約 2,142,279 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/8403.html
DQⅦ 【ゴーレム】の気持ちになれる悟りのオーラ。 持っているとゴーレムに転職できるようになる。 この心のみ、職業名・心の名称と落とすモンスターの名前が異なっている。 Ⅶでは【ゴーレム】はボスモンスターなため、代わりに【ゴーレムーガ】が落とすという設定になっている。 ゴーレムーガが戦闘終了後に「心」を落としていく確率はD(1/128)。 謎の異世界の「山肌の集落」のマップか、その次のマップ辺りで狙うのがいい。 出現率は出るところならどこも変わらないが、だったらセーブポイントが近いほうが便利だろう。 この心はゴーレムーガが戦闘終了後に落としていく以外に入手方法が存在しない。 ゴーレムをマスターしないと【プロトキラー(職業)】及び【デスマシーン(職業)】への転職条件が満せないが、 直接ドロップを狙うにはDランクと厳しい上に、何よりも出現時期がクリア後の謎の異世界では遅すぎる。 こいつからの心ドロップを狙うくらいならばくだん岩を狙ってから成り上った方が楽だろう。 幸いもう一つの転職条件となっているバーサーカーの心は宝箱からも入手することができる上、 ばくだん岩の心もバーサーカーの心も無理にドロップを狙わなくても【ラッキーパネル】で入手できる可能性がある。 職業としてのゴーレムに関しては【ゴーレム(職業)】を参照。 3DS版 現代【コスタール】東にあるフィールド宝箱に入っている。
https://w.atwiki.jp/fireemblemheroes/pages/50.html
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/214.html
ファイアーエムブレム 暁の女神 機種:Wii サウンドディレクター:平野義人 作曲者・編曲者:平野義人、関河千佳、三留尚子、宮武直人、春日沙樹、寺前香菜子、吉田淳志 効果音:春日沙樹、倉田咲貴 サウンドスーパーバイザー:辻横由佳 開発元:インテリジェントシステムズ 発売元:任天堂 発売日:2007年2月22日 概要 「ファイアーエムブレム」シリーズの10作目。機種は異なるが『蒼炎の軌跡』の続編。 音楽の評価が高く、サントラは長らく発売されていなかった。サウンドルームで一度聴いたBGMを試聴することができる。 発売から8年後の2015年に『蒼炎』と共にインディーズでオリジナルサウンドトラックが販売された。 収録曲 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 ファイアーエムブレムのテーマ 辻横由佳 平野義人 タイトル画面 第3回173位第4回377位オープニング111位 暁鐘の響鳴りて 平野義人 第1部序章~1章マップ曲 信じる道託して 平野義人 ミカヤ編マップ曲 闇の旅人 平野義人 1部9章、3部序章など 索敵系マップ曲 強き思いここに 平野義人 2部終章、3部13章 防衛戦系マップ曲 第2回87位第3回606位第5回267位第6回346位第7回580位第8回464位第9回352位第10回414位第11回318位第12回616位 静寂の暗雲 平野義人 マップ曲 殊勝の翔り 平野義人 2部序章、3章などクリミア騎士団系マップ曲 絆永久に 平野義人 3部終章など決戦系マップ/ED戦績画面 第2回80位第3回160位第4回531位第5回603位第6回580位第7回507位第8回429位第10回826位2000年~2007年207位 過甚の神 平野義人 4部終章Area1~4マップ曲 第11回516位 正しきものの賛歌 平野義人 マップ曲(1部2~3章、4部4章など) 翻弄の道 平野義人 マップ曲 遠き普遍の過程 平野義人 マップ曲(4部序章など) 掌握の真理 平野義人 第4部終章Area5(最終戦) 第2回ラストバトル421位 暁の団 平野義人 第1部序盤「暁の団」戦闘曲 RPGバトル448位 進軍 平野義人 