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https://w.atwiki.jp/boare/pages/197.html
移植作業メモ → UI部品のプロパティへのアクセスをgetter/setterに書き換える → NumberTextBox extends BForm 完了日 備考 Cadencii/FormBezierPointEdit 27 Nov., 2009 Cadencii/FormCurvePointEdit 27 Nov., 2009 Cadencii/FormNoteExpressionConfig 27 Nov., 2009 Cadencii/FormSingerStyleConfig 27 Nov., 2009 Cadencii/FormVibratoConfig 27 Nov., 2009 EditOtoIni/FormUtauVoiceConfig 27 Nov., 2009
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/270.html
現在書きかけのページです。 ココでは、Skinsの作成方法を記述したいと思います。 ◆項目一覧 Skins を作る前に スキンについて 準備するもの Skins Edit skin.ini について Skins用の素材 osu!taiko用のSkins osu!mania用のSkins その他 リンク コメント ◆スキンについて スキンは、沢山のアニメスキンやゲームスキン、実用性重視なスキンなどいろいろ公開されております。 実用性重視のスキンはその名前の通り、ランキングに載る為にプレイしやすいように調整したスキンのことです。 味気ないデザインですが、画面の見やすさ等が抜群と良いです。 ココでは、そんなスキンの作り方を一通り紹介したいと思います。 ◆準備するもの osu! テンプレートスキン 画像編集ソフト(ココではGIMP2で紹介します。) 忍耐力とアイディア osu! テンプレートスキンは、ゲーム画面からダウンロードすることができます。 +ダウンロード方法の説明を開閉します。 osu!のタイトル画面から、「Option」をクリックします。 現在使用しているスキンのタイトルが表示されてる赤枠をクリックします。 「Get more skins」をクリックします。 「Template Skin for Skin Makers」をクリックすると自動でosu! テンプレートスキンがダウンロードされます。 画像編集ソフトは、素材の背景を透明化する為に必要とします。 私はGIMP2を使っていますので、GIMP2を使って説明しますが、GIMP2以外のソフトでも背景透明化が可能なソフトであれば、何でも構いません。 忍耐力とアイディアは、osu!スキン作りは時間のかかる作業ですので、手軽に作れるものではありません。 アイディアもないと、ただ見づらいとかそんな雑多なスキンとなってしまいます。 ◆skin.ini について skin.iniとは、そのスキンのタイトルや設定等、システム面での調整を行う設定ファイルです。 +templateskin の skin.ini [General] Name osu! template v3 Author peppy SliderBallFlip 0 CursorRotate 1 CursorExpand 1 CursorCentre 1 SliderBallFrames 10 HitCircleOverlayAboveNumer 1 [Colours] Combo1 255,150,0 Combo2 5,240,5 Combo3 5,5,240 Combo4 240,5,5 Combo5 240,5,5 SliderBorder 255,255,255 [Fonts] HitCirclePrefix default HitCircleOverlap 3 ScorePrefix score ScoreOverlap 3 このskin.iniの項目の説明をします。 skin.iniでは、ON状態を 1 と書いて、OFF状態を 0 と書きます。2進数みたいですねw 項目 説明 Name スキンのタイトルを設定します。 Author スキンの作者を設定します。 SliderBallFlip スライダーボールを折り返し地点で反転するかどうかの設定をします。矢印などをスライダーボールとして設定させる場合、ON 1にしとかないと、矢印が反転しません。 CursorRotate マウスカーソルを常時、回転させるかの設定をします。 CursorExpand クリック時にマウスカーソルを拡大させるかの設定をします。 CursorCentre マウスカーソルの中心座標をON状態で中心へ、OFF状態で左上になります。デザインが球型等はON状態で構わないですが、矢印等のカーソルはOFF状態にしとかないと、正しくありません。 SliderBallFrames スライダーボールのアニメーションを何フレームにするかの設定です。キャラの動き等をスライダーボールにする場合は、30~40くらいが妥当です。 HitCircleOverlayAboveNumer サークル上面を数字より高い層に表示するかの設定です。OFF状態にするとサークルに数字が表示されなくなります。 ComboBurstRandom コンボバーストの表示順序をランダムにするかの設定をします。 SliderStyle 1で通常のスライダーの形、 2でスライダーの扇形が消え、 3で縦筋みたいな切れ目が入るスライダーになります。画像での比較があるので、 コチラ を御覧下さい。 CustomComboBurstSounds 好きなコンボ数で、コンボサウンドを鳴らすことができます。100と設定すれば、100コンボ達成時に決めておいたコンボサウンドが鳴ります。「,」で複数指定できます。 SpinnerFadePlayfield OFF状態にすることで、スピナー中の背景が透明化され、動画や壁紙が見られるようになります。 CursorTrailRotate ON状態にすることで、カーソルの軌跡も回転します。 AnimationFramerate "Number of frames" - SpinnerNoBlink - Combo? ?には数字が入ります。コンボカラーの色の設定をします。 SliderBorder スライダーの境界線の色を設定をします。 SliderTrackOverride スライダーの中の色を設定をします。 SpinnerApproachCircle スピナーで縮小していく円形の丸線を設定します。 SongSelectActiveText 選択している曲のフレームの色を設定をします。 SongSelectInactiveText 選択している曲のフォントの色を設定をします。 StarBreakAdditive - HitCirclePrefix - HitCircleOverlap - ScorePrefix - ScoreOverlap -
