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Brutal Legend 2 improbable desarrollador Double Fine trabaja en otros cuatro juegos para múltiples editores Lamentablemente, parece que Brutal Legend 2 no va a venir en el corto plazo, esto de acuerdo con el propio creador Tim Schafer durante un discurso pronunciado en la conferencia de desarrolladores.Juegos de Motos Sin embargo, como consecuencia de ese hecho, Tim Schafer revelado que su estudio, Brutal Legend-desarrollador Double Fine Productions, tuvo que acelerar la producción en algunas ideas prototipo para varios juegos que tenían en mente. Y ahora estos títulos ya se han firmado a ofertas por varias editoriales y al parecer los cuatro de ellos se encuentran actualmente en las obras.juegos friv Para citar Giant Bomb Tim Schafer, disenador de juegos de Monkey Island fama y ahora su propio jefe a Double Fine Productions, ha dejado su huella en la conferencia Desarrollar Brighton-basado, revelando en su discurso algunas noticias sorprendentes sobre lo que es Double Fine es hasta estos días . Brutal Legend 2 no era luz verde por el editor original del juego, dijo Shafer durante su discurso, y como resultado, el estudio tuvo que prepararse con rapidez y salir a la carretera con sus prototipos existentes. Cuatro de ellos, para ser precisos. Es fascinante, los cuatro de estos lo mejor de proyectos de mascotas han sido firmados por varios editores y ahora se va a convertir en juegos reales. jugar con futbol Así que me pregunto, ?hay alguna posibilidad de que podríamos estar viendo un Brutal Legend 2 por un editor diferente fuera de la EA? Me pregunto si Double Fine retuvo los derechos o si se mantienen por EA. De cualquier manera, creo que habría un montón de interés en una segunda parte, sobre todo si la espera es bastante larga y Tim consigue estos otros juegos realizados en primer lugar. Luego vuelve a Brutal Legend 2 y resuelve todos los problemas que la gente tenía con ese juego. Aquí está la esperanza!
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Uranus 概要 車種:スポーツカー 分類 ストリートレースカー 和音:ウラヌス ドア:2枚 乗員:2名 モデル:三菱・エクリプス(初代)、プリムス・レーザー、イーグル・タロン(初代) 日本語訳 天王星 性能 重量:1500kg 最高速:180km/h 駆動方式 FR 解説 ストリートレースカーに含まれる一台。 分類上はスポーツカーだが、スポーツカーの中では下から数えたほうが早いレベルの低性能。 出現率も他のスポーツカーと比べると低いが、ロスサントスの空港付近などに出現を確認。 ミッション「Zeroing in」クリア後にWang Carsのショールームに固定出現するが、その周辺で大量湧きはしないようだ。 GTA4ではデザインが一新されたが、GTA5では廃車体のみの登場という悲惨な事に。 ご臨終 ただしGTAオンラインにはGTA4のUranusに手を加えて制作されたと思われる、オムニスという車が存在する。 GTA5では3代目エクリプスをモデルにした車が「ペナンブラ」として登場。 序盤のミッションでケツから漏れてきたうn…燃料を撃って消し炭にした人も多いはず… GTAオンラインでは『ロスサントス・サマースペシャル』アップデートで2代目エクリプスをモデルとしたペナンブラFFも追加されている。 GTA4 GTA5 モデル 三菱・エクリプス(初代) プリムス・レーザー イーグル・タロン
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Wanted 出現場所:各Station Quest Mode タイトル 所在地 目的地 Item Attri.pt Option Wanted Bag O Bones Covent Garden Station Covent Garden Train Depot - - Option Wanted Fangsnort Covent Garden Steam Tunnels - - Option Wanted Mini Dynamo Charing Cross Station Green Park Approach - - Option Wanted The Phantom Embankment Approach - - Option Wanted The Sandman Temple Station Waterloo - - Option Wanted Necar Blackfriars - - Option Wanted Lament Monument Station Upper Thames - - Option Wanted Peril Monument Tunnels - - Option Wanted Saran Liverpool Street Station Liverpool Tunnels - - Option Wanted Spire Shoreditch - Option Wanted Skulldeath St. Paul s Station? Little Britain - - Option Wanted Flay Paternoster Row - -
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基本データ Canteenを使用したレシピ グラフィック 基本データ 海水や井戸水から無限に水を組める準レアアイテム。 ミリタリー関連の場所や農場等にスポーンする事があります。Arenaでも手に入ります。 また、CraftでBottled WaterとCanを組み合わせる事により作成が可能。 空になったら、水辺で左クリックすると水を汲めます。 (中身が入っている場合) 説明文訳 水を入れられる満水の水筒。 (中身が空の場合) 説明文訳 水を入れられる空の水筒。 データ 体力回復 なし 空腹回復 なし 水分回復 -25% 汚染回復 なし 汚染 なし 装備 可 スタック 不可 スタック数 1個 重さ 0.25kg Canteenを使用したレシピ 出来るもの 材料1 材料2 必要な道具 クラフトスキル Canteen x 1(水筒) Can x 1(空き缶) Bottled Water x 1(ボトル入りの水) - Level 0 グラフィック +...