デイン軍/ミカヤ隊戦闘曲 誇り高き飛来 平野義人 クリミア軍/ティバーン隊戦闘曲 忠義尽くさん 平野義人 グレイル傭兵団/アイク隊戦闘曲 第3回531位第6回529位第7回650位第8回704位第9回439位第15回896位第16回364位RPGバトル365位2000年~2007年210位通常戦闘曲115位 決起の時 平野義人 皇帝軍戦闘曲 畏怖決戦 平野義人 第4部終章戦闘曲 騒騒し波風 平野義人 敵軍戦闘曲(ならずもの、なりそこない等) 戦火に奮い立つ 関河千佳 敵軍戦闘曲(駐屯軍、反乱軍など) 窮地の如し 関河千佳 敵軍戦闘曲(ベグニオン正規軍) 変容する表れ 関河千佳 敵軍戦闘曲(正の使徒) 私欲の大義 平野義人 汎用ボス戦闘曲 脅威の眼 関河千佳 中ボス戦闘曲(ジェルド、ルドベック) 互いの道義 関河千佳 第4部ボス戦闘曲 力在る者すべて 平野義人 イベント戦闘曲(vsゼルギウス) 太古の意識 寺前香菜子 平野義人 黒竜王デギンハンザー戦闘曲 始まりの終焉 関河千佳 宰相セフェラン戦闘曲 我故に我アリ 平野義人 タナス公オリヴァー戦闘曲 第7回851位 宿命ありき 吉田淳志 春日沙樹 漆黒の騎士戦闘曲 空を挺す 寺前香菜子 関河千佳 鷹王ティバーン戦闘曲 黒きしじま 平野義人 鴉王ネサラ戦闘曲 猛る獅子 寺前香菜子 平野義人 獅子王カイネギス戦闘曲 忠誠の誓い 関河千佳三留尚子 クラスチェンジ 戦雲たちこめる時 宮武直人 イベント曲 緊張の糸 平野義人 イベント曲 破られた均衡 関河千佳 イベント曲 切り立つ脅威 関河千佳 イベント曲 心穏やかなるとき 三留尚子 イベント曲 神の安らぎここに 平野義人 イベント曲 憤怒の目 春日沙樹 イベント曲 忘我な夢 関河千佳 イベント曲(ミスト・レテ・リィレの潜入作戦) 雲霞の士気 関河千佳 イベント曲 暁光の導きあらんことを 平野義人 イベント曲 憂いの王子ペレアス 平野義人 イベント曲 奇才イズカ 平野義人 イベント曲 勇姿ここに集う 吉田淳志 関河千佳 イベント曲 すべては我手中に帰す 関河千佳 イベント曲 剥奪の美学 宮武直人 イベント曲 敗北の文字無し 宮武直人 イベント曲 暁の女神 平野義人 スタッフロール(ノーマルED) 暁の女神 帰還 平野義人 イベント曲 暁の女神 癒し 平野義人 イベント曲 暁の女神 帰依 平野義人 イベント曲 暁の女神 激昂 平野義人 傭兵団vs暁の団戦闘曲 創造主アスタルテ 関河千佳 イベント曲 混沌の落とし子ユンヌ 平野義人 イベント曲 暁の女神ミカヤ 平野義人 イベント曲 皇帝サナキ 寺前香菜子 関河千佳 イベント曲 勇猛ゼルギウス 平野義人 宮武直人 イベント曲 堕するオリヴァー 平野義人 関河千佳 イベント曲 女王エリンシア 三留尚子 関河千佳 イベント曲 獅子王 カイネギス 寺前香菜子 関河千佳 イベント曲 閑寂なる ゴルドア 寺前香菜子 関河千佳 イベント曲 若き獅子 スクリミル 平野義人 イベント曲 漆黒の騎士 再び 吉田淳志 関河千佳 イベント曲 セフェラン 浮遊する意識 関河千佳 イベント曲 無尽の闇 三留尚子 イベント曲 心安に漂う 平野義人 イベント曲(ラフィエル初登場時の歌) 鎮魂歌 平野義人 イベント曲(リュシオンによる"なりそこない"の鎮魂歌) 恩恵 平野義人 イベント曲(第2部リアーネの歌) 道標に光そそぎて 関河千佳 章間ナレーションBGM 急迫そこにあり 関河千佳 章間ナレーションBGM 計れない地図 関河千佳 章間ナレーションBGM 備忘 関河千佳 拠点BGM 懇し 平野義人関河千佳 拠点BGM2 進まざるは退転 関河千佳 進撃画面BGM 意を決し勝勢を祈る 関河千佳 進撃画面BGM2 終わりの時 三留尚子 敗北条件ユニット死亡 志半ばに 関河千佳 ゲームオーバー 友よ・・・ 関河千佳 味方ユニット死亡/撤退 力試す時 関河千佳 指南 向後万端 平野義人 宮武直人 エピローグ Dawn Awakens 平野義人 エピローグ・ヴォーカル曲歌:清水俊典/青木紀子 サウンドトラック ファイアーエムブレム暁の女神 オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/3250.html
