール ソニック: 00 スプリング 01 CRASHES GAME Graphic Effect Graphic Effect Graphic エフェクトID。ここから より詳しく見たい場合は こちら 最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい Bone エフェクトが出るボーン。参照 Offset エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる (因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる) Rotate Offset軸を芯として回転する。 Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。 Size エフェクトの大きさ Random Offset Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。 Random Rotate Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。 With Character? これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる? また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。 falseで消えない。trueで消える。 よくわからない・・・。 Terminate Graphic Effect Graphic ID ここに消したいグラフィックのIDを入力する。 Boolean エフェクトを普通に消すときも使える。 Booleanは両方False/Trueでも消せる? 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?) エフェクトID リンクの回転斬りエフェクト (DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、 空中のエフェクトの角度がおかしい PMのエフェクトを参考にするのがいい) 地上:30006 空中:30008 PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト (エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001 ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F SwordGlow Boolean Requiament Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。 Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。 External Graphic Effect reference エフェクトID。 Color 使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。 (ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、 common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。 実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。) Blur |三ニニ 十 ↑ここの部分の長さ。 Offset 剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset) 剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset この間にグローが生成されます。 Bone the sword glow follows 軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。 Offset~Size 多分エフェクトがずれるため設定非推奨。 Sizeは1と0以外は意味ない気がする。 Bone the sword glow follows~Scale GraphicEffectと同様。 ScreenTint TransrationTime 開始からの移行時間 RGBA 色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。 ---Unlimited Screen Tint--- ID Id。TerminateScreenTintで使う。 ---limited Screen Tint--- FlameCount このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。 Transration Out Time 薄くなっていく移行時間。
https://w.atwiki.jp/braingeyser/pages/44.html
Play of the Week、Bad Play of the Week Homeの>2002年度の投稿リスト」中に>当文書は収められております。 原文 Week in Review 著者 Alex Shvartsman 訳者 EC 投稿日 2002-01-12 更新 2003-05-18 [Week In Review January 25-31 ,2001]より抜粋。 『Play of the Week』 今週のプレイは、自身がネットでのコラムニストであり素晴らしいデッキビルダーでもある Sol Malkaの報告によるものだ。以下のプレイは、彼自身の言葉によって記す。 私はアトランタでのタイプ2のトーナメントに、赤黒のコントロールデッキで参加していた。 第5ラウンドでのこと、青黒デッキ(「ヨーグモスの行動計画」、「のたうつウンパス」、「無明の予見者」が入っている)を使う Jeremy Andersonと対戦していた。 それは第2ゲームでの終盤のこと、私のライフはなかなか除去できなかった「のたうつウンパス」によって3ライフまで減っていた。我々は両者とも十分なマナがあったが、互いの場には勝ち手段がなかった。この時、Jeremyのライフは13だった。だが、相手の場には「ヨーグモスの行動計画」があり、「蝕み」が墓地にあった。つまり、次に私がスペルを唱える時が Jeremy の「蝕み」で私が負ける時だったのだ! 私がスペルを使う唯一の機会は、Jeremyが既にスペルをプレイした後しかなかった。そして、好機をひたすら待つことにしたのだ。彼は、私のエンドステップに「選択」や「蓄積された知識」などの墓地にあるドローカードを使ってきた。そして、彼の墓地にあるスペルは「撃退」、「誤った指図」、「蝕み」だけになった。 遂に私は必要だったカードをドローした。後は、それを使う好機を待つだけだった。 2ターン後、Jeremyは私のエンドステップに「はね返り」を「ヨーグモスの行動計画」に使ってきた。私はそれにレスポンスで「沸騰」をプレイ!その結果、Jeremyの青マナソースは全滅し、何もできなくなったのだ。彼は以前にディスカードしていた島をセットするために、「ヨーグモスの行動計画」を張り直さざるを得なかった。しかし、私は「リシャーダの港」で「島」をロックし、手札に貯めていたクリーチャーをプレイした。 こうした忍耐により、私は数ターン後には勝利したのだった。 