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(意味不明)Ubik Corporation Walter Islands=CCOMN
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 15 DJ TROOPERS HYMNUS oratio 蓑舞衆 162 2866 - 攻略・コメント 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Horatio OR-IF-IS X 激15 165 503/12 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 135 105 32 20 106 踊譜面(9) / 激譜面(15) / 鬼譜面(15) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_4m.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=SaZXJJ8LGlQ (x2.0,RAINBOW) http //www.youtube.com/watch?v=mLHz2F0vuxI (x3.0,VIVID,REVERSE) [https //www.youtube.com/watch?v=iy9MbS5RPYI] (x3.0 NOTE) 解説 とにかく地団駄が印象に残る譜面。そのため、体力譜面+個人差譜面。クリアしようと思えば足12適正でもクリアできるだろう。ちなみに地団駄は序盤は左足が表拍、終盤は右足が表拍である。 X2でSTREAM値が152→135にダウン。STR100達成には740000点弱のスコアが必要となる。 ラストの地団駄は95連。リズムがずれると悲惨。 地団駄の表拍の足を統一するためにTURNオプションを使うのも一考の余地あり。ただし捻り混じりの地団駄になる可能性や、中盤が交互難になる可能性も。 中盤の8分滝には捻りが交じる。1回目の捻りは横向きになるので、人によってはスライド処理したほうが捌きやすいかもしれない。 -- 名無しさん (2011-06-14 01 52 40) 曲名の読み方は「ホレーショ」。海外で使われる人の名前。 挑戦レベルなら、地団駄はGOODで良いのでとにかくノーツを拾うことが重要。ラストを耐えさえすればクリアは足15でもかなり弱く感じる。 -- 名無しさん (2011-12-31 22 32 28) 個人差は縦連・AIR・捻り・低速・高速・地団駄などなど、どれかが特化してたりする譜面が苦手やら得意でクリアまたスコアに響く譜面、地力譜面は特化していない総合譜面かな、ただ踏みやすいけど体力あるかないかで最後まで踏めるかどうかは体力譜面だけどね -- 名無しさん (2016-01-15 21 55 57) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ ↑続き だんだん地団駄の感覚に体が慣れて、コンボもスコアも取りやすくなる - 2014-05-19 19 30 15 エングレとかラクガキストとか地団駄譜面が増えてきたけど、地団駄譜面はとにかく個人差だと実感。ホレーショ余裕だけどラクガキストは速すぎる、という周りの声の一方で、自分はエングレとラクガキストは余裕だが、ホレーショはあまりにも地団駄が長すぎて未だに緑フルコンを取ったことがない……。 - 2014-06-22 16 05 21 上を目指すなら、ここのスコア狙いにも取り組むべき。2方向地団駄の精度をおろそかにして上に行くと、応用編の3方向トリルでさらに苦戦することになる。 - 2015-02-19 22 32 47 個人差、というのはどういうことなんだろうか。粘着してやってもできない人はできないのか、得意な人はいきなりできてしまうものなのか、単に練習量が足りないだけなのに「できない」と嘆く人が多いのか・・・ - 2016-01-15 09 50 28 そもそもDDRでの「地力」と「個人差」って何のことなのかすごく疑問。弐寺みたいに譜面認識力(見切る力)だけで大方なんとかなっちゃうゲームじゃないし、足を速く長く正確に動かす能力を地力っていうとしたらこういう地団駄譜面は地力譜面ってことになっちゃう。キチンと解釈できる人いませんか? - 2016-01-15 17 38 10 スコアがおおむね地力に比例するものが地力譜面で、得意不得意の分かれやすいものが個人差譜面だと僕は解釈しています。例えばこのHoratioですと、16分がほぼ地団駄であるため、地団駄が得意な人はクリアしやすくスコアも伸びやすく、苦手な人はその逆になります。具体的には、足15を半分以上AAで埋めている(=ほどの地力がある)方でも地団駄が苦手なためA止まり、逆に15はまだ半分以上がA止まり(=でしかない地力)にも関わらず地団駄が得意なためAA取れる、といった現象が起こります。実際にTwitterを見てるとそういった現象が起きているようです。この人ならAAやAAA取れるでしょ?