今日 - 合計 - ガンブレイズSの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時02分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/touhouvision/pages/804.html
《散弾アンブレラ》 No.556 Command <第七弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:装備 【装備】 (常時)0: この干渉終了時まで〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘開始時に〔このキャラクターにセットされている「散弾アンブレラ」1枚〕を破棄する。その後、〔戦闘を行う相手キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。 「雨の妖精を退治すれば晴れるわけね!」 「…店に風穴を開けるのは控えてくれないか」 Illustration:里村響 コメント 戦闘を行う相手キャラクターに5ダメージ与えることができる装備。 ただし、使い捨て。 1キャラクターには1枚しかセット出来ない装備でありながら戦闘力の修正がない。 戦闘中の干渉でプレイすると起動効果を使用できないため、事前にセットしておいて使うことになる。 コマンドカードである利点が活かしづらい上、状況に応じて他の装備をセットすることができなくなるというデメリットを背負うことになる。 とはいえ、5ダメージを与える効果は強力である。 この効果で除去できればプレイヤーに戦闘ダメージを与えられるようにはなる上、こちらのキャラクターは戦闘ダメージを受けない。 即死など、なるべく戦闘を避けたい効果が存在することを考えると、メリットは十分である。 また、先制を持つキャラクターにセットすれば、さらに多くのキャラクターを一方的に決死状態にできるようになるだろう。 このため、攻撃力は高いが耐久力の低い犬走 椛/7弾などのアタッカーと相性がいい。 また、起動効果を使用した場合に破棄されてしまう欠点も、ナズーリンや幻想『第一種永久機関』を併用してやることでカバーできる。 あらゆるデッキで使えるカードではないが、構築次第では十分活躍してくれるだろう。 公式Q Aより Q199.「No.491 因幡 てゐ」の自動効果で戦闘開始時に防御キャラクターをこちらの場に移した場合、この攻撃は相手プレイヤーへ与えられますか? A199.はい、戦闘開始時の効果により防御キャラクターが居なくなるため、相手プレイヤーへ与えられます。コメント10/6/23のルールリファレンス改定に伴い裁定が変更されている。このカードも因幡 てゐ/7弾同様、防御キャラクターを除去した場合、攻撃が通る。 関連 第七弾
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/9736.html
仮面の下の涙を拭え! 「テックセッタァァァァァッ! テッカマン・ブレード!!」 タツノコプロのアニメ『宇宙の騎士テッカマン』のリメイク作『宇宙の騎士テッカマンブレード』の主人公騎。 装着者はDボゥイ*1。担当声優は 森川智之 氏。 作中での地球は宇宙から襲来した謎の宇宙生命体「ラダム」によって蹂躙されていた。 ブレードはラダムの勢力圏となったオービタルリング(軌道エレベーター)でのテッカマンダガーとの戦闘で攻撃を受け、 地球へ不時着、防衛隊であるスペースナイツに保護される(左目の傷はこの時の物である)。 記憶喪失で名前も忘れており、ラダムに対して無茶な戦いを挑む事から「危なっかしい(=dangerous)ボーイ=Dボゥイ」と名付けられた。 