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登録日:2011/02/25(金) 18 10 22 更新日:2023/09/02 Sat 18 40 43NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FPS TPS ゲーム ゲーム用語 俗語 用語 用語集 この項目はFPS・およびTPSをしている時に耳にする用語を解説しようと思う。 ちなみにFPSとFinal PlayStation Storyの略である。 嘘です。 一人称視点のシューティングゲーム(First Person Shooting)のこと。 オンラインFPSでは知っていることが当たり前と思っているプレイヤーが大半であるため、オンラインFPSをしようと思っている新兵諸君は軽く目を通すことをオススメする。 知らないとキックされることもある。 キックするプレイヤーのマナーもどうかと思うが、知っていれば発生しない問題である。 なお、ゲームごとに独自のFPS用語が存在するためこの項目は共通する用語を解説しよう。 一部でも少し触っているが、もともと非合法とまでいかなくとも内輪のノリ・アンダーグラウンドな面が強かったため 暴言や煽り上等の空気がまだ残っており、かなり汚い用法も散見される。 eスポーツとして一般化した現在、この風潮が元で炎上しがちな界隈でもある。 【グレ】 グレネード、手榴弾のこと。「グレ使え」は手榴弾を投げてくれという意味。 またアンダーバレルグレネードを指す場合もある。 普通に爆発でダメージを与える手榴弾は「フラグレ」(*1)とも呼ばれることが多い 【フラバン・FB・FG】 フラッシュグレネード(フラッシュバン)、又はスタングレネードを指す。 ダメージはないが、視界と聴覚を一時的に奪うことができる。 フラッシュグレネードを「フラグレ」とする用法もあるにはあるが、 先の破片手榴弾と混同されてしまうためか現在はフラバンが主流か。 【空爆】 グレネードを上空に向かって投げ、遠く離れた場所を攻撃すること。 本当の空爆を表す場合もある。 【TK又はFF】 チームキル又はフレンドリーファイア。味方が仲間を誤って殺してしまうこと。部屋のルールでたまに導入される。 チーム全体を倒す(倒される)ことをチームキルと呼ぶ作品もある。 【AIM】 【エイム】 エイムと読むのは米国風。アイムと読むのは英国風だが日本だと前者が主流。aimは動詞なので、aiming(エイミング)とも。 照準を目標に向けることをさし、AIM力とは目標に照準を定めるスピード、精確性、リコイルセーブ等の総合的な評価のことである。 AIM力はFPSの上手下手を決める最大の要素で、FPSをする兵士は日々AIM力向上を目指している。 また銃のサイトやスコープを覗くこと自体をエイムと呼ぶ人もいる。 【ADS】 【腰だめ撃ち】 前者はスコープを覗いた状態、後者はスコープを覗かずに撃つことを指す。 前者は精度に優れるが照準速度と移動速度が落ちるので不意の攻撃などに対応しづらく、後者は視野が広く射線をズラして不意の攻撃にも対応できるが精度で劣る。 中距離以上の敵を狙う場合や待ち伏せは前者、近距離戦の場合は後者など状況に応じて使い分けることが上達の一歩。 【ヘッドショット】 文字通り、頭部に攻撃を当てること。ヘッショ、HSとも。 ほぼ全てのFPSに共通して頭部は範囲は狭いが当たれば通常よりダメージが多くなる弱点として設定されている。 特にスナイパーライフルで頭に当てるとHP満タンから即死させるというゴルゴ13体験ができるだろう。 逆にやられるとゴルゴに狙われた標的感も体験できてしまうが。気づかないうちに突然自分が死ぬのでかなりビビる。 もちろんスナイパーライフルに限らず普通の銃でもヘッドショットを決めれば大ダメージを与えられるため戦闘の勝率も上がるだろう。 【KD・SD】 キルデス・スコアデス。キルした数・スコアをデス(死亡数)で割った数値のことを。FPSの実力を表す数値であり、上手なほど高くなる。 1回殺して1回死亡はKD1.0 2回殺して0回死亡はKD2.0 アゲサゲ部屋と言うローカルルール部屋なんて存在もあったり、故意にKD・SDを操作しているプレイヤーもいる。 KD0.3で余裕かましてたらフルボッコされて俺の方がKD0.3だぜ…は割とよくある。 【ラッシュ】 特定のポイントに全力で攻撃・突撃を仕掛けること。爆破、略奪、占領などの場所の確保を目的とするルールで取られる戦略。 非常に有効的な戦略なので、大会などでも使われたりする。 一団となった圧倒的戦力に戦力分散していた防衛チームは各個撃破されていく。 しかし、弱点がある。密集しているためグレネードやスナイパーに非常に弱い。グレ適当に投げたら4キルできた。なんてよくある話。 「Bラッシュ」「それは出来ない」 【キャンパー】 建物の中など同じ場所で戦い続ける人の俗称。 拠点防衛系のルールだと非常に有効だが、やりすぎは嫌われるから気をつけよう。 キャンパーがアレと言われるのは、拠点防衛の攻撃側でキャンプしだす人である。 攻撃のための駒数が減るだけなので完全に無意味。 因みにキャンパーの俗称は世界共通で外人にも通じますw 【定点キャンプ】 主に角待ちや、登る階段の上、はたまた曲がり角などで敵プレイヤーが来るのを延々と待ち構えているプレイヤーの事を指す用語である。 【noob】 「Newbie(初心者)」のくだけた言い方・・・だが、ややアングラ感のある言葉で 先述の一般化にともないだんだん使われなくなりつつある言葉。 というのも「今のはnoobだった・・」と自分への反省で言うならともかく、 大体この語は相手や味方への暴言として使われることが多かったためである。 