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翻訳元 World Exclusive Durango’s Move Engines World Exclusive Durango’s Move Engines Moore’s Law imposes a design challenge How to make effective use of ever-increasing numbers of transistors without breaking the bank on power consumption? Simply packing in more instances of the same components is not always the answer. Often, a more productive approach is to move easily encapsulated, math-intensive operations into hardware. ムーアの法則はチャレンジングな設計を強いる。つまりなおも増え続けるトランジスタをどうすれば電力消費を抑えつつ、効率的に使えるか?単純に同じインスタンスを増やすやり方は必ずしも答えにならない。生産的なアプローチは簡単にカプセル化可能で算術演算を多様する機能をハードウェア化することだ。 The Durango GPU includes a number of fixed-function accelerators. Move engines are one of them. Durango GPUはたくさんの固定機能を持ったアクセラレータを含んでいる。Move Engineはそのうちのひとつだ。 Durango hardware has four move engines for fast direct memory access (DMA) Durangoハードウェアは高速なメモリアクセス(DMA)のための4つのMove Engineを持っている。 This accelerators are truly fixed-function, in the sense that their algorithms are embedded in hardware. They can usually be considered black boxes with no intermediate results that are visible to software. When used for their designed purpose, however, they can offload work from the rest of the system and obtain useful results at minimal cost. このアクセラレータは、それらのアルゴリズムはハードウェアに埋め込まれているという意味で真に固定機能だ。それらは通常ソフトウェアから見える中間結果のないブラックボックスとして考えられる。とは言っても設計通りに使われる場合、他のシステムの仕事をオフロードでき、最小限のコストで有益な結果を得ることができる。 The following figure shows the Durango move engines and their sub-components. 次の図はDurango move engine とそのサブコンポーネントを示している。 The four move engines all have a common baseline ability to move memory in any combination of the following ways From main RAM or from ESRAM To main RAM or to ESRAM From linear or tiled memory format To linear or tiled memory format From a sub-rectangle of a texture To a sub-rectangle of a texture From a sub-box of a 3D texture To a sub-box of a 3D texture The move engines can also be used to set an area of memory to a constant value. 4つのmove engineは共通のベースラインの機能を持ち、次のようないかなる組み合わせのメモリ転送も行える。 送り側のメモリー main RAM, ESRAM 受け側のメモリー main RAM, ESRAM 送り側のメモリー上のデータの並び Linear, Tile 受け側のメモリー上のデータの並び Linear, Tile 送り側のテクスチャの一部をread 受け側のテクスチャの一部にwrite 送り側の3Dテクスチャの一部をread 受け側の3Dテクスチャの一部にwrite Move Engineは、また特定の値でメモリーを埋める機能も持っている。 DMA Performance Each move engine can read and write 256 bits of data per GPU clock cycle, which equates to a peak throughput of 25.6 GB/s both ways. Raw copy operations, as well as most forms of tiling and untiling, can occur at the peak rate. The four move engines share a single memory path, yielding a total maximum throughput for all the move engines that is the same as for a single move engine. The move engines share their bandwidth with other components of the GPU, for instance, video encode and decode, the command processor, and the display output. These other clients are generally only capable of consuming a small fraction of the shared bandwidth. 各move engineはGPUクロックあたり256bitのreadとwriteを行え、ピークスループットはそれぞれの方向で25.6GB/sだ。tilingかuntilingの形態だけでなくrawコピーでもピークレートで行える。4つのmove engineは単一のメモリーパスを共用しているため、すべてのmove engineのトータルの最大スループットはひとつのmove engineの場合と同じだ。move engineビデオエンコーダ、ビデオデコーダ、コマンドプロセッサー、ディスプレイ出力などの他のGPU内のコンポーネントと帯域を共有している。これらの他のクライアントは通常、共有された帯域のうちわずかな量しか消費しない。 The careful reader may deduce that raw performance of the move engines is less than could be achieved by a shader reading and writing the same data. Theoretical peak rates are displayed in the following table. ここで注意深い読者はmove engineのrawパフォーマンスはshaderが同じデータをreadとwriteする際に達成できるものよりも劣ることに気づいたかもしれない。理論的なピークレートを次の表に示す。 Copy Operation Peak throughput using move engine(s) Peak throughput using shader RAM - RAM 25.6 GB/s 34 GB/s RAM - ESRAM 25.6 GB/s 68 GB/s ESRAM - RAM 25.6 GB/s 68 GB/s ESRAM - ESRAM 25.6 GB/s 51.2 GB/s The advantage of the move engines lies in the fact that they can operate in parallel with computation. During times when the GPU is compute bound, move engine operations are effectively free. Even while the GPU is bandwidth bound, move engine operations may still be free if they use different pathways. For example, a move engine copy from RAM to RAM would not be impacted by a shader that only accesses ESRAM. move engineの有利な点は、演算とは並列に動作させられる点にある。