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タグ かっこいい 曲名G JOYにて配信中 歌 片霧烈火 作詞 ふみゃ 作曲 Shade 作品 闘神都市IIIOP アリス2010.ver 「get the regret over」 作詞:ふみゃ 作曲/編曲:Shade Vocal:片霧烈火 Because you had been swallowing the honestly wish. I thought (that) you were same feeling as me. 胸の奥底に灼きついた いつかの声 「どうか君の行く手が穏やかでありますように」 ああ 祈りの灯火を 奪われ 掻き消されたまま 冷たい石畳へ打ちのめされても 諦めはしない 幾千も幾万も ただ斬り結んできた 打ちつける白刃の海を越え 遠い遠い君の手を つかまえて引き寄せて 取り戻して帰ろう 失った願いと まどろみも 君にあるべきものだから 伏せたまつげから落ちる影が隠したのは 暴ききれない 君の胸に刺さる棘なんだろう ああ その身のきせきを 咎める者があるのなら 全てを統べる何かに逆らうとしても 君を助けに行こう 吹きつける砂礫と弓形に切れた空 轟々と鳴り響く鬨の声 誰しもが 懸けるものを手に 打ち鳴らす剣戟も何一つ壊せない 勝ち残る両肩に罪を負い いつか たどりつくからね その眼差しと同じものを見よう 君が世界に何をもたらしても 幾千も幾万も ただ斬り結んできた 打ちつける白刃の海を越え 遠い遠い君の手を つかまえて引き寄せて 取り戻して帰ろう 失った願いと まどろみも きみにあるべきものだから いつだって どうか その頬に木漏れ日を ここじゃない何処かで安らぎを得られたら ああ いつの日か きっと かつて聞かせてくれなかった 胸に秘めた言葉を いつか聞かせて欲しいんだ そう 眠りに落ちるまで
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【登録タグ T ぺぺろんP ニコニコ外公開曲 兎眠りおん 曲】 作詞:ぺぺろんP 作曲:ぺぺろんP 編曲:ぺぺろんP 唄:兎眠りおん 曲紹介 ぺぺろんPによる兎眠りおん公式デモソング。 歌詞 (動画より書き起こし) 出会いと別れを繰り返すのは 本当の自分を求めるから 引き寄せ合うから悲しくなる 何故、僕等は知りたいの? 重ねたその手が冷たくても 感情の切れ端は分からないままで ※ それでも、それでも この時代にまた墜とされて それでも、僕は知りたい 時を超えて彷徨うThousand Regrets Thousand Regrets 過去と未来だけが僕じゃなくて 現在(いま)のココロも記憶したいから 誰かの感覚で傷つけられても まだ終わらせはしない 解けたその手が何を掴もうとしても 感情の切れ端は分からないままで 君なら 僕なら どの道を選び出すだろう そこには合図(サイン)など無くて 零れたその瞳をすり抜ける すり抜ける それでも、それでも この時代で君と出会えた 壊れた幾千の夢が キラキラと瞬いたThousand skies ※くりかえし 君なら… 僕なら… コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2014-02-26 00 10 15) この曲でりおんの声を知った! -- 名無しさん (2014-11-15 15 32 44) ハマった… -- 名無しさん (2014-11-15 15 33 16) すごくかっこいい… -- 名無しさん (2015-03-26 21 37 10) CDで知ったけど、すごくいい曲!! -- ばななあいす (2017-04-05 19 09 03) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE JAZZ ARGENTINO Five Regrets Osamu Kubota 144 564 88%(2009-08-10) Osamu曲らしい階段目白押し譜面。HARD、ノマゲとも終盤が危険 -- 名無しさん (2008-07-14 23 42 55) 片手階段の嵐。さらにラストはベチャ押しでは誤魔化せない配置になっている。 -- 名無しさん (2009-03-22 15 02 31) クリアレートは非常に高いが、階段が苦手なら安易に突撃しない方がいい。とにかく小階段が得意かどうかで明暗分かれる。 -- 名無しさん (2009-05-09 19 19 06) 最後の最後に押しにくい1P側323が来るので挑戦段階なら左鏡を入れるべし -- 名無しさん (2017-09-09 19 29 43) 名前 コメント
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MOGREって何? MOGRE (Managed OGRE)はOGREライブラリの.NET2.0ラッパーです。 C++と.NETの間を繋げるコードはC++/CLIを用いて開発されています。 Are there other options? If you d rather use another language, there are other wrappers available * OgreDotNet - Another .NET Wrapper * Ogre4J - for Java * PyOgre - for Python If you want to stick with C# or VB.NET and don t want to use a wrapper, there is another option available to you Axiom - C# Port of OGRE, which is now a part of the RealmForge project(no longer under development). Be warned, though, that ports have inherant pitfalls. [edit] Downfalls of using a ported project * Because a port requires the manual re-writing of code, o There is an increased chance of bugs being introduced to what started as already-stable. o It takes a long time to complete anything. o If the original project (OGRE) releases an upgrade, the port project (Axiom) has to pick through the entire original project, look for changes, and update the port project. This means new updates take a long time to be released. Quite often, updates from the last release aren t complete before the next release is out, making a "perpetual update" situation, instead of continued work on finishing the project as a whole, thats why axiom is so outdated in comparison with original ogre3d project. * Because of changes made to the methods and structure by the porting team, your support community is reduced to only those who are also using the port. * OGRE makes extensive use of plugins. Plugins like the Paging Landscape Scene Manager also need to be ported for use with the ported version of OGRE also increasing the development time. Truthfully, the only reason for using a port is to avoid the very slight performance hit caused by a wrapper, but most of the time the disadvantageso of using a project like axiom outcomes the mostly not noticeable perfomance gain due to the increased