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20171110 00 12 # coding utf-8 from requests_oauthlib import OAuth1Session import json import settings import pprint twitter = OAuth1Session(settings.CONSUMER_KEY, settings.CONSUMER_SECRET, settings.ACCESS_TOKEN, settings.ACCESS_TOKEN_SECRET) params = {} req = twitter.get( https //api.twitter.com/1.1/statuses/home_timeline.json , params = params) #pprint.pprint(req.text) timeline = json.loads(req.text) textForSave = json.dumps(timeline , ensure_ascii=False, indent=4) with open( gottimeline.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) gtl_gettimeline.py # coding utf-8 import pprint import json import re import sys args = sys.argv # open json Timeline #with open( tlsample.json ) as fh # theTimeline = json.loads(fh.read(), utf-8 ) theTimeline = json.loads(args[1], utf-8 ) theEline = [] for theStatus in theTimeline print(theStatus[ text ]) #theStatus[ context ] = [ aiueo , kakikukeko ] theStatus[ context ] = [] pattern = u おは matchOB = re.search(pattern , theStatus[ text ]) if matchOB theStatus[ context ].append( おはよう ) pattern = u 少女試験中 matchOB = re.search(pattern , theStatus[ text ]) if matchOB theStatus[ context ].append( TEST ) theEline.append(theStatus) #pprint.pprint(theStatus.text) textForSave = json.dumps(theEline , ensure_ascii=False) with open( etimeline.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) tl2c_timeline2context.py # coding utf-8 import pprint import json import sys # open json ContextTape with open( ContextTape.json ) as fh theContextTape = json.loads(fh.read(), utf-8 ) def ContextToIntent ( Context , ContextTape ) theAnswer = { condition [ ] , intent { text } } for theTape in ContextTape if (set(theTape[ condition ]) = set( Context )) #pprint.pprint(theTape[ intent ]) if ( len(theTape[ condition ]) = len(theAnswer[ condition ]) ) theAnswer = theTape return theAnswer args = sys.argv theTimeline = json.loads(args[1], utf-8 ) for theStatus in theTimeline pprint.pprint(theStatus[ context ]) answer = ContextToIntent( theStatus[ context ] , theContextTape ) theStatus[ condition ] = answer[ condition ] theStatus[ intent ] = answer[ intent ] for theStatus in theTimeline pprint.pprint(theStatus[ condition ]) pprint.pprint(theStatus[ intent ]) textForSave = json.dumps(theTimeline , ensure_ascii=False) with open( itimeline.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) c2i_context2intent.py # coding utf-8 import pprint import json import datetime import tweepy import settings import time import sys args = sys.argv auth = tweepy.OAuthHandler(settings.CONSUMER_KEY, settings.CONSUMER_SECRET) auth.set_access_token(settings.ACCESS_TOKEN, settings.ACCESS_TOKEN_SECRET) api = tweepy.API(auth) # open json ContextTape #with open( tt_testtweet.json ) as fh # theIntent = json.loads(fh.read(), utf-8 ) theIntent = json.loads(args[1], utf-8 ) def IntentToAction ( ContextTape ) for theTape in ContextTape if (not intent in theTape) continue else if (not text in theTape[ intent ]) continue elif theTape[ intent ][ text ] == continue else print(theTape[ intent ][ text ] + #少女試験中 + str(datetime.datetime.today())) pprint.pprint(api.update_status(status=theTape[ intent ][ text ] + #少女試験中 + str(datetime.datetime.today()))) time.sleep(10) IntentToAction( theIntent ) #pprint.pprint(answer) i2a_intent2action.py 20171103 16 18 # coding utf-8 import pprint import json # open json Timeline with open( tlsample.json ) as fh #with open( ContextTape.json ) as fh theTimeline = json.loads(fh.read(), utf-8 ) theEline = [] for theStatus in theTimeline print(theStatus[ text ]) theStatus[ condition ] = [ aiueo , kakikukeko ] theEline.append(theStatus) #pprint.pprint(theStatus.text) textForSave = json.dumps(theEline , ensure_ascii=False) with open( eline.