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Building Meshes from Tracker Positions トラッカーポジションからのメッシュ作成 訳者注)簡単に手順を記載すると、 ①パースペクティブビューに移動 ②右クリックしてLock to current camera(カレントのカメラにロック Key:L) 映像が出る ③メッシュ(ポリゴン)化したいトラッカーを選択3つ以上(右クリックLasso Trackers (投げ縄選択)が便利) ④トラッカー選択状態で右クリックしてMesh Operations/Convert to Mesh(メッシュ操作→メッシュへコンバート) トラッカーに丸いマークが付きメッシュになります。 ⑤再度右クリックしてMesh Operations/Triangulate(トライアングル化) ポリゴン が貼られます。 ⑥再度右クリックしてSet as Edit Mesh(編集メッシュとしてセット) objとしてエクスポートすることでCGアプリにもっていくことができます。 ポリゴン化は以上でOKですが、カメラマッピングも実施できます。 ⑦再度右クリックしてTexturing/Frozen Front Projection(テクスチャ→フロントプロジェクションを固定) Frozen Front Projectionの場合はそのフレームの映像が固定でマッピング Texturing/Rolling Front Projection.を選んだ場合は動画をマッピングされます。 モデルが厳密ならば3Dでバレ消しができそうです。 (以下本文) It can be useful to be able to build a mesh from the solved tracker positions. Meshes can serve to catch or cast shadows, act as front-projection targets, etc. in your compositing or animation package, and these applications can be previewed within SynthEyes. The perspective window allows you to do so. You may want to increase the mesh density with the Track menu sAdd many trackers dialog, rapidly creating additional trackers after an initial auto-track and solve has been performed. At any time, SynthEyes can have an Edit Mesh, which is different than a normally-selected mesh object. The Edit Mesh has its vertices and facets exposed for editing. If, in the perspective view, you select a cylinder, for example, and hit clickSet as Edit Meshon the right-click menu, you’ll see the vertices. Right-click the Lasso Vertices mode and lasso-select some vertices, then right-click Mesh Operations/Delete selected faces, and you’ve knocked a hole in the cylinder. Right-click the Navigate mode. トラッカー位置からのメッシュ構築 解析されたトラッカー位置からメッシュを構築することは、役に立つことがありえます。 メッシュは合成することまたはアニメーション・パッケージでキャッチまたはキャストに影、フロント・プロジェクション・ターゲットとしての行為、その他を役目を果たすことができます、そして、これらのアプリケーションはSynthEyes.の中で内覧されることができます パースペクティブ・ウインドウは、そうするのを許可します。 トラックmenu sAdd多数トラッカー・ダイアログでメッシュ密度を上昇させたいかもしれません、最初のオートトラッキングと解析が実行されたあと、速く追加されたトラッカーを作製する。 いつでも、SynthEyesは編集メッシュを持つことができます。そして、それは通常選択されたメッシュ・オブジェクトとは異なります。 編集メッシュは、編集のために露出するその頂点と側面を持ちます。 パースペクティブ・ビューで、たとえば、シリンダーを選択して、編集MeshonとしてのclickSetに右クリック・メニューをぶつけるならば、fllは頂点を見ます。 投げ縄頂点モードを右クリックして、一部の頂点を投げ縄選択してください、そして、右クリック・メッシュ・オペレーション/Deleteは顔を選択しました、そして、穴をシリンダーにあけました。 右クリック・ナビゲート・モード。 Example Ground Reconstruction Next, with the solvedflyover_auto.snishot open and the perspective window open, right-clickLock to current camera(keyboard L), click anywhere to deselect everything, then right-click Set Edit Mesh andMesh Operations/Convert to Mesh. All the trackers now are vertices in a new edit mesh. (If you had selected a group of trackers, only those trackers would have been converted.) Rewind to the beginning of the shot (shift-A), and right-clickMesh Operations/Triangulate. Right click unlock from camera. Click one of the vertices (not trackers) near the center, then control-middle-drag to