GPUが演算にかかりっきりになっている間なら、move engineは事実上ノーコストで動かせる。GPUが帯域を消費している間でも異なるメモリーコピーパスであればmove engineはなおもノーコストで動かせる。ひとつのmove engineによるmain RAMからmain RAMへのコピーは、shaderがESRAMのアクセスしているなら影響を受けない Generic lossless compression and decompression One move engine out of the four supports generic lossless encoding and one move engine supports generic lossless decoding. These operations act as extensions on top of the standard DMA modes. For instance, a title may decode from main RAM directly into a sub-rectangle of a tiled texture in ESRAM. 4つのmove engineのうち1つは一般的なロスレス圧縮をもち、別の1つは一般的なロスレス伸長機能を持つ。こられの演算はスタンダードなDMAモードの拡張機能として働く。つまり、main RAM上のデータを伸長し、直接ESRAMのタイルテクスチャの一部に書き込んだりできる。 The canonical use for the LZ decoder is decompression (or transcoding) of data loaded from off-chip from, for instance, the hard drive or the network. The canonical use for the LZ encoder is compression of data destined for off-chip. Conceivably, LZ compression might also be appropriate for data that will remain in RAM but may not be used again for many frames—for instance, low latency audio clips. このLZデコーダーの標準的な使い方はチップ外から、つまりHDDやネットワークから読み込んだデータを解凍(あるいはトランスコード)することだ。このLZエンコーダの標準的な使い方はチップ外にデータを送る場合にデータを圧縮することだ。LZ圧縮はRAM上のデータに対しても行えるだろうと想像されるが、低遅延なオーディオのようなたくさんのフレームデータに対して使われることはないだろう。 The codec employed by the move engines is LZ77, the 1977 version of the Lempel-Ziv (LZ) algorithm for lossless compression. This codec is the same one used in zlib, glib and other standard libraries. The specific standard that the encoder and decoder adhere to is known as RFC1951. In other words, the encoder generates a compliant bit stream according to this standard, and the decoder can decompress certain compliant bit streams, and in particular, any bit stream generated by the encoder. このコーデックにはLZ77(ロスレス圧縮であるLempel-Ziv(LZ)アルゴリズムの1977年バージョン)が採用されている。このコーデックはzlib, glibや他の標準的なライブラリで使われているものと同じだ。エンコーダとデコーダが準拠する詳細な規格はRFC1951として知られている。言い換えるとエンコーダは規格に準拠したビットストリームを生成し、デコーダも規格に準拠したものを伸長することができる。つまり、他のエンコーダで生成されたビットストリームも扱えるということだ。 LZ compression involves a sliding window and operates in blocks. The window represents the history available to pattern-match against. A block denotes a self-contained unit, which can be decoded independently of the rest of the stream. The window size and block size are parameters of the encoder. Larger window and block sizes imply better compression ratios, while smaller sizes require less calculation and working memory. The Durango hardware encoder and decoder can support block sizes up to 4 MB. The encoder uses a window size of 1 KB, and the decoder uses a window size of 4 KB. These facts impose a constraint on offline compressors. In order for the hardware decoder to interpret a compressed bit stream, that bit stream must have been created with a window size no larger than 4 KB and a block size no larger than 4 MB. When compression ratio is more important than performance, developers may instead choose to use a larger window size and decode in software. LZ圧縮はwindowのスライドとブロック符号を持っている。windowはパターンマッチングに使う履歴をあらわしている。ブロックは自己完結のためのユニットで残りのデータに影響されずにデコードすることができる。windowサイズとブロックサイズはエンコードのパラメータだ。winodwサイズとブロックサイズがより大きければ大きいほど圧縮比率は上がる。逆に小さければ少ない演算とメモリーで圧縮できる。Durangoハードウェアエンコーダ・デコーダは4MBまでのブロックをサポートしている。エンコーダは1KBのwindowサイズを使用し、デコーダは4KBのwindowサイズをしようする。この事実はオフライン圧縮を行う場合の制限となる。ハードウェアデコーダが圧縮ストリームを扱えるために、そのビットストリームは4KBのWindowサイズと4MBのブロックサイズを超えないように生成されていなければならない。圧縮比率が性能よりも重要な場合は開発者は大きなWindowサイズにして代わりにソフトウェアでデコードするかもしれない。 The LZ decoder supports a raw throughput of 200 MB/s compressed data. The LZ encoder is designed to support a throughput of 150-200 MB/s for typical texture content. The actual throughput will vary depending on the nature of the data. LZデコーダはrawスループットとして200MB/sの圧縮データをサポートする。LZエンコーダは典型的なテクスチャの場合で150-200MB/sのスループットをサポートするように設計されている。実際のスループットは圧縮前のデータによって代わる。 JPEG decoding The same move engine that supports LZ decoding also supports JPEG decoding. Just as with LZ, JPEG decoding operates as an extension on top of the standard DMA modes. For instance, a title may decode from main RAM directly into a sub-rectangle of a tiled texture in ESRAM. The move engines contain no hardware JPEG encoder, only a decoder. LZデコードをサポートしているmove engineは同じくJPEGデコードもサポートしている。