実はテッカマンへの改造が不完全な状態で脱走した為、テックセットの度に多大な負荷がかかっており、 しかも変身時間が30分を僅かでも超えてしまうと理性を失い暴走してしまう。 劇中でも実際に暴走した彼を命がけで制止して変身解除させる羽目になるエピソードが存在する。 記憶喪失故に正体不明で周囲にも冷たく接していた事や、この暴走の件などが原因で信用を失った事までもあり、 序盤にしてテックセット用アイテムが破損しサポートロボの介護が必要になる、テックセットの度にじわじわ疲弊していく等、 「戦えば戦うほどパワーダウンしていく」その悲壮なヒーロー像は正にテッカマンの後継者であった。 + 仮面(マスカレード)の下(ネタバレ注意) 本名は相羽(あいば)タカヤ。 科学者の相羽孝三を父に持ち、長兄ケンゴ、三男シンヤ(双子の弟)、長女ミユキ(末妹)と兄弟が3人いる。 家族を含めた仲間達と共にアルゴス号で太陽系外の調査に出る途中でラダム母艦に遭遇。 テックシステムへと取り込まれラダムによる地球侵略の尖兵とされそうになる。 しかしシステム不適合者として改造途中でシステムから排除された父・孝三が命がけで救出 (孝三は改造途中で排除されたため、死を待つだけの身体だった)、アルゴス号の脱出ポッドに乗せられる。 そして父から「お前の使命とは、奴らに肉体を乗っ取られたシンヤやミユキをお前の手で倒す事だ」 「辛いのは分かる。だがお前がやらなければ全人類は滅亡する」との言葉を託され、アルゴス号から地球に向けて脱出させられた。 地球に帰還したのちは、父の遺言とラダムに復讐を果たすべく、テッカマンの力を使って戦う事を決意する。 記憶喪失というのは全くのデタラメで、自身だけでラダムと決着を付けるべく、周りの人間に自分の素性がばれたり、 自分への同情から巻き込まれないように他人を遠ざけるための演技であり、他人に冷たく徹していたのもそこに起因する。 そのため原典の『テッカマン』において宇宙人を憎んでいた主人公・南城二だけではなく、 正体は宇宙人であり意味深な事しか言わない相棒・アンドロー梅田の役割も兼ねている。 家族や知人を奪われ、その洗脳された家族や知人と殺し合いを繰り広げ、 洗脳を免れたミユキ(レイピア)と再会出来たとは言え、「洗脳されていない=父と同じく改造途中で排除された」なので余命幾ばくもなく、 更には昔からタカヤに対して持っていたコンプレックスを増大させられたシンヤ(エビル)により殺されてしまう (ラダムに洗脳されたテッカマン達は過去の記憶どころか心も残っており、ケンゴ(オメガ)は裏切り者であるタカヤに対しても兄弟の情は持っていた。 ただし「ラダムの繁栄こそが最優先事項」なのは他のラダムテッカマンと変わりはないため、結局ケンゴ達とタカヤは相容れない)。 本人も父や妹ほどでは無いとは言え不完全な改造なので余命が短く、一か八かのブラスター化により解消したかと思えば、 負担が脳細胞に集中しただけで大切な(幸せだった頃の)家族の記憶さえも刻々と失っていくようになってしまう。 戦う理由をも忘れてしまう事を恐れたDボゥイは、かつての幸せな記憶の残滓が残る生家の廃墟に立ち寄り (余談だがラダムに関わる前から母親が火事で焼け死ぬという不幸に見舞われている)、 もう戻らない日々と、それを奪ったラダムへの憎悪を自らに刻み付けながら、ヒロインのアキに血を吐くように呟く。 「俺は今、とても素直な気持ちだ……今なら素直に言えるよ…… 大好きだった兄さん達をこの手で殺す……」 「そんな宿命、背負いたくなかったよ……」 エビルとの死闘の末に「ラダムの正体はテッカマンに寄生する小さな生物(ラダム蟲)」だと判明する。 テッカマンとは、肉体的には脆弱であるラダム蟲が寄生のための依り代に過ぎなかったのだ (なお侵略初期のテッカマンは戦闘力重視の無茶な調整を短期間で施す為、タカヤの父や妹の様に失敗作も少なくないが、 侵略終盤になると多数のラダム虫が寄生するための素体として安定性(量産性)重視で時間をかけて調整するため、失敗作は少なくなっている)。 + ラダム、そしてテッカマンとは ラダムは種としての繁殖が旺盛で一つの惑星に収まり切れなくなっていた為に宇宙に旅立った、肉体を持たない脆く弱い知的生命体である。 