と思ったら取れていなかったり。その逆も然り、です。長文になってしまい申し訳ありませんでした。 - 2016-01-16 03 20 21 すいません、もう少しだけ追加です。十分に地力のある方なら地力譜面、個人差譜面に関係なく高スコアを出せるので(それでも、基準をハイレベルに置けば得意、不得意は分かれるでしょうが)、地力か個人差かの議論は、踏む人の地力と切り離して考えることは出来ないと思っています。僕の伝えたいことは以上です。長くなってしまい本当に申し訳御座いません - 2016-01-16 03 28 49 上記の議論に概ね同意ですが「地力」という言葉を定義なしに利用している点はあまりよろしくないと思いました。私なりの解釈では「地力」を「練習に用いた譜面がどのようなものであるかにあまり影響されずに身につく、多くの譜面を捌くのに必要になる能力」と定義するのが良いと思っていて、大雑把に具体例を挙げると体力、正面交互対応力、強制スライド対応力などが当てはまるでしょう。この地力の指標として各難易度のAA埋めの進行状況などが使えるというのは上の人と同意見です。このように定義した地力とスコアの相関が強い譜面が地力(要素が強い)譜面で、相関が弱い譜面が個人差(要素が強い)譜面と考えると違和感がないのではないでしょうか。 - 2016-01-17 00 06 07 「地力」を定義する必要性が僕には見出せませんでした。各難易度における一定ランク埋めの進行状況から、その人の実力を外挿するという本質的な点については賛同を頂いているように思うのですが、「地力」を定義しないと何か不都合が生じますでしょうか? - 2016-01-17 02 56 53 上の解説のおかげで思いつきました。譜面全体を見てどこが難しいかを考えるとして、人によって或いは目標によって難しいところが違う(いわゆる難所といわれるような箇所が複数存在する傾向がある)なら地力譜面、誰が見てもどんな目標にしても難しいところが一緒(難所がほぼ決まりきっている)ならば個人差譜面、とするのもアリ…かな?と思います。ただしこれだと局所難な譜面はみんな個人差扱いになっちゃうのでもっとうまい解釈はないか考え中です。 - 2016-01-17 14 23 44 大変素晴らしい考察だと僕は思いました。難所の存在数と譜面傾向(=その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか)は確かに、密接な関係にあります。というのも、乱打、地団駄、同時、縦連、捻り、スライドなど、様々な要素が全体的に散りばめられている譜面は総合力を試されるためスコアが伸びにくい反面、一つの苦手要素によってスコアが激減するようなことは起こらず、すなわち地力の成長にスコアが比例しやすいと言えるためです。逆に、譜面全体を通して、必要とされる要素が顕著な譜面(例えばHoratioは地団駄が顕著)は、その要素の得手不得手によって出来が大きく左右されるため、個人差譜面とされやすいです。ここで一旦区切ります。 - 2016-01-17 15 34 17 「全体難か局所難か」はまた別の議論になると思われますが、こちらもまた「その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか」(=譜面傾向)の決定に無関係ではありません。難所が局所的になればなるほど、当然その難所に絡む要素の数は減ります。絡む要素の数が減れば、先に述べたように、その難所の出来が個人の得手不得手に左右されやすくなるため、個人差譜面の性質を帯びやすくなります。例えばACROSS WORLD(鬼)は典型的な局所難譜面とされています。この譜面の難所は明らかに冒頭の同時が絡んだ長い縦連と、サビ前の16分トリルです。従って、これらの要素の得意不得意に左右される個人差譜面と言い換えることもできます。 - 2016-01-17 16 00 20 しかし局所難譜面の場合、その局所以外は比較的平易であるケースが多く、その平易な箇所でスコアを稼ぐことが出来ます。ゆえに、既に個人差譜面とされているHoratioなどに比べ、スコアに個人差が反映されにくいという側面があります。なので、局所難は局所難と呼び分けるのが適切だと思われます。 - 2016-01-17 16 05 16 毎度長くなってしまい本当に申し訳御座いません。もしwikiの利用規約に抵触するようであれば、削除して頂いて構いません。若しくは、より短く換言できる方がいらっしゃいましたらお力添え願います - 2016-01-17 16 23 32 上コメが凄いことになってる…とりあえず足15がどんなものかを体験してみたい人はやってみてもいいかもしれない。絶妙な遅さでずっと地団駄が降ってくる。bpmの関係で足16のラクガキスト鬼よりも辛く感じる人もいるかもしれないが、リズムキープ力を鍛えるのにはうってつけなので、是非高スコアが出せるまでやってみよう (2018-06-23 01 18 05) 解説の一番↑はいくらなんでもあり得ないだろう。足12適正ではまず体力が持たない。