約 5,738,611 件
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九条 天[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 6899 4386 3725 隊長技 隊伍的Shout值有100%的機率大幅提高 魅力技能 才能走到的地方 效果 LV.1 連擊判定每21次就有34%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.2 連擊判定每20次就有36%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.3 連擊判定每19次就有38%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.4 連擊判定每18次就有40%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.5 連擊判定每17次就有41%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect 胸針技能 CROSSING×US! 天ver. 指定團員:Shout屬性的九条天 效果:Shout值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!!、環&天 Pick up高級甄選開始!!!-Sugao #1、活動/『Sugao #1』 累計Pt獎勵(隨機) 特殊技能 胸針
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CROSS†CHANNEL 機種:PC,PS2,PS3,PSP,PSV,360 作曲者:Funczion SOUNDS 開発元:FlyingShine 発売元:FlyingShine(Win)、KID(PS2)、サイバーフロント(PSP・360)、5pb.(PS3・PSV) 発売年:2003年(Win)、2004年(PS2)、2010年(PSP)、2011年(360)、2014(PS3・PSV) 概要 FlyingShine制作のアダルトゲーム。 移植がなされる度に違うサブタイトルが付けられている。 CROSS†CHANNEL(Windows) CROSS†CHANNEL ~To all people~(PS2・PSP) CROSS†CHANNEL ~In memory of all people~(Xbox360) CROSS†CHANNEL ~For all people~(PS3・PSV) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Crisscross 第4回570位第5回916位ゲームソング295位夏69位ピアノ55位 School days Diarize Way to home Blithe spirit Happy-go-lucky Sign of fear Fear and suspicion Traumatic Tight skirt Slapstick Tender grace Fragile Lose control Starry heavens Fated Urge Silence Overreaction Deep inside Crystal-clear Message Signal Daylight Airwaves CROSSING Funczion 歌:Marica 第2回エンディング249位ゲームソング369位 群青のティファレス 時間の雲 サウンドトラック CRISS†CROSS Funczion SOUNDSによる作中のBGM、主題歌のアレンジ作品集。同人作品扱い。 CROSS†CHANNEL ~In memory of all people~ Soundtrack PSP, Xbox360限定版に同梱。Windows版発売から7年以上経ってようやく音源化された。 PV(PS3・PSV)
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亥清 悠[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 4324 3699 6987 隊長技 隊伍的Melody值有100%的機率大幅提高 魅力技能 繼續與眾不同 效果 LV.1 Perfect判定每21次就有38%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.2 Perfect判定每21次就有38%的機率使4秒內的BAD以上變更為Perfect LV.3 Perfect判定每21次就有40%的機率使4秒內的BAD以上變更為Perfect LV.4 Perfect判定每20次就有41%的機率使4秒內的BAD以上變更為Perfect LV.5 Perfect判定每19次就有42%的機率使4秒內的BAD以上變更為Perfect 胸針技能 CROSSING×US! 悠ver. 指定團員:Melody屬性的亥清悠 效果:Melody值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!!、一織&悠 Pick up高級甄選開始!!!-Sugao #5、活動/『Sugao #5』 累計Pt獎勵(隨機) 特殊技能 胸針
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和泉 三月[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 4166 3818 7027 隊長技 隊伍的Melody值有100%的機率大幅提高 魅力技能 是否有看見 效果 LV.1 連擊判定每23次就有30%的機率使分數提高630 LV.2 連擊判定每22次就有32%的機率使分數提高1102 LV.3 連擊判定每21次就有34%的機率使分數提高1874 LV.4 連擊判定每20次就有36%的機率使分數提高3186 LV.5 連擊判定每19次就有38%的機率使分數提高5416 胸針技能 CROSSING×US! 三月ver. 指定團員:Melody屬性的和泉三月 效果:Melody值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!! 特殊技能 胸針
