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https://w.atwiki.jp/aiwar/pages/253.html
ステータス 解説 主にMark IV惑星に配置されるAI副官付き基地で見られるCommand Stationの1つ。これは強力なレールガンを搭載し、惑星全域に対し支援砲撃を行う。 戦闘能力以外は、通常のAI Orbital Command Stationと同等の機能を持つ。 扱い方 特有のテーマを持った防衛体制が敷かれる、AI副官惑星で使われるステーションの1つ。通常のコマンドステーションはただの置物も同然だが、これらはそれ自体が立派な要塞であり、油断していると大損害を被る。 この型はスナイパー仕様のレールガンを使用し、惑星内全域での戦闘に手出ししてくる。どこで戦おうともちまちまと削られるので大変うざったく、とくにボーナス対象になる装甲の艦には命に関わる。 その代わり狙撃扱いになっているため、狙撃耐性持ちには攻撃すらできず、狙撃系の攻撃を迎撃できるScout Starshipなどが居れば無力化してしまえる。それでも部隊を分けにくくなったりするのは避けられない。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/10099.html
ラストコマンド 機種:PC,NS 作曲者:耀玄(Luminash)、Shiou Hsu、仁子 開発元:CreSpirit 発売年:2022(PC),2023(NS) 概要 Rabi-Ribiの開発で知られる台湾の開発チーム、CreSpiritによる弾幕STG。 スネークゲームに弾幕シューティングの要素を取り入れつつも、高い完成度で昇華したシステムは非常に評価が高い。 システムの癖が強いものの、慣れれば爽快感溢れる設計となっている点は『Rabi-Ribi』に近いものが感じられる(日本語翻訳が拙いせいか日本であまり話題となっていない点や、キャラデザに惹かれたSTG初心者を容赦のない高難易度で粉砕してくる点も似ている)。 また、メタゲーム的な演出やシナリオ展開など、特に『UNDERTALE』の影響を強く受けていると思われる。 殆どのレビューで触れられるほどBGMの人気が高く、本作を語るに置いてゲームシステムやグラフィック以上の評価点となっている。 Steamで400円程度でサントラが購入可能。 作曲者がトラックに反映されていないが、ゲーム中でBGMが流れる際に作曲者が表示される他、youtubeでのトピックチャンネルでのクレジットに記載されている為そちらで確認出来る。 収録曲(サントラ順) 敵対するプログラムのキャラデザに合わせた曲調となっており、チップチューンや和テクノなど、様々な戦闘曲が楽しめる。 「.scene」は主にイベントで使われ、「.exe」は戦闘曲という振り分け方がされている。 曲番 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 1 Last Command.scene 耀玄(Luminash) メインテーマタイトル画面やアーカイブ化シーンなど 2022年403位 2 Area A.scene 耀玄(Luminash) バックアップサーバー 3 Common.exe 耀玄(Luminash) ファイアウォール戦闘曲 2022年413位 4 Iron Knight Alpha.exe 耀玄(Luminash) アイアンガード騎士 - ベディヴィエール戦 5 Phonograph.0x00.exe Shiou Hsu 宣伝官 - 真理戦 6 Iron Knight Zero.exe Shiou Hsu アイアンガード騎士 - 原初戦 7 Iron Knight Beta.exe 耀玄(Luminash) アイアンガード騎士 - ガウェイン戦 8 Phonograph.0x01.exe Shiou Hsu 宣伝官 - メロディー戦 9 Piranha.exe Shiou Hsu 宣伝官 - 園芸戦 10 Iron Knight Gamma.exe 耀玄(Luminash) アイアンガード騎士 - ランスロット戦 11 Phonograph.0x10.exe Shiou Hsu 没曲宣伝官 - 園芸戦で使用される予定だったと思われる 12 Root Access.exe 耀玄(Luminash) 千変戦 13 Shoubu.exe 耀玄(Luminash) 斬鉄戦 14 Whitehat Lies.exe Shiou Hsu 道祖戦 15 