LZと同じようにJPEGデコードも通常のDMAモードの拡張として動く。つまりmain RAMにあるJPEGをデコードして、直接ESRAMのタイルテクスチャの一部に書き込むことができる。move engineにはハードウェアJPEGエンコーダはなくデコーダだけだ。 The JPEG codec used by the move engine is known as ISO/IEC 10918-1, which was the 1994 JPEG committee standard. The hardware decoder does not support later standards, such as JPEG 2000 (wavelet encoding) or the format known variously as JPEG XR, HD Photo, or Windows Media Photo, which added a number of extensions to the base algorithm. There is no native support for grayscale-only textures or for textures with alpha. move engineに使われているJPEGコーデックは ISO/IEC 10918-1として知られているもので1994 JPEGコミッティー標準規格だ。このハードウェアデコーダはさまざまな機能拡張が行われた JPEG2000(ウェーブレット圧縮)や、JPEG XR, HD PhotoあるいはWindow Media Photoとして知られるフォーマットのような、より新しい規格はサポートしていない。グレースケールテクスチャやアルファ付きテクスチャのサポートはない。 The move engine takes as input an entire JPEG stream, including the JFIF file header. It returns as output an 8-bit luma (Y or brightness) channel and two 8-bit subsampled chroma (CbCr or color) channels. The title must convert (if desired) from YCbCr to RGB using shader instructions. move engineは入力としてJFIFヘッダーを含むJPEGストリーム全体を受け取り、8bit Luma (Y または輝度)チャネルと2つのサブサンプルされたchroma(Cb Cr あるいは色相)チャネルを出力として返す。タイトルはそれを(必要であれば)shaderを使ってYCbCrからRGBに変換しなければならない。 The JPEG decoder supports both 4 2 2 and 4 2 0 subsampling of chroma. For illustration, see Figures 2 and 3. 4 2 2 subsampling means that each chroma channel is ½ the resolution of luma in the x direction, which implies a footprint of 2 bytes per texel. 4 2 0 subsampling means that each chroma channel is ½ the resolution of luma in both the x and y directions, which implies a footprint of 1.5 bytes per texel. The subsampling mode is a property of the compressed image, specified at encoding time. JPEGデコーダは4 2 2と4 2 0のchromaサブサンプリングのフォーマットをサポートしている。図2、3に示されたように、4 2 2サブサンプリングとはそれぞれのchromaチャンネルがlumaチャンネルのx方向に1/2の解像度になっているものだ。結果メモリーフットプリントは1ピクセルにつき2バイトだ。4 2 0サブサンプリングとはそれぞれのchromaチャンネルがx,y方向の双方でlumaチャンネルの1/2の解像度になっているものだ。メモリーフットプリントは1テクセルにつき1.5バイトだ。サブサンプリングモードはエンコード時に指定されるパラメータだ。 In the case of 4 2 2 subsampling, the luma and chroma channels are interleaved. The GPU supports special texture formats (DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM) and tiling modes to allow all three channels to be fetched using a single instruction, even though they are of different resolutions. 4 2 2サブサンプリングの場合において、lumaとchromaチャネルはインターリーブされる。GPUはスペシャルテクスチャフォーマット(DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM)とタイリングモードをサポートしておりこれらの3つのチャネルは、たとえそれらが異なる解像度であっても、1つの命令でフェッチすることができる。 注)インターリーブとはYとCbCrが交互に並んでいるという意味 注)"異なる解像度であっても"というのは意味がわからなかった JPEG decoder output, 4 2 2 subsampled, with chroma interleaved. In the case of 4 2 0 subsampling, the luma and chroma channels are stored separately. Two fetches are required to read a decoded pixel—one for the luma channel and another (with different texture coordinates) for the chroma channels. 4 2 0サブサンプリングの場合において、lumaチャネルと2つのchromaチャネルは別々にメモリに格納される。デコードされたピクセルを読むには2回のフェッチが必要となる。一つはlumaチャネルで、もうひとつが(異なるテクスチャの)2つのchromaチャネルのためだ。 JPEG decoder output, 4 2 0 subsampled, with chroma stored separately. Throughput of JPEG decoding is naturally much less than throughput of raw data. The following table shows examples of processing loads that approach peak theoretical throughput for each subsampling mode. 自然な結果としてJPEGデコーダのスループットはrawデータのスループットよりはるかに少ない。次のテーブルはそれぞれのサブサンプリングモードごとに理論的なピークスループットに近づく場合の処理負荷の例を示している。 Peak theoretical rates for JPEG decoding. Subsampling mode Peak performance Raw data rate 4 2 2 two 720p images/frame at 60 Hz 2 × 1280 × 720 × 2 bytes × 60 Hz = 221 MB/s 4 2 0 two 1080p images/frame at 60 Hz 2 × 1920 × 1080 × 1.5 bytes × 60 Hz = 373 MB/s System and title usage Move engines 1, 2 and 3 are for the exclusive use of the running title. move engine 1,2,3は動作中のタイトルが独占して使用できる。 Move engine 0 is shared between the title and the system. During the system’s GPU time slice, the system uses move engine 0. During the title’s GPU time slice, move engine 0 can be used by title code. It may also be used by Direct3D to assist in carrying out title commands. For instance, to complete a Map operation on a surface in ESRAM, Direct3D will use move engine 0 to move that surface to main memory. move engine 0はタイトルとシステムで共有される。システムがGPUを使うタイムスライスの間はシステムはmove engine0を使用する。タイトルがGPUを使うタイムスライスの間はmove engine0はタイトルのコードが使うことができる。タイトルのコマンドを補助するためにDirect3Dによって使われるかもしれない。例えば、ESRAMにあるサーフェス上のマップオペレーションを完了するためにDirect3Dはmove engine0を使ってそのサーフェスをメインメモリーに移動させるだろう。