complexity and increased development time of porting everything from ogre to axiom [edit] Benefits of using a wrapper Using a wrapper for OGRE instead of a port has a few major benefits * A complete port from C++ to C# is a huge project requiring a complete rewrite of the code. A wrapper merely exposes the existing C++ code to C# and VB.NET. o This means less chance of bugs being introduced o And also more chances of just updating the wrapped part to update the project to the most recent version * The OGRE community is much larger and more capable of offering support. * OGRE itself is more fully-featured than the Axiom port. * Plugins don t care that the OGRE DLLs are wrapped, because they are loaded by the OgreDLLs themselves. Thus, there is no need to bother with porting, converting, or wrapping any of the plugins. A good way to think of it is that instead of reinventing the wheel, we re taking an existing wheel and making an adapter for it to work with a different vehicle. One disadvantage is that the wrapper introduces a layer between your application and the rendering engine that effects execution speed. The degree of performance degradation, however, is minimal to the point of being not even noticeable (see OGRE-MOGRE interconnection) [edit] Comparing to OgreDotNet [edit] Advantages The wrapping layer is as trasparent as possible; the user need not to be aware that he is accessing OGRE through a wrapper. * Compatible with newest OGRE version (1.4.6) * Easier to install and setup (no compiling needed, no SWIG needed) * Multiple C++ inheritance is handled by MOGRE using .NET interfaces (i.e. Renderable - IRenderable) * The *Listener classes are replaced by .NET events. For example public virtual void CreateFrameListener() { root.FrameStarted += new FrameListener.FrameStartedHandler(ExampleApp_FrameStarted); } bool ExampleApp_FrameStarted(FrameEvent evt) { ... return true; } * Iterator classes are exposed as .NET Enumerators. For example AnimationStateSet set = entity.AllAnimationStates; foreach (AnimationState animState in set.GetAnimationStateIterator()) { MessageBox.Show(animState.AnimationName); } * All SharedPtr classes are handled correctly meaning the .NET class will keep the SharedPtr from getting deleted until it (the .NET class) gets garbage collected (thus releasing the hold on the SharedPtr) * All the STL containers (vector, list, etc.) are wrapped by appropriate .NET classes. i.e root.Initialise(false); Mogre.NameValuePairList list = new Mogre.NameValuePairList(); list["externalWindowHandle"] = winHandle.ToString(); window = root.CreateRenderWindow("", 0, 0, false, list); * Heavily used classes are pure .NET classes (ported to C++/CLI) for improved performance (see MOGRE pure .NET classes and OGRE-MOGRE interconnection) * Subclassing of OGRE classes by .NET ones (TODO) [edit] Disadvantages * Doesn t work in Linux through Mono
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描画関連のレジストリクラス. その性質上クライアント側のみで, 基本的にClientProxyで呼ぶ. 目次 ブロック関連 アイテム関連 Entity関連 他 ブロック関連 public static void registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler handler) public static void registerBlockHandler(int renderId, ISimpleBlockRenderingHandler handler) BaseMod.renderWorldBlock, renderInvBlockに相当するISimpleBlockRenderingHandlerを登録するメソッド. public static int getNextAvailableRenderId() ModLoader.getUniqueBlockModelID()に相当するメソッド. 新しいRenderTypeを取得する. アイテム関連 public static int addNewArmourRendererPrefix(String armor) ModLoader.addArmor()に相当するメソッド. Entity関連 public static void registerEntityRenderingHandler(Class ? extends Entity entityClass, Render renderer) BaseMod.registerRenderer()に相当するメソッド. Entityのクラスと描画するクラスを結び付けるメソッド. 他 public static int addTextureOverride(String fileToOverride, String fileToAdd) public static void addTextureOverride(String path, String overlayPath, int index) public static int getUniqueTextureIndex(String path) ModLoaderとの互換性を保つために用意されたメソッド. ModLoader.addOverrideの内側.