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) tl2c.py # coding utf-8 from requests_oauthlib import OAuth1Session import json import settings import pprint twitter = OAuth1Session(settings.CONSUMER_KEY, settings.CONSUMER_SECRET, settings.ACCESS_TOKEN, settings.ACCESS_TOKEN_SECRET) params = {} req = twitter.get( https //api.twitter.com/1.1/statuses/home_timeline.json , params = params) #pprint.pprint(req.text) timeline = json.loads(req.text) textForSave = json.dumps(timeline , ensure_ascii=False) with open( gottimeline.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) gettimeline.py CONSUMER_KEY = XXXXXXXX CONSUMER_SECRET = XXXXXXXX ACCESS_TOKEN = XXXXXXXX ACCESS_TOKEN_SECRET = XXXXXXXX settings.py # coding utf-8 import pprint import json theContextTape = [] theContextTape.append( { condition [ 午前 ] , intent { text おはようございます。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 , 昼 ] , intent { text こんにちは。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 ] , intent { text どうも。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 夜 ] , intent { text こんばんは。 } } ) #pprint.pprint(theContextTape) theContext = [ 昼 , verval , 13時 ] #textForSave = json.dumps(theContext , sort_keys=True, ensure_ascii=False) #with open( Context.json , wb ) as fh # fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) # open json ContextTape with open( ContextTape.json ) as fh theContextTape = json.loads(fh.read(), utf-8 ) # open json Context with open( Context.json ) as fh2 theContext = json.loads(fh2.read(), utf-8 ) def ContextToIntent ( Context , ContextTape ) theAnswer = { condition [ ] , intent { text } } for theTape in ContextTape if (set(theTape[ condition ]) = set( Context )) #pprint.pprint(theTape[ intent ]) if ( len(theTape[ condition ]) = len(theAnswer[ condition ]) ) theAnswer = theTape return theAnswer answer = ContextToIntent( theContext , theContextTape ) pprint.pprint(answer) contexttape2017.py [ 夜 , verval , 13時 ] Context.json [ { condition [ 午前 ], intent { text おはようございます。 }}, { condition [ 昼 , 昼 , 昼 , 昼 ], intent { text こんにちは。 }}, { condition [ 昼 ], intent { text どうも。 }}, { condition [ 夜 ], intent { text こんばんは。 }} ] ContextTape.json [upgm@localhost ~]$ 20171013 17 06 Cent OS 64 ビット_for_meacb-padic-NEologdで稼動中。 # coding utf-8 import pprint import json theContextTape = [] theContextTape.append( { condition [ 午前 ] , intent { text おはようございます。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 , 昼 ] , intent { text こんにちは。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 ] , intent { text どうも。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 夜 ] , intent { text こんばんは。 } } ) #pprint.pprint(theContextTape) theContext = [ 昼 , verval , 13時 ] #textForSave = json.dumps(theContext , sort_keys=True, ensure_ascii=False) #with open( Context.json , wb ) as fh # fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) # open json ContextTape with open( ContextTape.json ) as fh theContextTape = json.loads(fh.read(), utf-8 ) # open json Context with open( Context.json ) as fh2 theContext = json.loads(fh2.read(), utf-8 ) def ContextToIntent ( Context , ContextTape ) theAnswer = { condition [ ] , intent { text } } for theTape in ContextTape if (set(theTape[ condition ]) = set( Context )) #pprint.pprint(theTape[ intent ]) if ( len(theTape[ condition ]) = len(theAnswer[ condition ]) ) theAnswer = theTape return theAnswer answer = ContextToIntent( theContext , theContextTape ) pprint.pprint(answer) contexttape2017.py [ 夜 , verval , 13時 ] Context.json [ { condition [ 午前 ], intent { text おはようございます。 }}, { condition [ 昼 , 昼 , 昼 , 昼 ], intent { text こんにちは。 }}, { condition [ 昼 ], intent { text どうも。 }}, { condition [ 夜 ], intent { text こんばんは。 }} ] ContextTape.json [upgm@localhost ~]$ ls -al |grep json -rw-rw-r--. 1 upgm upgm 27 10月 13 17 06 Context.json -rwxrw-rw-. 1 upgm upgm 306 10月 13 16 54 ContextTape.json 20171013 16 30 # coding utf-8 import pprint import json theContextTape = [] theContextTape.append( { condition [ 午前 ] , intent { text おはようございます。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 , 昼 ] , intent { text こんにちは。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 ] , intent { text どうも。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 夜 ] , intent { text こんばんは。 } } ) print( テスト中 ) pprint.pprint(theContextTape) theContext = [ 昼 , verval , 13時 ] textForSave = json.dumps(theContextTape , sort_keys=True, ensure_ascii=False, indent=2) with open( ContextTape.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) def ContextToIntent ( Context , ContextTape ) print( test ) theAnswer = { condition [ ] , intent { text } } for theTape in ContextTape pprint.pprint(theTape[ condition ]) if (set(theTape[ condition ]) = set( Context )) pprint.pprint(theTape[ intent ]) if ( len(theTape[ condition ]) = len(theAnswer[ condition ]) ) theAnswer = theTape return theAnswer answer = ContextToIntent( theContext , theContextTape ) pprint.pprint(answer) 20171013 16 00 # coding utf-8 import pprint import json theContextTape = [] theContextTape.append( { condition [ 午前 ] , intent { text おはようございます。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 , 昼 ] , intent { text こんにちは。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 夜 ] , intent { text こんばんは。 } } ) print( テスト中 ) pprint.pprint(theContextTape) theContext = [ 昼 , verval , 13時 ] textForSave = json.dumps(theContextTape , sort_keys=True, ensure_ascii=False, indent=2) with open( ContextTape.json , wb ) as fh fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) def ContextToIntent ( Context , ContextTape ) print( test ) for theTape in ContextTape pprint.pprint(theTape[ condition ]) if (set(theTape[ condition ]) = set( Context )) pprint.pprint(theTape[ intent ]) ContextToIntent( theContext , theContextTape ) # coding utf-8 import pprint import json theContextTape = [] theContextTape.append( { condition [ 午前 ] , intent { text おはようございます。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 , 昼 ] , intent { text こんにちは。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 昼 ] , intent { text どうも。 } } ) theContextTape.append( { condition [ 夜 ] , intent { text こんばんは。 } } ) #pprint.pprint(theContextTape) theContext = [ 昼 , verval , 13時 ] #textForSave = json.dumps(theContext , sort_keys=True, ensure_ascii=False) #with open( Context.json , wb ) as fh # fh.write(textForSave.encode( utf-8 )) # open json ContextTape with open( ContextTape.json ) as fh theContextTape = json.loads(fh.read(), utf-8 ) # open json Context with open( Context.json ) as fh2 theContext = json.loads(fh2.read(), utf-8 ) def ContextToIntent ( Context , ContextTape ) theAnswer = { condition [ ] , intent { text } } for theTape in ContextTape if (set(theTape[ condition ]) = set( Context )) #pprint.pprint(theTape[ intent ]) if ( len(theTape[ condition ]) = len(theAnswer[ condition ]) ) theAnswer = theTape return theAnswer answer = ContextToIntent( theContext , theContextTape ) pprint.pprint(answer) contexttape2017.py [ 夜 , verval , 13時 ] Context.json [ { condition [ 午前 ], intent { text おはようございます。 }}, { condition [ 昼 , 昼 , 昼 , 昼 ], intent { text こんにちは。 }}, { condition [ 昼 ], intent { text どうも。 }}, { condition [ 夜 ], intent { text こんばんは。 }} ] ContextTape.json [upgm@localhost ~]$
https://w.atwiki.jp/battlepirates/pages/66.html
概要 expedition、とは遠征という意味。ウラン、ベースパーツ、チタンを自動で収集できるコンテンツ。 基地画面右上のメニューから開き、艦隊を派遣すると専用マップに飛ばされて戦闘となる。 戦闘に勝利すると自動で資源収集を開始。 資源収集にかかる時間は、出撃したミッションとクリア時の艦隊の被害によって決まる。被害が少ないほど短く済む。 収集する資源量は、ミッション一覧に表示されている値に、周回数ごとのボーナスがかかる。 1周目:500%(表示量+ボーナスの500%で、計6倍の量を持ち帰る) 2周目:250%(同じく3.5倍の量を持ち帰る) 3周目:150% 4周目:105% 以降もボーナスは徐々に低下しつつ続く。 このボーナスは週に一度リセットされる。リセットまでの時間はexpedition画面の右上に「RESETS IN 」と表示されている。 なお、リセット時に艦隊は帰還。再度収集に向かうには戦闘が必要となる。 艦隊はクリア後に表示される時間が経過すると資源を基地に持ち帰り、そのまま自動で2周目の資源収集を開始する。戦闘は不要。 途中で呼び戻すことも出来るが、獲得できる資源は経過時間に比例するぶんだけ。また、獲得量ボーナスも次周に移行してしまう。 (その週最初の戦闘で勝利、途中帰還させると500%のボーナスは消え、次回は250%からスタート) (この画像では1周21時間ほど。残り3時間ちょっとで13万収集して次周に移行。もしこの時点で呼び戻すと11万得られる) 戦闘 ミッション欄は現在2枠あるが、2枠目を使うには課金通貨200goldが必要。 リストの更新は1時間ごと。気に入るミッションが無い場合はgoldを消費して更新するか、時間まで待つことになる。 獲得する資源の種類によって、必要な艦隊のクラスが異なる。 uranium skirmish base parts siege titanium assault これはワールドマップに出現する各資源を獲得するための敵との関係と同じ。 ただし、一部にgeneralist専用の変わったミッションがある。 Two star general Three star general Four star general この名前のミッションは、どの資源のミッション欄にも出現する可能性がある。 しかしどこに現れても敵の内容は同じ。攻略には専用に組んだgeneralistが必要。 Uranium centrifuge number nine control rod collection draconian black market fissile fuel reactor rumble glow and grow isotope haze moloy yellow cake 難易度の目安 hunterMK-1,fangtooth5隻なら余裕をもってクリア可能。多少甘い設計でも大丈夫。 敵の特性はscourge blockadeに似ており、explosive防御が重要。concussiveはC1-CT装甲2~3枚あれば耐えられる。 ウラン遠征のマップは何も無い海のド真ん中。マップ外の八方から敵が迫ってくる。 という単純なつくりであるため、画面は割愛。 + uran expedition敵詳細 見た目はvaliant。足は遅めながらそれなりに追ってくる。中距離のロケットを広範囲にバラ撒き、着弾点に小さなデバフフィールドを展開する。(効果はスロウ?ダメージ有り?要調査)近寄るとそれなりに高火力な近距離ロケットも撃ってくる。 見た目はstingray。結構素早い。近距離ロケットと魚雷を装備している。囲まれると厄介なので、集結するまえに数を減らそう。 見た目はpredator。とても鈍足だが発見しにくい。忘れた頃に浮上してくれる。超遠距離から魚雷でチクチク削ってくる。出現ポイントを覚えて処理。 Titanium legion's loss status unobtainable strange attractors strongest metal,no joke take to the air The sound of freedom titanic trove under pressure 難易度の目安 phoenix,skyfire5隻なら余裕をもってクリア可能。ただし氷結フィールドを踏むと危険。 攻略ルートは一本道。マップ最上部まで行ってスタート地点すぐ左の大型砲台を目指す、という大きな逆U字を辿る。 + titan expedition敵詳細 見た目はguardian。超長射程ミサイルを装備しており、放置するとダメージが蓄積してしまう。素早く近付いてさっさと沈めよう。 MCX。中射程ミサイルを装備している。弾数は少ないがflak evadeが高いのか迎撃は難しい。撃破に時間がかかる場合は、逃げながら1隻ずつ相手しよう。 短射程ロケット…と思いきや中射程バラ撒き。しかもphalanxで迎撃可能。見た目詐欺だ!着弾点に氷結フィールドを展開。(スロウに加えて防御低下効果もある気がする)できるだけフィールドを踏まないように。 やや長射程のミサイル。(よく見てなかったんで再調査します…) 中射程のscattergun。リロードがやや長いため、まず最初に囮1隻だけを撃たせるのがオススメ。 最深部に待ち構える大型scattegun。設置されている小部屋ほぼ全域が射程圏。リロードがやや長いため、まず最初に囮1隻だけを撃たせるのがオススメ。 点在するシュラウドフィールド。この効果範囲内にいる間は撃たれないが、こちらからも攻撃できない。フィールドに入る前に撃たれたものは普通に飛んできて普通に当たる。 Base parts Basic bit check First base garbage day malingerers Second base Generalist専用ミッション攻略 Two star general Three star general Four star general 注意 ここの敵は「6属性複合」の攻撃を行ってくる。すべての属性に対して均等に防御する必要がある。 専用設計のgeneralist艦隊を組むことになるため、ちょっと敷居が高い。