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詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連リンク Enduring Cry Warcry,AoE,Durationマナコスト 7-16クールダウン 4.0秒詠唱時間 0.25秒 ウォークライし、周りの敵の数に応じてEndurance Chargeを得る。また短時間のライフリジェネを得て、周りの敵を挑発する。他のウォークライスキルとクールダウンを共有する。 クオリティ1%あたり3% increased Area of Effect日本語訳求む (8-36) Endurance Charges granted per one hundred nearby enemiesone hundred nearby enemiesごとにEndurance Charges grantedに(8-36) Base duration is 0.75 seconds基本持続時間は0.75秒 Regenerate (48-394) Life per second毎秒Lifeが(48-394)回復 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト base_life_regeneration_rate_per_minute endurance_charges_granted_per_one_hundred_nearby_enemies_during_endurance_warcry 1 16 41 7 2880 8 2 20 50 7 3720 10 3 24 58 8 4560 12 4 28 67 9 5640 14 5 31 73 9 6480 16 6 34 79 10 7320 18 7 37 85 10 8400 20 8 40 92 11 9480 22 9 43 98 12 10560 24 10 46 104 12 11760 26 11 49 111 13 12960 27 12 52 117 13 14280 28 13 55 123 14 15720 29 14 58 130 14 17160 30 15 60 134 15 18120 31 16 62 138 15 19200 32 17 64 142 15 20280 33 18 66 146 16 21360 34 19 68 151 16 22440 35 20 70 155 16 23640 36 21 72 159 17 24840 37 22 74 159 17 26040 38 23 76 159 18 27240 39 24 78 159 18 28560 40 25 80 159 18 29880 41 26 82 159 19 31200 42 27 84 159 19 32640 43 28 86 159 19 33960 44 29 88 159 20 35400 45 30 90 159 20 36840 46 31 91 159 20 37560 46 32 92 159 20 38280 47 33 93 159 21 39060 47 34 94 159 21 39840 48 35 95 159 21 40620 48 36 96 159 21 41400 49 37 97 159 21 42180 49 38 98 159 22 42960 50 39 99 159 22 43740 50 40 100 159 22 44520 51
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Marathon 2 Durandal 【まらそん つー でゅらんだる】 ジャンル FPS 対応機種 Mac OSApple PippinXbox 360Windows 発売元 BungieFreeverseアテイン株式会社(トリロジー日本語版) 開発元 Bungieマイクロソフト(Xb360)Pacific Software Publishing, Inc.(日本語化) 発売日 1995年11月24日【Win】1996年9月6日【Xb360】2007年8月1日 判定 良作 ポイント 惑星ロウォンが舞台へ味方NPC登場銃撃戦主体の内容に変化 MarathonシリーズMarathon / Durandal / Infinity 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Apple Macintosh向けに発売され絶賛されたBungireのFPS『Marathon』の続編。 エンジンが大幅に強化され、新たにWindows 95でも発売が開始された。 Xbox Liveバージョンは前作未配信のため「Marathon Durandal」として配信された。 ストーリー 西暦2794年。 自由を渇望し混乱を巻き起こした宇宙船Marathonの管理AI「デュランダル」は、奴隷制種族プフォールを呼び寄せたことで攻撃を受けるが、それを利用して彼らのうち反逆を願う奴隷種族スフトと接触、協力して武装蜂起を起こすことに成功する。 スフト、デュランダルと協力してプフォールの宇宙船へと乗り込んだ主人公は、彼らを撃破して撤退に追い込むことに成功。Marathonの管理は失踪したデュランダル、ティコからリーラが引き継ぎ、再び平和が訪れる。 17年後... 念願のプフォール製宇宙船を鹵獲しスフト族と共に改良を施したデュランダルは、プフォールに拉致され奴隷にされかけたBoB(*1)たちと主人公を乗せ宇宙を航行していた。 スフト族の故郷で現在はプフォールの流刑先の惑星ロウォンに辿り着いたデュランダルは、スフトに伝わる伝説の古代技術、そして古代AIの在り処を求め主人公とBoBたちに探査を命令する。 しかし、デュランダル達を追うプフォールや人類を裏切りプフォール側に付いた管理AIティコの率いる新たな艦隊もまたロウォンへと迫っていた。形勢逆転の鍵となる古代技術を求め。主人公達は決死の探索を開始する。 ゲームシステム 操作 基本操作・仕様は前作と同様。後述する水中場面の追加以外には大きい変化は無い。 舞台は別種族の惑星となったが、前作同様にリチャージャーまたは回復アイテムを使用して体力回復を行う(*2)。 本作からの追加要素は「水中・液体の中に入れるようになった」という点。浄水場の綺麗な水中だけでなく未処理の汚水中や、ステージによっては毒液や溶岩の中にまで飛び込む羽目になるのだ(*3)。当然そこでは酸素を、毒液や溶岩ではもちろん体力も消費し、うかうかしていると窒息死か毒死か焼死の運命を辿る。 こういった液体の中では何もしなければ水底まで沈む。そのためダッシュボタン(デフォルト設定ではctrl)で浮上することが可能。移動自体は地上と同じ(デフォルトでテンキー4568)で、そのまま水底を歩き回れるほか、浮上と組み合わせることによりいわば「泳ぐ」ことが可能である。 水中では鉄拳以外の武器が使えない(*4)。幸い敵も水中で使用可能な射撃武装は誰も持っていないのだが、たまに手痛い水中格闘攻撃をかましてくるモンスターがいるため油断は禁物。 ゲーム進行 惑星ロウォンを舞台に、敵対的な異星人プフォールと戦いつつ探索を行うFPS。 全9チャプター、合計28レベルのステージクリア型。前作の特徴であった難解なパズル要素はやや薄れ、銃撃戦の割合が増加した。 マップ各所にコンソールが設置されており、これらを使用することで情報の閲覧が可能となっている。 追加武装として「ショットガン」が登場。至近距離であれば極めて強力な威力を発揮するうえ、ピストル同様にアキンボも可能。一発撃つごとにリロード動作が入るもののアキンボも含めての総合連射性はなかなかのもので、敵中に飛び込んでバッタバッタとプフォール共を蹴散らすもよし、マルチプレイで互いに一撃死の恐怖を押し付け合う死闘を演じるもよしと、銃撃戦メインな本作の華とも言えよう。 また「エイリアンの武器」が仕様変更され、高速マシンガンのような感じだった前作とは異なり低速エネルギー弾を連射するタイプとなった。サブトリガーでは左右斜めにも低速ビーム弾を連射するというもので、メインと併せていわゆる3way連射が可能となっている。 マルチプレイ 新たに特定地点を守る「King of the Hill」、鬼ごっこの「Tag」、チームでデスマッチを行う「Team Play」、シングルプレイを複数人で攻略する「Cooperative」、そしてボール(という名称だが 実際は人間の頭蓋骨である )を奪い合う「Kill the Man With the Ball」などが登場。 