【リスポーン】 死んだ後の復活の事を指す。リスポンとも。 【リスボン】 ポルトガルの首都である。 【リスキル】 敵のリスポーン地点に待ち伏せし、リスポーンしたばかりの敵をキルすること 半無双気分を味わえるが、やられる側からすれば反撃する間もなく殺されるだけなのでいい気はしないし、 あまりにこれを行いやすい場合はゲーム性がお察しということなのでユーザー離れを起こす。当然の話だが。 また、リスキルを狙うあまりキャンパーが続出したりする。 根本的な話として、リスポーンキルができてしまう状況はほぼ勝負ありの状態なので真っ先に対策が取られる要素である。 例えば、リスポーン後は一定時間無敵だったり複数リスポーンポイントがあるため張り込みの効果を薄くするなど。 1つしかリスポーン地点が無い場合は陣取り合戦の本陣扱いつまりここを取られると負け、というルールで対応するパターンもある。 【クソリス】 クソみたいなリスポーン 敵に囲まれている状況や敵の分隊の背後、敵の視線の先など長くは生き残れなさそうな位置でリスポーンしてしまうこと。 逆に、復帰後しばらく無敵時間がある場合(時間切れや行動などで解除)、 敵がこちらをはめ殺せる位置や併殺チャンスや背後に突然リスポンした場合などもクソリスと呼ばれる。 リスポーンのロジックは基本的にはこれらを回避するようには作られている筈だが、ロジックが甘かったりなどするとこれらが発生する。 例えばCoD4のロジックは「味方の多い所に出る」なので、特定の箇所に固められるとどうしようも無くなるマップがいくつかあった。 【SG】 ショットガン。稀にSG556などのシグシリーズを指すこともある。 FPSにおけるショットガンはゲームによってかなり強さが分かれる。 まあ大抵の場合、至近距離なら胴体撃ち1撃。装填数が低い(多くても10発)連射が効かない。 といった主に室内戦や視界が悪い状況など、出会い頭の戦闘において力を振るう武器。 ゲームバランスの都合上、集弾率の関係でほとんど近接特化武器になっていることが多い上に外すと生きているのが辛い状態になりやすく、玄人向けの装備扱いが多い。 逆に2発程度カスっただけで大ダメージのゲーム性なら初心者や中距離戦でも装填数が気になるだけで気軽に扱えたり、 他の武器が弱めに設定されていると近づきやすくなるのでジャンジャン活躍できたりする。 サドンアタック?SGあったっけ? 【AR】 アサルトライフル。またはアサルトライフルを持った兵士、ライフルマンを指す。 アサルトライフルはFPSの基本中の基本武器。基本武器ということやこれと言った特徴に欠けるので一見弱く見えるが、 バランスが良いので熟練者ならナイフ等のサブウェポンと合わせてほぼ全ての状況に対応できる汎用性がある。 HALO?あれはクソルトライフルっていう別の武器なので 【MG】 マシンガン。 FPSにおけるマシンガンは分隊支援火器・軽機関銃・汎用機関銃、別カテゴリ扱いで短機関銃が採用される。 重機関銃はMAP上にたまに固定砲台みたいな感じで置かれている事があるくらい。 ARと比べて近距離戦でより扱いやすく、多装弾、高連射によって適当にばら撒いても当てれるので動きながらでも扱いやすい。 逆に一発当たりの威力が低かったり、精密射撃には向かず、重いのが難点。 総じてARよりも偏りが大きくなっているが、より初心者にも扱いやすくなっている傾向にある。 また、マネー制を採用している場合は高額設定であり、死んで失った時のダメージも大きくなりやすい。 【SMG】 サブマシンガン。 上記のマシンガンとは異なり軽量かつ安価だが装弾数は少なめで弾丸も拳銃弾。 MGと同じくアサルトライフルと比べて弾がバラけにくく(精密射撃でなければ)AIMしやすいという利点があるが、その分威力や対遠距離性能は低い。 別途MGカテゴリがある場合はMGより更に扱いやすいが、出来ることの限界点がその分低い感じで、特に火力不足に悩む傾向にあるだろうか。 【砂】 【SR】 スナイパーライフル。 射程の長さと単発の威力の代わりに連射性が犠牲となっており、精密射撃による一撃必殺が特徴の武器。 精密射撃しようとして視野が狭くなったり動きが止まったり、近距離で外すとどうしようもなくなるため、基本的には遠距離武器。 ゲームバランスの都合上、移動速度が犠牲になっていることが多い。 と言っても有効活用するには戦況に合わせた狙撃ポイントに先んじて移動したり、居場所を察知されると強襲されたり狙撃されたりするので、やはり結構忙しなく動く。 ある程度の連射性を確保したマークスマンライフル(Designated Marksman Rifle-DMR)と呼ばれる中距離用のスナイパーライフルがカテゴリーとして存在する場合もある。 【芋虫(芋)】 定点キャンパーの俗称の一つ。 とあるFPSゲームでギリースーツ(カモフラージュを施した服)を着たスナイパーが這いつくばって動いていた姿から呼ばれだしたのが最初。 最近ではスナイパーを芋と言う人も多いが 戦況を見ずにただひたすら籠る人を指す蔑称でもある。 ただしスナイパーというだけで芋とか、ただそこに籠ってるだけで芋とは言ってはいけない。 戦況に応じ時にはあえて待つことも戦いである。 初心者はデスが怖くてどうしても一か所に籠ってしまう傾向があるが、これを乗り越えることが脱初心者の一歩である。 ちなみに芋をしているスナイパーを特別に指すものとして「芋砂」という用語もある。 【凸砂】 突撃スナイパー。ヘッドショットが一撃なことを利用してADS→即射撃で近距離戦を行うSR使いのことで、前衛や中衛として積極的に前進する。 一撃で倒せないロボット系の作品などでも部位破壊や大ダメージなどを狙いやすいので、やはり有効。 