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追加石材 名前 画像・レシピ 説明 黒色花崗岩(Black Granite) Y0-Y120に生成される花崗岩の一つ。ダイヤ以上のツルハシで採掘可能。採掘すると、黒色花崗岩の丸石になる。また、シルクタッチで採掘すると黒色花崗岩として採掘できる。 赤色花崗岩(Red Granite) Y0-Y120に生成される花崗岩の一つ。ダイヤ以上のツルハシで採掘可能。採掘すると、赤色花崗岩の丸石になる。また、シルクタッチで採掘すると赤色花崗岩として採掘できる。 大理石(Marble) Y0-Y120に生成される石材の一つ。鉄以上のツルハシで採掘可能。採掘すると、大理石の丸石になる。また、シルクタッチで採掘すると大理石として採掘できる。 玄武岩(Basalt) Y0-Y120に生成される石材の一つ。鉄以上のツルハシで採掘可能。採掘すると、玄武岩の丸石になる。また、シルクタッチで採掘すると玄武岩として採掘できる。 暗色コンクリート(Dark Concrete) 化学槽:軽量コンクリート+蒸留水250mB建材の一つ。石以上のツルハシで採掘可能。採掘すると、暗色コンクリートの丸石になる。また、シルクタッチで採掘すると暗色コンクリートとして採掘できる。このブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 軽量コンクリート(Light Concrete) 液体凝結機:液体コンクリート+ブロックの金型建材の一つ。石以上のツルハシで採掘可能。採掘すると、軽量コンクリートの丸石になる。また、シルクタッチで採掘すると軽量コンクリートとして採掘できる。このブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 各種石材の丸石(~ Cobblestone) ハンマー:各種石材各種石材の丸石。採掘レベルは各石材と同じ。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 各種石材の苔石(Mossy ~ Cobblestone) 各種石材の苔石。採掘レベルは各石材と同じ。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。現在、入手手段がない。 各種石材の石レンガ(~ Bricks) クラフト:各種石材×4各種石材の石レンガ。採掘レベルは各石材と同じ。このブロックの上にはMobがスポーンしない。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 各種石材の砕けた石レンガ(Cracked ~ Bricks) ハンマー:各種石材の石レンガ各種石材の砕けた石レンガ。採掘レベルは各石材と同じ。このブロックの上にはMobがスポーンしない。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 各種石材の苔石レンガ(Mossy ~ Bricks) 各種石材の苔石レンガ。採掘レベルは各石材と同じ。このブロックの上にはMobがスポーンしない。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。現在、入手手段がない。 各種石材の模様入り石レンガ(Chiseled ~ ) やすり:各種石材の石レンガ各種石材の模様入り石レンガ。採掘レベルは各石材と同じ。このブロックの上にはMobがスポーンしない。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 各種石材の滑らかな石(Smooth ~ ) 精錬:各種石材各種石材の石材の滑らかな石。採掘レベルは各石材と同じ。このブロックの上にはMobがスポーンしない。コンクリートの場合、ブロックの上を歩くと、早く歩くことができる。 追加鉱石 鉱石の種類 名前 画像・レシピ 説明 各種鉱石(~ Ore) ワールドに生成される鉱石の一つ。(上が銅鉱石、下が鉄鉱石)各種鉱石は鉱脈としてのみ生成される。左から、石、ネザーラック、エンドストーン、黒色花崗岩、赤色花崗岩、大理石、玄武岩のテクスチャのブロックが存在する(生成されないものもある。)シルクタッチなしでも採掘すると鉱石として採掘できる。 小さな鉱石(Small ~ Ore) ワールドに生成される鉱石の一つ。(上がレッドストーン鉱石、下が金鉱石)各種鉱石はまばらに生成される。左から、石、ネザーラック、エンドストーン、黒色花崗岩、赤色花崗岩、大理石、玄武岩のテクスチャのブロックが存在する(生成されないものもある。)シルクタッチで採掘しても砕けた鉱石になる。