Judgment.exe 耀玄(Luminash) 暴君戦 2022年432位 16 Hime.exe 耀玄(Luminash) 演算姫戦 2022年87位 17 dnammoC tsaL.scene 耀玄(Luminash) 崩壊したタイトル画面 18 MasterPiece.exe Shiou Hsu サポートプログラム戦(前半) 19 myLittle.patch 耀玄(Luminash) サポートプログラム戦(後半) 2022年198位 20 Next Command.scene 耀玄(Luminash) スタッフロール 21 Area City.scene Shiou Hsu ゲートウェイ・シティ 22 Area Ark.scene 仁子 境域 23 Area Core.scene 仁子 天閣 24 DramaDanger.scene 仁子 危機イベント 25 Judgment Dangerous.exe 耀玄(Luminash) アネスト戦
https://w.atwiki.jp/0897qwe/pages/13.html
Command Prompt プロセス名を指定して強制終了
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Chat Command List /accept パーティ勧誘を承諾する /bug バグレポートを送る /channels すべてのチャットチャンネルを表示 /channeljoin [channel] [channel名]に入る /channelleave [channel] [channel名]にを終える /chat サーバーのデフォルトチャンネルで話す /disband パーティを解散する /fps ゲームのfps値を表示する /ignore [name] プレイヤーを遮断する /invite [name] パーティに勧誘する(同じエリアに居ない人でも可能) /kick [name] パーティから追い出す /l [text] ローカルゾーンチャット(同じ町の中のみ) /leave パーティから抜ける /lfg [text] PTメンバー募集チャット /newbie [text] 一般チャットコマンド /p [text] パーティチャット /ping そのサーバへの自分のping rateを表示する /played そのキャラクターでどれぐらいプレイしているかを表示する /r [text] 最後にwisperしてきた人に返答する。/replyでも可 /quit ゲームを終了してデスクトップにもどる /s text chat-1 chat-2 チャンネルで発言する /stuck スタックして動けなくなったときに使う。そのMapのスタート地点にもどる /t [name] [text] wisperチャット(名前のわかっている相手との1vs1で会話)を行う /wと同じ /town [text] ローカルゾーンチャット(同じ町の中のみ) /trade [text] トレードチャットl /unignore [name] プレイヤーを遮断リストから外す /w [name] [text] whisperチャット(名前のわかっている相手との1vs1で会話)を行う /whisperでも可 /who 現在のそのサーバーの人数
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ステータス 解説 主にMark IV惑星に配置されるAI副官付き基地で見られるCommand Stationの1つ。これは高火力で長射程だがやや再装填が遅いフレアを搭載、さらに広範囲に作用する重力波を放射し敵艦の移動速度を制限する。 戦闘能力以外は、通常のAI Orbital Command Stationと同等の機能を持つ。 扱い方 特有のテーマを持った防衛体制が敷かれる、AI副官惑星で使われるステーションの1つ。通常のコマンドステーションはただの置物も同然だが、これらはそれ自体が立派な要塞であり、油断していると大損害を被る。 この型は射程の長い重力波が最大の特徴。近接攻撃系の艦は周囲では満足に戦えなくなり、他の短射程艦も間合いには入れるまでに一方的に撃たれる時間が長くなってしまう。性質が悪いことに、これ自体が装備している砲は重力波以上に射程が長く、大半の艦の射程外から削り続けてくる。周囲に長射程な護衛が屯している場合はさらに恐ろしいことになる。 相手をせねばならない場合、Artillery Golemあたりが使えるなら躊躇わずに投入したいところ。そもそも近付く必要がないなら重力波も気にする必要がなくなる。 そうでなければクローク機能のある艦で襲うか、Cloaker Starshipを持ち込んでくるのが最善。重力波は移動速度を下げるだけなので、一度近付いてしまえばあとは普段通り戦うだけで済む。