しかし「脆く弱い肉体」という欠陥故に自らの手で侵略活動を行う事が出来ない。 それを補い、体力的に勝る種族と戦えるように作り出した侵略システムが「テックシステム」であり、その結果生まれるのがテッカマンである。 まずは一定以上の知的生命体が接近するとテックシステムに取り込み、 侵略すべき星の情報を引き出すと同時に遺伝子レベルでの肉体改造やラダムの本能を植え付ける、「フォーマット」と呼ばれる行程を行う。 フォーマット自体にも幾つかの段階があり、 ラダムとしての知識と体表を覆う強固な外殻を得た「素体テッカマン」と呼ばれる状態へのフォーマットの後、 戦闘などで用いるアーマーやバーニアなどを装備させる戦闘用フォーマット、最後に脳髄へのラダムの寄生を経て完成に至る。 ラダムの視点から地球人類を評して「適度に進化した頭脳と行動的な肉体を持ち、ラダムにとって理想的な肉体」 と、頭脳も寄生相手のスペックに左右されるような言及が本編中にあり、 寄生されたテッカマン達に地球人としての記憶どころか心も残っているのは、どうやら仕様のようである。 前述の通り、目的ごとにフォーマットやテッカマンの性質は異なっている。 母艦で改造された戦闘力重視のテッカマンはラダム獣という生物を率いて地上へと侵攻する。 地上に届いたラダム獣は地面に潜り込み、ラダム樹に変化する。 そしてラダム樹が開花すると、ラダム樹は咲いた惑星の知的生命体を取り込み、ラダム移住を目的とした素体テッカマンへのフォーマットを行う。 移住用に安定性(量産性)重視で時間をかけて調整したテッカマンは能力も侵略初期のテッカマンよりは低くなるが、 侵略用に過酷なフォーマットを耐え抜いて生まれた戦闘力重視のテッカマンは非常に高い能力を持つ。 基礎能力からして水中、宇宙などあらゆる環境への適応力、水爆を遥かに超える反応弾の直撃も問題なく耐えられる強固な装甲。 そして単独で飛行可能、常時でも超音速以上、最大で光速に達する移動速度。 ラダム獣はブレードの分析によって有効な武器がもたらされるまで初期の地球の武器は通用しなかったのだが、 後述するテッカマンの武装はそのラダム獣をも容易に切り裂く。 ラダム獣だけでも地球本来の戦力で守り切るのは難しかっただろうにオーバーキルも良い所である。 恐ろしい事に宇宙には本編に登場した部隊以外にも多くのラダムが存在し、テッカマンを生み出し続けているはずである。 ちなみにメタ的な名前の由来は「ノストラダムス」。そのためか、ラヴォスやジェノバとは妙にイメージが近い。 「うぉおおおっ!! こいつ……こいつ!! こいつのせいで!! 父さんも、兄さんも、ミユキも、シンヤも! みんな……みんな……! こいつの!! ラダムのせいで……ラダムの!! ラダムのせいで俺は!! 俺達はみんな!! みんな……みんなぁぁぁぁぁっ!!」 しかし、かけがえのない家族の殆どを手にかけ、自らも残された時間の少ないDボゥイにとって最早そんな情報は遅きに失した。 「Dボゥイも相羽タカヤも、今ここで死んだ! 俺は……テッカマンブレードだ!!」 そう言うとアキの制止を振り切り、ラダムの母艦がある月に単身向かう。 しかし、度重なるブラスター化やクリスタルフィールドの使用が仇となり、月に向かう途中でDボゥイの記憶は徐々に失われていく。 「神様……あなたはどこにいるのですか? 彼はもう、持てるもの全てを失いました…… 愛する父も、兄弟も、友も、その思い出すら…… これ以上、彼から何を奪おうというのですか!? 一人の人間に……これほど重いさだめを背負わせていいものなのですか!? 一人の……そう……一人のおびえる魂に……!!」 最後に残ったラダムに対する憎しみだけを頼りにラダムテッカマンのリーダーでありラダム母艦と一体化していたオメガを倒すと、彼は遂に燃え尽きてしまう。 廃人同然でアキの介護を受け、何の蟠りも無く微笑む姿に、忘却こそ彼に許された僅かな救いであるとして物語は締めくくられた。 「帰ろう……家へ……」 このアニメ史上稀に見る壮絶な不幸ぶりは語り草となり、不幸な登場人物が出て来る度に引き合いに出される有様。 