もちろん遠距離狙撃も可能なので、臨機応変にその時点における適切な狙撃ポイントに移動出来たり、居場所を読みづらくするなど、 上手くハマった時はかなり頼りになり、反撃も許さず瞬殺していく様は脅威の一言。 当然のことながら敵の間合い内では脆さがはっきり表れるので、非常に高い索敵とAIM能力と状況判断に加えて読み(勘)も要求される。無暗に前進すればいいわけでもない。 リターンは得やすいため、(やられても大抵はリスポーン出来る)ゲームということもあって見た目のインパクトよりリスキーではないことが多いものの、 それなりにリスキーであることには変わりない戦い方。 【ストレイフジャンプ】 もとはQuake worldで発見されたバグ。後に仕様化。 Quakeエンジンでは走行中進行方向、視点方向が変化した際にほんの僅かに加速する。またジャンプ中は減速しない。これらの特性を最大限発揮させる機動。 連続でジャンプをして減速を避けながら右斜め移動視点右振り、左斜め移動視点左振りを行うことにより、それはもうとんでもない加速をする。 Quakeエンジンの子孫(HL、CoD他多数)でその名残が見られる。 【サークルジャンプ】 もとはQuak(ry。ストレイフジャンプの一歩目に行う大型のストレイフジャンプ。アクセルジャンプとも。 手練れのプレイヤーはたった2回のジャンプで通常の2倍速まで加速する。 【死体撃ち】 完全にキルされた相手に対して銃弾を浴びせること。格ゲーでいう「死体蹴り」のFPS版。 キルされた相手が死体として残らない作品であっても死体に相当するもの、 例えばApax Legendsのデスボックスのように相手が死んだことを表現したものへの行為も死体撃ちと呼ばれる。 国によって温度差はあるようだがFPSおよびFPSプレイヤーのイメージを悪くしている行為の1つな上、 少なくとも日本ではほぼ煽り行為とみなされるのでやらないように。 【屈伸】 屈みと立ちをその場で繰り返すこと。 特にキルした相手の目の前で行うFPS煽り行為の1つとして定番で、 FPSの民度およびイメージを毀損する行為なので真似しないように。 【バニーホップ】 もとh(ry。ストレイフジャンプでは緩やかなカーブしかできないが、こちらはきついカーブができる。 右移動視点右振り、左移動視点左振りで加速していく。視点方向の変化でしか加速できないためストレイフジャンプのような爆発的加速は得られない。 【gg又はwp】 Good Game又はWell Played 良い試合だった、良いプレイだった。大体は試合終了後に『お疲れ様』といった意味合いで使われる。繋げてggwpと使われることも。 どちらかというと観客や実況などの第三者が使うことが多い用語で、 勝者→敗者から送ったり大文字でGGと書くと煽りとする風潮もあるので、使用には注意が必要。 【GLHF】 Good Luck and Have Funの略 試合が始まる直前に全体チャットで送るのが基本。 「お互い楽しみましょう」とか「よろしくおねがいします」に相当する略語。 Quakeのプロに約1名「GBHF」と挨拶する人がいるが、これは「Game Bad」とか黒い意味ではなく「God Bless Have Fun」(神の祝福を、楽しみましょう)の略。 というのも彼、会場に聖書を持ち込むような熱心なキリスト教徒であり、GBFHで十字を切って祈るという意味もある。 【ラグい】 回線のラグ(遅延)が酷く、明らかに当たってる筈の弾が当たらなかったり位置が巻き戻ったりしてしまう状態。無線LANプレイヤーが混じってるとまま起こる現象。 BFシリーズなどの個人サーバーなどではあまり酷いラグのユーザーはキック(サーバーから退出)させせられる場合も。 【裏取り】 隠れている敵の背後に周りこんで倒したり、目立ちにくいルートを通って敵の背後にある陣地を取ること。 ゲーム性やマップなどにもよるが、その性質上部隊を分けることも多かったり、意思疎通がとれていないと置いてけぼりが出たりもする。 正攻法と比べて失敗すればキルや一気に崩壊する危険性も高いややハイリスクハイリターンな戦法だが、動きがあまりない膠着状態では比較的リスクが小さい。 また、相手チームの練度の方が上回っている場合や地の利を生かされている場合、こちらの方がリスクが小さいということも往々にしてある。 まっとうな戦術の一つだが、(失敗するとリスポンが離れた場所だったり時間差だったりもして)数的不利の時間がかなり増えたり、 分断した隙を狙って突撃されたり、バレていて軽く迎撃されたり、本体が来るまで防衛されてポイントが切ないことになったりなど、 リターン相応のリスクはあるので状況を考えた上で実行したい。 【偏差撃ち】 動いている相手に対して少し先を撃つことで当てる技術。 相手との距離・移動速度・使う武器の弾速・(ラグ)などによってどれぐらい先を撃てば当たるのかは変わるのでコンスタントに当てるには慣れが必要。 追記・修正は連続7キル達成してから出来ます。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SAのショットガンはもうちょっとどうにかならないのか -- 名無しさん (2016-02-25 11 41 16) 唐突なリスボンで草生える -- 名無しさん (2016-02-25 11 53 16) まあ、稀に間違って覚えてるのかリスポンをリスボンって言ってる人は居るから…? -- 名無しさん (2017-08-11 14 58 22) 偏差撃ちってFPSにはないん?確かDeviation Shootingだったような -- 名無しさん (2018-10-03 01 34 36) これらの用語を見ていたら何故かブラックナイト山田を思い出す -- 名無しさん (2018-10-03 16 25 26) アニオタwikiでのFPS人気ってないよね。FPSの記事も更新ないし -- 名無しさん (2020-02-05 12 54 35) ↑書いてもええんやで -- 名無しさん (2020-02-06 10 52 28) ↑↑え?書いてくれるの?ありがとう! -- 名無しさん (2020-02-06 13 36 45) 屈伸はFPSに限らす色んなところで煽りに使われてるよね -- 名無しさん (2023-09-02 18 40 43) 名前 コメント