rotate around the new mesh. Note that the triangulation occurs with respect to a particular point of view; a top-down view is preferable to a side-on one which will probably have an interdigitated structure rather than what you likely want. Lock the view back to the camera. Click on the tracker mesh to select it. Select the 3-D control panel and click Catch Shadows. Select Cylinder as the object-creation type on the 3-D panel, and create a cylinder in the middle of the mesh object (it will be created on the ground plane). You will see the shadow on the tracker mesh. Use the cylinder s handles to drag it around and the shadow will move across the mesh appropriately. For more fun, right-click Place mode and move the cylinder around on the mesh. In your 3-D application, you will probably want to subdivide the mesh to a smoother form, unless you already have many trackers. A smoother mesh will prevent shadows from showing sharp bends due to the underlying mesh. 例: 次に、開いた解析されたflyover_auto.sniショットと開いたパースペクティブ・ウインドウで、正常なカレント・カメラにclickLockな地面再建(キーボード:メッシュへのL)、どこでもすべてをはずすクリック、そして右クリック・セットされた編集メッシュandMeshオペレーション/コンバート。 すべてのトラッカーは、さて新しい編集メッシュの頂点です。 (一団のトラッカーを選択したならば、それらのトラッカーだけは変わったでしょう。)ショットを開始することに巻き戻ります(shift-A)、そして、右クリックMesh Operations/Triangulate。 正常なクリックは、カメラからロックを外します。 センターの近くの頂点(トラッカーでない)の1つ、そして新しいメッシュのまわりを回転する調節-中央の-ドラッグをクリックしてください。 三角測量が特定の見解に関して起こることに注意が必要です; トップダウン・ビューは、多分、たぶん望むものよりもむしろinterdigitatedされた構造を持つだろう側面の1つより好ましいです。 カメラへビューをロックしてください。 それを選択するために、トラッカー・メッシュをクリックしてください。 3Dの調節パネルを選択して、キャッチ影をクリックしてください。 3Dのパネルのオブジェクト-作成タイプとしてシリンダーを選択してください、そして、メッシュ・オブジェクト(それは、地面平面でつくられます)の最中にシリンダーを作製してください。 トラッカーの影がかみ合うのを見ます。 それをまわりに引くために、シリンダーのハンドルを使用してください、そして、影は適切にメッシュを横切ります。 より多くの楽しみのために、プレース・モードを右クリックして、メッシュの上にシリンダーをまわりに動かしてください。 3Dのアプリケーションでは、すでに多くのトラッカーを持たない限り、多分よりスムーズな形にメッシュを再分割したいでしょう。 よりスムーズなメッシュは、下にあるメッシュのために影に対して示している鋭い曲がり角を妨げます。 Front Projection Next, with the cylinder casting an interesting shadow on an irregular surface, right-clickTexturing/Rolling Front Projection. The mesh apparently disappears, but the irregular shadow remains. This continues even if you scrub through the shot. In short, the image has been “front projected” onto the mesh, so that it appears invisible. But, it continues to serve as a shadow catcher. In this “Rolling Front Projection” mode, new U,V coordinates are being calculated on each frame to match the camera angle, and the current image is being projected, ensuring invisibility. Alternatively, the “Frozen Front Projection” mode calculates U,V coordinates only once, when the mode is applied. Furthermore, the image from that frame continues to be applied for the rest of the frames as well. This kind of configuration is often used for 3-D Fix-It applications where a good frame is used to patch up some other ones, where a truck drives by, for example. Because the image is projected onto a 3-D surface, some parallax can be developed as the shot evolves, often hiding the essentially 2-D nature of the fix. If the mesh geometry is accurate enough, this amounts to texture-mapping it with a live frame. Furthermore, the U,V coordinates of the mesh can be exported and used in other animation software, along with the source-image frame as a texture, in the rare event it does not support camera mapping. フロント・プロジェクション 次に、面白い影を不規則な表面に投げかけているシリンダーで、テクスチャリング/回転フロント・プロジェクションを右クリックしてください。 