マルチプレイマップは合計13個。もちろん「Cooperative」ではそちらではなく本編マップで遊ぶことになり、参加者のうち誰か一人がマップをクリアすれば全員自動で次マップに移行する。 少々ややこしいのだが、チームを決める設定自体は「Team Play」以外のルールでも設定可能であり、やろうと思えばチームでボールの取り合いをするといった遊び方も可能であった。 ただしいわゆるフレンドリーファイヤー防止設定などは一切ないため同士討ちには要注意。 評価点 エンジン強化 前作からエンジンが更に強化され、それに伴いHUDの縮小なども行われたことで視野が広がりプレイしやすくなった。 高い解像度、高い色深度、高品質のサウンドなど内部部分も大きく変更が加えられており、また外部ファイルからマップをロードする機能も追加された。 グラフィック・サウンドの強化 前作から流用せず新しく作られており、より高解像度となっている。 グラフィック面に於いてエンジンの高画質化が行われている作品だが、元の解像度が高いため高画質化の恩恵が非常に大きい。 サウンド面に於いては演出が大幅に強化されており、設定でもそれらのオンオフや度合いを決める「動作によるサウンド(Active Panning)」「周囲サウンド(Ambient Sounds)」「追加サウンド(More Sounds)」などが追加された。これらを可能な限り有効にしていれば、風の吹きすさぶ音、川が流れる音、ロウォン原住生物の鳴き声……などSE類が効果的に演出され、探索の没入感を盛り上げてくれる。 一方、前作と打って変わって今作にはBGMは存在しない(過去にファンが高難易度化MOD用にBGMを二次創作したとか、現在でもそれをAlephOne版に追加可能といった話はあるが)。代わりというわけではないがゲーム起動時〜メニュー画面にてロック調のテーマ曲が流れるようにはなった(前作では不気味な効果音が流れただけ)。 より広大な野外環境 閉鎖的な船内だった前作と比較して解放的な空間が多く、より撃ち合いの激しさが増した。 全体的に明るくなったことで地形構造も見やすくなり。視覚的に不便に感じる部分が減少。 上述したように水中・液体に潜る場面が登場したことも特筆点といえる。 硬派で複雑なストーリー 前作で高く評価されたストーリーは本作にも健在。思考が読みにくい捻くれた性格の「デュランダル」との共闘や、かつて存在した古代文明、BoBやスフト族、カー族との共同戦線など、複雑で予測不可能、驚きに満ちた展開がプレイヤーを楽しませる。 どこに向かい、何をするかというデュランダルからの指示も前作同様にきちんとしており、ただゴールへつき進むのではなく探索の目標がしっかりと提示されている。 「反逆を起こす異星種族」「超技術の眠る古代遺跡と、そこに眠るとある目的を持ったAI」といったさまざまな要素は前作同様に後の『HALO』シリーズへと受け継がれた。 続編を示唆するような演出であった前作とは異なり、最後には綺麗に終わる(*5)。 味方NPCの増加 前作後半では武装蜂起したスフト族との共闘が行われたが、本作でも味方NPC要素は健在。 プフォールに宇宙船で拉致されかけたところを主人公に助けられたものの、今度はデュランダルに拉致されてサイボーグに改造された「BoB」が大活躍し、マグナムピストル片手に主人公の戦闘を補佐してくれる。 体力は少ないため死にまくるが、登場個体数は多い。前作前半にあったような孤独感は薄れ、共闘パートをより楽しめるようになった。なお、誤射しすぎたり故意に一定数殺害したりするとマップ上の全てのBoBが敵対し難易度が大幅に上昇する。 敵のプフォール側もボブたちに対抗し、自爆攻撃を仕掛けてくる偽装ドロイドの爆弾ボブを前作から引き続き投入してくる。さらにVidMaster(Marathon熟練プレイヤー)の心得に「ボブは一人として生かすな」という文が追加されるなどゲーム内外共に扱いが酷い。 ただ前作では攻略の超邪魔だったのに守らなければならずヘイトを買いがちだったため、今作で気兼ねなく抹殺できて嬉しいという意見もある。 なおピストルといえども集団戦・集中砲火なら馬鹿にならない火力を発揮するので、敵対する際は要注意。 賛否両論点 ゲーム性の変更 閉鎖的空間での探索と謎解きに重きを置いていた前作から、開放的空間での撃ち合いに特化したレベルデザインへと変更。前作の独特な雰囲気を好むファンからは不満の声が挙がった。 ただし難易度は軽減されておりストレスフリーに撃ち合いが楽しめる。ストーリーの重厚さも相変わらず維持されており、作品としての劣化に結びついているわけではない。 莫大なテキスト 前作同様、ストーリー解説の多くをターミナルからのテキストメッセージで済ませており、読まなければいけない文章量が非常に多い。 世界観の広がりを得ることには成功しているものの、やや没入感に欠ける。 問題点 マップが見づらい 立体交差が多く複雑なレベルデザインを採用しているがマップ表示は2Dで表示されるため、複数の階層にまたがる部分は両方の階層が被さってわかりにくい。 エレベーターやプレス機といった上下移動が可能な箇所は赤く表示されるものの、階層ごとの色分けといった見易さに配慮した機能がない。 総評 エンジンの改良や濃厚なストーリーなど、様々な点で前作から順当に発展した『Marathon』第二作。 銃撃戦主体へのゲームバランスの変更はやや批判を招いたものの、前作同様に高い評価を得ることに成功した。 現在ではMac/Windowsでフリーソフトとして公開中。プレイの敷居は低く、気軽に遊ぶことが出来る。 余談 マイクロソフトによる買収直前にBungieからソースコードがリリースされたため、現在ではそれをベースにWindowsなどの現代PCでも動作するよう調整した(*6)「Aleph One」が開発されている。 日本にも熱心なファンが多く、各種テキストの日本語化も行われた。 実はオリジナル版(Mac版)のCD内には Bobの悲鳴・断末魔をミックスして作った「ジングルベル」の音声データが仕込まれていた。 音楽CDプレイヤーにかけることで再生が可能で、いわゆる一昔前のゲームCDにありがちだった「音楽プレイヤーで再生してはならないという警告メッセージをネタにした音声が流れる」の一種だったのかもしれないが、流れてくるのはものすごいカオスな阿鼻叫喚曲である……。 残念ながら後年発売されたトリロジーボックス版(現在Bungie社が無料公開しているバージョンもこのトリロジー版であり、Aleph One環境でも基本的にはこれがベースになる)では未収録。気になる人は色々検索してみよう。
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Kranteerl y io xal(シャルの書、Kittab fo Syar)はADLPと楽しい仲間が書いた恋愛ラブコメ(笑)小説。一部の理名保持者、著者の友人には原作がいきわたっている。正式に公開されていない時からなぜか二次設定が多数存在する。 目次 概要 あらすじ 登場人物八ヶ崎翔太(Yazugasaki.Xorta) アレス・シャル(Ales.xal) レシェール・クラディア(lexerl.kladi'a) レシェール・ラヴュール・デオーチ(lexerl.lavyrl.deorchi) レシェール・シュカージュ(Lexerl.xkardzy) スカースナ・リーサ(Skarsna.lirca) アレス・ファルカス(Ales.falkac) 八ヶ崎加奈子(Yazugasaki.Kanako) 量産型夕張Y-119(La Laoziamjn Fua Jurbali Y-119)別名 夕張 蜆咲夜(Xidzimi.Cakuja)本名:藤見桜 蜆咲夜の趣向 クラディア×ラヴュール シャル怨霊論 クラディアの名前 ラヴュール・連邦暗殺説 シャル翔太殺害説シャルの熱傷 シャルの熱傷についての判断 シャルの死因 結論 守護霊・夕張説 八ヶ崎翔太・S.Y.説 派生作品Kranteerlシリーズ Kranteerl y io xal -Another- 悠里ノベルゲーム計画(2017) 最後に 関連項目 概要 リパライン語の作者FAFS.sashimi氏とその文才がありすぎる友人と同じ名字のぴすてぃるなるによって2014年に書かれた。ちびしぇるけんと王国連邦が仲良く遊んでいた直後のお話を舞台にしている。悠里構成員であるTKCには「ああ、父親を殺す奴?」と総称された。 あらすじ 日本の相模原市に住んでいる鈍感な中学生、八ヶ崎翔太。その日、学校へ行くと、銀髪のかわいい少女が転校してきた。Ales.xalと名乗るその少女は翔太へ向かって「ケートニアーとしての力を覚醒させろ!」とか「xelkenの親玉と共産党を倒せ」という無理難題を出してくる。八ヶ崎翔太は男前(笑)のため地球に残された量産型夕張Y-119とKANAK-FZY初号機(通称 八ヶ崎加奈子)を見捨て、xelkenへ戦いを挑まさせられる! 全連邦民のトラウマの少女と、途中から空気になる軍人と、出落ちとともにxelkenに挑んだ八ヶ崎翔太であったが、xelkenの総統アレス・ファルカス・ピスティルを前に苦戦を強いられる。やっと倒せるかと言ったところでファルカスはシャルへぴすてぃるしに行く同じ仲間で、ラーデミンの強化をもくろむレシェール・シュカージュの暴走を止め、特別警察クラディアを殺そうとするが、寸のところで死神を自称する出落ちに助けられるが、形勢は逆転し二人は殺されそうになる。