https://w.atwiki.jp/aiwar/pages/256.html
ステータス 解説 主にMark IV惑星に配置されるAI副官付き基地で見られるCommand Stationの1つ。これは敵を弾き飛ばしてエンジンを破壊するレールガンを搭載する。 戦闘能力以外は、通常のAI Orbital Command Stationと同等の機能を持つ。 扱い方 特有のテーマを持った防衛体制が敷かれる、AI副官惑星で使われるステーションの1つ。通常のコマンドステーションはただの置物も同然だが、これらはそれ自体が立派な要塞であり、油断していると大損害を被る。 この型はこちらの軍を近付かせないのを目的としており、16連射の上に再装填も早く、おまけに射程まで長いレールガンでこちらを弾き飛ばしながら移動速度まで削ってくる。高速艦がよほど大規模な部隊で突っ込まない限り、正面から近付くのは面倒なばかりでろくなことにならない。 言うまでもなく、付近に長射程な護衛が付いていればその脅威はさらに増大する。無用な被害を出したくなければ、Artillery Golemなどの投入を躊躇うべきではない。
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作戦会議テーブル このブロックは兵の雇用システムに関連するユーティリティとしてPublic Beta 22で追加された。 Table of Command imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 破壊 適正なし回収 なし 入手法クラフトのみ 追加時期:Beta 22 利用法 Horn of command(指揮の角笛)かSword of command(指揮の剣)を持った状態で右クリックすることで、squadron(軍)の名前を入力できるGUIが表示される。ここに自分の軍の名前を入力して登録すると、雇用兵の中のその軍の名前が登録されたものだけを指揮することができる。 雇用兵に軍の名前を登録するには雇用兵を右クリックしてCommandタブをクリック。そこにsquadronと書かれたテキストボックスがあるので、そのボックス内に入力する。 また、雇用する際に軍の名前が既に決まっている場合は、雇用画面にもsquadronと書かれたボックスがあるので、そこに軍の名前を入れておけば、雇用した時に自動的にその軍の名前が登録される。 コメント Name
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Harbor Command 種族:Imperial パック:Standard レア度:Uncommon 体力:6 待機:2 能力:WallRally Imperial 2Weaken Bloodthirsty 2 Goldパックから、またはMission 24クリア時の報酬として入手可能。 Rallyと(種族限定の)Weakenを持つ働き者のストラクチャー。 Bloodthirstyが相手の場合は4点分のアドバンテージを稼げると言える。強力。 Imperialの強化だけでも元は取れるので積極的に採用を検討しても良いのではないだろうか。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/aiwar/pages/251.html
ステータス 解説 主にMark IV惑星に配置されるAI副官付き基地で見られるCommand Stationの1つ。これはレーザー砲を搭載し、さらに惑星全域に作用する攻撃力強化機能を持つ。 戦闘能力以外は、通常のAI Orbital Command Stationと同等の機能を持つ。 扱い方 特有のテーマを持った防衛体制が敷かれる、AI副官惑星で使われるステーションの1つ。通常のコマンドステーションはただの置物も同然だが、これらはそれ自体が立派な要塞であり、油断していると大損害を被る。 この型は本体の性能こそ控えめなものの、護衛全ての攻撃力を激増させてしまうので消耗を強いられやすい。どうせ壊すつもりなら先に叩いてしまいたいところ。 とはいえそこは副官惑星、場合によってはガードポスト全てがステーション付近に集中していたり、ステーションを無敵化させるAI Command Station Shield Guard Postがちゃっかり併設されていたりと一筋縄には行かない。各種の奥の手を使わざるを得ないこともあるかもしれない。