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FPS用語 FPS用語 A~E aim aimbot F~J FF GG GL H~L HF hi M~Q R~V TK XYZ 日本語 即着 A~E aim 通用範囲:全世界 意味:照準を敵に正確に合わせる能力。発射(=クリック)が着弾と同時になる即着武器の得意不得意に直結する。 用法:「奴のaimはありえない」 aimbot 通用範囲:全世界 意味:FPSで典型的なチートの一種。敵に自動で照準が合うようになる。一般に外部ツールによって提供され、この使用はFPSで最も忌み嫌われる行為の一つである。 用法:「あいつaimbot使ってるんじゃないか?」 F~J FF 通用範囲:全世界 意味:Friendly Fireの略で、チーム戦において味方の発射した弾によるダメージのこと。これで味方を殺すことをTK(=Team Kill)と言う。 用法:「FF有りなのにRedeemerをマップ中央に打ち込むなんて!」 GG 通用範囲:全世界 意味:Good Gameの略。競技者にとっては試合後に交わす握手のようなもの。ボコボコにされたとしてもGGと言えると相手の好感度UP。また観戦者にとっては、試合終了時に競技者の健闘を讃える拍手のようなもの。 用法:「gg」 GL 通用範囲:全世界 意味:Good Luckの略。競技者・観戦者共に、プレイヤーの健闘を祈って試合開始直前にコメントする定型句。 用法:「GL HF! (=Good luck! Have fun!)」 H~L HF 通用範囲:全世界 意味:Have Funの略。「さあ、楽しもう」ほどの意味。GLと一緒に用いられることが多い。 用法:「GL HF!」 hi 通用範囲:全世界 意味:こんにちは、とか、よっ、ぐらいの意味。ゲーム参加時に発現されることが多い。 用法:「hi all」 (よっ、みんな) M~Q R~V TK 通用範囲:全世界 意味:Team Killの略。同チームの仲間を殺すこと。 用法:「お前TKしすぎw」 XYZ 日本語 即着 通用範囲:日本 意味:発射(=クリック)と同時に着弾判定になる武器のこと。プレイヤーのaimの能力が武器の得手不得手に直結する。 用法:「あいつに即着持たせると手がつけられない」
https://w.atwiki.jp/fpsc/pages/11.html
FPS Creator とは---- 製品化されているが、体験版的ソフトでも FPSを簡単に作れるソフト images?q=FPS%2BCreator ndsp=20 hl=ja safe=active rlz=1T4ADBS_ja__310JP207 sa=N start=20 um=1 q=FPS%2BCreator ndsp=20 safe=active rlz=1T4ADBS_ja__310JP207 sa=N start=20 um=1
https://w.atwiki.jp/pmyy/pages/44.html
FPS(フレームレート)の話 ゲームの中でのFPSの定義は 「一秒間にゲームが何回更新されているか」と思えばいい FPSが低いと更新が遅い。 連写速度の低下、ラグの発生などが起こるため、FPSは高いほうが良い。 しかし、FPSが高過ぎるとディスプレイのリフレッシュレートとの差によりカクついて感じるため、程々のFPSに抑えなければならない。 垂直同期を用いるとディスプレイのリフレッシュレートに合わせるため、60FPSまで落としてしまう。 理想は300~600程度だと思うので、垂直同期を使わず、Bandicamというフリーソフトを使って制限しよう。 使い方(プレイ中に起動しておく必要がある) リフレッシュレートの話 リフレッシュレートとは「ディスプレイが一秒間に何枚の映像が表示しているか」 ディスプレイにより変化し、基本的には60Hz、120Hzのモノもある。 人間の視覚は30Hzまでしか認知できないと言われているが、120Hzのディスプレイは滑らかに感じるらしい。 ちなみに有名FPSプレイヤーはみんな120Hzディスプレイを使用している。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Reference 1.http //opie.blog42.fc2.com/blog-entry-53.html 2.http //whitacirno.blog45.fc2.com/blog-entry-281.html 3.http //www.gomplayer.jp/bandicam/ 4.http //ir.bliss.chubu.ac.jp/cgi-bin/retrieve/sr_bookview.cgi/U_CHARSET.utf-8/XC11000068/Body/link/E03_023_078.pdf 合計: - 今日: - 昨日: -