『Bad Play of the Week』 Bad playはプレリリースではよく起こる。ここで2つを報告しよう。 最初は私の友人がニューヨークのプレリリースでやったプレイだ。彼は「ゴブリンのゲーム」をプレイ!(この時点で彼は既にミスをしている気がするが) しかも、彼はカードをしっかりと読んでいなかった。 彼は、箱に隠した100枚のスリーブを相手に見せたのだ・・・。 彼は「ゴブリンのゲーム」には勝った。しかし、実際のゲームには敗れた。100点のライフを失ったからだ・・・。 もう一つは、エセクス(イギリス)でのプレリリースでのこと。Luke Twiggerの報告だ。 先攻だった私の相手は、第1ターンに「平地」をセット。私は「沼」をセットしてエンド。相手は「島」をセットしてマナを出し、「翻弄する魔道士」を召喚した。 指定カードは「アルマジロの外套」!? 私には元からプレイできないカードだ。私は、多分彼が他のプレイヤーに外套で殴られたのだろうと推測した。そして、次の私のターンに土地を置いてエンド。次のターン、相手は「森」を出し、・・・ 「アルマジロの外套」を宣言!? 私がそれはできないことを指摘すると、彼はジャッジを呼んでいた。そして、彼は「翻弄する魔道士」を自殺させるために(「アルマジロの外套」を使うために)、以後の数ターン魔道士で攻撃を繰り返していたよ。 当ページは、2ちゃんねるの卓上ゲーム板「MTG Sideboard Online 日本語版」スレッドに投稿された記事を、426(braingeyser-lj@infoseek.jp)がまとめたものです。
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※内容に相違・漏れがある場合や、プレイヤー名を変更したい場合は@gitadoraweeklyへ御申告願います。 開催期間 2/24 22 00 ~ 3/3 22 00 課題曲 虹の彼方 ピロカルピン 対象パート Guitar BPM 134 難易度 全難易度対象 Rank PlayerEntryName Score Part Level Rate Combo Option 1位 oldpioneer 1392600 EXT 6.65 MAX 477 2位 るーじゅ 1390400 EXT 6.65 MAX 477 RANDOM @ゆゆゆ 1390400 EXT 6.65 MAX 477 RANDOM 3位 KOU 1384000 EXT 6.65 MAX 477 RANDOM 4位 こりつさん 1383600 EXT 6.65 MAX 477 RANDOM 5位 らいかさん 1372900 EXT 6.65 MAX 477 RANDOM 6位 AN-Type_GD 1350200 EXT 6.65 98.99% 477 7位 ご注文は逆詐欺ですか 1301300 EXT 6.65 97.37% 476 S.RANDOM 8位 漁師力学 1300725 ADV 4.45 99.84% 396 9位 なーさんディエゴ教徒 1295784 ADV 4.45 99.24% 396 Guitar Ranking Gatewayへ Topページへ
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/4012.html
The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Adventurous couples thrust Dream Love Chairs into overdrive冒険的なカップルは、ドリームラブチェアーに入り込んで猛烈に動き出す 拡散状況 関連ページ Adventurous couples thrust Dream Love Chairs into overdrive 冒険的なカップルは、ドリームラブチェアーに入り込んで猛烈に動き出す 0 Adventurous couples thrust Dream Love Chairs into overdrive 2006,10,18 Shukan Post 10/27 By Ryann Connell 冒険的なカップルは、ドリームラブチェアーに入り込んで猛烈に動き出す 2006,10,18 週刊ポスト 10/27 ライアン・コネル記 1 More and more of Japan s love hotels are getting set up with automatic sex machines selling so well they ve added "boom" to boom-boom, according to Shukan Post. 日本のラブホテルより多くが、とても売れているためにブームにブームブーム(排便)をつけ加えることになった、自動セックスマシーンを備えるようになってきている。週刊ポストより。 2 The machines are being imported from South Korea, where they ve been a phenomenal success in love hotels there. そのマシーンは韓国から輸入されていて、韓国のラブホテルでは驚くべき大当たりとなっている。 3 "Just the other day," the operator of a Tokyo love hotel tells Shukan Post, "we had a couple in here who said they wanted one of our rooms because it had one of the machines in it. Once they got in there, they kept it running for three hours straight." 「つい先日」と、東京のあるラブホテルの運営者は週刊ポストに語る、「このマシーンがあるという理由で、私たちの部屋の一つを使いたい、というカップルが来ました。 かれらがその部屋に入るとすぐに、彼らは3時間休まずにマシーンを動かしつづけました。 4 The automatic sex machines are officially known as Dream Love Chairs. They re equipped with two motorized seats facing each other and switches to adjust things like speed and rotation. この自動セックスマシーンは、公式にはドリームラブチェアーとして知られている。 マシーンには、向かい合ったモーターつきシート二つと、速度や回転などといったことを調節するスイッチが備えられている。 5 AD-A, the company importing the Dream Love Chairs into Japan, is ecstatic with the results it has achieved. ドリームラブチェアーを日本に輸入している会社・AD-Aは、このマシーンによって到達した成果に興奮している。 6 "A South Korean robotics professor who enlisted the aid of over 100 couples developed the chair through a process of trial and error. There are already over 10,000 Korean love hotels equipped with this machine," a spokesman for AD-D tells Shukan Post. "At the moment in Japan, there are 120 hotels with the machines in them. However, the developers are trying to come up with a model for around 600,000 yen to attract individual buyers." 