そこへ、さぁ~てこれからな人が合流し、ファルカスとの決着をつけようとするが、シャルはファルカスについに狙われ、シャルは・・・おっとこんな時間に窓に!窓に!FFがいr 登場人物 Kranteerl y io xalの登場人物は意外なほど少ない。ここテストに出るよー 八ヶ崎翔太(Yazugasaki.Xorta) 本作の最強のモブでありケートニアー。世界鈍感大会の常連。本作ではモブのくせになかなかいい働きをしてくる。後半ではただの変人になる。序盤、守護霊(夕張)とやらに「力を使う練習をs(ry」と言われるがまま終盤まで何もせずにウェールフープを使えるようになる。アフ?アホ?の子孫などと言われており近日中に八ヶ崎は守護霊を名誉毀損で民事訴訟を起こすらしい[不要出典] アレス・シャル(Ales.xal) 本作の主人公であり、女神。ケートニアー。一番最初に転校生の女の子としてあらわれ、翔太を誘惑する。ある意味翔太が最後まで足を引っ張られた人物。最後に父親にやられる(ぴすてぃるではない)という悲惨な結末を迎えるが、実は生きているという説がうわなにをする著者ッ。ツンデレという設定が一応あったらしいが結局真面目で良い性格の悲愴な娘なだけになってしまった。 レシェール・クラディア(lexerl.kladi a) 連邦の特別警察。ケートニアー。 シュカージュに命を狙われる。シュカージュは実の弟であるがいろんな事情があってお互い全く違う環境でめうめうしている。主要キャラクターのなかで唯一最後まで生き残った人物。ラヴュール大好き。 レシェール・ラヴュール・デオーチ(lexerl.lavyrl.deorchi) 連邦の特別警察。ケートニアー。出落ち担当。 物語の後半に突然、カリスマを持って現れる。いきなりなんか重要な仕事をしたモブが現れてしかも名乗ったなと思いきや、最後に自殺をする。え!?出番これだけ!?と思わせつつなんと最後の最後に死神気取りでクラディアの前にまた登場する。よほどクラディアが好きなんだろうな。まさか甦るかと思いきや、最後の追悼でなんと再び自殺をして最後まで出落ちの名を汚さなかった。まさにモブ・出落ち界の神。 ちなみにデオチ・オブ・ザ・イヤーで毎年金賞を取っている実力者。 レシェール・シュカージュ(Lexerl.xkardzy) 10年前に拉致られxelkenとなったケートニアーでクラディアの弟。クラディアのことを姉さんと呼んだりクラディアと呼んだり、呼称がはっきりしない。本当は翔太やクラディアの血を飲むことでラーデミンを強化させることをもくろんでおり、そのことが総統にばれ、消されかけた。途中からシャルなどが間に入ったおかげで何とか助かったと思いきや総統と共にどこかへ吹っ飛んだ。 スカースナ・リーサ(Skarsna.lirca) 連邦人では珍しいSkarsna姓。連邦軍の軍人でありケートニアー。 地球に襲撃に来たxelken.valtoalの派閥を対処しようとしたところ逃げられたので壊れた建物の後をお金が落ちてないかなと探していたところ翔太らと出会う。また、ドジっ子でありなにがなくてもこける。 アレス・ファルカス(Ales.falkac) 当時のxelken.valtoalの総統であり現トップ。ケートニアー。厨二病の患者。 最後の最後に娘が世話になっているようだなと言って登場するシャルの実の父親。心の中では古リパライン語を理解しようとしない娘を恨んでおり常にぴすてぃるしたいと思っている。こいつは最後まで生きたのか死んだのかが分からない。なぜなら翔太の聖なる光によって突然消え去ったからである。娘にぴすてぃるって最悪の父親だなうわなにをするやめr 八ヶ崎加奈子(Yazugasaki.Kanako) 翔太の実の母親。自分の息子のことをちゃん付けするという変人。しかし、実はADLPの一員という立場であり物語の最後までそれは明言されなかった。作者曰く「私に比べたら・・・本当・・・ご愁傷様です」らしいのであまり地位は上ではないようだ。ADLP界隈も厳しいな。 量産型夕張Y-119(La Laoziamjn Fua Jurbali Y-119)別名 夕張 空気。翔太の数少ない親友であり、恋愛のスペシャリスト。翔太がシャルに思いを寄せていることを見抜いた奴。しかし、翔太に対して謎の感情を抱いており、「お前をそんな奴に育てた覚えはない」とか言っている。 量産型なので全国には多数の夕張が生息しており、彼は118代目らしい、なぜ119なのに118かというとどこかで一つ数え間違えたから。残りの117個の夕張もほとんど変わらない性格をしている。誰が作ったんだろうね。一説には連邦のとある漏斗使いが作ったとかうわなにをするやめr 蜆咲夜(Xidzimi.Cakuja)本名:藤見桜 Kranteerl y io xal最強を誇る変人。 中学生のころの翔太の知り合いであり、人工言語を作るほど言語が好きだった。シャルたちの言語をリパライン語だと唯一見抜き、なんと指導までした。Viokk.elernaではないかといううわさが浮上している。 蜆咲夜の趣向 物語の中盤で突然ドイツ語であいさつしながら現れてはすぐに消え去ったラヴュールにも劣らない出落ちである蜆咲夜氏だか、実は彼女は様々な実績を持っている。中学英語を勉強し始めたころに初めは英語に関心を示したが何を思ったのか、ラテン語をやり始め、ドハマりした。そのあと彼女は英語への敵対を示した。そのあとはさまざまな言語をやり始め、ついにスワヒリ語と言うものをやり始める。そして彼女はついに名詞は10個以上のクラスを持つべきだ!とか言い出してついに人工言語「シジミ語(仮称)」を創りだした。語彙はラテン語からの借用もいくつかあったが文法は名詞の性は30以上あるし能格言語だし音素は糞多いし動詞の活用は人称と数と目的語の定不定で形が変わるししかも不規則動詞も多いしとにかくヤバい言語を作った。それが故にリパライン語も簡単に解読できたのだろう。 変人と謳われる彼女であるがある意味Kranteerl y io xal随一の天才でもある。 シジミがトゥルッ。今日もあなたのハートに蜆を一撃!蜆の中から蜆咲夜登場よ! クラディア×ラヴュール あなたは思ったであろう。シュカージュがレシェールなのはさておき、なぜラヴュールまでレシェール姓なのかと。 これにはさまざまな説が浮上しているが、なかでも有力なのが夫婦説だ。 これはクラディアとラヴュールが夫婦であるという説である。ユエスレオネにどちらかが配偶者の姓に合わせるという制度があればの話だが二人に関しては結構ラブラブな描写があったり、かつ兄弟関係であるという描写もないのでなおさら二人の関係が怪しい。 そこでハタ王国・クラディアちゅきちゅき連盟の特別調査員がクラディアの私生活を頑張って調べた。 調査はクラディアちゅきちゅき連盟の調査員2人で行う。 警戒心を持たせないため二人ともネートニアー。ただし、いざというときにはリパコールさん特製のウェールフープ可能化剤を常備する。 もし何かあったらせめてクラディアにぴすてぃるしてから殺されてもいいと誓わせる。 あとは気合 これらのルールの下でついに二人の調査員がもぐりこんだ。 一日目の朝 クラディア氏は出勤時間。特別警察の本部にいる。朝礼を済ませた後今日の任務を遂行するようだ。 一日目の昼 昼ご飯を食べる。 すると調査員は愕然とした。弁当箱にLirfer lavyrlと手書きで書いてある!これはかなりあやしい。調査員にラヴュールへ対する嫉妬心が芽生えた。 しかし、当の本人は常に無表情のためこれに対してどう思っているのかは表情からはいまいち分からない。 ちなみに午後はけっこうラヴュールと接触してしまった。 一日目の勤務終了時 上司に挨拶をした後本部を出る。このまま真っ直ぐ家に帰るのだろうか? !?...途中でラヴュールが合流した!二人は仲よく並んで歩いている。あ!二人でウェールフープ使ってどっかへ移動した!くそ、逃げられた・・・ 二日目の朝 クラディア氏の出勤時間。なんと調査員はクラディア氏のWP波を感知する装置「くらでぃあちゃんれーだー」を持って追跡を試みた。 二日目の勤務終了時 そして今日も勤務が終了して帰る。やはりラヴュールが合流した後消えた。そこでくらでぃあちゃんれーだーを見てみる。するとハタ王国を指している!え!?しかもクラディアちゅきちゅき連盟本部のすぐ隣だ! 二人は電話でウェールフープをお願いし、本部への転送を要求した。そして転送。一時的にハタ王国に帰ってきた。 二日目の夜 そして例の隣へ行く。そこは古ぼけたイルキスだった。中に入ってみる。・・・やはりくらでぃあちゃんれーだーが反応している。 おそるおそる中へ入る。...!なんと調査員はとんでもないものを見てしまった。同時に調査員にラヴュールに対しての猛烈 な嫉妬心が生まれ「そこ代われ!」とか「おのれ出落ち!」とか言い出した。すると、ああ!窓に!窓に!FFがいr 結果、二人の調査員は再教育されたが、これで夫婦説が有力なものになってきた。以上、二人の調査員の末路を最後まで見守ったユコール氏の報告でした。 シャル怨霊論 2014年年末このページ、小説ともに作られてから早一年が経とうとしていたこの頃Kranteerl y io xalを見返したKranteerkシリーズのファンが一つの理論を発表した。その名も「トイターはハゲ、りはっきゅんはアイドルでリパコールさんは惨殺者、ところでラヴくんはシャル子の怨念によって殺されたと思ったんだよね~理論」略して「汁」を発表した。内容としてはラヴュールがシャルの死に際に翔太がシャルを呼び戻そうとしているのに対してこれに向かって「この労働者は頑張ったよ。」と吐き捨てたのが原因でラヴュールにシャルの怨霊がついてしまいその結果怨霊に操られて自殺したのではないかという理論ではあるが、公式発表では翔太を殺したのを気に病み死んだらしい。