メッシュは明らかに消えます、しかし、不規則な影は残ります。 たとえショットを通してゆするとしても、これは続けます。 要するに、イメージはメッシュの上の「計画される正面」でした、そのため、それは見えなく見えます。 しかし、影キャッチャーの役目を果たは続けます。 この「回転フロント・プロジェクション」モードでは、新しいU,V座標はカメラアングルにマッチするために各々のフレームで計算されています、そして、カレント・イメージは投影されています。そして、不可視性を確実にします。 あるいは、モードが適用されられるとき、「凍結したフロント・プロジェクション」モードは一度だけU,V座標を計算します。 さらに、そのフレームからのイメージは、同様にフレームの残りの間適用されられるために続けます。 たとえば、トラックが運転できる所で、この種の構成が良いフレームが一部の他のものを修復するのに用いられる3Dの簡単な修理のアプリケーションのためにたいてい使われます。 イメージが3Dの表面に投影されるので、ショットが発展して、一部の視差は生じられることができます、たいていフィックスの基本的に2次元の性質を隠す。 メッシュ・ジオメトリーが十分に正確であるならば、これはライブ・フレームにそれをテクスチャー・マップするようになります。 さらにまた、メッシュのU,V座標はエクスポートされることができます、そして、他のアニメーション・ソフトウェアで使われて、テクスチャーとしてのソース画像フレームに加えて、珍しいイベントではそれはカメラ・マッピングをサポートしません。 Changing Camera Path If you have a well-chosen grid of trackers, you may be able to fly another camera along a similar camera path to the original, with the original imagery re-projected onto the mesh, to produce a new view. Usually you will have to model some parts of the scene fairly carefully, however. トラッカーの精選されたグリッドを持つならば、新しいビューをもたらすために、メッシュの上へ再投影されるオリジナル・イメージで、オリジナルものへの類似したカメラ・パスに沿ってもう一つのカメラを飛ばすことができるかもしれません。 通常、しかし、かなり慎重にシーンの一部の部分をモデル化しなければなりません。 Practical Details In practice, you will want to exercise much finer control over the building of the mesh. The mesh built from the flyover trackers winds up with a lot of bumpiness due to the trees and sparsity of sampling. SynthEyes provides tools for building models more selectively. The convert-to-mesh and triangulate tools operate only on selected trackers or vertices, respectively. Usually you will want to select only a subset of the trackers to triangulate. After doing so, you may find that you want to take out some facets and re-triangulate them differently to better reflect the actual world geometry or your planned use. You can accomplish that by deleting the offending facets (after selecting them by selecting all their vertices), and then selectively re-triangulating. Often an outlying tracker may need to be removed from the mesh, for example, the top of a phone pole that creates a “tent” in an otherwise mostly flat landscape. You can select that vertex, and right-clickRemove and Repair. Removed vertices are not deleted, to give you the opportunity to reconnect them. Use the Delete Unused Vertices operation to finally remove them. Long triangles cause display problems in all animation packages, as interpolation across them does not work accurately. SynthEyes allows you to subdivide facets by placing a vertex at center, and converting the facet to three