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"LILLIE CHARLOTTE (リリー シャルロット)" / LAREINEのCD Book (98年10月1日発売) 収録曲 1. 白鳥 ~docile~ 2. 薄命 ~散りゆく百合を見つめながら~ 3. 薔薇は美しく散る 4. LILLIE CHARLOTTE 5. 追想 ~azur~ 楽曲解説 白鳥 ~docile~ (1分20秒) 風の音と女声によるフランス語の語りが入れられたインスト曲。 薄命 ~散りゆく百合を見つめながら~ (4分55秒)| MAYUが詞曲共に手掛けた、LAREINE流ヘヴィメタルナンバー。 薔薇は美しく散る (3分31秒) TVアニメ『ベルサイユのばら』主題歌のカヴァー。 LILLIE CHARLOTTE (6分26秒) LAREINEの楽曲の中でも屈指の爽やかさを持つ四つ打ちの楽曲。 楽器陣は完全にバッキングに徹している。 追想 ~azur~ (1分25秒) インスト。シャラシャラしたSE的な音の中に単音のオルゴール?が鳴っている。 この音源の感想を聴かせて 名前 コメント
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Olsen News/2006年03月21日/19-02-06 Mary-Kate Olsen at Lanvin 2006 Fall Coll #blognavi
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Olsen News/2006年04月01日/from aussie shoot Olsen News/2006年04月01日/Barbie-May 06 cover #blognavi
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マスターゼアノートbot説明書 はじめに この項目はツイッター上で公開している、フェリル製bot第五号機『マスターゼアノートbot』の説明書です。 現在のバージョンは「マスターゼアノートbot ファーストアペンドバージョン」です。 セカンドアペンドバージョンのリリースは未定 マスターゼアノートbot概要 TwitterID:@M_Xehanort_bot アイコン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アイコンはトレさん(@Rext666)作です。他のKHbotのアイコンも掻いている方です。 やはりクオリティが自分のアイコンと比べて格違いという・・・いつかこれくらいの絵をかけるようになりたいものです。 名前:マスターゼアノート 現在地:テラの心 自己紹介 「私はたどり着いた――。光と闇の壁を超え、このTwitterに!」王国心のマスターゼアノートの非公式botです。 ある程度のリプライとTL上の単語に反応します。説明書はクライアントクリックで。お別れする時は、ブロックでお願いします。 記事制作およびお世話アンヴァース:@Fenilupsrir02 KHクラスタにおいては生まれざる存在なのかもな…。 アドレスいろいろ Twirog:http //twilog.org/M_Xehanort_bot botの基本機能 2011年2月20日、アペンドバージョン(つまり機能追加)をリリースしました。そのため、仕様が少し変わっています。 呟き 30分に一度、『キングダムハーツ バースバイスリープ』のセリフ+オリジナルのセリフを呟きます。、 また、朝や昼、夜などは時間にあったツイートをします。 リプライチェック 2分に一度、クーロンが巡回して、マスターゼアノート宛のリプライ、TLの反応できる単語をつぶやいたユーザーに リプライを返します。たまにクーロンが不調だったりするときもあり、必ず返すわけじゃありません。 botができるまで このbotは、pha氏の『プログラミングができなくても作れるTwitter botの作り方』 を元につくっています。1からプログラミングしていないので、かなり短期間で作ってしまいましたが、 その分非常に不安定です。動かすシステムは、GAEクーロンを使用しています。 なので、他のbotと比べて反応が悪い?可能性があります。そして、たまに故障します。 マスターゼアノートbotの機能 TLリプライ機能 僕の作った三体目のラティアスbotから新搭載になった機能。 二体目のフローゼルbotも同じようにつくっていましたが、途中で失敗し、 結局botジェネレーター製にしてしまいました。なので、この機能は念願中の念願の 機能なのです。反応単語はおはようやおやすみなど、標準的なものからマニアックなものまで… リプライ反応機能 標準機能の一つ。リプライを送ると返すシステムです。TL反応と一部同じ単語がありますが、 違う発言を返します。