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更新日:2009-08-26 実際にSwingとJavaFx Scriptで記述した場合とでコード量 を比較する為、簡単なサンプルを書いてみました。 Swingと比較するとJavaFX Scriptの方が断然、コード量も少なく 書きやすそうです。 Swing import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class MainFrame extends JFrame implements ActionListener { private MainFrame mainFrame; public static void main(String[] args) throws Exception{ MainFrame mainFrame = new MainFrame(); mainFrame.setTitle("Swing"); mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); mainFrame.setSize(250, 250); mainFrame.setLocationRelativeTo(null); JMenuBar menuBar = new JMenuBar(); JMenu menu1 = new JMenu("ファイル"); JMenuItem menuItem1 = new JMenuItem("終了"); menuItem1.setActionCommand("ACTION_MENU"); menuItem1.addActionListener(mainFrame); menu1.add(menuItem1); menuBar.add(menu1); mainFrame.setJMenuBar(menuBar); menuItem1.addActionListener(mainFrame); UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel"); SwingUtilities.updateComponentTreeUI(mainFrame); mainFrame.setVisible(true); } public void actionPerformed(ActionEvent ae) { if(ae.getActionCommand().equals("ACTION_MENU")) { dispose(); } } } JavaFX import javafx.ui.*; import java.lang.System; class ButtonClickModel { attribute numClicks Number; } var model = new ButtonClickModel(); Frame{ title "JavaFX" width 200 height 200 menubar MenuBar { menus Menu { text "ファイル" mnemonic F items MenuItem { text "閉じる" action operation() { System.exit(0); } } } } visible true };
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今回は、クロスフィルタを載せます。 今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。 このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。 例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。 モデルの描画にブリンフォンを使っています。 少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので 差異のみ載せておきます ブリンフォン 差異 //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //出力ピクセル構造体 struct PS_OUTPUT { float4 color0 COLOR0; float4 color1 COLOR1; }; //ピクセルシェーダー PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power ) { PS_OUTPUT output; //輝度情報設定 output.color1 = (output.color0 - float4( 1.3, 1.3, 1.3, 0 ) ) * 2.0f; return output; } 追加点は輝度情報設定と出力ピクセル構造体を追加したのみです。 クロスフィルタ //グローバル変数宣言 float u; float v; float texelSize; sampler2D target; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 }; //色の取得 float4 getColor( sampler2D target, float2 texel[10] ) { float4 color = 0.0f; color += tex2D( target, texel[0] ) * 0.19f; color += tex2D( target, texel[1] ) * 0.17f; color += tex2D( target, texel[2] ) * 0.15f; color += tex2D( target, texel[3] ) * 0.13f; color += tex2D( target, texel[4] ) * 0.11f; color += tex2D( target, texel[5] ) * 0.09f; color += tex2D( target, texel[6] ) * 0.07f; color += tex2D( target, texel[7] ) * 0.05f; color += tex2D( target, texel[8] ) * 0.03f; color += tex2D( target, texel[9] ) * 0.01f; return color * 4.0f; } //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float u, uniform float v, uniform sampler2D target ) COLOR0 { float2 texel[10]; float4 color = float4( 0, 0, 0, 0 ); texelSize *= 1.5f; for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); return color; } //テクニックの指定 technique cross { //パスの指定 pass Pass_0 { BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,One ); //ブレンド関数を設定 FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( u, v, target ); } } メインプログラム #include "Matrix4.h" #include "Color4.h" #include "Vector2.h" #include "Vector3.h" #include "MathUtility.h" #include "Shader.h" #include iostream #include GL/glew.h #include GL/glut.h #pragma comment( lib, "glew32.lib" ) static void display(); static void idle(); static void key( unsigned char state, int x, int