new ones, or subdivide the edges by putting a vertex at the center of each edge and converting each facet to four new ones. Of course, there may not necessarily be a tracker where you need one to accurately present the geometry. Even if you used auto-tracking, and theAdd many trackersdialog, you will probably want to add additional supervised trackers for particular locations. Use Convert to Mesh to add them to the existing edit mesh. Also, you can add vertices directly using the Add Vertices tool, or move them around with the move tool. Both of these rely on the grid to establish the basic positioning, typically using the Grid menu s Align to Trackers/Vertices option. You can then add vertices on the grid, move them along it, or move them perpendicular to it by shift-dragging. You can move multiple vertices by lasso-selecting them, or shift-clicking them from Move mode. After we get into object tracking, you will see that you can use the mesh construction process to generate starting points for object modeling efforts as well. 実用的な詳細 実際には、メッシュを構築することの上に非常により美しい調節を用いたいです。 低空飛行トラッカーから構築されるメッシュは、サンプリングの木とまばらのために多くの凸凹でゆるみます。 SynthEyesは、ツールをより選択的にモデルを構築するために提供します。 コンバート-メッシュに、トライアングル・ツールは、選択されたトラッカーまたは頂点でだけ、それぞれ作用します。 通常、三角にするトラッカーのサブセットだけを選択したいです。 そうした後に、一部の側面を取り出して、よりよく実際のワールド・ジオメトリーまたは計画的な使用法を反映するために違ってそれらを再三角にしたいとわかるかもしれません。 問題のある側面(すべてのそれらの頂点を選択することによってそれらを選択した後に)を削除して、それから、選択的にre-triangulatingすることによって、それを達成することができます。 たいてい、外部のトラッカーは、メッシュ(たとえば、それ以外は主に、平らな景色で「テント」をつくる電話柱の上部)から取り外される必要があるかもしれません。 その頂点と正しいclickRemoveを選択することができます、そして、修復してください。 それらを再接続するチャンスを与えるために、取り除かれた頂点は、削除されません。 最終的にそれらを取り除くために、Delete使っていない頂点オペレーションを使ってください。 それらの中の挿入が正確に働かないで、長い三角形はすべてのアニメーション・パッケージでディスプレイ問題を引き起こします。 SynthEyesは、センターで頂点を配置して、側面を3つの新しいものに変えることによって側面を再分割するか、各々の端の中央に頂点を置いて、各々の側面を4つの新しいものに変えることによって端を再分割するのを許可します。 もちろん、正確に幾何学を提示するために1つを必要とするトラッカーが、必ずしもいるというわけではないかもしれません。 たとえオート・トラッキングとtheAdd多くのtrackersdialogを使ったとしても、多分特定の位置のために追加された手動トラッカーを加えたいでしょう。 それらを既存の編集メッシュに加えるために、メッシュにコンバートを使ってください。 また、直接追加頂点ツールを使用している頂点を加えることができるか、動きツールでそれらをまわりに動かすことができます。 これらの両方とも基本的な位置決めを行うために格子に頼ります、一般的に格子メニューのものを用いて、トラッカー/頂点オプションに整列してください。 それから格子の上に頂点を加えることができるか、それに沿ってそれらを動かすことができるか、シフトをドラッグすることによって、それら垂直をそれの方へ動かすことができます。 それらを投げ縄選択するか、移動モードからそれらをシフトクリックすることによって、複数の頂点を動かすことができます。 トラッキングしているオブジェクトに入ったあと、同様に効果をモデル化しているオブジェクトのためにスタートしているポイントを生成するためにメッシュ建設プロセスを使用することができるのを見ます。 Depth Maps With a mesh constructed from the tracker positions, you can generate a depth map or movie to feed to 3-D compositing applications. Once you have completed tracking and created the mesh, open the perspective window and begin creating a Preview Movie. Select the Depth channel to be written and select an output file name and format, either an OpenEXR or BMP file sequence (BMPs are OK on a Mac). Unless the output is OpenEXR, you must turn off the RGB data. Click Start, and the depth map sequence will be produced. Note that you may need to manipulate it in your compositing application if that application interprets the depth data differently. デプス・マップ トラッカー位置からメッシュを造って、アプリケーションを3Dに合成することにフィードバックするデプス・マップまたはムービーを生成することができます。 