しかし、必ず返すわけではありませんのであしからず。 なお、反応できない単語の場合、本家ゲームのセリフを改変したPostを呟きます。 くじ マスターゼアノートが今日の運勢を占ってくれます。やってもらうには、 「占って」や「占い」といったリプライで送ってあげてください。するとマスターゼアノートが運勢を教えてくれます。 ちなみに、1日何回でもできますww バトルゲーム これは完全に試作段階ですが、ファイア、ブリザド、サンダー系の魔法を放つと、ハゲノに攻撃できます。 尚、他の魔法は対応しておりません。ここは次回アペンドで大幅に変更する予定です。 クライアントリンク 見ての通り、クライアントが作品にちなんだものになっています。 そして、そこをクリックするとこの説明書ページに飛びます。 目立った機能はこれくらいです。今後バージョンアップでさらなる進化を遂げていくでしょう。 ご意見、感想等ありましたら、僕のTwitter(@Fenilupsrir02)までどうぞ。 それでは、マスターゼアノートのいる闇にあふれたTwitterライフをご満喫ください!
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このページは、TwitterBot影響分析 本から参照されています。 前提:ツイートアクティビテイのエクスポートデータだけを集めたcsvdata/というディレクトリを用意してある。前提:python3 (2016/07/10 Python3に統一しました。) home以下の任意のディレクトリを起点とする。 起点の配下にcsvdataというディレクトリを作り、 そこにツイッターアナリティクスからエクスポートしたcsvをファイル名を変更せず置いておく。 【p3_tweet_analyzer.py】を作成する。 # -*- coding utf-8 -*-import pandas as pd # 指定ディレクトリのCSVを全て読み込む。 import os theCSVdirectory = ./csvdata/ files = os.listdir(theCSVdirectory) theStack = [] for file in files print(file) theStack.append(pd.read_csv(theCSVdirectory + file, encoding= UTF-8 , parse_dates=[u 時間 ])) print( ファイル数 + str(len(files))) print( PDs + str(len(theStack))) # 統合したテーブルを作る。 theTable = pd.concat(theStack, ignore_index=True) # 時間変換 from pandas.tseries.offsets import * theTable[u 時間 ] = theTable[u 時間 ] + DateOffset(hours=9) print(theTable[u 時間 ]) theTable.index.names = [ No. ] theTable.ix[ ,[u インプレッション ,u エンゲージメント ]].to_csv( pandasforjubatus.csv ) # python3 p3_tweet_analyzer.py jubatusに分析させるためのcsvが生成されたことを確認する。 # tail pandasforjubatus.csv 【anomaly_conf.json】を作成する。 { converter { string_rules [ { key * , type str , sample_weight bin , global_weight bin } ], num_rules [ { key * , type num } ] }, parameter { nearest_neighbor_num 3, reverse_nearest_neighbor_num 3, method euclid_lsh , parameter { hash_num 512 } }, method light_lof } # cat anomaly_conf.json ※jubaanomalyのサービスを起動させる。# jubaanomaly --configpath anomaly_conf.json 【p3_jubaanomalyForTweetAnalyze.py】を作成する。 # -*- coding utf-8 -*- import csv path = pandasforjubatus.csv theCSV = csv.DictReader(open(path), delimiter = , ) import jubatus from jubatus.common import Datum client = jubatus.Anomaly( 127.0.0.1 , 9199, meh ) client.clear() data = [] for row in theCSV feature_data = {} for key, value in row.items() if key == No. continue if value.isdigit() feature_data[key] = float(value) else feature_data[key] = value data.append(feature_data) theProgress = 0 for datum in data result = client.add(Datum(datum)).score print( No.{p} {f} = {s} .format(p=theProgress, f=str(datum), s=result)) theProgress += 1 #python3 p3_jubaanomalyForTweetAnalyze.py
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if~else文の構文 if (条件式) { 関数 } else { 関数 } if (条件式) { 関数 } else if (条件式) { 関数 } else { 関数 } while文の構文 while (条件式) { 関数 } while (条件式) { continue() 条件式のトップに戻る(この際、再度条件式を満たすかを確認する。満たさない場合、ループから抜ける) break() このwhileループから抜ける } rif文 rif (条件式) { 関数 } rif文は戦闘中イベントで用います。 戦闘中イベントでのif文は一度真が返って内部が実行されると消滅しますが、rif文は繰り返し判定されて実行されます。 条件式内の構文ルール 条件式内では数値変数を記述するとそのまま数値として見なされます。 等値性比較==, !=の式中に限って、先頭に@を記すと文字変数と見なされます。 そこ以外では数値変数とみなされるようです。(きのこたけのこ戦争・IFの記述から推測) 二項演算子==、!=の比較式では、 どちらかの先頭に@を付けると文字変数と見なされ文字列の比較となります。 if (@textvar == goto) 文字変数textvarの要素が「goto」と等しいかを調べる。 if (@textvar != goto) 文字変数textvarの要素が「goto」と異なるかを調べる。 文字変数が空文かどうかを調べる時は以下の様にします。 if (@textvar == @) @は空文を示します 単項式では結果が0でないなら「真」となり、0なら「偽」となります。 if (isPlayer(evt1)) if (var1) 数値変数 var1 が0以外なら真 演算子の優先順位 1、( )内 2、* / % 3、+ - 4、== != = = 5、 (論理積) 6、||(論理和) ここでの%演算子は百分率計算です。「var % 75」とすると変数varの数値の75%の数値が返ります。 条件式で使われる関数 赤色の引数には文字変数が使えます(先頭に @ を付けると文字変数と見なされます) グレー色のは以前の関数名です(それも引き続き使えます) yet(イベント) 返値:1 = イベント未発生、0 = イベント発生済み 引数にはevent構造体のタグ名を指定する。 event()関数でイベントを発生させた時に自動的にセットされる内部フラグを調べる。 rand() 返値:0~99の乱数 count(文字変数) 返値:文字変数が持つ要素の数 has(文字変数, 文字列, 文字列, ‥) 返値:1 = 全部含んでいる、 0 = そうじゃない reckon(文字変数, 文字列) 返値:文字変数内に含まれてる文字列の数 equal(文字変数, 文字列) 返値:1 = 二つの引数が等しい、 0 = そうじゃない ptest(領地, ユニット) 返値:領地に存在するユニットの数 内政モード用のチェック関数です。 引数の領地には内政領地の識別子を、ユニットには内政ユニットの識別子を記述して 内政ユニットの数量によるイベントトリガとしてください。 getMode() 返値:0 = easy、1 = normal、2 = hard、3 = luna 進行中ゲームの難易度を調べる。 isScenario(scenario構造体の識別子) 返値:1 = 引数のシナリオ進行中、0 = そうじゃない isGameClear() 返値:1 = ゲームクリア状態、0 = 未クリア 現在ゲームクリア状態か調べる。 