また、採掘すると、汚れた鉱石の粉、砕けた鉱石などが入手できる。 生成鉱石(鉱脈) 名前 画像・レシピ 説明 ナクアダ鉱石(Naquadah Ore) Stargate(映画)に登場する架空の鉱石。ナクアダ鉱脈を構成する主鉱石でナクアドリアの精製に必要になる。 濃縮ナクアダ鉱石(Enriched Naquadah Ore) ナクアダと同じく架空の鉱石。ナクアダ鉱脈内にまばらに生成される。ナクアダリアクターの燃料になる。※持っていると、放射能ダメージを受ける。 褐炭鉱石(Lignite Coal Ore) 水分や不純物の多い石炭。褐炭鉱脈の主要鉱石か石炭鉱脈の点在鉱石で入手できる。石炭と比べて燃料効率は悪いが、石炭は加工素材として使うことが多いので石炭の代わりに燃料として使用すると良い。 石炭鉱石(Coal Ore) バニラでおなじみの石炭鉱石。そのままほっただけでは鉱石の状態で入手できるので、焼くか、粉砕する必要がある。石炭鉱脈を見つけておかないと工業用ダイヤを作成するのは難しい。 磁鉄鉱鉱石(Magnetite Ore) 焼くと鉄になる鉱石。しかし、焼く以外にはほとんど用途がない。 鉄鉱石(Iron Ore) 工業化をすすめる上で、重要となる鉱石。これを見つけないと鉄の確保には苦労する。 バナジウム磁鉄鉱鉱石(Vanadium Magnetite Ore) そのままでは焼くこともできないが、遠心分離すると、上級合金に使うバナジウムが手に入るので入手して損はない。 金鉱石(Gold Ore) バニラとは違い、地上に近い高度に生成される。鉱脈中の埋蔵量は少ない。金はこの鉱石からでないと入手が難しい。 褐鉄鉱鉱石(茶色)(Brown Limonite Ore) 焼くと鉄になる他、茶色の染料としても利用できる。かなり見つけやすいのでこれを使って鉄を確保するのも良い。 褐鉄鉱鉱石(黄色)(Yellow Limonite Ore) brown limonite鉱石と一緒に生成される。黄色の染料として利用可能で、こちらも鉄になる。 縞状鉄鉱石(Banded Iron Ore) 焼くと鉄になる。こうなると、limonite鉱脈も結構使えるかもしれない。 孔雀石鉱石(Malachite Ore) こちらは鉄ではなく、銅が手に入る。銅の確保もこれで可能になった。 錫鉱石(Tin Ore) 工業をすすめる上でとても重要となる鉱石。greg5のみだとこの鉱石を見つけないとブロンズ高炉作成は厳しくなる。 錫石鉱石(Cassiterite Ore) 焼くと錫になる。それ以外の使いみちはほとんどない。 四面銅鉱鉱石(Tetrahedrite Ore) 焼くと銅になる。しかし、overworldで探そうとするとかなり苦労する。鉱脈中にはかなり生成されるので銅の確保ができる(最初あたりは) 銅鉱石(Copper Ore) E-Motorにかなり使用するので、かなりの量確保する必要がある。 輝安鉱鉱石(Stibnite Ore) battery alloyやsoldering alloyにひつようなantimonyが入手できる。 ネザークォーツ鉱石(Nether Quartz Ore) ネザーにしか生成されない。かなりの数あるので確保は楽。 硫黄鉱石(Sulfur Ore) 回路ボードを作るのに必要な硫酸を作られる。 黄鉄鉱鉱石(Pyrite Ore) 焼くと鉄になるが、電解することで硫黄を入手できる。 閃亜鉛鉱鉱石(Sphalerite Ore) 焼くことで亜鉛が入手できる。しかし、ガリウムにはできない。亜鉛は合金の作成に必要になる。 黄銅鉱鉱石(Chalcopyrite Ore) 焼くと銅になる。この鉱脈は鉄と銅がかなり集まるので有用。 ボーキサイト鉱石(Bauxite Ore) そのままでは焼くこともできないが、電解するとアルミとrutileになる。これとcarbonと塩素からtitaniumtetrachloride、これとmagnesiumでtitaniumを作成できる。 アルミニウム鉱石(Aluminium Ore) これがないと中圧機械の作成が不可能になる。 チタン鉄鉱鉱石(Ilmenite Ore) ilmenite dustとcarbonをEBFでrutileの小さな子な4つにできる。(galacticraftを入れると鉱石を焼くだけでチタンにできる) 岩塩鉱石(Rock Salt Ore) 粉を電解すると塩素を入手できる。 塩鉱石(Salt Ore) こちらも電解すると塩素を入手できる。 リチア雲母鉱石(Lepidolite Ore) 副産物としてlithiumが手に入るので使える鉱石。 リチア輝石鉱石(Spodumene Ore) こちらもlithiumが入手できる鉱石。 レッドストーン鉱石(Redstone Ore) レッドストーンの入手がかなり難しくなったが、みつけてしまったら確保が簡単。 