https://w.atwiki.jp/clippled/pages/21.html
TextMateにActionScript3 + Flex Bundleを入れる ここにあるスクリプトをダウンロードし、 AS_BUNDLES="/Library/Application Support/TextMate/Bundles" AS3_LIB_PATH="/Users/joachimvdh/Flex/libs" この2行を環境に合わせて書き換える TextMateで補完をしたときに、 env ruby command not found とエラーが出た場合は、TextMateが使用する環境変数を設定する必要がある。 http //manual.macromates.com/en/shell_commands.htmlや http //blog.seagul.co.uk/articles/2006/07/28/textmate-and-env-ruby-no-such-file-or-directoryにヒントがあるように、"~/.MacOSX/environment.plist"でPATHを設定する environment.plistを反映させるため、ログアウトする 補完時に、command not foundエラーが出るなら、 which command_name でパスを探しては、environment.plistに加える
https://w.atwiki.jp/taskeru/pages/16.html
Contexts どういう条件の時にタスクを実行するかを指定する。 例えば、特定の場所に近づいた時や端末を傾けた時など。 プロファイルの左側の部分に相当する。 ContextsApplication Time Day Location StateApp Hardware Net Phone Plugin Power Sensor Variable EventDate/Time Display File Hardware Phone Power Sensor System UI Variable 3rd Party Application 指定のアプリを起動した時。複数選択可能 Time 時間帯を指定したい時。定期的に実行することも可能。 From何時何分から Repeat一定時間毎に繰り返す指定。分指定の場合2分以上でないと指定できない。 to何時何分まで Day 月日を指定した時。曜日の指定も可能 Location GPS(A-GPS)を利用して場所を条件指定したい時。(例)自宅近くで Wifi Onにする等 GPS(A-GPS)使わないで場所を指定したい場合は State Phone Cell Near を利用する。 それぞれの消費電力と精度(ACC)はUserGuide参照 Net3G or Wifi 回線を利用して現在地取得。※バッテリー消費少、精度はやや悪い GPSGPS を利用して現在地取得。※バッテリー消費多、精度はより良い GetFix地図の設定を現在地に設定。※選択中の場所がリセットされるため要注意 State 特定の状態になった時に実行される。1つのプロファイルに2つまで指定可能。 値は定期的にチェックされる。 App Calendar Entrygoogleカレンダーのエントリーを指定 Unread Text未読メッセージがある時(MMS/SMS/どちらでも) Hardware Docked Headset Pluggedイヤホンをつないだ時 Keyboard Outキーボード接続を外した時 Media Button音楽プレーヤーのボタンが押された時(再生/停止/次/前/早送り/巻戻し/一時停止) USB Plugged USB接続された時 Net Airplane Mode機内モードの時 Bluetooth ConnectedBluetooth機器が接続された時 Mobile Network Wifi Connected指定したWifi環境に繋がった時。※SSIDやMACアドレスを指定する必要あり Wifi Near指定したWifi環境が近くにある時。※SSIDやMACアドレスを指定する必要あり Phone Cell Near指定した携帯基地局エリア内に入った時。Llamaアプリみたいなことができる。 Incoming Call電話がかかって来た時。特定の相手の指定も可能 Missed Call不在着信の有無 Signal Strength電波強度 Plugin 各種プラグイン Power Battery Levelバッテリーの%がFrom~Toの範囲になったとき。使用時なら減って 充電時なら増えて Power充電中(AC/USB/どちらでも) Sensor Light Level画面に受ける光の強さ が From ~ To の間の時。日中なら42以上?明るさを測るアプリで明るさ測って値を調整 Orientation本体の傾きの状態。仰向け/うつ伏せ etc Proximity Sensor近接センサー Variable Variable Value変数の値が条件に一致した時 Event 何かのイベントが発生すると起きるContext 1つのプロファイルに1つのみ指定可 Date/Time Alarm Clock Alarm Done Date Set日付の設定時 [[Time]]/Date Set日付時刻の設定時 Timezone Setタイムゾーンの設定時 Display [[Display]] Offディスプレイを Off した時 Display Onディスプレイを On した時 Display Unlockディスプレイを Unlock した時 File [[File]] Attribute Changeファイル属性を変更した時 File Closedファイルを閉じた時。 