地団駄も単純な2方向のものではないので切り換えもきちんとできる筈がないし地団駄以外にも16分3連混じりの捻り滝とか足13クラスの配置もある。確かにクリアは足15では弱いが大袈裟に書けばいいってもんじゃないだろう。 (2020-02-01 21 35 58) 実際に12適正時代にこれクリアしたので体力任せにじたばた出来ればクリアそのものは本当に楽。とはいっても捻りからの16分3連とかは普通に13クラスなのも確か (2020-02-02 01 32 25) 個人差が出やすい譜面ってのは何らかの1つの要素に大きく特化し、それ以外の要素が明らかに弱い譜面の事だと思ってる。これは地団駄に特化している一方でそれ以外は12~13レベルと言った感じか。 (2020-02-04 20 12 19) と思ってたら既に解説に書かれていたわ ゴメン (2020-02-04 20 15 06) rast cardを詐称とか言ってるやつがこれ逆詐称っていってんのはおかしい。 (2021-12-20 17 01 38) Lastcardは地団駄以外にも物量多めなのと低速地帯の認識難あるからねー。これより少し速いのも難点。 (2021-12-22 20 57 14)
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 15 DJ TROOPERS HYMNUS oratio 蓑舞衆 162 2042 - 攻略・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/46.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Horatio OR-IF-IS X 鬼15 165 436/12(37) STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 122 105 74 20 103 踊譜面(9) / 激譜面(15) / 鬼譜面(15) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/horatio_4s.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=2uZMxX-xkmw (x2.0、RAINBOW) https //www.youtube.com/watch?v=8lBYxd_TDvg (x3.0, NOTE) 解説 激譜面にSAを追加した譜面。SAを避けなければならないが、地団駄は短くなっているので難易度は激譜面とほぼ同等か。 ちなみに北米での初登場時では凄まじい譜面(動画)だったため来日時に譜面修正されている。 こちらもSAを踏んでも他が踏めればできてしまう。むしろ地団駄の合間のSAを全て踏みつつクリアすることのほうが難しい。 -- 名無しさん (2010-12-16 19 38 35) 余談だが、DPでは何故かこの曲のSAだけ、1P、2P片側にしかSAが来ないという不思議な現象がおきる(家庭用DDRXの表示限界?) -- 名無しさん (2013-08-18 13 42 09) 2回目のサビは地団駄の入り足が右、銀パネを踏む足が左ということを意識すればかなり踏みやすくなる。1回目のサビはこの逆であるが、要所要所(8分から16分に移る際)でスライドが必要となる。 -- 名無しさん (2017-02-19 18 55 42) 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ SAの配置場所がどうにも・・・。8分滝の銀パネ回避とか同時踏みのジャンプついでに避けれるSAならば大歓迎なんだけどね・・・。 -- 名無しさん (2012-11-10 12 30 41) 地団駄が苦手だから激よりスコア出てるわ -- 名無しさん (2012-11-10 14 15 04) 裏拍子入りが頻発することを常に心掛けておくこと。と言ってもSAだからそんな余裕ないw -- 名無しさん (2012-11-10 23 53 03) 激でBとれたからやってみたら、余裕で閉店したww SAはやっぱムズイ! -- 名無しさん (2013-04-17 23 30 04) 足15フルコン埋めしてるけど、これはまだ半分ぐらいしか埋まって無いのにフルコン(緑)できた。まだ埋まってないのは同時がややっこしいやつばかりなので、それらと同じ個人差譜面なんだと思う。また違ったベクトルではあるけども。 - 2013-09-03 05 35 16 俺最近SA楽しくなってきたんだけど、変わってるのかな??嫌いな人多いみたいだし。 - 2013-11-12 22 07 27 これが問題なく出来ればプルファス鬼をやってみよう。 - 2013-11-12 22 10 17 ↑傾向もレベルも全く違うものを薦めるのはどうかと思う。同傾向(激譜面にSAを組み込んだ形)で、当時解禁された足16のAnother Phase鬼がオススメ。 - 2014-07-27 09 48 42 16分地団駄で挟まれたSAはジャンプ・銀パネのどちらで避けますか?昔はジャンプしていたが最近銀パネでもコンボがつながるので参考意見(やりやすい方という一般論ではなく)が欲しい。フルコン達成者いましたらお願いします。 - 2015-01-24 23 21 34 ↑を書いた者ですが、結局ジャンプ避けでフルコンAA達成です。終盤の長い地団駄に銀パネ避けを挟むとリズムが崩れる原因になり、ジャンプで仕切りなおすほうが最後までコンボ安定しました。 - 2015-02-18 22 27 17 自分は激より先にフルコンできたし、こっちのほうがスコアが高い。SAのおかげで地団駄でズレても仕切り直しできるのはありがたい。クリアだけなら激のが楽だと思う。 (2019-11-26 14 07 11)