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FPS(First Person Shooter,またはShooting) 自分から見た視界が3次元グラフィックスでそのまま表示される 「一人称視点」のシューティングゲームと呼ばれるもの。 「カメラの視点」から自分自身を見ながら操作するゲームは、 TPS(Third Person Shooter)といいます。3人称視点シューティングともいいます。 同じ言葉があるが、そちらはFrame Per Secondsといい、 1second(1秒間)あたりにいくつのFrame(画像)が表示されるかというもの。 動画の滑らかさを表す言葉で、高い値のほうが滑らかである。 話を戻します。FPSは自分が人間で、銃を持って敵と戦うゲームが多い。 TPSに比べて、ゲームへの高い没入感が得られる。 実際の我々の視界と同様に真横やうしろは見えないので、従来とは異なるゲーム性がある。 ゲーム内で激しい動作を行うと画面もめまぐるしく動くため、 感覚器官が影響されて乗り物酔いに似た「3D酔い」という状態になることがある。 FPSゲームは、大体操作が同じなので、ある程度覚えればあとは、 応用できるというものです。 同じFPSゲーム(一部) 「DOOM」,「Quake」「Counter Strike」,「War Sow」 「S.O.W(seven years of war)」,「War Rock」,「Special Force」
https://w.atwiki.jp/morigaidemori/pages/65.html
名前:ああ@FPS 元半値等: 「ああ@FPS」とは? 自称 キチガイ・ケモナー・変態 FPSゲームが好き 名前 コメント
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FPSとは FPSとはファーストパーソン・シューティングゲーム 英 First Person shooter)の略称である。 自分自身が主人公の視線となって、対象に対して戦うスタイルの ゲームである。 一般的には007ゴールデンアイのようなガンシューティングが認知されていると思うが、オブリビオンやスカイリムも当てはまる。 参考動画 歴史 歴史としては1993年に発売したDOOMというゲームの世界的HITに より、そのジャンルを広く知らしめた。 (エイリアンだらけの基地を脱出するゲーム) 参考動画 1993年 DOOM (Wolfensteinなど、1993年以前に売れた作品も存在する。) 2011年 Battlefield3 2011年 Skyrim http //www.albinoblacksheep.com/flash/shoot Shootやってこ by TKT ◎あくまで目安(A+++はない) F 【知的障害者】 FPS以前にパソコンの操作が怪しいレベル E 【おじいちゃん】 70代くらいの方ですか? D 【PC初心者】 ネットサーフィンには問題ないんじゃないッスかねえ(笑) C- 【FPS初心者】 練習あるのみ おそるおそる狙いを定めてる感じ まさか経験者ってことはないよな? C 【才能ゼロ】 これで経験者?確実に運動音痴だろお前w C+ 【糞noob】 こういう雑魚を狩れるからFPSは楽しいんよwww B- 【絶対弱者】 お前知ってる チーム戦でよく足引っ張ってるやつだろ? B 【引き立て役】 お前を表すのにぴったりの言葉がある 『村人A』 B+ 【普通】 可もなく不可もなく 経験者なら残念ながらセンスなし A- 【まずまず】 FPS歴1年くらいかな? 未経験者ならセンス◎ A 【ツワモノ】 たいていの部屋でフラグ上位いけるレベル 一番楽しい頃 未経験者なら上位3%の才能 A+ 【最上級者】 経験者の上位2% チーム戦では常にエース 未経験者なら上位0.2%の才能 A++ 【ド変態】 FPS世界大会上位レベル 未経験者?お前今すぐ日本代表になれ A+++【人間?】 どう考えてもヒト科のスペック超えてるんだが・・・ 追記 記録更新したでwwgreat狙ったらすぐ点数上がるでww imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=378.7) http //www.geocities.jp/popand_rock/game_reaction/ 反射神経テストというのもありまして ボクは遅いんでこれくらいですがシジ君やTKT君なら0.15切ってきます。 P.S テスト期間中だから反応速度がはやくなった 確か配信してる人で反射神経テスト平均0.10の人はいました ○マウスクリック連射速度テスト http //www.usamimi.info/~geko/arch_pro/0x002_js/05_mouse/index.html 皆もこれくらい目指しましょう!! 嘘です(笑) 大体24くらいを目指しましょう(TKTジョーク) なぜ日本でおおっぴろく浸透しないか 以下wikipediaより抜粋 家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等(第3~4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはプレイステーションやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。 しかしこれらは日本のプレイヤーにはあまり受け入れられず、普及することもなかった。単純にゲームとしてのおもしろさに問題があるものも少なくなかったが、それ以上に「ともかくマニアックで難しいゲーム」という印象が強くなりすぎたことも大きな要因のひとつである。