File Deletedファイルを削除した時 File Modifiedファイルを変更した時 File Movedファイルを移動した時 File Openedファイルを開いた時 Hardware Button Cameraカメラボタン Button Long Search検索ボタン長押し Card mountedSD/microSDカードのマウントした時 Card RemovedSD/microSDカードを外した時 Card UnmountedSD/microSDカードをアンマウントした時 Phone Missed Call不在着信時 Phone Idle通話を切った時 Phone Offhook通話モードOn Phone Ringing着信時 Received TextSMS/MMSメッセージ受信時 SMS FailureSMS/MMS送信に失敗した時 SMS SuccessSMS/MMS送信に成功した時 Power Battery Changedバッテリー充電開始時 Battery Fullバッテリー充電終了時 Battery Overheating発熱(オーバーヒート)時 Sensor Gestureジェスチャ Shakeシェイク(前後/左右) System Device Boot起動/再起動時(実際にはTaskerが最初に起動したとき) Device Shutdownシャットダウン時(電源オフボタンを押すかrebootコマンド実行時) Device Storage LowROM残量低下時 Locale Changedロケール(言語設定)変更時 New Packageアプリのインストール時 Package Removedアプリのアンインストール時 Package Updatedアプリの更新時 Wallpaper Changed壁紙変更時 UI Button Widget Clickedボタンウィジェットのタップ時 New Windowウインドウが開いた時 Notification通知が届いたとき Notification Click通知画面のタップ時 *Zoom Clickズーム(プラグイン)のタップ時 Variable Variable Cleared変数を消去した時 Variable Set変数を設定した時 3rd Party サードパーティのアプリイベント
https://w.atwiki.jp/wximsupport/pages/35.html
NSTextInputClientの使い方(というより実装方法)のメモ 用語とか marked text未確定の文字列 insertion point 挿入位置 selection range 選択範囲 marked textがあるならば、selection rangeはmarked text内部にないといけない Viewがするべきこと kewDown の処理 NSTextInputContext -handleEvent を呼ぶ NSTextInputClientの実装 NSTextInputClientとNSTextInputの比較 NSTextInputClient (Mac OS X 10.5以降)hasMarkedText (共通) markedRange (共通) selectedRange (共通) setMarkedText selectedRange replacementRange (引数replacementRange追加) unmarkText (共通) validAttributesForMarkedText (共通) attributedSubstringForProposedRange actualRange (引数actualRange追加) insertText replacementRange (引数replacementRange追加) characterIndexForPoint (共通) firstRectForCharacterRange actualRange (引数actualRange追加) doCommandBySelector (共通) attributedString (optional) fractionOfDistanceThroughGlyphForPoint (optional) baselineDeltaForCharacterAtIndex (optional) windowLevel (optional) drawsVerticallyForCharacterAtIndex (optional) NSTextInputhasMarkedText markedRange selectedRange setMarkedText selectedRange unmarkText validAttributesForMarkedText attributedSubstringFromRange insertText characterIndexForPoint firstRectForCharacterRange doCommandBySelector conversationIdentifier (NSTextInputClientでは削除)
https://w.atwiki.jp/danevo/pages/29.html
DanceEvolution in DDR! 好きな曲の振り付けを、DDRのパネル上で踊ってみませんか? その為には、通常収録されている譜面では、振り付けと合わないことがあります。 そこで、現在までに発売されたPlayStation/PlayStation2版DDRのEDIT機能を使用して、 振り付けを踊りやすい譜面を作ることが必要となります。 作成したEDIT譜面を家庭用DDRでそのまま遊ぶも良し。 アーケードに持って行ってゲームセンターで楽しむも良し。 稼働を開始したDanceEvolution ARCADEとともに、DDRと組み合わせて、ダンエボをもっと楽しみましょう! 概要 2013/6/12より、全国で順次稼働している(新)DDRでもEDIT機能が使用可能になりました。稼働を継続しているDDR X、DDR X2、DDR X3vs2ndMIXでもプレイ可能です。 DDR上のEDIT機能については以下のサイトに詳しく記述されています。DanceDanceRevolution EDIT まとめwiki AC版DDRで、作成したEDIT DATAをプレイする為には・PS2版「Dance Dance Revolution X」・USBメモリが必須となります。 PS版やX以前に発売されたPS2版DDRだけを購入しても、AC版DDRでプレイすることはできません。 収録タイトル表 ※日本で発売されたPS/PS2版のDDRを対象としています。海外版・PS以外の機種のもの、該当曲が収録されていないタイトル(1st, STRIKE)は含まれていません。 ※DanceEvolution ARCADEに収録されていない楽曲は太字で表記しています。2013/11/20現在、YESTERDAY以外の楽曲は全てACへ収録済みです。 ※略称について Best BEST HITS EXM EXTRA MIX EXT EXTREME PTC Party Collection FES FESTIVAL 曲名 2nd 3rd Best 4th EXM 5th MAX MAX2 EXT PTC NOV NOV2 X FES A Geisha s Dream ○ L amour et la liberté(Darwin DJ Silver remix) ○ HYSTERIA 2001 ○ Keep on movin (旧音源) ○ ○ Keep on movin (DMX Mix) ○ ○ exotic ethnic ○ Let the beat hit em!(CLASSIC R B STYLE) ○ ○ SAKURA ○ ○ Brilliant 2U (旧音源) ○ ○ ○ ○ ○ ○ Secret Rendez-vous ○ MY SUMMER LOVE ○ ○ ○ AFRONOVA PRIMEVAL ○ ○ ○ CAN T STOP FALLIN IN LOVE-super euro version- ○ STILL IN MY HEART ○ ○ ○ BURNIN THE FLOOR ○ ○ HIGHER ○ ○ ○ Every Day, Every Night(NM STYLE) ○ My Only Shining Star ○ BABY BABY GIMME YOUR LOVE ○ ○ ○ INTO YOUR HEART(Ruffage remix) PS/PS2版未収録 La receta KIMONO♥PRINCESS Crazy Control SUPER SAMURAI We Can Win the Fight AC版未収録 Unity Open Your Eyes Lover s High Mess With My Emotions NIGHT OF FIRE ParaParaParadiseに収録 YESTERDAY CAN T STOP FALLIN IN LOVE-super euro version- 備考 購入するならEXTREMEかParty Collectionがおススメ。