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Sakura Reflection Ryu☆氏が作曲しているSakuraシリーズの第3弾 Sakuraシリーズの楽曲はこの曲に加えて sakura storm(DDR Universe3(海外版),DDR X2, IIDX18収録),Sakura Sunrise(DDR X2、pop n SunnyPark、jubeat saucer、GITADORA収録)が作られている なお,limelightにてSakura Sunriseが収録され、coletteにてsakura stormが収録された そして4thアルバムのタイトル曲としてSakura Luminanceが作られ,colette Springに収録された BASIC MEDIUM HARD Level 4 8 10 Objects 200 351 396 BPM 181 TIME 1 44 Artist Ryu☆ Version 初代 + オブジェクト数変更有 Version B M H 初代 4(195) 5(351) 10(396) limelight 4(200) 5(351) 10(396) 解禁方法 コレットクライミングで初代リフレク山の3回目をゴールすると解禁 動画 + 初代 YouTube 【MEDIUM】 赤サイド SC1021 AA デフォルト音 【MEDIUM】 青サイド SC1098 AAA (PLAYER YUKKY.N2) 【MEDIUM】 青サイド SC1116 AAA (PLAYER AME4ST) 【MEDIUM】 赤サイド SC1182 AAA FC (PLAYER MARISA) 【HARD】 青サイド SC1247 AAA (PLAYER MASTER) 【HARD】 青サイド SC1234 AAA HOCKEY (PLAYER OCEAN-WD) ※横画面 【HARD】 赤サイド SC1378 AAA FC CLAP (PLAYER Y.S-Y) 【HARD】 青サイド SC1321 AAA FC (PLAYER XcheTO) 【HARD】 青サイド SC1331 AAA FC (PLAYER YUT.T-US) 【HARD】 青サイド SC1374 AAA FC (PLAYER IYOLIN) ニコニコ動画 【MEDIUM】 赤サイド 譜面動画 【HARD】 赤サイド 譜面動画 【HARD】 赤サイド 譜面動画+ハンドクラップ 【HARD】 赤サイド 譜面動画+太鼓の達人SE 【HARD】 赤サイド SC1244 AAA 片手 (PLAYER HO4.KT-Y) 【HARD】 赤サイド SC1340 AAA FC 【HARD】 赤サイド SC1255 AAA 【HARD】 赤サイド SC1380 AAA FC (PLAYER HO4.KT-Y) 【HARD】 青サイド SC1353 AAA FC 解説入り YouTube 【MEDIUM】 青サイド SC1217 AAA+ FC CLAP ニコニコ動画 【HARD】 赤サイド SC1387 AAA+ FC(EXC) (PLAYER N.E.X.T.) 攻略 + 初代でのコメント BASICはレベル4のボス的な存在だなあ…リズムがきつい。 -- 名無しさん (2011-01-26 22 42 03) [MEDIUM]実はロングオブジェクトが1つも登場しない。 -- 名無しさん (2010-12-20 20 37 57) MEDIUMは16分無し、ロングノーツ無し、同時押しなし。故に慣れれば簡単にAA以上取れる譜面。2topの絡みを覚えよう -- 名無しさん (2011-01-17 18 21 22) ↑同時押しは1ヶ所だけありましたね… でもリズム通りなのは変わらない -- 名無しさん (2011-01-17 21 31 02) ミディアムをやりこむ事は高密度譜面を捌く基礎を作るのに最適 -- 名無しさん (2011-01-25 00 44 55) いかにして2TOPオブジェクトをさばけるか、いかに譜面を見切れるかが高スコアの鍵である。 ごちゃごちゃしているが大半は8分なのでリズムを崩さないようにして見切る。 16分が押せないときは早GOODでMISSを極力抑える。早BADがないところがエアホッケーらしさである。ただしあまり使うとスコアがガタ落ちするので気をつけること。 