一旦トラッキングを完了して、メッシュを作製するならば、パースペクティブ・ウインドウを開けて、プレビュー・ムービーを作成し始めてください。 デプス・チャンネルを書かれるのに選択して、出力ファイル名とフォーマット(OpenEXRかBMPファイル・シーケンス(BMPは、マッキントッシュの上でOKです))を選択してください。 出力がOpenEXRでない限り、RGBデータをオフにする必要があります。 スタートをクリックしてください、そして、デプス・マップ・シーケンスはもたらされます。 そのアプリケーションが違ってデプス・データを解釈するならば、合成しているアプリケーションでそれを操作する必要あるかもしれないことに注意が必要です。
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The War of the Worlds 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★★☆☆☆ A Ninja In Tweed/Old School:★★★★☆(~150) I Am Arthur Clark:★★★★★(~200) 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/The-War-of-the-Worlds/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410b64 配信日:2011年10月26日 DL費用:800MSP ジャンル:Platformer ☆国内未配信 ※配信終了 2013年7月18日現在マケプレに体験版のみが残っているが、北米タグでこれを起動後に完全版をアンロックしようとしても「このコンテンツのお取り扱いは終了しました。」となるため配信終了扱いと思われます。 ノーミスクリア実績は横スクロールアクションの実績としては最高峰。実績コンプにこだわる人は注意。 レベルセレクトがないため、ゲーム進行を巻き戻して任意のレベルをプレイする事ができない。 特定レベルで条件を満たすと解除される実績は多くがレベルクリア直前に解除されるため、 セーブデータを別ストレージにコピーしてからチャレンジすると安全。 "To Hear the Tumult of Children" Complete the gameゲームをクリアする 20 Old School Complete the game without dying once1回も死なずにゲームをクリアする 40 I Am Arthur Clark Complete the game in one sitting without dying1回の通しプレイで1回も死なずにゲームをクリアする 50 Speed Demon Beat the Rooftops north of Bayswater Road in under 3 minutesBayswater Road北部の屋上を3分以内に踏破する 10 3.711 m/s2 != 9.780 m/s2 Destroy a Drone using a pushable object押して動かせる物体を使ってDroneを破壊する 10 Sole Survivor Escape Bathurst Mews using first NPC targeted by Tripod最初にTripodに狙われたNPCを利用してBathurst Mewsから脱出する 10 A Ninja In Tweed Cross Hyde Park North without dying once and being spotted by a single Drone1回も死なず、かつ1回もDroneに見つからずにHyde Park Northを通過する 10 Selfless Give Jenny the gasmaskJennyにガスマスクを渡す 10 Follow me! Free all prisoners from holding pens in Martian CylinderMartian Cylinderにおいて全ての捕虜を牢獄から開放する 10 Martian Exterminator Complete Hyde Park levelHyde Parkをクリアする 10 Light in the Darkness Complete London EC4 UndergroundLondon EC4 Undergroundをクリアする 10 Home again, home again Complete Stamford Street, South Bank levelStamford StreetとSouth Bankをクリアする 10 ・Old School 死亡した場合、Xboxガイドボタンからダッシュボードに戻ればノーミス扱いになるので死亡せずにクリアできるまで同じ事を繰り返せば解除。 Exit Gameからダッシュボードに戻って解除できるかは要検証。 おそらく死亡してから次のプレイが始まるとダッシュボードに戻っても手遅れ。 解除タイミングはエンディングからクレジットに切り替わる直前。 ・I Am Arthur Clark ゲームを起動して最初からクリアまで一度も死亡しなければ実績解除。 ダッシュボードに戻ったり、Restart Levelを選択しては駄目。startボタンを押して休憩するのは可能。 レベルセレクト無し、イベントスキップ無し、クリアまで1プレイ1時間30分~2時間程かかるなど 繰り返しプレイすることを想定していないような作りなので解除を目指す場合はそれ相応の覚悟が必要。 他にも嫌がらせのような数々の仕様があるので忍耐力も要求される。 連続してNew Gameをプレイしていると進行に影響のあるバグが多発するので少し面倒でも 死亡した場合は一度ダッシュボードに戻りセーブデータを削除してから新規データで開始するのが安全。 レベル"Office Building"とレベル"Victoria Street"の2レベル以外はほとんどパターン化できるので繰り返し練習あるのみ。 特にレベル"London EC4"以降はきっちりと練習しておきランダム要素がある2つのレベルを通過できたときに備えておく。 この2つのレベルが難度を引き上げている原因なのでそれ以外のレベルは極端に難しいというわけではない。 