過去作に収録された曲もかなり入っており、DanceEvolution収録曲も多いです。ただし、出回っている数は少ないので値段は高めです。 再録の Keep on movin は、旧音源 Keep on movin (DMX Mix) をアレンジした物となっているので、完全に再現する場合はこちらをEDITする必要ありKeep on movin (旧音源)でもダンスの再現は出来ますが、イントロから後の部分がカットされています。 Keep on movin と Brilliant 2U はいずれも旧音源となっていますが、曲構成は殆ど変わらないので再現する分には問題ありません。 半分近くの曲が他タイトルに収録されず、1作のみでしかEDITできません。 NIGHT OF FIRE と YESTERDAY は、ParaParaParadiseの全バージョンに収録されており、同じ振り付けで踊ることが可能。ただし、PS2版・AC版共に希少なので注意。また、CAN T STOP FALLIN LOVE-super euro version-も同じ振り付けで踊ることが可能。ただしこちらはAC1stMIXには収録されていない。1stPlus以降と家庭用PS2版には収録されている。 DDR SuperNOVA版のCAN T STOP FALLIN IN LOVE -super euro version-は曲頭が4小節分削られ短くなっている。曲開始と同時に腕を振り上げで踊ることはできる。 一例 CAN T STOP FALLIN IN LOVE -super euro version-の場合、SuperNOVAのEDITモードで06小節目から2分のリズムで→、←、→、←と、最後まで。66小節目の→で曲尾。お好みでフリーズアローにしても良し、下矢印を混ぜてみても良し。 (新)DDRには公式振り付け譜面として、Wow Wow VENUS(家庭用DanceEvolution未収録曲)のBEGINNER譜面・BASIC譜面がある。
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/130.html
RupEdit ../ ソフトウェア名 RupEdit 現Version 2.01e 作者(敬称略) Kerberos 配布元 IORI ソフトウェア形態 フリー ソース 非公開 紹介 概要 Ruputerでテキストファイルを新規作成・編集するソフト。 exfファイルと同一ディレクトリのみだが一応閲覧もできる。 Ruputerはキーの数が少ないため、操作体系がやや特殊。(後述) その関係で入力にELキーやFILERキーを使うので、 EasyLauncherやファイラーイベントとの相性はあまりよくない。 ひらがな- 漢字の変換用辞書を独自で持つ。 辞書の分、インストールサイズは大きくなるが、 この辞書はPC側で編集することができる。 もう少し詳しく RupEdit同梱のreadme(rupedit.txt及びmkrindex.txt)が非常に詳しい。 詳しくはそちらを読むことをオススメするが、 ややとっつきにくいため、入力に関する基本的なことだけ簡単にまとめておく。 インストール インストールの際は3つのファイルをセットで同一ディレクトリに置く必要がある。 1 rupedit.dic 辞書ファイル(TXT形式) 2 rupedit.exf rupedit実行ファイル本体 3 rupedit.idx 辞書ファイル用のインデックスファイル(バイナリ形式) 画面構成 画面構成に関して。 それぞれ、 右下の「。、∴…ー」が「入力文字列」で「文字の選択を行う」エリア 左下の「はつね」とあるのは「変換バッファ」で「文字の変換を行う」エリア 左上の「|」は現在の入力位置を示している。 また、「入力文字列」と「変換バッファ」を合わせて「システムライン」という。 文字入力の基本的な流れ 大体、 「入力文字列」中心の文字選択と 「変換バッファ」中心の文字変換の2つのフェーズに分かれる。 文字選択フェーズ 「入力文字列」で文字を選択し、「変換バッファ」に文字を溜めるフェーズ。 (操作方法) ↑↓←→:文字選択 ENTER:選択中の文字を変換バッファへ転送 FILER:変換バッファから最新の一文字を削除(変換バッファが空ならBackspace) EL:文字変換フェーズへ移行 文字変換フェーズ 「変換バッファ」の文字に各種変換を行う。辞書はここで使う。 (操作方法) →←:辞書を参照し文字を変換 ↑or ENTER or EL:「変換バッファ」の内容を入力確定 ↓:平仮名- カタカナ- 入力確定 / 全角英数- 半角英数- 入力確定 FILER:文字選択フェーズへ戻る これを繰り返すのが基本。 最も重要な点は変換バッファに入れただけでは入力として確定していないということ。 ELキーで文字変換フェーズに入って確定しなければ入力できていない。 なお、MENUキーでメインメニューが開くが、この際変換バッファの内容は消えるので注意。 その他 以上がRupEditの使用に関する基本的な事項。 そのほか、濁音・半濁音や前回入力した文字列のリピート等、 出来る限りRuputerで入力しやすくする仕組みが搭載されているので、 同梱のテキストに沿って色々試してみて欲しい。 (スクリーンショット情報) ファイラー以外:Aurex2 RC4 + WinShot ver1.53a ファイラー部分:実機(Ruputer PRO) + 画面キャプチャ(rupcaptu) ver1.00 (注:Aurex2 RC4では入力等不具合が出ます)
https://w.atwiki.jp/sumooru-nbt/pages/6.html
mobの編集はNBTEditorで最も代表的です。 このプラグインではコマンドで出した本をクリックすることでmobを出せます。この本をここではmob本と呼ぶことにします。 ・基本的なコマンド /bos ・・・mobに関するコマンド一覧が見れます。 ・mob本を出すコマンド /bos get エンティティ名 ・・・エンティティのmob本を出せます。エンティティについては別に説明します。 /bos getempty ・・・エンティティを読み込む本を出せます。これをmobに対し右クリックするとそのmobのmob本が手に入ります ・mob編集のコマンド 先ほどのmob本を開くと紫色の文字と青色の文字で何か書いてあります。この青い文字をvarといいます。 これはmobを構成する要素のようなものでmobを編集する際に大切になります。 これらのコマンドはmob本を持っている時のみ有効です。 /bos clearvar ・・・mob本の編集したvarを削除できます。varについては別に説明します。 /bos riding ・・・mobの上にさらにmobを乗せられます。このコマンドをうって表示されたインベントリに別のmob本を置くことで持っていたmobに置いたmobを乗せられます。