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Digital Command Controlとは DCC入門者がDCCに求めるもの、それはおおむね次の2点に集約されるだろう。 レイアウトのレール上に多数の列車を配置し、個別かつ自由に走らせる。 車両に多くの機能(ライト・サウンド・ギミック等)を搭載、制御する。 どちらも鉄道模型ファンが永年夢見てきたものの、従来の制御方式ではなかなか果たし得えるものではなかった。ところが1980年代に入り、マイコン技術が花開いていわゆるデジタル時代に突入すると、この夢も実現しうるものとなりはじめた。初期のデジタル制御こそ他のデジタル製品同様に混迷したものの、やがて淘汰が進み、より洗練されて進化を続けることができたのが、このDCC方式であった。 本項では、現在鉄道模型デジタル制御の主流となったDCCを、システム全体から概観的に解説してみたい。 DCC解説サイトへのLINK 当サイトの文字ばかりの解説はわかりにくいという方に、いくつかDCC入門記事掲載サイトをご紹介。ちゃんと図版付きで解説されています。 基本はやはりここでしょう ホビーセンターカトー「DCC情報」 自動運転システムの解説ですが、DCC関連がわかりやすい システムソフィア「AUTO RAIL 製品仕様」 ショップのサイトですが、実際の作業が写真付きで! ジョーシン鉄道模型教室Vol.3 本項の目次 DCCの定義 DCCの歴史 従来のアナログ制御との違い DCCの原理 車載デコーダとアクセサリデコーダ フィードバック・双方向通信 DCCの定義 DCCとは、デジタルコマンドコントロール(Digital Command Control)の略語であり、コマンドコントロールとは特定の鉄道模型車両に命令を与えることで個別に操作する技術を指す。よってDCCの一般的な語義としては、鉄道模型車両に対しデジタル信号による命令を与え、個別に制御するための技術および装置・システム全般を指すことになる。この意味ではデジタル列車制御(Digital Train Control)等の用語とほぼ同義となるが、近年では特にNMRA(全米鉄道模型協会)が標準規格化したデジタル制御技術および装置、システムを指すケースがほとんどであり、当サイトでも特に注釈のない限り、後者のNMRA DCCを指すこととする。 なお、当サイトでは前者の意味で使う場合には「デジタル制御」と表現し、従来のアナログ制御と区別する。また「アナログ・コマンドコントロール」についてはほとんど普及もなかったことから、特に略さず称する。 DCCの歴史 詳細は別項(こちら) 従来の技術では難しかった多列車同時運転やライトの明滅等の機能搭載を実現するため、デジタル技術を応用して鉄道模型を制御しようという試みは、すでに1978年前後には始まっており、過去に多くの製品が発表されてきた。 Dynatrol(当初はアナログ・コマンドコントロール),CTC-16(アナログ)とRAILCOMMAND(開発メーカーCVP),KATOデジタル,Zero 1(Hornby),MTC(Airfix社),FMZ(Fleischmann今でもTWINシステムとして残る),Rail-Lynx(赤外線制御のもので、現在も販売)等、数え上げればきりがない程で、次世代の鉄道模型制御という夢は世界中で模索され続けた。 ところが、各メーカーの製品相互に互換性はほとんどなく(一部は当初から互換性を考慮されていたものもある)、性能的にも満足できないものであったことから、結局どの製品もあまり普及が進まなかった。しかし1980年代の終わり頃、ドイツのLenzレンツ社が、すでにメルクリン2線式として実績のあった自社のデジタル制御規格をNMRA全米鉄道模型協会に提示、これがNMRA主導による標準化作業を経て、1994年にデジタル制御方式の標準規格として採用されることとなった。さらにこれを欧州のMOROP欧州鉄道模型連盟でもNEM欧州鉄道模型標準規格として採用、事実上の世界標準としてのDCCが成立するに至り、世界中のメーカーがDCC規格に準じた商品を開発・発売を開始、これが市場に受け入れられて一気に普及することとなった。 その後日本では、鉄道模型大手のKATO社が独自のKATOデジタルを放棄して米国Digitraxデジトラックス社製品の輸入販売を開始、これに先んじて輸入商社の熊田貿易も、Lenz社DCC製品の輸入販売を始めた。