y ); static void initializeGL(); static void initializeCg(); static void drawRect( float x, float y, float w, float h ); namespace { //ブリンフォン Shader* blinn = NULL; //クロスフィルタ Shader* cross = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; //Texture unsigned int texture[2]; //FBO unsigned int fbo; const float BUFFER_SIZE = 1024.0f; } //メイン関数 void main( int argc, char* argv[] ) { glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutCreateWindow( "Cross Filter Shader" ); //初期化 initializeGL(); initializeCg(); //関数の登録 glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void initializeGL() { glewInit(); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glViewport( 0, 0, 640, 480 ); //OpenGLでは何もさせない //透視変換行列の設定 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); Projection.setIdentity(); Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f ); //ビュー行列の設定 glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); View.setIdentity(); View.setLookAt( Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); //回転角度の初期化 angle = 0.0f; //ワールド行列の設定 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setIdentity(); translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setIdentity(); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setIdentity(); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_CULL_FACE ); //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); glGenFramebuffersEXT( 1, fbo ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } void initializeCg() { //エフェクトの生成 blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" ); cross = new Shader( "CrossFilter.cgfx" ); //テクニックの取得 blinn- setTechnique( "blinnphong" ); cross- setTechnique( "cross" ); //パラメータの取得 blinn- setParameter( "world", World ); blinn- setParameter( "view", View ); blinn- setParameter( "projection", Projection ); cross- setParameter( "v", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "u", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "texelSize", (1.0f/BUFFER_SIZE+1.0f/BUFFER_SIZE)); cross- setTexture( "target", texture[1] ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT ); glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT }; glDrawBuffers( 2, attachments ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); glPopAttrib(); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); cross- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass cross- getPassNum(); pass++ ) { cross- setPass( pass ); drawRect( 0, 480, 640, -480 ); } cross- end(); cross- setTexture( "target", texture[1] ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 200, 200 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); drawRect( 0, 200, 200, 200 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } //更新 void idle() { //回転角度の更新 angle += 1.0f; //ワールド行列の更新 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; //パラメータの設定 blinn- setParameter( "world", World ); //再描画 glutPostRedisplay(); } //キー状態 void key( unsigned char state, int x, int y ) { switch( state ){ //エスケープが押されたら終了 case \033 delete blinn; delete cross; exit( 0 ); break; } } 矩形の描画は以前にも載せているので省きました。 スクリーンショットの中央部分に×印に光が伸びてるのが分かると思います。
https://w.atwiki.jp/sprocket/pages/26.html