isWatching() 返値:1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない 昔はisNPM()だったようです isWorld() 返値:1 = 世界地図シーン(簡易戦闘中)、0 = 戦場シーン isEvent() 返値:1 = 戦場シーン、0 = 世界地図シーン(簡易戦闘中) isWorldMusicStop() 返値:1 = ワールドBGMフラグがOFF、0 = ワールドBGMフラグがON isPeace() 返値:1 = 標準クリア状態、0 = 未クリア状態 残存する全勢力が敵国と隣接してないか調べる。 全勢力が敵国と隣接してなかったらゲームクリア状態と判定されます。 isNewTurn() 返値:1 = 新ターン開始時、0 = そうじゃない 新ターン開始時か調べる。 独自ルールによるEDチェックなど新ターン開始時のみ実行させるイベントがある時に使ってください。 isPlayerTurn() 返値:1 = プレイヤー勢力ターン開始時、0 = そうじゃない プレイヤー勢力のターン開始時か調べる。 isPlayerEnd() 返値:1 = プレイヤー勢力ターン終了時、0 = そうじゃない プレイヤー勢力のターン終了時か調べる。 isComTurn() 返値:1 = COM勢力ターン開始時、0 = そうじゃない isComTurn(勢力) 返値:1 = 引数COM勢力のターン開始時、0 = そうじゃない istoWorld() 返値:1=戦闘画面からワールドマップ画面に切り替わる時、0 = そうじゃない isPlayer(勢力/ユニット) 返値:1 = プレイヤー勢力、0 = CPU 勢力/ユニットがプレイヤー担当か調べる。 isNpc(勢力/ユニット, 勢力/ユニット, ‥) 返値:1 = 全てCPU勢力、0 = そうじゃない 列挙された勢力/ユニットが全てCPU担当か調べる。 isAlive(勢力/ユニット, 勢力/ユニット, ‥) 返値:1 = 全て生存、0 = そうじゃない 列挙された勢力/ユニットが全て生存してるか調べる。 isEnable(ユニット) 返値:1 = 登場中、0 = そうじゃない ユニットが登場中か調べる isTalent(ユニット) 返値:1 = 人材、0 = そうじゃない ユニットが人材か調べる isMaster(ユニット) 返値:1 = マスター、0 = そうじゃない ユニットがマスターか調べる isLeader(ユニット) 返値:1 = 部隊長、0 = そうじゃない ユニットが勢力所属の部隊長か調べる isVassal(ユニット) 返値:1 = 陪臣、0 = そうじゃない ユニットが陪臣になってるか調べる isRoamer(ユニット) 返値:1 = 放浪中、0 = そうじゃない ユニットが放浪中か調べる isRoamLeader(ユニット) 返値:1 = 放浪中のリーダー、0 = そうじゃない ユニットが放浪中のリーダーか調べる isArbeit(ユニット) 返値:1 = 傭兵、0 = そうじゃない ユニットが傭兵か調べる isDone(ユニット) 返値:1 = 行動済み、0 = そうじゃない ユニットが行動済みか調べる isEnemy(ユニット/領地, ユニット/領地) 返値:1 = 違う勢力、0 = 同じ勢力 両ユニットor両領地の所属勢力が異なるか調べます。 isFriend(ユニット/領地, ユニット/領地) 返値:1 = 同じ勢力、0 = 違う勢力 両ユニットor両領地の所属勢力が同じか調べます。 isJoin(勢力, 勢力) 返値:1 = 隣接、0 = 非隣接 勢力の領地が隣接してるか調べる isJoin(領地, 領地) 返値:1 = 連結、0 = 連結してない 領地が連結してるか調べる isJoin(領地A, 領地B, on) 返値:1 = 連結、0 = 連結してない 第三引数にonを記すと領地Aの所属勢力領内で連結してるか調べます。 isNext(領地, 領地) 返値:1 = 隣接、0 = 隣接してない 領地が隣接してるか調べる。 isNext(領地, 領地, 距離数値) 返値:1 = 隣接、0 = 隣接してない 距離数値を指定すると、例えば2とすると2マス以内にいるか判定できます。 isWar(勢力, 勢力) 返値:1 = 交戦した、0 = まだ交戦してない 勢力の間で1度でも戦争したか調べる isInvade(勢力A) 返値:1 = 勢力Aが攻撃した、0 = そうじゃない isWar()の後で使ってください。直前の戦闘での攻撃側を調べます。 ヴァーレントゥーガ本体に同梱されているendless_v3.51/event/triggar(gj).datに記載されている2引数についての説明は最新版のVahrenに対しては不正確です。1番目の引数しか見ません。 