DCC以外の規格によるデジタル制御は現在日本では販売されていない(メルクリン製品を除く)ことから、日本でもDCCが標準規格として(普及度はともかく)認知されるに至っている。 現在、DCC以外に広く一般的に使われているデジタル制御方式としては、ドイツのメルクリン社〈及びTrix社)製品に使われるいくつかの規格(mfxやSELECTRIX等)があるが、これら以外の方式や規格はほぼ淘汰されつくしており、市場で見かけることもほとんどなくなった。 従来のアナログ制御との違い 従来方式(特に直流2線方式=DC方式)では、コントローラ(パワーパック等とも呼ぶ)は線路にかける電圧を制御し、その電圧は車両の車輪を経由して車両内蔵のモーターに伝って、これを回転させる。この線路電圧を変化させることで車両の速度を増減させ、車両の進行方向は電圧の正負によって決まる。要するにレールをリード線の一部としてコントローラが直接モーターを回転制御しているわけである。線路電圧は特に符号化(デジタル化)されることもなくアナログ信号のままコントローラから送られるので、従来の制御方式をアナログ式またはアナログ制御と呼ぶこともある。 この方法では、普通は一対のレールにはひとつの電源電圧という情報しか載せることができない。このため、同一線路上のすべての車両は同じ電圧で走ることになり、個別にコントロールすることはできない。(高周波等による個別コントロールの試みもあったが、車載装置が大きくならざるを得ない、同時制御台数があまり増やせない等により、一般化しなかった) DCCでは、コントローラ(DCCではキャブもしくはスロットルと呼ぶ)の操作入力内容はDCC信号に符号化され、線路に電源として供給されている交流電流を搬送波として、線路に送られる。各車両には車載デコーダと呼ばれるマイコン(超小型のコンピュータだと考えればいい)が搭載されており、これが線路から受信した信号を解釈(デコード)して、モーター回転数等を制御する。(デコードのための装置=デコーダ) すなわち、従来方式ではコントローラで直接車両のモーターを制御している(レールは単なるリード線)のに対し、DCCではコントローラはあくまで車両に対して送る信号を入力する端末装置に過ぎず、電力線兼信号線であるレールを介して信号を受信した車載デコーダが、車両を自立的に制御しているということであり、これが従来方式との最大の違いである。たとえて言うなら、従来方式はおもちゃのリモコンのようなものであり、DCCでは各車両に超小型のロボット機関士を積んでいるようなもの(現在はあまり賢いロボットではないが)。 DCCをはじめとするデジタル制御方式では、このような一見回りくどい制御方法をとることにより、従来方式では難しかった多列車同時運転や車両への機能搭載を実現しているわけである。 DCCの原理 鉄道模型をDCC化するのに欠かせない装置は、キャブ(コントローラ)、コマンドステーション、そしてデコーダである。 DCCの真髄は、このコマンドステーションとデコーダ間の通信にある、といっても過言ではない。コマンドステーションはDCCシステム全体を司る中央制御装置であり、デコーダはコマンドステーションから送られる命令信号に従って動作する出力端末。従来方式では電源電圧という単純な情報しか車両に送ることができなかったのに対し、DCCでは多様な情報を車両(正確には車載デコーダ)に送ることができるが、これはコマンドステーションとデコーダの通信に依存している。同一の線路上で多数のデコーダと通信できるのは信号多重化と呼ばれる技術を使っているためで、DCCに使われるのはPAM方式である。 原理を説明するためDCCの動作を順に追ってみる。 まずキャブの操作(ダイヤルによる速度や進行方向の決定、ボタンによるライト明滅、汽笛吹鳴等)は入力信号として、コマンドステーションに送られる。これをコマンドステーションはデコーダへの命令信号として組み立て、DCC信号に変換する。DCCシステムでは線路には電源用として常に交流(日本ではNゲージ、HOゲージとも12ボルトが一般的)が流されているが、コマンドステーションはこの交流を周波数変調し、コントローラの操作入力をデコーダへの命令パケット(パケットとは小包の意味だが、ここでは一まとまりのDCC信号のこと)として線路に送る。線路はDCCにおいては電力線と信号線を兼ねているので、その意味ではDCCは電力線通信をしているとも言えよう。 前述のとおり、各車両には車載デコーダと呼ばれるマイコン装置が搭載されているが、それぞれのデコーダには固有番号である「アドレス」が設定されている。