ロングも高々3点ミスして-3点。絡みがあまりにも苦手な場合はロング無視も視野。 2TOPと通常同時押しは暗記。 ラス殺し気味?ラストが物量多い -- 名無しさん (2010-11-12 21 34 40) 10の中では最も楽な譜面。押すタイミングが分かれば安定しやすい。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 36 04) 2TOP絡みの16分3連打は、どれも「通常→2TOP→通常」となっている。これを覚えるだけでだいぶ違うはず -- 名無しさん (2010-12-07 08 52 21) 赤と青でやや難易度に差があり、赤の場合はイントロのラストタカタンタンの直後すぐにロングオブジェクト+通常オブジェクトの複合に入る。青は休憩。この点、青側が若干有利?その他は特にどちらも差は無し -- 名無しさん (2010-12-09 10 54 03) BPMが早いのでただの8分ラッシュでも十分キツい ちなみにレベル30ちょいだがやっと3回目がプレーできた… -- 名無しさん (2010-12-19 21 47 07) 2topを無視いてもがんばればAAにのる -- nanasi (2010-12-21 15 15 29) 後半の2TOPが分かりづらいタイミングにある、赤緑赤の16分のタイミング、8分間隔ではないので注意 -- 名無しさん (2010-12-24 14 01 29) 収録楽曲中1.2を争う判定激甘でMISS27でもAAAでるほど。 -- 名無しさん (2011-01-08 00 33 37) ↑達成率は計算式に基づいてるから、MISS数と判定の甘さの相関は低いと思う。リズムが取りやすいってことを言いたいのかしら。 -- 名無しさん (2011-01-14 11 15 43) 確かに判定は甘い。その分JUSTが出るから鳥も出やすいというわけだな。 -- 名無しさん (2011-01-14 14 44 46) 対人でオブジェクトを左右に散らされると全然打てなくなる人が多いので先攻有利かも -- 名無しさん (2011-02-17 15 22 14) 逆詐称とか10最弱とか言われてはいるが、この曲の16分はREFLEC中で最高密度。真ん中が2TOPだが、1つ目と3つ目はバラバラで飛んでくるので拾うのは楽でもJustを取るのはなかなか難しい -- 名無しさん (2011-04-18 23 16 52) 10の中では簡単。リズムはひたすら繰り返し。10やり始めた人はまずこれから -- 名無しさん (2011-06-20 16 17 10) 8入門曲であり、10入門曲でもある。 解禁を目指しつつそれぞれの難易度に慣れると良いかもしれない -- 名無しさん (2011-06-21 10 11 10) 最近レベル9クリアできはじめたんだけど試しにこれの10やったらクリアできた。MEDIUMでAA取ってればいけるかも… -- 名無しさん (2011-06-27 01 39 40) やりこめば鳥Aとれる。自分のグレードが低いうちに解禁するのをオススメします。 -- 名無しさん (2011-08-22 15 30 34) 黄と赤は逆詐称。黄は16分無いから。赤はパターン譜面だが、初見には注意。緑はLevel4上位ですね。 -- 名無しさん (2011-08-22 15 42 54) 判定が全曲中もっともと言っていいくらい甘い。が、それでも微遅ズレしているか。突っ込むとグレりやすい。 -- 名無しさん (2011-09-03 22 20 05) 1.5のアプデとLincleLinkによって最高密度という唯一誇れたものがなくなった。高密度の練習に黄色と併せて赤もやるといいかも -- 名無しさん (2011-09-09 01 04 59) あんまり逆詐称逆詐称言われ過ぎて、どこぞのあいのうたみたく、次回作で下げられ過ぎて超詐称に化けそうな予感が・・・ -- 名無しさん (2011-10-18 20 44 43) [BASIC]limelightで譜面開始が掛け声の後に、同時押しも増えてた。 -- 名無しさん (2011-11-24 13 44 03) [HARD] 2topの来るタイミングが変わったり中盤かなり譜面変更した。・・・はず なめてかかると少し痛い目見る -- 名無しさん (2011-11-27 16 59 48) ↑いや、2TOPのタイミングは変わってないぞ? -- 名無しさん (2011-12-15 22 32 04) [HARD] ブレイク直前の偶数拍3トップは右→中→左や左→中→右のパターンで来ることが多い模様。 -- 名無しさん (2011-12-20 00 38 18) [HARD]LV10入門曲。オブジェクトの速さと密度が鬼門だが、前知識無しでクリアも出来るくらい単調。 -- 名無しさん (2012-01-25 17 20 42) [HARD]レベル9挑戦レベルでもクリアは出来るはず -- 名無しさん (2012-02-06 08 34 58) lv10やりたい人はこの曲からやったほうがいいと思う。 -- 千歳 (2012-05-11 10 35 08) ちなみに3topとLO全無視でも85%までは普通に行く。 -- 名無しさん (2012-05-30 23 51 43) 最近やってるうちに10でもいいと思えてきた。確かに10の中では最弱ではあるけれども精度のばしづらいしFCもそこそこ難しい。クリアは9適正者でもいけますが。 -- 名無しさん (2012-06-13 18 20 22) [HARD]8分の部分が主流なので、「トップがらみの16分gdgdだった」と思っても鳥くらい行ってたりする曲。ただ、そのtopがらみの16分をちゃんと安定させるのが大変。左右交互で処理するならtopの出現位置を覚えておくとよい。 -- 名無しさん (2012-06-13 23 38 03) 【HARD】クリアだけを前提とするならば、間違いなくLv10の入門曲である。しかしながら、フルコンボや精度を伸ばすとなると、配置やリズムを理解しなければならないのでLv10の中でも中堅クラスになる。 -- 名無しさん (2012-06-20 14 18 53) ずっと思っていたけどかBASICは詐称ほどではないと私は思っていた。確かに、終盤の曲合わせの乱打は4適正には厳しいかもしれないがそれ以外は裏泊も含まれるもののそれほど密度が高いわけではないので終盤以外の譜面をしっかり把握すれば十分4強でも良いのでは -- 名無しさん (2012-12-29 04 50 31) [HARD]3topが光らない人は、曲のリズムから外れたリズムを叩く、ということを意識すればたぶん光る。レベル10からはそういう譜面が増えるので、譜面のリズムがどういったリズムを叩くことを求めているのかを意識して叩く良い練習譜面だと思う。でもレベル9中堅レベルの譜面。 -- 名無しさん (2013-02-22 22 47 23) [MEDIUM]LOが一切無いやや高密度な譜面。Lv8入門+乱打の練習になる -- 名無しさん (2013-05-30 03 23 51) Brokenほどじゃないにしても、BPMの割に弾が速い気がする。 -- 名無しさん (2013-06-23 13 16 45) [HARD]密かに現時点でLv10最小オブジェ数の譜面。達成率詰めが厳しいのは、オブジェ数の少なさも一因と思われる。 -- 名無しさん (2013-08-10 22 57 48) [HARD]あと密かにHARDで唯一 チェインオブジェが一切登場しない譜面だったりする -- 名無しさん (2013-10-31 14 44 57) [HARD] スコア1,000越えしなくてもクリアできる。 -- 名無しさん (2014-03-23 12 56 53) MEDIUMとHARDで差をあまり感じずらい。 -- 名無しさん (2014-03-23 12 57 20) [HARD]クリアはもちろん、精度の伸び具合も昨今のLv.9(特に冬曲)よりは全然楽。そろそろ降格してもいいのではないかと。 -- 名無しさん (2014-04-19 01 43 10) ニコニコ大百科に書いてある「創造神は一体何者☆なのか・・・」っていうコメントは公式のどこに書いてある? -- 名無しさん (2015-07-12 10 21 37) ↑失礼しました。コメントするところ間違えました。どなたか削除お願いします -- 名無しさん (2015-07-12 10 22 58) [HARD AR100%] どちらかと言うと、前半の方がGreatを出してしまいやすい。毎回来るライン+右側(左側)topを駆使したトリルでJust判定を取る事を意識しましょう。ブレイク突入時点で57.0~57.2%程あれば見えてきます。後半はウイニングランです。 -- 名無しさん (2022-02-06 05 52 07) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。
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【登録タグ F オブリヴィオン 天宮みや 少女フラクタル 春色小径 ~ Colorful Path 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Iron Rations/保存食 カードタイプ:Village/村 (基本カード) エキスパンション:Thunderstone/サンダーストーン・Dragonspire 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text IRON RATIONS 15 ITEM・FOOD 2 2 DUNGEON One Hero gain Strength +2. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト 保存食 15 アイテム・食料 2 2 ダンジョン 英雄1枚は体力+2を得る。 カード解説/CARD GLOSSARY カード分析 所感 序盤の貴重な資金源 一方でダンジョンではコンボ前提であり単体では攻撃力に結びつかないため、どうしても蔑ろにされがち。 