レベル"Office Building"の電線が2本ぶら下がっている場所はゲーム中最も運が試される。 右と比べると左の電線は比較的おとなしいので左を捨てて右に集中したほうが安定することがほとんど。 極稀に右の電線が消えることがあるが、このバグはダッシュボードに戻らずにNew Gameを選択しても再現されない。 レベル"Victoria Street"の触手出現パターンはランダムだが安全地帯も存在するので厳しいパターンが来たときの対処法を確立しておく。 クモと触手同時に来られると詰むことが多いので触手に見つからないように行動しクモを出現させないことが重要。 解除タイミングはOld Schoolと同じ。 以下の項目実績解除にあたっては、ミスした場合のチェックポイントリスタート、レベルリスタートは有効。 ・Sole Survivor レベル"Barthurst Mews"で、最初に触手に捕まったNPCと共に脱出すると解除 ・Speed Demon レベル"Bayswater Road"を3分以内に走り抜ける。あまりシビアではない。 解除タイミングはレベルの最後、バグが建物を持ち上げ足場がバラバラになる連続ジャンプ地帯の終了直後 ・3.711 m/s2 != 9.780 m/s2 レベル"Hyde Park North"の途中にあるオブジェクトをドローンにぶつけると解除 レベル"Midland Grand Hotel"でも解除可能。 参考動画 http //youtu.be/lR012gezaPQ ・A Ninja In Tweed レベル"Hyde Park North"を、死ぬことなく一度もドローンに発見されずに突破する。 熱光線を撃たれるのは勿論、スポットライトにかすっただけでも発見扱いになるため非常に難しい。 またレベルリスタートのたび、うんざりする長いムービーがあるがスキップはできない。 ドローンの挙動は一見ランダムだが、原因である軍隊NPCの動作や出現タイミングを操作する事でパターン化できる 参考動画 http //youtu.be/IDVM0d2S16g ・Selfless 参考動画 http //youtu.be/eYmPCG__5DM ・Follow me! レベル"Martian Cylinder"に囚われているNPCを全員救出する 脱出直後にあるスイッチで開錠した時点で解除。
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現在このページは工事中です 軍事関係(Military buildings) +Shipyard Shipyard 効果:武装船を建造する 建設条件:施設 Fleet base level 1 建設条件:施設 Building yard level 1 詳細:戦闘用の船や戦闘サポートの船を作る施設。 Level EP 時間% 1 1380 930 690 0 33 20 20 2 100 2 1766 1190 883 0 47 40 26 2 95 3 2260 1523 1130 1 04 37 33 3 90 4 2894 1950 1447 1 24 54 41 3 85 5 3704 2496 1852 1 49 29 50 4 80 6 4741 3195 2370 2 19 32 62 5 75 7 6069 4090 3034 2 56 36 75 6 70 8 7768 5235 3884 3 42 39 91 7 65 9 9943 6701 4971 4 40 12 110 9 60 10 12728 8577 6364 5 52 27 133 10 55 11 16292 10979 8146 7 23 32 161 12 50 12 20853 14053 10426 9 18 43 195 15 45 13 26693 17988 13346 11 44 46 235 18 40 14 34167 23025 17083 14 50 18 285 21 35 15 43733 29472 21866 18 46 23 345 26 30 16 55979 37725 27989 23 47 10 417 31 25 17 71653 48288 35826 30 10 46 506 37 20 18 91716 61809 45858 38 20 23 613 44 19 117397 79115 58698 48 45 41 744 53 20 150268 101268 75134 62 04 41 903 64 +Arms factory Arms factory 効果:防衛システムを建造する 建設条件:施設 Research facility level 1 詳細:多少コスト的に良い防衛専用システムを建造する。 一度作成した場合隠したり移動させたりはできない。 Level EP 時間% 1 740 505 555 0 25 00 16 2 100 2 947 646 710 0 37 00 21 2 95 3 1212 827 909 0 50 58 27 3 90 4 1551 1059 1163 1 07 26 34 3 85 5 1986 1355 1489 1 27 07 41 4 80 6 2542 1735 1906 1 50 54 51 5 75 7 3254 2221 2440 2 19 57 62 6 70 8 4165 2842 3124 2 55 44 75 7 65 9 5332 3638 3999 3 40 09 91 9 60 10 6825 4657 5118 4 35 35 109 10 55 11 8736 5961 6552 5 45 09 132 12 50 12 11182 7631 8386 7 12 47 159 15 45 13 14313 9768 10735 9 03 34 192 18 40 14 18321 12503 13741 11 23 58 232 21 35 15 23451 16004 17588 14 22 17 280 26 30 16 30017 20485 22513 18 09 07 338 31 17 38422 26221 28817 22 58 04 409 37 18 49181 33563 36886 29 06 32 496 44 19 62952 42960 47214 36 56 46 601 53 20 80578 54989 60434 46 57 16 728 64 +Rocket silo Rocket silo 効果:ロケット台を建造する 建設条件:施設 Arms factory level 10 詳細:戦闘補助のロケットを建造できる。 