コマンドステーションの送るパケットにはこのアドレスとデコーダへの命令(キャブの操作内容等)が含まれており、線路からパケットを受け取ったデコーダはまずアドレスを確認、そのパケットが自分宛のものであればその操作入力内容を解釈・実行に移る。 キャブの操作でもっとも重要なものは速度と進行方向の決定であろう。デコーダはコマンドステーションから送られた信号を解釈してこの操作内容を判断し、線路電源からモーター駆動用の電流を生成して車両内蔵モーターの回転を適切に制御する。つまりデコーダが車両の進行方向・速度を制御しているというわけである。 なお、一般的なデコーダはこのときPWMという擬似的な電圧制御によりモーターを駆動しているが、これはPWMがマイコンにより制御しやすいからという理由のほかに、低回転からモータートルクを得られるというメリットもある。 モーター駆動以外の各種機能はファンクションと呼ばれる。最も一般的なファンクションは前照灯のオン・オフであり、他にも多様なサウンド(汽笛等)やパンタグラフの昇降といったギミックのファンクションもある。これらの操作入力もDCC信号として送られ、デコーダが受信・解釈し、各機能を制御する。ただし、それぞれの機能がもともとその車両に備わっていなかったり(ライト非搭載車両等)、デコーダにファンクションを制御する能力がなかったりすれば(モーター専用デコーダもある)その操作は無視される。 車載デコーダとアクセサリデコーダ 前述のように車両に搭載され、モーターやファンクションを制御するデコーダを、特に車載デコーダ(英語ではMobile Decoder)と呼び、単にデコーダと称する場合は通常この車載デコーダを指す。車載デコーダにはモーター制御のみ、またはファンクション制御のみのものもある。 これとは別に、電動ポイントなど、レイアウトに設置されたアクセサリ・ギミックを制御するためのデコーダもあり、アクセサリデコーダ(英語ではStationary Decoderとも)と呼ぶ。ただアクセサリデコーダは、車両制御にDCCを導入したからといって必ずレイアウトにも導入する必要があるわけではなく、ポイントは従来のアナログ用ポイントスイッチで制御する等、従来の電気設備をそのまま使うことも、なんら問題なく可能である。 フィードバック・双方向通信 キャブ(コントローラ)を入力端末、コマンドステーションを制御装置、デコーダを出力端末としたとき、情報の流れはキャブからデコーダへの一方通行となるのが一般的である。しかし、出力端末であるデコーダの動作状況を知る(線路上にあるデコーダのアドレスを知りたいとか、ポイントデコーダの変換方向を知りたい等、いわゆるフィードバック)ことも必要であったため、デコーダから制御装置であるコマンドステーション、さらにはキャブとの間の双方向通信機能が求められた。 もちろん従来のアナログ制御方式にはフィードバックなど望むべくもないことから、従来方式の置き換えとして発達してきたDCCには、元来双方向通信機能は極めて限定的にしかなく、デコーダの動作をモニタリングする方法すらなかった。(同じ信号を連続して送信することで、デコーダや通信の一時的な異常・トラブルに対応するようにしている) このため、Digitrax社(トランスポンディング)、Lenzレンツ社(RailCom)等が独自にフィードバック機能を開発、さらに現在では、Lenz社の規格をもとにNMRAが双方向通信(BiDi)として標準化作業を進めている。 双方向通信によるメリットはおおむね次のとおり。 レイアウト上にある車両のデコーダアドレスを知ることで、現在運転できる列車を、キャブの画面上で簡単に選択できるようになる。 車載デコーダの動作状態を受け取り、正常に機能していることを確認できる。 デコーダプログラムの際、同じコマンドを連続送信する必要がなくなり、迅速・確実化できる。 車両の速度等動作状態を知ったり、特定のブロックを走行している車両のアドレスを知ることで、パソコンソフトや追加機器と連携により自動運転や信号・閉塞制御等が簡単・確実になる。 アクセサリデコーダから情報を得ることで、ポイントの開通方向等、レイアウト上にある装置類の動作状況がわかる。 逆にデメリットとしては、双方向通信機能を導入するためにはデコーダやコマンドステーションの置き換えや装置の追加を要すること、導入による得られるメリットが必ずしも全てのユーザーに必要なものではないこと、すべてのデコーダが双方向通信した場合にノイズの多い線路経由の通信で十分な性能を維持できるか不安が残ること等があげられる。 このことから、現時点では双方向通信はまだまだ普及しているとは言い難く、将来についても未知数である。