isLeague(勢力, 勢力) 返値:1 = 同盟中、0 = 非同盟 getTurn() 返値:ターン数 countPower() 返値:現在生存してる勢力の数 countSpot(勢力) 返値:勢力が所持してる領地数 countForce(勢力) 返値:勢力の総戦力 countGain(勢力) 返値:勢力の総経済値 countMoney(勢力) 返値:勢力の軍資金 inPower(勢力, 領地/ユニット, 領地/ユニット, ‥) 返値:1 = 全て所持、0 = 所持してない 勢力が、列挙された領地/ユニットを全て所持してるか調べる。 inSpot(領地, ユニット, ユニット, ‥) 返値:1 = 全ている、0 = いない 領地に、列挙されたユニットが全ているか調べる(放浪中だといないと見なされます) inRoamSpot(領地, ユニット, ユニット, ‥) 返値:1 = 全ている、0 = いない 領地に、列挙されたユニットが放浪状態で全ているか調べる 主に戦闘シーンで使われる条件式関数 inBattle(ユニット/勢力, ‥) 返値:1 = 全ている、0 = いない 現在の戦闘シーンに列挙されたユニット、又は勢力が全部いるか調べる isSameArmy(ユニットA, ユニットB) 返値:1 = 同じ陣営、0 = そうじゃない 現在の陣営で両ユニットの所属陣営(青か赤)が異なるか調べます。 isNowSpot(領地) 返値:1 = この領地で現在戦闘中、0 = そうじゃない getTime() 返値:システム内の戦闘カウント 戦闘カウントとは戦闘開始からの経過時間を示すシステム内の数値です。 画面左上ウィンドウの制限時間が1減ると戦闘カウントは10増えてます。 これはresetTime()関数でゼロにできます。 getLimit() 返値:残り制限時間 画面左上の制限時間ウィンドウの数値が返ります。 isInterval(数値) 返値:1 = 指定数値の間隔、0 = そうじゃない 一定間隔毎に1が返る関数です。戦闘カウントが数値で割り切れたら1が返ります。 rifの条件文で用いる必要があります。 isDead(ユニット, ユニット, ‥) 返値:1 = 全部やられた、0 = そうじゃない 列挙されたユニットが全部やられてるか調べる isAnyDead(ユニット, ユニット, ‥) 返値:1 = 一人以上やられた、0 = そうじゃない 列挙されたユニットの内、誰かがやられたか調べる isAllDead(ユニット) 返値:1 = 全滅した、0 = そうじゃない 指定ユニットの所属陣営が全滅したか調べる isRedAlive() 返値:1 = 「赤」陣営が生存、0 = 「赤」陣営が全滅 isBlueAlive() 返値:1 = 「青」陣営が生存、0 = 「青」陣営が全滅 getRedCount() 返値:「赤」陣営の生存ユニット数 getBlueCount() 返値:「青」陣営の生存ユニット数 getLife(ユニット) 返値:残りHPの百分率(0~100) countUnit(ユニット) 返値:指定ユニットの生存数。一般兵士の識別子を指定してください。 isActive(ユニット) 返値:1 = アクティブ部隊、0 = そうじゃない そのユニットの部隊がアクティブか調べる getDistance(ユニット, ユニット) 返値:ユニットとユニットの距離ドット 指定ユニット同士の距離ドットを返します。 getDistance(ユニット, x座標, y座標) 返値:ユニットと指定座標の距離ドット 指定ユニットと指定座標の距離ドットを返します。 引数のxy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 isPostIn((red/blue), ユニット, 数値) 返値:1 = 指定ユニットの数値半径内にいる、0 = そうじゃない 指定ユニットの数値半径ドット以内に「赤」「青」陣営のユニットが一人でもいるか調べます。 isPostIn((red/blue), x座標, y座標, 数値) 返値:1 = 座標の数値半径内にいる、0 = そうじゃない 指定座標の数値半径ドット以内に「赤」「青」陣営のユニットが一人でもいるか調べます。 引数のxy座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 isPostIn((red/blue), left座標, top座標, right座標, bottom座標) 返値:1 = 指定領域内にいる、0 = そうじゃない 指定座標の四角形内に「赤」「青」陣営のユニットが一人でもいるか調べます。 引数の座標はMapMakerの座標を用いてください。内部でクォータービュー座標に変換されます。 isDungeon() 返値:1 = ダンジョンにいる、0 = そうじゃない isDungeon(dungeon構造体の識別子) 返値:1 = 指定ダンジョンにいる、0 = そうじゃない isDungeon(dungeon構造体の識別子, 数値) 返値:1 = 指定ダンジョンの(数値)階にいる、0 = そうじゃない getClearFloor(dungeon構造体の識別子) 返値:引数ダンジョンの到達階 詳細不明な条件式関数 eqVar(引数不明) inVar(引数不明) amount(引数不明) conVar(引数不明) isSelect(引数不明) countPost(引数不明) isWhoDead(引数不明) countSkill(引数不明) getLifePer(引数不明) isGameOver(引数不明) このあたりの関数はファーレントゥーガと比べて劇的に改善されてる点だな -- mititdoll (2023-08-18 01 40 27) 名前 コメント