Level EP 容量 時間% 1 1620 1620 1260 0 36 40 17 2 100 2 2073 2073 1612 0 51 56 22 2 95 3 2654 2654 2064 1 10 04 28 3 90 4 3397 3397 2642 1 31 54 35 3 49 85 5 4348 4348 3382 1 58 26 44 4 64 80 6 5566 5566 4329 2 30 59 53 5 80 75 7 7124 7124 5541 3 11 16 65 6 97 70 8 9119 9119 7093 4 01 25 79 7 115 65 9 11673 11673 9079 5 04 13 95 9 10 14941 14941 11621 6 23 11 115 10 11 19125 19125 14875 8 02 53 139 12 12 24480 24480 19040 10 09 05 168 15 13 31335 31335 24371 12 49 14 203 18 14 40109 40109 31196 16 12 49 245 21 15 51339 51339 39930 20 32 01 296 26 16 65715 65715 51111 26 02 23 358 31 17 84115 84115 65422 33 03 51 433 37 18 107667 107667 83741 42 01 55 525 44 19 137814 137814 107188 53 29 15 636 53 20 176402 176402 137201 68 07 39 772 64 +Fleet base Fleet base 効果:発射台を建造する 詳細:船を出発させるために必要。 拡張することで同時に出発させる艦隊数が増える。 建設場所固定。 Level EP 艦隊数 1 470 150 380 0 11 07 8 3 1 2 658 210 532 0 19 14 11 4 2 3 921 293 744 0 28 13 15 4 3 4 1289 411 1042 0 38 19 19 5 4 5 1805 576 1459 0 49 50 24 6 5 6 2527 806 2043 1 03 12 29 7 6 7 3538 1129 2861 1 18 53 35 9 7 8 4954 1581 4005 1 37 35 43 11 8 9 6936 2213 5607 2 00 06 51 13 9 10 9710 3099 7851 2 27 32 61 15 10 11 13594 4338 10991 3 01 15 73 19 11 12 19032 6074 15388 3 42 59 88 22 12 13 26646 8504 21543 4 35 02 105 27 13 14 37304 11905 30161 5 40 14 126 32 14 15 52226 16668 42225 7 02 18 150 39 15 16 73117 23335 59115 8 45 57 180 46 16 17 102363 32669 82762 10 57 13 217 55 17 18 143309 45737 115867 13 43 50 261 67 18 19 200633 64031 162213 17 15 42 314 80 19 20 280886 89644 227099 21 45 30 378 96 20 +Impulse scanner Impulse scanner(未実装) 効果: 建設条件:施設 Fleet base level 10 Level EP 1 1850 1550 1600 1 06 40 30 2 2 2257 1891 1952 1 30 20 38 2 3 2753 2307 2381 1 59 14 48 3 4 3359 2814 2905 2 34 49 59 3 5 4098 3433 3544 3 18 57 72 4 6 5000 4189 4324 4 14 04 89 5 7 6100 5110 5275 5 23 12 108 6 8 7442 6235 6436 6 50 18 131 7 9 9079 7606 7852 8 40 23 159 9 10 11076 9280 9579 10 59 53 193 10 11 13513 11322 11687 13 57 04 234 12 12 16486 13813 14258 17 42 26 284 15 13 20113 16851 17395 22 29 31 344 18 14 24538 20559 21222 28 35 35 417 21 15 29937 25082 25891 36 22 45 506 26 16 36523 30600 31587 46 19 19 615 31 17 44558 37332 38536 59 01 32 747 37 18 54361 45545 47015 75 15 46 907 44 19 66320 55565 57358 96 01 22 1102 53 20 80911 67790 69977 122 34 21 1341 64 +Hangar Hangar 効果:格納庫を建造する 建設条件:施設 Fleet base level 1 詳細:戦闘に参加しない船を格納することで攻められても破壊されずにすむ。 Level EP 格納量 1 420 395 385 0 13 20 9 1 10 2 537 505 492 0 22 04 12 1 15 3 688 647 630 0 31 51 16 1 25 4 880 828 807 0 42 58 21 2 60 5 1127 1060 1033 0 55 47 26 2 100 6 1443 1357 1322 1 10 49 32 2 145 7 1847 1737 1693 1 28 38 39 3 200 8 2364 2223 2167 1 50 04 47 4 270 9 3026 2846 2774 2 16 05 56 4 370 10 3873 3643 3550 2 47 59 67 5 500 11 4958 4663 4545 3 27 25 81 6 650 12 6346 5969 5817 4 16 29 97 7 850 13 8123 7640 7446 5 17 54 116 9 1125 14 10398 9779 9532 6 35 07 139 11 1500 15 13310 12518 12201 8 12 33 167 13 2000 16 17037 16023 15617 10 15 52 200 15 2500 17 21807 20509 19990 12 52 18 241 18 3000 18 27913 26252 25587 16 11 09 290 22 3500 19 35729 33602 32752 20 24 16 350 27 4000 20 45733 43011 41922 25 46 52 422 32 5000