ただ、それだとそれよりも多くの人をアレしてきた特別警察職員であるくせにその程度で気に病むというラヴュールの豆腐メンタル性を問う必要があって最初の自殺も政府に対する恐れによる自殺であるためただの豆腐メンタルという可能性が高い。 クラディアの名前 おまけを参照すると解る様にクラディアは北デュインの出身らしく名前もläxerl.kladiaと転写するらしかったがいつの間にかlexerl.klad iaになっていた、そもそもこれらの名前の由来は旧人工言語掲示板の「人工言語の集まる町」というスレの中における、理語主人公"Velxe.lexiese"と理語ヒロイン"Xexel cladie"の後の方を合わせたものである。つまり、この名前の変遷はLexiese.cladie→Läxerl.kladia→Lexerl.kladi aとなっていった可能性が高い。元の名前がレシェーゼ・クラディエとはなるほど似ているとは思うが、取る場所が場所である。 ラヴュール・連邦暗殺説 シャルが連邦に信頼を持っていなかったことからの発想でシャルは連邦への嫌悪感をそれほどはっきりとしていなかったのに対してラヴュールが連邦への嫌悪感をはっきりと発言していたことによって連邦に暗殺されたとされる説である。作中ではラヴュールは連邦に殺されることをあらわにしておりまた初回死亡後の表現でもラヴュールが拳銃を持っていたとされるが、もし立って拳銃で自殺したなら綺麗に手に銃を持っていることは無く不自然な状態である事は他殺である可能性が高いことを指している。しかし、それなら何故クラディアまで殺されなかったかは疑問であり、まだ仮設の域を出ていない。 シャル翔太殺害説 2015年始まって早々、小説の精読と作者の一人であるS.H. klanの悠里参入などで沸いていた悠里界隈であったが2015年1月6日、その仮説が発表された。その名も「シャル翔太殺害説」である。内容としてはシャルが死んだのは翔太の攻撃の影響なのではないかというものである。まず、シャルの死亡であるが最終話である48話においてその死亡が確認されている。 シャルの熱傷 まず、以下の表現を見てほしい。 シャルは父親を食い止めようとWPを発動しようとするが、先ほどの戦闘でウェールフーポをほぼ使い果たしたようだ。 シャルの周りに火焔が現れ始めた。その火焔はやがて10倍に燃え盛りシャルを灰にしようとしていた。 熱風で、シャルの周りで燃え盛っていた火焔が消えたように見えた。 これらを考慮しシャルはウェールフープを行う能力値であるウェールフーポを失ったためにケートニアーとしての回復能力が著しく低下したものと思われそれに加え火炎によって衰弱した可能性がある。これらについての検証を以下に行う。尚、シャルは意識障害後に病院へ運び込まれたものとする。 シャルの熱傷についての判断 仮にシャルのウェールフーポを0としてそれを地球の人間と同一とし、火炎への接触を四秒間と定義し服装についてはソックス、スカート、長袖の上着を想定した。熱傷は手、頭、足に発生すると思われる。ここから、シャルに成人の重症となりえる手掌法での熱傷面積を適用すると9~12%ほどの熱傷面積であるため重症化はしない可能性が高いと思われる。また、Lund Browderの法則で上記と同じ条件で熱傷面積を計算すると9.5%となるため重症化しない可能性が高いと思われる。これらによってシャルの直接的死因は熱傷ではないと予想される。 シャルの死因 では、何故シャルは死んだのであろうか。これを解決する表現がここに隠されている。 そのビームはファルカスに当たるとものすごい爆発を伴った。すると半径700m以内にものすごい爆風が広がり、辺りは更地になった。ものすごい閃光をまわりに放ち、強力なWP波を四方八方に飛ばした。 翔太は地面に着地した。やがて煙が晴れる。そこにはもうファルカスの姿がなくなっていた。まわりには気を失ったクラディアとそれを抱えるラヴュールがいた。 ふと、焦り始める。さっきの方向を見てみる。そこには、目をつぶったまま血まみれになって倒れる無残なシャルの姿があった。 そういってシャルの目から正気が失われ力が抜けた。 翔太に伸ばされたシャルの手は地面に打ち付けられた。 これらから見て翔太は高エネルギーのビームを放っている。これの影響によってシャルは致命傷を負った可能性が高い。死因としては翔太の放った高速高エネルギーの粒子がファルカスを射抜いた瞬間に発生した衝撃波によるものである。近くに居たクラディア、ラヴュールまた衝撃波を出した本人である翔太はケートニアーであるため衝撃波による影響を受けても回復は迅速であり症状は微小であったと考えればもっともである。 結論 つまり、シャルは翔太が殺した。はい、終わり。知ってるか、これを深夜三時近くまで書いてるんだぜ、全く馬鹿馬鹿しいな。 TwitterによるF.F. sashimiとS.H. klanの協議 守護霊・夕張説 2015年3月30日にアロアイェールでありKranteerlerであるfafs.lavnutlart氏が発表した仮説である。lavnutlart氏は翔太に力を与えるために誘導した存在である守護霊の存在を夕張だと仮定した。この仮説を適用すると夕張はkladi aでの目的変更の以前であるxalでは翔太、つまりアフの子孫を使ってxelkenと連邦を更生させる希望を持っていたためにxalで翔太を誘導する謎の声の存在も夕張だと理解する事も出来る。守護霊は翔太に殺意的威圧感を掛けたがこれも夕張が力を使えるか、翔太を利用できるかのテストをしたに過ぎないと考える事も出来る。また、守護霊は次のようにも発言している。 「・・・おっと、自己紹介がまだだったか。私は、君の守護霊のようなものだ。君が生まれたときからずっと憑いておる」 「・・・君が力を持って生まれた以上、仕方のない事だ。いつもは空から君を見ているが、今日は少し話があってな。無論、他言無用で頼む」 守護霊のようなもの、という曖昧な言葉を使うことで確実性を濁し特定させないということで夕張は自分の存在を隠していると思われる。また二文目では自分についても晒さないようにと翔太に言っている。これら複数の要因を考えると守護霊が夕張である可能性は高いと思われる。 八ヶ崎翔太・S.Y.説 2016年8月11日に提唱された。SとYがイニシャルが八ヶ崎翔太だから。 派生作品 Kranteerlシリーズ dyinを除くKranteerlシリーズは全てこのKranteerl y io xalが話に関係していたりする。Kladi a世界線やらLirca世界線やらの話が出てきたのもこれのせいであり、そもそもKladi aのような設定は後付けであることが作者たちの共通認識になっている。 Kranteerl y io xal -Another- 2016年1月より制作が開始されたKranteerl y io xalのリメイクノベルゲームである。どうやら原作と少しストーリーが変わっているようであり、悠里勢から疑問の目で見られること必死である。 悠里ノベルゲーム計画(2017) Kranteerl y io xal -Another-の計画凍結後、2017年3月19日から始まったノベルゲーム計画の一つ。xal, kladi a, lircaを統合するような目的もある。 最後に シャルは死んだ。 関連項目 Kranteerl y io xal(本編) Kranteerl y io xal(おまけ編) Kranteerl y io xal -Another- Kranteerlシリーズ
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英数字・記号 Arthur Blackned clubman01 DaGama devil durante EG elt Emile FIRE@ freddie FrouFrou HFO Ich JILL JIZAI lapis LOW maito mil minaret Nastercal Photon poro Reddish SASEN Slack-like snow_drop SRT Weasel 11りん 180NX =ω= /^o^\ 卍 φ
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Estrada do Sol 太陽の方へ Composição Dolores Duran / Tom Jobim É de manhã Vem o sol Mas os pingos da chuva Que ontem caíram Ainda estão a brilhar Ainda estão da dançar Ao vento alegre Que me traz esta canção 朝だ。 太陽が出る。 でも、 昨日降った雨の雫は、 まだ輝こうとしている。 まだ踊っている。 私にこの歌を運んできた 楽しげな風に合わせて。 Quero que você Me dê a mão Vamos sair por aí Sem pensar No que foi que sonhei Que chorei, que sofri Pois a nova manhã Já me fez esquecer Me dê a mão Vamos sair pra ver o sol 君が私に 手のひらを預けて欲しい。 外へ出よう。 昨日見た夢については、 考えずに。 泣いて、苦しんだ夢については。 だって、新しい朝が、 もう忘れさせてくれた。 さあ手を出して。 一緒に太陽を見に行くんだ。