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 GLITSMOTEL glitsmotel 人塵製作所 HT-0002,1654941 2017/12/06 - Side Track Title Produce A 1 ame。(PARKGOLF REMIX) feat.MuKuRo PARKGOLF 2 i Believe Sweet William 3 LOST feat.ALEX hokuto 4 笑えれば feat.DISRY JAZADOCUMENT 5 TO BE FREE SLPjoe B 6 B面 feat.JAMBO LACQUER Yoshinuma 7 i Believe(Inst) Sweet William 8 LOST(Inst) hokuto 9 笑えれば(Inst) JAZADOCUMENT 10 TO BE FREE(Inst) SLPjoe PERTAIN CD AMAZON Jasmine
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vot_ / voice of twitter Web http //voiceoftwitter.com 自己紹介 Voice Of Twitter / @vot_にReplyやDするとそれを読みます / 何もないときはFavotterやBuzztterを読みます / 「@vot_ 歌って」とPOSTすると歌います / なにかあったら@ui_nyanまで 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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10_1(天下一品bot) 11510_(イイゴドー) 7_5_3(名護啓介) abe_takakazu(阿部高和) ae_bot(あえギコ) AgilePractice(アジャイルプラクティスbot) ahokai(ahokai) akiba_twit(秋葉原のつぶやき) akinofu(akinofu) AliceMbot(アリス・マーガトロイド) Alice_M(アリス・マーガトロイド) allelujah_bot(アレルヤ) americabot(アメリカ) aria_bot(ARIA) Asakurabot(朝倉涼子) ashittter(あしったー) asshuku(圧縮新聞) Austriabot(オーストリア) ayabe_bot(綾部) a_takizawa(akira takizawa) Barikanbot(バリカン(bot)) basarabot(ばさらぼっと) batoubot(バトー) battledome(バトルドーム!) bombguide(ボムガイド) bombtter(bombtter) bombtter_raw(bombtter_raw(二代目)) bomb_izakaya(爆発居酒屋) botvote(voting system(てすと中)) BuffettBOT(バフェットBOT) bungei_square(文芸系何かを受信さん) call_juiz(JUIZ CALL / ジュイス・コール) ca_nada(マシュー・ウィリアムズ) chaosn(かおすん) Chen_bot(橙) chibitaly(ちびたりエア) chigatter(chigatter) chimpantter(ちんぱんったー) Chinabot(中国) chitose_bot(千歳千里) chojibot(長次) cirnobot(チルノ(bot)) Cirno_bot(チルノ) currykutter(currykutter) c_two(C.C.) Daiyouseibot(大妖精) Dantebot(伊達) daramaki(荒巻大輔) debug_reply(海東純一) Deutsch_bot(ドイツ) distter(でぃすったん) dnhr(dnhr) doppelkun(どっぺるくん) dororich(dororich) do_bot(トド) englandbot(イギリス) eri_philosophy(eritetsu) Estoniabot(エドァルド) finlandbot(フィンランド) flagtter(ふらぐったー) francisbot(フランス) Gilbot1190(プロイセン) gyokuon(玉音放送) hanbe_bot(竹中半兵衛) hikky_bot(ひっきーbot) hirameki(hirameki) hirameki_bot(hirameki_bot) HRR962(神ちゃん) hym_bot(ヒュムノスbot) ichi_bot(お市) ikura_bot(波野イクラ) ishikawabot(イシカワ) Italy_bot(イタリア) kaiji_bot(カイジ) kg_bot(前田慶次) knuckle_bot(ナックルGUY) kogasa_bot(多々良 小傘) korekatter(korekatter) Korok(ころく!) Laven_bot(ギルバート・ナイトレイ) lockon_bot(ロックオン) michishita_msk(道下正樹) miyako365(宮子) mkusanagi(草薙素子) NakedSnake_bot(ネイキッド・スネーク) narupeko_bot(narupeko_bot) nicosalv(ニコ猿) nihonbot(本田菊) ninkiurl(人気URL) okra_bot(オクラ様) okuubot(霊烏路空(bot)) opeko(9課オペレーター) pigya_bot(pigya_bot) Polandbot(ポーランド) ramenkutter(ramenkutter) red_bull_now(レッドブルなう) Russiabot(ロシア) SeaLand_Bot(シー君ボット) sekki_twit_bot(節季さん) setsunabot(刹那) shuumai(しゅうまい君) shuzo_matsuoka(shuzo_matsuoka) Spainbot(スペイン) ssk_bot(猿飛佐助) sujahtatime(スジャータ 時報) Sweden_bot(スウェーデン) tachikomabot(タチコマ) tidus_bot(ティーダ) tieriabot(ティエリア) togusabot(トグサ) Tsubakibot(椿佐介) your_butler(執事)
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14. Whiskey Hotel Retake Whiskey Hotel. ウィスキーホテルを奪還せよ "Whiskey Hotel" "ウィスキーホテル" Day 5 - 19 28 5日目 - 19 28 Pvt. James Ramirez ジェームズ・ラミレス二等兵 1st Bn., 75th Renger Regiment 第一大隊 第75レンジャー連隊 Washington, D.C, U.S.A. U.S.A. ワシントンD.C. Ranger Hustle up! Get to Whiskey Hotel! Move! Ranger ウィスキーホテルへ向かえ! Ranger Come on,let s go people! This way! Ranger 行くぞ、お前ら!こっちだ! Colonel Marshall Keep hitting em with the Two-Forty Bravos! Get more men moving on the left flank! Colonel Marshall (マーシャル大佐) M240Bを撃ち続けろ!左翼の人員をもっと増やせ! Sgt.Foley Sir,what s the situation here? Sgt.Foley 大佐殿、状況は? Colonel Marshall You re lookin at the high ground Sergeant! There s still power in the White House! Colonel Marshall 見ろ!ホワイトハウスにゃまだ電気が通ってる! Colonel Marshall That means we still have a way to talk to Central Command if we can retake it. Colonel Marshall つまり、あそこを取れば中央司令部と連絡が付けられるんだ! Colonel Marshall Now get your squad movin up the left flank! Go! Colonel Marshall さぁ、貴様の分隊で左翼から攻め込め!行け! Sgt.Foley Work your way to the left. Sgt.Foley 左に回り込め。 