ただし、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博しており、最近では回避動作や移動ルート選択の要素を盛り込んだFPSに近いものも登場している。 当時よりFPSのほとんどは西洋製で、日本人には馴染みの薄いデザインセンスは従来よりアメリカンコミックスなどをよく読んでいた一部の層の人ならばともかく、日本のゲームに多いアニメ調のキャラクターデザインに慣れ親しんでいた人々には受けが悪く、この大きすぎるギャップがFPSに対して強烈なまでにマニアックな印象と、敬遠を与える材料となった。しかしこれらはユーザーに対する広報の方法にも問題があり、家庭用ゲーム機NINTENDO64のソフトとして発売された『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』については日本でもそれなりにヒットした事から、日本でのFPSの販売不振については販売代理店の側にも問題があったと言える。 RPG、アニメ調の日本人の遊び文化の観点から見るとかなり アレなのかもしれない ネット上で無料でQuake LiveというコアなSFモチーフの FPSがあるのでお勧め。 (ただし言語は全て英語です。) True Combatは現代モチーフのFPSで個人作成されたものだが こちらもお勧め 9/6追記 無料FPSだとA.V.AやTeam Fortress 2(TF2)が有名であるが結構ゲーム性は異なる。A.V.Aは普通の戦闘モノだがTF2は色々なクラスがあり、自分に合ったクラスを見つけることが出来ればとても楽しいものとなるだろう。ただし、クラスによってはそれ相応のAIMや立ち回りが必要でありその壁が原因でやめてしまう人が結構いると思う。立ち回りは経験がものを言うが、AIMに関してはマウスとマウスパッドにこだわりさらに、自分にあったマウス感度(ポインターの速度)を決めることが出来れば自然とAIMはよくなってくるはず。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8079646 紹介 ライフリング強化バレル 人体工学グリップ RCS ロングレンジバレル 人体工学グリップ RCS (´^_^`)ぉっちゃんはmTw推しゃwCSSゃろうゃw
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FPSとは 「一人称視点シューティングゲーム」(First Person Shooting)の略 シューティングゲームの一種で、画面に登場する主人公の視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのこと ※ウィキペディア参照 CodMW2部門はこちら SA部門はこちら ________________________________________________________________
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個人の成長 強くなるために何をしたら良いか?そんな事はこのゲーム専用の成長システムがあるんだからレベル上げればいいじゃないか、終わり。 なんて言うとわざわざこのページを作った1キロバイトと数分の時間が無駄になるので。 まじめに考える。 カバーリングについて 各武器の特性 グレネードの使い時 FPSに必要な装備 2人1組
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韓国製FPS各タイトルの概要SPECIAL FORCE War Rock SUDDEN ATTACK 動作環境 ゲームシステム経験値と階級 クラン 初心者サポート アイテム課金についてポイントと仮想通貨 アイテム装備 キャラクタスキン プレイヤー情報の変更 その他 ゲームバランスなど その他の韓国製FPSTakeDown the First Mission A.V.A Paper Man 韓国製FPS 韓国のゲームといえば、リネージュ(Lineage)などのMMORPGを思い浮かべますが、最近では盛んにFPSがプレイされているようで、そのいくつかが日本でもサービスが開始されています。いずれも低スペックPCのサポート、基本プレイ無料 アイテム課金、などといった共通点を有し、今後の展開が興味深かったりするのですが、Special Force、War Rock、Sudden Attackをプレイしていろいろ考えてみました。 なお、War Rockについては以前にも取り上げましたが(→WarRock)、比較という意味で再プレイしています。 各タイトルの概要 プレイした感想も含めて。 SPECIAL FORCE 公式サイトhttp //sf.hangame.co.jp/ 日本パブリッシャNHN Japanhttp //www.nhncorp.jp/ 開発元Dragonflyhttp //www.dragonflygame.com/ 4Gamershttp //www.4gamer.net/games/019/G001954/ Wikipedia Japanhttp //ja.wikipedia.org/wiki/Special_Force 一番チープな印象を受けました。グラフィックがしょぼいというか、挙動がなんか変です。まあ、ここら辺は好みの問題ですが。 プレイ動画 War Rock 公式サイトhttp //warrock.jp/ 日本パブリッシャテクモ/SeedChttp //www.lievo.jp/ 開発元Dream Executionhttp //dreamexe.net/ 4Gamershttp //www.4gamer.net/games/025/G002588/ Wikipedia Japanhttp //ja.wikipedia.org/wiki/WarRock CSライクな爆弾設置ゲームと、BFっぽい陣取りゲームが楽しめる、というのは評価すべきポイントですね。 