金貨値の関係で休息で廃棄されるケースはDagger/ダガーよりは少ないが、それ以外の方法でしばしば廃棄される。 Outlands/アウトランズ、Thyrian/シリアンはもともとの体力が高いため、保存食を消費してのブーストをためらう必要はほぼない。よほど資金難のときくらいか。 民兵と組み合わせて体力4にできるのは唯一といっていい長所。Short Sword/ショート・ソードなど優良武器を装備できるのは大きい。ただしこれをあてにするのは余りにも不安定なのでやはり期待できない。 コスト2と最低クラスの価格であるが、購入されることはめったにない。 Undead・Spirit/アンデッド・スピリット等の体力低下持ちを相手にする場合、地味に役立つ。その場合取っておくのもあり。 シナジー アンチシナジー 得意なモンスター 苦手なモンスター
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FLOOR INFECTION FLOOR INFECTION概要 解禁方法 解禁楽曲 jubeatでプレー可能になる移植曲 POLICY BREAKSDVXでプレー可能になる移植曲 概要 公式サイト:http //p.eagate.573.jp/game/bemani/sdvx/floorinfection/p/index.html SDVX@Wiki側説明:http //www18.atwiki.jp/sdvx/pages/1139.html 「SOUND VOLTEX II -infinite infection-」との連動イベント。 複数機種とのコラボイベントであり、jubeatでは第4弾が対象。 第4弾の実施期間は 2013/07/22 10 00~ 08/05 10 00 SOUND VOLTEX FLOORの公募採用曲が各機種に移植されるイベント。 「SOUND VOLTEX」をプレーするとゲージが溜まり楽曲が解禁されていく。 解禁方法 「SOUND VOLTEX II -infinite infection-」をプレーする毎に、 プレー後のTOTAL RESULT時にinfectionゲージが溜まる。 ゲージを100%にする毎に、jubeatでプレー可能な曲が1曲ずつ解禁される形式。 期間内にSDVXを累計8回プレーすれば全解禁となる。 LEVELは現在3まで設定されており、ゲージは第○弾ごとに独立している。 第5弾以降でjubeatが対象となったとしても、第4弾の楽曲を同時に解禁できるわけではない(REFLEC BEATは第2弾の期間中、第1弾の楽曲は解禁できなかった) 解禁楽曲 infection Lv SDVXプレイ回数 楽曲 アーティスト名 必要 累計 1 MAX 2回 2回 caramel ribbon P*Light 2 MAX 3回 5回 Hello world! Music by 源屋, Vocal by SOPHY 3 MAX 8回 Dynasty Yooh jubeatでプレー可能になる移植曲 曲名 アーティスト BPM 難易度 備考 BASIC ADVANCED EXTREME caramel ribbon P*Light 175 4 9 10 Hello world! Music by 源屋, Vocal by SOPHY 175 2 6 9 Dynasty Yooh 189 5 9 10 POLICY BREAK 公式サイト:http //p.eagate.573.jp/game/bemani/sdvx/policybreak/p/index.html SDVX@Wiki側説明:http //www18.atwiki.jp/sdvx/pages/1360.html FLOOR INFECTIONと共に開催されている「SOUND VOLTEX II -infinite infection-」との連動イベント。 こちらは逆に他機種からSDVXへ原曲が移植される。jubeatでは第2弾が対象。 第2弾の実施期間は 2013/07/16 10 00 ~ 2013/08/01 10 00 対象機種でプレー回数を重ねるとSDVXでBREAKパワーが溜まり、 SDVXプレー時にSDVXステーションの「POLICY BREAK」でパワーを注入すると解禁される。 他機種では8回プレーだが、jubeatではTUNE数換算され、 累計24TUNEでMAXとなる。 SDVXでプレー可能になる移植曲 曲名 アーティスト BPM 難易度 備考 NOVICE ADVANCED EXHAUST I m so Happy Ryu☆ 181 04 09 14
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HYMNUS oratio 蓑舞衆 162 1061 89%(2010-02-04) 攻略・コメント 軸押しの箇所は両鏡かFLIPをつけると視野を広くする必要無いから多少は楽。ラストも押しやすくなり一石二鳥。 -- 名無しさん (2008-02-27 21 12 06) 名前 コメント