Sgt.Foley Ramirez,let s go! Sgt.Foley ラミレス、行くぞ! Sgt.Foley Move up! We gotta take the left flank! Sgt.Foley 進め!左側面から攻撃するぞ! Sgt.Foley We need to punch through right here! Sgt.Foley 何とかここを突破するんだ! Sgt.Foley Take out those machine guns! Sgt.Foley あの機関銃を黙らせろ! (ホワイトハウス内で流れる無線放送) D.C.にいる全部隊に告ぐ。 "ハンマーダウン"を行う。繰り返す、"ハンマーダウン"を行う。(*1) この通信は、頑強な重要施設にのみ流されている。 建物の屋上で緑の信号筒を焚き、戦闘可能であることを示せ。 シグナルを確認次第、作戦を中止する。 Sgt.Foley Dunn,get the dooor! Sgt.Foley ダン、扉を破れ! Sgt.Foley Dunn! Sgt.Foley ダン! Cpl.Dunn Sarge,are you reading this?! Cpl.Dunn 軍曹、今の聞きましたか? Sgt.Foley That s why we gotta go! Now get the door! Sgt.Foley だから急ぐんだ!さっさとやれ! Cpl.Dunn Roger that. Cpl.Dunn 了解。 (ホワイトハウス内で流れる無線放送) 爆撃まであと2分。 爆撃まであと90秒。 爆撃まであと1分。 爆撃まであと30秒。 Sgt.Foley We got less than two minutes before they flatten the city! We gotta get to the roof and stop em! Sgt.Foley 街が更地になるまであと2分しか無いぞ!屋上に上がって俺たちの存在を知らせるんだ! Sgt.Foley We got less than two minutes,let s go. Sgt.Foley もう2分を切った、行くぞ! Sgt.Foley 90 seconds! We gotta push through! Sgt.Foley あと90秒だ!押し通れ! Sgt.Foley One minute! Go go go! Sgt.Foley 1分だ!行け行け! Sgt.Foley 30 seconds! We gotta get to the roof now! Go! Go! Sgt.Foley 30秒!屋上へ上がれ!行け行け! Ranger Clear up! Let s go! Ranger 制圧したぞ!急げ! Sgt.Foley Get to the roof! Move! Sgt.Foley 屋上へ! Sgt.Foley Use your flares! Sgt.Foley 信号筒を灯せ! Ranger So when are we goin to Moscow? Ranger それで・・・モスクワへはいつ行くんです? Cpl.Dunn Not soon enough,man. But I know we re gonna burn it down when we get there. Cpl.Dunn もうちょい先だな。だが、その時は街を瓦礫の山に変えてやる。 Sgt.Foley When the time s right,Corporal. When the time s right. Sgt.Foley 時が来ればな、伍長。その時が・・・ (*1) ハンマーダウン : 本来の意味は「銃の撃鉄を打ち下ろす」ことだが、ここでは大規模な空爆を意味する軍隊用の暗号だと思われる。ネタ元は2008年の米怪獣映画『クローバーフィールド/HAKAISHA』( - ハカイシャ、原題 Cloverfield)からという説が有力らしい。 (C)2009 ACTIVISION Ltd. (C)2009 Infinity Ward, Inc. 聞き取りで精一杯だったから意味しか分かりませんが、フレアを灯したときにラジオから「ウィスキーホテルから***を確認、中止!」的なことを言ってます -- 名無しさん (2011-09-17 13 52 22) ラミレス二等兵だとまだ訓練兵ってことになりますよ。 -- 名無しさん (2012-12-15 13 52 48) フレアを炊く前後は聞こえた範囲だと -- DISAVOWED (2015-01-31 20 02 43) フレアを炊く前後は聞こえた範囲だと「フレアのない建物への攻撃を許可」「了解」的な無線会話の後、「ウィスキー、信号無し、攻撃用意」「ウィスキー、目視で信号を確認、作戦中止だ」「了解、帰投しろ」的な感じです -- DISAVOWED (2015-01-31 20 04 51) 名前 コメント