SUDDEN ATTACK 公式サイトhttp //www.suddenattack.jp/ 日本パブリッシャゲームハイhttp //www.gamehi.net/JPN/index.aspx]]| 開発元GameHihttp //www.gamehi.net/ 4Gamershttp //www.4gamer.net/games/025/G002511/ Wikipedia Japanhttp //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF 最近サービスがはじまったようですが、グラフィックはそこそこで、よりCounterStrikeっぽいつくりです。唯一、武器が拾えます。 スナイパを選ぶ人が多いようです。PEOPLE=SHIT(http //makotaro.blog9.fc2.com/blog-category-9.html)で紹介されていたプレイムービー(下)でわかるとおりクイックショットができるようです。 動作環境 参考にCounterStrike1.6の動作環境(Steamで確認)を併記しました。 必要環境 タイトル名 Special Force War Rock Sudden Attack CounterStrike1.6 OS Windows XP/2000 Windows XP/2000 Windows 2000/XP CPU Pentium III/1GHz以上 Pentium III/1GHz以上 Pentium3-800MHZ以上 500MHz以上 Main Memory 512MB以上 512MB以上 256MB以上 96MB以上 GPU Memory 64MB以上 64MB以上 32M以上 16MB以上 GPU GeForce3以上 GeForce3以上 DirectX 9.0C以上 9.0C以上 9.0C以上 推奨環境 タイトル名 Special Force War Rock Sudden Attack CounterStrike1.6 OS Windows XP/2000 Windows XP/2000 Windows 2000/XP CPU Pentium 4/1.80GHz以上 Pentium 4/1.80GHz以上 Pentium4-2GHZ以上 800MHz以上 Main Memory 512MB以上 512MB以上 512MB以上 128MB以上 GPU Memory 128MB以上 128MB以上 64M以上 32MB以上 GPU GeForce4以上 GeForce4以上 DirectX 9.0C以上 9.0C以上 9.0C以上 ゲームシステム 実在する武器や組織などを模したリアル系のFPSばかりで、SFっぽいスポーツ系ではない理由は、徴兵制のおかげで実銃に慣れている韓国だから、というのもあるかもしれませんが、スポーツ系FPSの1on1よりリアル系FPSのチーム戦のほうがアイテム課金には便利なのかなと思います。 以下、韓国製FPSによく見られるシステム上のフィーチャを。 経験値と階級 ゲームプレイ中に経験値(敵を倒す、チームが勝利する、など)を得て、階級を上げていきます。階級は、二等兵~元帥、のように軍隊の階級を模したものとなっています。 階級はRPGでいうレベルに相当するものですが、RPGとちがいキャラクターのパラメータが上がるわけではなく、プレイヤーがそれだけ経験を積んで腕が上がったという、プレイヤーのレベルを示すもの、というメンタリティかと思います。 クラン いずれの韓国製FPSでもクランが積極的にサポートされており、各クランの紹介、クラン員の募集、クラン戦などがやりやすくなっています。クラン自体は、ゲーム運営者側のサポートがなくとも可能ですが、プレイヤーのゲーム離れを防ぐことが可能ですし、クラン戦のレギュレーションに特定のアイテムが入っていれば、クラン員のアイテム購入につながります。 初心者サポート 初心者が気軽入れるよう初心者向けサーバを用意したり、初心者の取り組みには力を入れているようです。まあ、これまでCSやらQuakeやらをやっていたFPSプレイヤーが韓国製FPSへ参入してくるといっても日本の場合その母数が限られますので、積極的に新規開拓をしてもらいたいものです。 私の場合、初心者向けサーバなどに入ってみることにちょっと抵抗を感じたりしますが、入ってみると、初心者狩りというのでしょうか、上位階級の人もちらほらしてました。まあ、RPGでもいろいろ問題になっているみたいですから。 アイテム課金について アイテム課金周りのゲームシステムについて。 ポイントと仮想通貨 それぞれゲーム内で使えるポイントと仮想通貨があります。仮想通貨は実通貨を使ってプレイヤーが購入するもので、事業者が他にサービスしているゲームでも使える場合があります。 一方、ポイントは、ゲームをプレイすることにより貰えるものです。また、アカウントを生成する段階であるまとまった数がもらえます。さらに仮想通貨をポイントに変換することが可能となっています。 タイトル名 Special Force War Rock Sudden Attack ポイント SP(スペシャルポイント) Dinar(ディナー) POINT(ポイント) 仮想通貨 ハンコイン(1=1円)) Lievoコイン(1=1円) CASH(1=1円) アイテム アイテムには、装備、キャラクタスキン、プレイヤー情報の変更、などがあるようです。 