ルビー鉱石(Ruby Ore) greg5でかなりの量要求される鉱石。高圧金属のステンレス鋼を始め、核融合のコイル部分、LuVのマシン外装にかなり必要となるクロムを作成するのにルビーがいる。(ルビー6個-- クロム1個) 辰砂鉱石(Cinnabar Ore) 水銀を入手できる。マジック燃料として使用できる 石鹸石鉱石(Soapstone Ore) magnesium silicon を入手できる。lubricantを作ることもできるので集められるのなら集めておこう 滑石鉱石(Talc) soapstoneと用途はほとんど同じ 海緑石鉱石(Glauconite Ore) fertilizerを作成できる。 硫鉄ニッケル鉱鉱石(Pentlandite Ore) 焼くとニッケルになる 珪ニッケル鉱鉱石(Garnierite Ore) 焼くとニッケルになる ニッケル鉱石(Nickel Ore) インバー合金、ニクロムに必要なニッケルが入手できる。 輝コバルト鉱鉱石(Cobaltite Ore) 電解すると コバルト、硫黄、arsenicになる シェルドナイト鉱石(Sheldonite Ore) 焼くとプラチナになる。電解するとpalladiumも入手できる パラジウム鉱石(Palladium Ore) 道具に使う金属に使用できる。(51200) 白金鉱石(Platinum Ore) ダクトテープに使うraw carbon fibreを作れる。エンドではかなり見にくい イリジウム鉱石(Iridium Ore) 上級金属のosmiridium、ZPMマシン外装、iridium alloy ingot(強化イリジウムプレートに必要)を作成できる 瀝青ウラン鉱鉱石(Pitchblende) 遠心分離で、ウラン関係を入手できる。 閃ウラン鉱鉱石(Uraninite Ore) 遠心分離でuranium 238を入手できる ウラン238鉱石(Uranium 238 Ore) 原子炉に必須 バストネス石鉱石(Bastnasite Ore) cerium、フッ素の入手ができる モナズ石鉱石(Monazite Ore) 液体抽出でヘリウムが入手できる ネオジム鉱石(Neodymium Ore) EVのモーターの磁気部分に必要。 モリブデン鉛鉱鉱石(Wulfenite Ore) 遠心分離でmolybdenumになる 輝水鉛鉱鉱石(Molybdenite Ore) 焼くとmolybdenumになる モリブデン鉱石(Molybdenum Ore) ultimetの作成に必要 灰水鉛石鉱石(Powellite Ore) 遠心分離でmolybdenumとカルシウムになる 灰重石鉱石(Scheelite Ore) 電解するとタングステンになる(窒素が必要) タングステン酸塩鉱石(Tungstate Ore) 電解するとタングステンとリチウムになり、IV金属に必要 リチウム鉱石(Lithium Ore) 電池に使用できる。 鉄礬柘榴石鉱石(Almandine Ore) 電解するとアルミ、鉄、シリコンになる 苦礬柘榴石鉱石(Pyrope Ore) 電解するとアルミ、マグネシウム、シリコンになる サファイア鉱石(Sapphire Ore) ラポトロンクリスタルに必要な宝石鉱石。 グリーンサファイア鉱石(Green Sapphire Ore) random access memory chipに必要なレンズを作成できる。 灰礬柘榴石鉱石(Grossular Ore) カルシウム、アルミ、シリコンを入手できる 満礬柘榴石鉱石(Spessartine Ore) 副産物としてマンガンが入手できる(ステンレスの材料) 軟マンガン鉱鉱石(Pyrolusite Ore) 焼くとマンガンになる タンタル石鉱石(Tantalite Ore) 電解するとマンガン、タンタルになる 珪岩鉱石(Quartzite Ore) LVのemitter、sensorに使う。 重晶石鉱石(Barite Ore) 電解でバリウム、硫黄になる ケルタスクォーツ鉱石(Certus Quartz Ore) applied energistics2の主要素材のケルタスクオーツ 石墨鉱石(Graphite Ore) 電解で炭素になり、加工するとgrapheneになりgregのソーラーパネルの材料になる ダイアモンド鉱石(Diamond Ore) 粉砕機を作るときにダイヤが必須となるが、ダイヤピッケル以上ではないと入手できないので、Y10以下の小さな鉱石か、工業用ダイヤを作るかのどちらかになる。 