後に続編としてOVA『宇宙の騎士テッカマンブレードII』が制作されたが、こちらでは奇跡的に回復して新生スペースナイツの総司令となっている。 かつての壮絶な戦いを茶化すような序盤の軟派なノリとはいえ、心ある異星人テッカマンを倒すのに苦悩してしまう甘さがあるにしろには賛否両論あったが、 中盤からは前作同様の悲壮な部分が表れ始める。その一方で、前半の主役だったドジっ娘テッカマンは主役の座を下ろされた 実はラダムには支配下にないテッカマンを最大の脅威と見做す本能が有り、 ラダム製テッカマンであるブレードが生きている限り、その思念波で宇宙の彼方に居るラダム及び異星人テッカマンを呼び寄せてしまう事が判明。 それが地球における第二次・第三次ラダム戦役を引き起こす要因となっており、その為に普段は本拠地の地下深く閉じ籠り状況を見守っている。 また、『II』に登場する新たなテッカマン達の殆どは、前作終盤にラダムのテックシステムに大量に取り込まれた事で生まれた素体テッカマン達であり、 救助の際にラダム蟲の除去はしたものの、過去にそうした素体テッカマン達による暴動事件まで発生した事から非常に微妙な立場に立たされている。 初期案では素体テッカマン達の蘇生と復興への尽力そして差別と暴動、アキのせすじをのばす行為地球製テッカマンへの志願、 ラダムの再来、Dボゥイの奇跡的な回復と幽閉の時代を描く予定だったが、本編以上に悲壮な展開となる予定だったため、 あかほり氏自身が思いとどまってそれらの問題が一通り片付いた時代を舞台とする事になった。 初期案を反映した予告風PV 余談だが、テッカマンを操るラダムの正体が寄生生物という設定は、 仮面ライダーストロンガーの敵ブラックサタンのハインラインのSF小説『人形つかい』のオマージュと思われる。 背中に張り付いて人類を操る侵略寄生生物への対処として、追い詰められた人類が全人類トップレス計画を実行する展開は、 バカバカしくもSF的で面白いので機会があったら御一読をお薦めする。 + 武装一覧 テックランサー テックシステムの特徴的な能力「光‐物質変換機能」により形成される、テッカマンを象徴する武装の一つ。 二振りの短槍として生成されたものを一振りの長槍に合体させ、斬り合ったりブーメランのように投擲する他、 短槍のまま投擲する事もある。投げた後には手持ちのシールドから伸ばすテックワイヤーで引き戻して回収、 或いはそのまま振り回して軌道を変えるなど、変幻自在の戦いが可能。 ペガス(CV 飛田展男) 「ペガス! テックセッタァァァァァッ!」 『ラーサー』 元はスペースナイツ所有の作業用ロボットだが、序盤にしてブレードのクリスタルが敵の罠により破損した際、 破損したクリスタルを埋め込んで彼のテックセットとその解除を行う為のサポートロボとして改修された。 単体でもバルカン砲やミサイルで武装しており、人型から飛行形態に変形してブレードの乗騎として活躍した。 サポートの為にAIが搭載されており、比較的流暢に会話出来る他、仲間の下手な歌を学習するなどの一幕も見られた。 最終決戦でオメガの攻撃からブレードを庇い、反撃のチャンスを稼いだ代償にバラバラに破壊された。 『II』ではその回収された残骸を修復・改造する事で「ペガスII」として復活、さる人物の乗騎として活躍した。 ペガスをブレードに合わせて改修した際のクリスタルフィールド増幅技術が『II』の地球製テッカマンのフォーマット技術にも繋がるなど、 ブレード達の戦友であると同時に結構な技術的ターニングポイントとなった存在でもある。 クラッシュイントルード 高速移動形態に変形し、クリスタルのエネルギーフィールドを纏って高速で突撃する必殺技。 敵中の突破や多数の敵を蹂躙する時に使用された。 クリスタルが破損して以降は、ペガスがいないとフィールドが形成出来ない為、以前より威力は落ちたものの、 イントルード発動後にペガスと分離、二体での同時攻撃でより広範囲を攻撃できるようにもなった。 ボルテッカ 体内にある反物質フェルミオンを一気に放出する、テッカマン最強の技。 