https://w.atwiki.jp/zarabel/pages/228.html
bekwist jes xin lef hypne muas defea zayixuy-c-olfey いつまでも いつまでも ここは憩いの場所だから Yer she saria stig lef xeoi, Yer zayixuy-c-olfey she ora 夜色の祝謡(ちかい)をあなたの下へ 遍(なが)く、永久(なが)く、いつまでも Lor be se Gillisu feo olfey cori ende olte 送還(みおく)る者の、始にして頂 bekwist Yem nehhe olfey besti Gillshuvesher もはや わたしの鑓を縛めるものは、そこに無い bekwist Yem tis olfey besti Gillsuvesher もはや そなたの道を縛めるものは、そこに無い
https://w.atwiki.jp/sof2demo/pages/22.html
まずここでクライアントダウソ汁!http //www.4gamer.net/patch/demo/data/sof2mp.html で、下のページ通りにセットアップ。http //www6.plala.or.jp/ecl-suzuka/init.html Pingが低い鯖(50~100程度)を選んで対戦だ! ゲーム内容は、銃を撃ちまくるFPS。 アタッシュケースを奪い合うモードや、ひたすら殺しあうモード。 DEMOにも関わらず数年前から今まで人口が居なくならない、有名古参FPSだ! 日本SOF2復興委員会http //sof2.extream.jp 2ch PCgame板 Soldier of Fortune2 テンプレhttp //dechos.hp.infoseek.co.jp/sof2/template.html NoTaGの総合スコアランキングhttp //notaggaming.com/forum/index.php?act=page pg=tdmstats1 【クラン】CJKhttp //www.geocities.jp/nips_13_jp/warp.html 【クラン】NiNJAhttp //yakuza.guild.gs 【クラン】CrazyShothttp //www.geocities.jp/crazyshot_sof2 【クラン】ROGUEhttp //rogue.syuriken.jp ●demoの撮り方●● F12で録画開始再びF12で録画終了の場合 これをcfgファイルにコピペすればOK seta rec "g_synchronousclients 1 ; wait ; record ; wait ; g_synchronousclients 0 ; set n_rd vstr st" seta st "stoprecord ; set n_rd vstr rec" seta n_rd "vstr rec" bind F12 "vstr n_rd" ●●武器照準色の変え方●● 照準が赤くなる。 seta cg_crosshairRGBA "1,0,0,1" seta cg_crosshairFriendRGBA "0,1,2,1" 照準が黄色くなる seta cg_crosshairRGBA "1, 1, 0, 1" seta cg_crosshairFriendRGBA "0,1,2,1" 別の色に変えたいっス。 色見本 ttp //www.boodizm.net/sof2/crosshairs.asp cfgファイルの編集ワカラン ここ見ろ!! ttp //ndchq.hp.infoseek.co.jp/cfgkouza.htm ●●鯖の設定●● SOF2 Runner分かるところだけ解説 by. inu mimi youjo (Coppeliaki)http //www.geocities.jp/tfp_baka/sof2_run.txt SoF2 server tips 第2版 8がつ25にち (あめ)前スレ256http //www.geocities.jp/tfp_baka/sof2server_tips.txt 良くある質問集http //f58.aaacafe.ne.jp/~sofclan/nuruposof/F Q.html ●●FairPlay(アンチチートツール)の使い方●● ttp //caserun.com/fairplay/ 1. 上記URLから「Net Framework 3.5 Latest」をダウソしてインスコ 2. 左上の「Download」をクリックしてfairplay.exeをダウソ 3. [sof2のフォルダ]\demo\MPにある「sof2mp.cfg」を開き、 「r_subdivisions」で検索して値を46に書き換える 4. fairplay.exeをsof2のディレクトリにコピーして実行 通常は「C \Program Files\Soldier of Fortune II - Double Helix MP TEST」 5. sof2が立ち上がるので、後は普通にプレーすればおk チャットで「@fp」と打てばチートを使ってないことの証明になる ★★Q Aコーナー★★ Q.要求スペックは? A.ノートパソコンでもできるよ Q.ハイジャンプってどうやるの? A.ジャンプ+しゃがみで出来ます。ジャンプをした後しゃがみね Q.鯖がひとつも見えないんですけど A.マスターサーバが死んでいる時は見れません。 大人しく待つか、ASEというソフトを入れれば問題なし Q.これってまだ人いるの? A.数年前から今でも多くの人がやっています。 Q.abとかwhってなに? A.abは照準が自動で敵に合わさってwhは壁が透けて相手が見えます。 チートなので絶対にやめしょう。 Q.ケースランってなに? A.ケース奪ってるチームは点数が入り続けるんじゃね ∧_∧ .・, ∧_∧;, ∧_∧ (´・ω・)=つ≡つ);;)ω(;;(⊂≡⊂=(・ω・`) おまいらの参戦まってるお・・・ (っ ≡つ=つ (っ ⊂) ⊂=⊂≡ ⊂) / ) ババババ | x | ババババ ( \ ( / ̄∪ ∪ ̄ ∪ ∪ ̄\ ) 新参
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イベントページURL Brawny Soldier Program 達成者 誰も達成できなかったため努力者5名に20A相当の報酬配布。情けなさすぎるでしょう!