ベントナイト鉱石(Bentonite) 電解するとナトリウム、マグネシウム、シリコンになる 菱苦土鉱石鉱石(Magnesite Ore) 焼くとマグネシウムになる かんらん石鉱石(Olivine Ore) 宝石の一種でengraved crystal chipの作成に必要 アパタイト鉱石(Apatite Ore) FMMのアパタイトに対応している。gregではあまり使わない。 リン鉱石(Phosphorus Ore) 電解でphosphorになる リン酸塩鉱石(Phosphate Ore) 電解でphosphorになる 方鉛鉱鉱石(Galena Ore) 焼くと鉛になる 銀鉱石(Silver Ore) エレクトラム合金に必須 鉛鉱石(Lead Ore) 原子炉に大量に必須 青金石鉱石(Lazurite Ore) ラポトロンクリスタルなどにラピス関係が必要 方ソーダ石鉱石(Sodalite Ore) ラポトロンクリスタルなどにラピス関係が必要 ラピスラズリ鉱石(Lapis Ore) ラポトロンクリスタルなどにラピス関係が必要 方解石鉱石(Calcite Ore) 電解でカルシウムと炭素になる ベリリウム鉱石(Beryllium Ore) 核融合でtungsten+berylium=nitrogen plasmaにできるなど エメラルド鉱石(Emerald Ore) HVのemitter、sensorに必須 トリウム鉱石(Thorium Ore) 核融合でplutonium239とthoriumでnaquadahにできる 油砂鉱石(Oilsands Ore) 遠心分離で原油にできる。 名前 コメント
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series11~15一覧に戻る 没年月日 1956年7月14日 腹話術師のエドガー・ベルゲンが最後のラジオショーをした日 ポエム(原文) greGORY the ventriloquist had an act that was rather crummy Through one of fate s little twists It is now he who is the dummy ポエム(日本語訳) グレゴリーは腹話術師だった その芸はかなり酷いものだった 少しひねくれた運命によって 今では彼が人形になってしまった 死亡証明書(原文) With a gag over his mouth and a chopped off hand The Great greGORY has lost all control He channeled the dead through his dummy And they are taking over his mind, body and soul 死亡証明書(日本語訳) 猿轡を口にはめられ片手を切断された 偉大なるグレゴリーは何も出来なかった 彼の人形を通して死者と会話し そして彼らは彼の心、身体、魂を奪った 付属品 腹話術人形 ※人形を外した写真はこちら。 備考 切断された腕にフックをはめていない最初のドール。 Gregory自体はありふれた名前だが、彼の場合「血みどろの」「凄惨な」を意味する"gory"部分が大文字になり強調されている。 彼に付属する腹話術人形の頭部分はminiシリーズのドール型と同じ。
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このページはこちらに移転しました Une chanson du regret 作詞/485スレ8 コ・ト・シ・ワオ ナキン ショートモ テタ デ・モ・モ・オース デニ キノーノ バン サン カイ モヌ イチャッタンダーナ!wow wow ハンセ イシーテ エール(エール) モーゼ エッタイヤラ ナイサ ハンセ イシーテ エール(ピエール) モーゼ エッタイヤラ ニーゼ! ソレ ナノーニ! サッキヌ イテシマアッターノ yo yo ソレ ナノーニ! ニジデヌ イテシマアッターノ yo yo モウム・チャク・チャデッセ ダンナ!ha!
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ためしにやってみますね 唐突ですが いろいろありまして落ち着かなかったんですが 何とかゆっくりと過ごせる時間が作れたので ブログでも始めることにしました。 皆様どうぞ楽しみに コチラ
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Blogs on Gregory Stapp #bf レパートリー 作曲家名(全角フルネーム)に置き換えてください [部分編集] 作曲家名(全角フルネーム)に置き換えてください 作品名(全角)に置き換えてください役名(全角)に置き換えてください Last Update 2011/01/30 09 32ページ先頭へ