The Crossroad The Crossroad 交差点に向かう道。 鬱蒼とした森が広がる。 地図 シナリオ概要 戦争後期(戦後)、交差点に居座る敵重戦車を撃破するという、「街道上の怪物」で知られるKV-2の逸話や映画「フューリー」のラストシーンを想起せずにはいられないシチュエーション。敵戦車を全て撃破すると勝利。King Tiger、IS-122 Late、Centurionの中から一両が出現、どれも個性的な性能で非常に強力。Taigaでも会うことになるので今のうちに慣れておこう。 時代区分 勝利条件 敗北条件 自軍戦車数 敵戦車編成Midwar 全敵戦車撃破 自軍全戦車の喪失 ~12.49t 6両12.50t~14.02t 5両14.03t~17.99t 4両18.00t~23.03t 3両23.04t~37.57t 2両37.58t~ 1両 King Tiger / IS-122 Late / Centurion 1両 シナリオ出現戦車(カッコ内にリンク) King Tiger(King Tiger) 時代区分 Latewar 重量 70.53t エンジン 23.4L V12 エンジン出力 755馬力 最高速度 約○○km/h 主砲 105mm砲 主砲貫徹力 308mm 副砲 なし 副砲貫徹力 なし 言わずと知れたドイツの重戦車、別名ティーガーII。 車体装甲厚(前/側/後)(mm) 150mm / 100mm / 10mm 砲塔装甲厚(前/側/後)(mm) 200mm / 75mm / 30mm IS-122 Late(IS-122 Late) 時代区分 Latewar 重量 68.60t エンジン 25.1L V12 エンジン出力 757馬力 最高速度 約○○km/h 主砲 122mm砲 主砲貫徹力 294mm 副砲 なし 副砲貫徹力 なし お椀型砲塔が特徴的な重戦車。防御力が圧倒的に高い。 車体装甲厚(前/側/後)(mm) 200mm / 150mm / 10mm 砲塔装甲厚(前/側/後)(mm) 200mm / 100mm / 10mm Centurion(Centurion) 時代区分 Latewar 重量 51.69t エンジン 24.0L V12 エンジン出力 750馬力 最高速度 約51km/h 主砲 105mm砲 主砲貫徹力 265mm 副砲 なし 副砲貫徹力 なし 高い機動性、良好な装甲、強力な砲が特徴。 車体装甲厚(前/側/後)(mm) 100mm / 75mm / 75mm 砲塔装甲厚(前/側/後)(mm) 200mm / 80mm / 10mm コメント 名前
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御堂 虎於[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 4227 3761 7023 隊長技 隊伍的Melody值有100%的機率大幅提高 魅力技能 是我們的標誌 效果 LV.1 80%的機率發動!在整場演唱會中變換MISS→PERFECT限1次! LV.2 80%的機率發動!在整場演唱會中變換MISS→PERFECT限2次! LV.3 90%的機率發動!在整場演唱會中變換MISS→PERFECT限2次! LV.4 90%的機率發動!在整場演唱會中變換MISS→PERFECT限3次! LV.5 100%的機率發動!在整場演唱會中變換MISS→PERFECT限3次! 胸針技能 CROSSING×US! 虎於ver. 指定團員:Melody屬性的御堂虎於 效果:Melody值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!! 特殊技能 胸針
https://w.atwiki.jp/touhoumtg/pages/760.html
滝を横切る群れ烏/Crows Crossing Fall 滝を横切る群れ烏/Crows Crossing Fall(1)(U) クリーチャー - 鳥 飛行 (U):滝を横切る群れ烏をオーナーのライブラリーの一番上に置く。 1/1 参考 風神録-コモン
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2154.html
Microsoft Bingo 項目数:20 総ポイント:200 難易度:★★☆☆☆ ☆Windows 8専用タイトル(Windows10では遊べません) 製品情報:Windowsストア 配信日:2014年2月3日 DL費用:無料 ジャンル:カジノ ☆Windows Phone 8専用タイトル(Windows10mobileでは遊べません) 製品情報:Windows Phone Store 配信日:2014年12月16日 DL費用:無料 ジャンル:カード&ボード Windows10(PC・スマフォ共通)にはWin10用の別実績作品が用意されています。(Win8やWP8と進捗だけは共通で達成分は一気に解除されます) 実績も含めメッセージは全て英語だが、ゲーム自体はご存知ビンゴゲームなのでプレイ自体に問題はないはず。 オンライン専用。BOTが常にプレイしているため人がいなくても問題ないが、サーバに接続できずチケットが無駄に消費されたりプレイできないことがよくある。 開始直後は実績対象の行動がとれないが、すぐに解禁されていく。 暫くバグでパワーアップ関連の実績が解除できなかったが、現在はアップデートされ解除可能。 既に条件を満たしていた場合は、プレイ中にパワーアップを使えば解除される。 Bingoのfacebookの公式ページに「いいね!」をしたら400コインが貰えます(期間限定かも?) https //www.facebook.com/microsoftbingo ※2014/05/31現在もらえることを確認。 Wanderlust You have completed 25 bingo matches.25回ビンゴ達成 15 Sight Seeker You have completed 100 Bingo matches.100回ビンゴ達成 10 It's in the bag You have unlocked 50 luggage of any types.カバンを50個開ける 10 Frequent Flyer You have used 50 power-ups across multiple bingo matches.パワーアップを50回使用する 15 Jet Setter You have used 200 power-ups across multiple bingo matches.パワーアップを200回使用する 10 Corner Star You have called 20 bingo corners across multiple bingo matches.四隅ビンゴを20回達成 10 Daub Stamper You have daubed 500 cells across multiple bingo matches.500マス塗りつぶす 15 The Dauber You have daubed 2,000 cells across multiple bingo matches.2000マス塗りつぶす 5 First Flights You have reached the level 10.レベル10到達 15 Everyday Explorer You have reached the level 30.