両肩のアーマーを展開する事により現れるボルテッカ発射孔から発射する。 その威力は絶大で、大量のラダム獣を一気に殲滅できるどころか、敵テッカマンにすら決定打を与えられる。 ただし、変身時に生成したフェルミオンを使用するというメカニズムの問題で、一回の変身で一度しか撃てず、 体力もほとんどを使い果たしてしまう文字通りの切り札。 後にそのメカニズムを解析する事によって地球製の簡易ボルテッカ「フェルミオン砲」が開発され、 それを搭載したペガスとの連携により編み出した新必殺技「ハイコート・ボルテッカ」によって、 宿敵テッカマンエビルのアンチ・ボルテッカ技「PSYボルテッカ」を破る事にもなった。 たった2回しか使われなかった新必殺技としても知られる ブラスター化 テッカマンのテックシステムの解析を続けていたフリーマンが発見した、テッカマンの「進化」した新たな姿。 テッカマンには予期せぬ状況に対応するため「進化」する機能が付いており、時期と要因が揃った時にテッカマンは新たな段階を迎える。 本来は時が来れば自然と自らの肉体をより高度なものへと進化させるのだが、テッククリスタルに人工的なエネルギーを与え増幅させ、 進化の促進を促すという人為的な方法でも可能であった。不完全なテッカマンであった為余命幾ばくもなかったブレードは、 試算の段階で成功率50%であっても、進化による安定化の可能性に全てを賭ける事を選び、見事進化体「ブラスターテッカマン」となった。 ブレードに変身した状態から再度変身する事で誕生する。全てのアーマーが新たに構成されて強化され、 パワー・スピードと全てにおいて全テッカマンを上回るスペックを誇る。 ペガスなしでは出来なかったクラッシュイントルードを再び単体で可能となり、テックランサーは振り下ろすだけで、 ボルテッカ並のエネルギー波を放射。テッカマン最大の武装のボルテッカは、発射孔が両腕と両腿にも増えて威力は勿論、 全方位に発射が可能となった。チャージする衝撃波だけでラダム獣が蒸発し、一瞬でラダム側テッカマンを葬り去る等、 あらゆる面でブレード時を遥かに超える威力を発揮する。当然、そこには大きな代償が存在したわけだが……。 後に、両者同じ条件での真剣勝負を求めるテッカマンエビルもまたブラスター化を果たし、最終話直前の第48話、 ブラスターテッカマン同士の壮烈な決闘が繰り広げられた。 “血を分けた悪魔”との最後の死闘 なおIIでは再フォーマットを行った事で、テッカマンとして完成しブラスター化は不可能。 それでも勝てない相手が現れてしまうも、ブラスター化に伴う代償の問題から 再ブラスター化の代わりに新技「ボルテッカクラッシュイントルード」を習得する方向に舵を切っている。 まだ希望の残る前期OP 希望尽き果てし後期OP パワフルで勇ましい曲調ながら、歌詞を読んでいくと「悲しみなど感じる自由もない」「戦いだけが救い」などと、 何気に本編にリンクした暗いワードが並んでいる。 挙句の果てに「これ以上失うものなど、もうないから」とたった一言でブラスター化後の展開を説明し切ってしまう強烈な歌詞まであったりする。 なお、当記事に引用はしていないがED曲はこれらに輪をかけて鬱々とした歌詞であり、 陰鬱とした本編に打ちのめされた視聴者にトドメを刺しに来る。地獄か。 ちなみにTVサイズだと尺の都合でサビまで流れず、視聴者への最大ダメージだけは阻止されたという曰く付き リメイク元であるテッカマンに比べると放送当時の90年代に合わせたデザインアレンジが施されているが、 必殺技「ボルテッカ(「ボルテッカー」に非ず)」やサポートロボ「ペガス」の存在等、基本的な所は受け継いでいる。 また、テックセット時と過去回想で登場するアーマーの下の素体部分は旧作テッカマンに酷似している事が確認できる。 なお森川氏が収録中、ボルテッカの大音声でマイク2本を壊した事は語り草となっている。*2 「ボルテッカァァァァァァァァァァッ!!」 1 33あたりから。