「100組以上のカップルの協力を得た、韓国のロボット工学の教授が、試行錯誤を通じて、この椅子を開発しました。 このマシーンを備えた韓国のラブホテルが、すでに1万以上あります」と、AD-Dの広報担当者は週刊ポストに語る。 「日本では今の時点で、このマシーンを備えたホテルが120あります」 また一方、開発者たちは、個人の購入者をひきつけるために、60万円前後のモデルを作り出そうとしているところです。 7 The men s weekly promptly sends out one of its intrepid reporters to try out the Dream Love Chair with his partner. 週刊ポストは即座に勇敢な記者の一人を派遣して、彼のパートナーと一緒に、ドリームラブチェアーを実際に使わせる。 8 Switching on the machine prompts the man s chair to move backward and forward, while the woman s slowly rotates. The machine has a five-gear speed system, with the fastest promising five thrusts per second. There s also a pause button to allow time to consider what s taking place. マシーンのスイッチをオンにすると即座に、女性用シートがゆっくり回転する間、男性用シートが前後に動く。 マシーンは五段階ギアのスピードシステムを備えており、最速のものは一秒につき5回ぐいっと突っ込むことを確実にする。 何が起こっているのかを考えることを許す時間のための、一時停止ボタンすらある。 9 Women s seats on the Dream Love Chair have even more functions. They can rotate in either direction at a whopping 10 different speeds! And the seat also vibrates -- at two adjustable speeds! ドリームラブチェアーの女性用シートには、さらに多くの機能がついている。 女性用シートは、途方も無い10の異なる速さで、両方向に回転できる! そして女性用シートはまた、振動する——2つの調節可能な速さで! 10 What s more, the machine is up to date when it comes to politically correct relations between the sexes, with the controls for the man s chair placed on a panel built into the woman s seat, meaning that she controls the pace and actions to a level suitable to her. その上、両性の間の政治的に適切な関係については現代的で、パネルに設置された男性用シートを制御する機器は、女性用シートに作りつけられており、このことは女性が、自分にとってちょうどいい度合いに、速さと動きを制御する、ということを意味する。 11 On top of all these functions, the chairs at either end of the Dream Love Chair can be adjusted to different heights, while levers make them maneuverable to varying degrees of incline, allowing for as many as 10 different positions to be practiced with ease. 上述したすべての機能よりもすごいことに、ドリームラブチェアーの両端のシートは異なる高さに調節することができ、その間レバーはシートの傾斜角を変化させる操作をできるようにし、簡単に実践できる10もの異なる体位をとることを可能にする。 12 But the main effect, Shukan Post says, is that the machine basically does all the moving for the couple, taking the drudgery out of grinding the pelvis. しかし主要な作用は、週刊ポストがいうには、このマシーンが、骨盤の激しい動きから退屈な重労働をとりさって、カップルのためのすべての動きを基本的にはしてくれる、ということである。 13 October 21, 2006 2006年10月21日 拡散状況 Adult-DVD-Movie http //www.adult-dvd-movie.co.uk/en/adult_news/16508/adventurous-japanese-couples-thrust-dream-love-chairs-into-overdrive.html AsianIdols.Net 部分転載:http //www.asianidols.net/comment.php?comment.news.135 Asian Sex Gazzete http //www.asiansexgazette.com/asg/japan/japan05news98.htm Barely 18 Movies http //www.barely18movies.com/blog/?p=400 Adult Portal http //www.delightfulfantasy.com/news.php?readmore=2552 Orient Expat http //www.orientexpat.com/forum/index.php?showtopic=7122 英語サイト http //www.mpiii.com/news-1650.html 部分転載:http //www.nowpublic.com/adventurous_japanese_couples_thrust_dream_love_chairs_into_overdrive Blogger http //odisky.blogspot.com/2006/10/adventurous-japanese-couples-thrust.html 海外ブログ http //blog.360.yahoo.com/blog-vxgEt9A2dKlJpwkgSMqqbxs-?cq=1 p=25 関連ページ Adult Portal Adult-DVD-Movie AsianIdols.Net Barely 18 Movies Blogger Orient Expat WaiWaiの記事を転載した英語サイト:M WaiWaiの記事を転載した英語サイト:N 毎日新聞英語版から配信された記事2006年 海外ブログに記事が及ぼした影響