レベル30到達 10 Power to the People You have completed 30 Power Bingo, across multiple bingo matches.30回パワービンゴ達成 10 Supersonic You have fully charged your power-up bar within 10 seconds.10秒以内にパワーアップバーを満タンにして発動する 10 Star Traveler You have spent 1,000 coins.コインを1000枚消費 10 First Class You have spent 10,000 coins.コインを10000枚消費 5 A Few Souvenirs You have completed a collection.いずれかのコレクションをコンプリート 15 Mementos You have completed three different collections.コレクションを3つコンプリート 5 秘密の実績 Last Second Bingo You have waited to call a Bingo on a card until it had at least four Bingo lines filled.1コールで4ビンゴ以上を達成 5 Around The Sphere You have played a single Bingo match within every destination, in the right order.フランスから順番に全ての地域で1ゲームずつプレイする 10 Symbol Sightseeing You have completed a travel pattern during a bingo match.1ゲーム中にtravel patternを塗りつぶした 10 Jet-lag You have endured five numbers that cannot be daubed, called in a row during a match.5連続でマスを塗りつぶせる数字が呼ばれなかった 5 プレイ方針 課金要素はあるが急ぎでなければそこまで無理する必要はない。 ログインボーナスや広告を見ることで得られる無料コイン、チケット(1日1回)も活用したい。 パワーアップやコレクションを手に入れるためにカバンを開ける必要があるのだが、鍵が必要になり、そのせいで慢性的に鍵が不足しがち。 そしてその鍵を手に入れるためにコインで購入すると、今度はコインが無くなり始めるという流れに陥りやすい。 この問題を解消するには、パワービンゴを埋めて最大155個の鍵を入手する事と、 後半のステージに挑めるようになれば、コイン獲得量に対する鍵の価格が相対的に安くなってくることを利用する。 パワービンゴでの報酬はメインメニューのプレゼント箱アイコンから受領できる。 Wanderlust, Sight Seeker パワーアップで現れるビンゴマスはカウントされない。 It's in the bag 鞄はビンゴを達成するほか、カード上にある鞄の絵の描かれたマスを抜く事でも貰える。 カバンを開けるには、カバン1つにつき鍵が1つ必要になる。 Frequent Flyer, Jet Setter パワーアップは画面右の緑のバーが溜まると使え、その残数は画面上部のiマーク。 入手は鞄やゲーム内マネーでの購入及びフレンドからのギフトでも得られる。 入手時に得た種類が表示されるが、どの順番で現れるかは基本ランダム。 一部のパワーアップは二度使えない物もあり、それのみが残っていた場合は使用できない。 Corner Star このゲームでは縦横斜め以外に、四隅を抜いた場合でもビンゴ扱いとなる。(パワービンゴも然り) 斜め以上に見逃しやすいので注意。 First Flights, Everyday Explorer パワーアップの中に(×2)という表示のものがあり、コレを発動すれば文字通りコインと経験値が倍貰えるようになる。 その上で菱形のマスを抜けば追加の経験値が貰えるので、この組み合わせが発動したなら出来る限りExtra Balls(終了後の追加分)を購入するといい。 なお、実績全解除するにはLV46(Thailandの解禁)が必要。 Power to the People パワービンゴは、ゲーム開始前に出てくる金のカードのこと。ある程度レベルが上がるまでは出ない。 最大三箇所にベットして、ゲーム中にその場所がコールされ且つ抜ければカウントされ、これを数試合にわたり行い徐々に埋めていく。 これを繰り返し30回パワーカード上でビンゴを達成すれば解除。 パワービンゴが完成するとリワードゲージが溜まり、最終的には155個のカギが(全体のビンゴ数が要求数に達したら)貰えるため積極的に狙うといい。 ただし、ベットにも少量だがコインが必要なので注意。 パワーアップの内、☆マークの物によってパワービンゴの対象である番号が抜かれた場合でも、番号さえ呼ばれればカウントされている。 Supersonic まず普通にやっても解除されないため、パワーアップの雷マークを使う。 これを発動するとパワーアップバーが倍速で溜まるようになる。 その上で、カード右下の自動化(Aマーク)を行い、コールの瞬間マスが埋まって溜まるようにする。 この状態にしたうえで、うまく複数枚で抜ける番号が呼ばれれば解除可能。 バーはカード枚数によって重くなるが、それでも4~6枚でのプレイを推奨。 また自動化も、ズレがあるため直ぐにやると無駄になる場合がある。 運とタイミングが重要。 もしくは倍速が出るまで番号が呼ばれても塗りつぶさず、出たのならゲージが下降し切り、再び上昇を開始したところで使用し一気に塗りつぶせば確実。 A Few Souvenirs, Mementos コレクションは鞄や箱を開けた際に低確率で出現する。一地域に十個。[PLAY]ボタン右の鞄アイコンから確認可能。 なお集めれば集めるほど、一度に回復するチケット数が多くなる。 Last Second Bingo 単に揃ってもビンゴコールしなければいいが、当然普通にやってもそこまで埋まるのは極めて稀。 そのためExtra Ballsでひたすら埋めていく。 Extraを続ければ続けるほど必要なコインが増えるため、フランスで、カード一枚で、尚且つそこに至るまでせめて二列は揃った、リーチがかかった状態になってから挑もう。 Around The Sphere まず前提条件として全地域の開放が必要。そのためLV46になってから解除可能。 上記のLV実績の方法でひたすら経験値を稼ぐ。後半の地域ほど獲得経験値が多い。 全ての地域を解除したら、フランスから順に1cardでプレイしていけば解除される。 マッチの結果などは問わない。 ただし、LV46でのチケット所持最大値は56なので、まず途中でチケットが尽きてしまう。 そのため鞄から余剰チケットを150枚ほど獲得してから挑もう、余剰チケットは最大値を超えて持つことが出来る。(ただし最大値未満になるまで補充はされない) Symbol Sightseeing Travel Patternとはゲーム画面の左上や、カード上のやや暗いマスで表示されている部分のこと。 複数枚で、Extra Ballsも使っていけばその内解除される。 後半程必要なマスが多いので、フランスやUSAで狙おう。 Jet-lag 当然ながら1枚だけでプレイする方が確率が高い。そのため、場合によっては最初に解除される実績になりやすい。