装備 武器、防具などです。 武器に関しては、どの武器がいいとか、どのマップだとスナイパが有利とか、FPSはそもそもそういうものだったりするので、ちょくちょくアップデートで修正が入ったりするゲームバランスに大きく影響を及ぼす要素ですので、各韓国製FPSともかなり気を使っているのではないかと思います。今のところ、そんなに無茶苦茶な武器はないみたいです。SuddenAttackでは、倒れた敵の武器を拾って体験することができますが、次のラウンドへの持越しはできませんでした。 防具は、ダメージを軽減する防弾チョッキやヘルメットの類です。兵種を選択できるFPSでは兵種によって硬い柔らかいがあったりしますが、スナイパライフルで倒すのに1発と2発と差が出るようになるとゲーム性に影響が大きいと思います。 また、アクセサリのような形態で、移動速度を上げる、という効果を有するアイテムもあります。RPGではありがちなアイテムっぽいですが、FPSでは両チームがスポーン位置から初めて最初に遭遇する地点が結構重要だったりするのですが、それに大きく影響を及ぼしそうです。背後から追跡してのナイフ攻撃にも影響しそうです。 また、WarRockでは、武器スロットを増やすアイテムもあり、このスロット専用の武器もあります。これはいいアイデアだと思います。 キャラクタスキン 装備とスキンとを区別するのも難しいですが、性別、顔、服装などゲームパラメータにほとんど関係しない見た目に影響を及ぼすアイテム。見慣れないスキンのキャラクタに遭遇すると躊躇する、という意味ではゲーム性には影響を及ぼしますし、MAPによって背景に溶け込むような見た目であれば有利不利が発生しそうです。すでに実装されているかどうかは不明ですが、CSのMODなどではある、透明化するアクティブ迷彩の類になると装備と呼ぶべきかもしれません。 プレイヤー情報の変更 プレイヤー名の変更やKill/Deathレートの初期化などプレイヤーの統計情報の変更もアイテム課金の対象です。Kill/Deathレートを上げたいのであれば糞キャンプすればいい話なので、フラグ同様に気にすべきではない、というのが一般的に言われることなのですが、それだけに気にする人が多いのでしょう。 その他 経験値の獲得をブースとしてくれるアイテム、ポイントをブースとしてくれるアイテム(仮想貨幣で購入)など、長時間プレイできないプレイヤー向けといえるアイテムもあります。これらはMMORPGでも一般的なアイテムです。 クラン名の変更、戦績の初期など、クランに関する情報を変更してくれるアイテムもあります。 またアイテム購入の形態として、くじ引きのような何がもらえるのかわからないものもあります。くじ引きでしか入手できないレアアイテムなどを用意している場合が多いようです。 ゲームバランスなど 一般にFPSは、フェアであることが最も尊ばれる、という印象がありますが、それをいかに壊さないようにアイテム課金が重要なんだろうなと思います。 武器については、ゲームプレイを通じて得られるポイントで購入できるため、お金を使いたくないプレイヤーでも、そこそこの武器は用意できるようになっているみたいです。アサルトライフル1本あれば、だいたいしのげると思います。 アイテムを買うことなくちょこちょことプレイしてみましたが、アイテムを買わないことによる不利を感じるほどではなく、まあ倒されたときにこんな武器があるんだと思いましたが、そのゲームに入れ込んでいるわけではこともあってさほどなんとも思わなかったです。入ったルームがスナイパ厨ばっかりだったとしても、接近戦ができるルートを選択するか、キャンプするか(KickVoteされそうですが)、スナイパマップのルームには入らないようにするか、まあ対策できなくはないですから。 RPGにおけるアイテム課金のひとつの目的として、プレイ時間をあまり取れないプレイヤーのために、というのがありますが、これをFPSに当てはめて考えて見ますと、FPSを上手にプレイする必要なエイム力のブーストと、マップ知識のサポートがありえると思いますの。エイム力を補うアイテムとしては、連射可能なショットガンやスナイパライフルなどがありえると思います。ゲームバランスを崩しかねないですが。また、マップ知識の不足をサポートするものとしては、ウォールハック(WH)のようなものもありえるかもしません。これもゲームバランスを崩しかねない、というかゲーム自体の面白みを損ないかねませんが。 その他の韓国製FPS TakeDown the First Mission、A.V.A、Paper Manが日本でのサービス開始に向けて準備中のようです。なお、アイテム課金なのかどうかは不明。YouTube動画は適当に引っ張ってきています。 TakeDown the First Mission 公式サイトhttp //www.takedown.jp/ 4Gamershttp //www.4gamer.net/games/038/G003811/ プレイムービーを見ると、アイテムでWHができるっぽい。 A.V.A 公式サイト 4Gamershttp //www.4gamer.net/games/035/G003520/ Unreal Engine 3.0を使っているらしい、グラフィックは綺麗らしい。ライセンス料が必要だろうからアイテム課金は難しいかも。 Paper Man 4Gamershttp //www.4gamer.net/games/025/G002552/ サイカンゲームズの、パラッパラッパーのようなペラペラのキャラクタを使うFPS。横から狙うと、ボディが薄いので弾があたりにくいとか。TGS2007で試遊しましたが、ちょっと斬新な印象。グラフィックはトゥーン系です。