正に絶叫 本作の前年に『宇宙の騎士テッカマン』をオマージュしたOVA『DETONATORオーガン』が制作されたのだが、 全三話の短編ながら素晴らしい出来であった事から、それに触発されて『テッカマンブレード』も制作されたとも言われている。 なお、そちらはそちらでオーガンへの変身の過程で肉体を分解・再構成している影響で主人公の寿命が削られている描写があり、実際戦後に若くして亡くなったとエピローグの記念碑に刻まれた享年から判明しており、主人公の不幸さも継承されている事が分かる 『オーガン』の監督も本作のOP作画を担当している。 + 外部出演 『スーパーロボット大戦』シリーズではGBAの『J』とDSの『W』の二作に参戦している。 本来テッカマンとはロボットなどではなく(一応ペガスがいるにはいるが)、 言わば変身ヒーローの類であるため参戦は有り得ないとまで言われていたが、まさかの参戦で話題を呼んだ。 以降のDS・3DSのタイトルではこの手の作品が最低1つは参戦するようになっており、 昨今のスパロボにおける「ロボじゃない枠」の先駆けとなったと言えよう。 スーパー生身大戦?ソムニウム?そうねぇ…… 性能はリアル系でありながらボルテッカの威力が高いため、ボスキラーとしても使えるなど高性能。 原作では一度のテックセットで一回しか撃てないボルテッカだったが、消費こそ多いもののENが続く限りは互いにばんばん乱発可能。 まあ過去には原作通りにそうした結果余りに使い辛くなってしまった 参戦作品 もあった事を思えば、許せる範囲であろう。 しかし、『J』ではシナリオに関しては再現度が今一つで、他作品との絡みも少なめといまいちパッとしない扱い。 だがエビルとの決闘で流れた名曲「マスカレード」も本作から既に使われており、 当時からいまいち貧弱と評されるGBA音源にしては、そのアレンジも中々の出来だと評価する声もある。 『W』では『宇宙の騎士テッカマンブレード』だけでなく、続編の『宇宙の騎士テッカマンブレードII』、 ならびにオマージュ元とされる『DETONATORオーガン』も参戦を果たしている。 第1部にて『ブレード』の話の途中まで、第2部では『II』の話を序盤で行い、 中盤から『ブレード』の終盤にまで続けるという形をとっている。 前作の不満点であった原作再現度の低さは概ね改善され、Dボゥイの辿る運命は原作以上に過酷なものとなる。 ブラスター化で原作では起きずに済んだ「幾ばくもない余命が残り数か月にまで縮む」を記憶障害と同時発生させるとか普通思わねえよ 特に「家族」を失い、あまつさえその家族と戦っていかなけれればならない原作シナリオは、 『W』のオリジナル主人公達が家族の絆を描いたストーリーであっただけに徹底的に対比され、対の存在となっている。 シナリオにおいて『オーガン』とのクロスオーバーを密接に行っているため、余りの設定の馴染みように、 両原作を知っていても「あれ、こんな設定だったっけ…そうだったかも…」と惑わされるプレイヤーが続出した。 とりあえず始祖アイバなんて設定は原作『オーガン』にはないから気を付けろ。 それ以外にも『ガオガイガー』もテッカマンのイベントによく絡み、 あちらの主人公の獅子王凱ともお前らのためだろ良き相棒のような関係になる。 どちらも出番がやたら多いので、誰が言ったか『W』のリアル系主人公(Dボゥイ)&スーパー系主人公(凱)とも また、評価の厳しい『II』も『ブレード』と時系列を合流させて掘り下げた事により、 『II』の明るい作品性もその後の過酷な『ブレード』後半への布石になり、 そして『II』を代表する迷台詞「Dさんの“D”は“Dream”の“D”」の印象が、ほぼ180度変わったとも評判になった。 本作における『ブレード』のシナリオは分岐ルートでの決着となるが、 別ルートで展開される『ガンダムSEED』関連のシナリオ共々、ファンからの評価は非常に高いものとなっている。 「俺は…俺は孤独じゃない! 俺には大切な人達がいる!!」 「俺はもうDボゥイでも相羽タカヤでもない…! 俺はテッカマンブレード!」 「だが、ノイ・ヴェルターのテッカマンブレードだ!」 性能もボルテッカ系に「サイズ差補正無視」(サイズの大きな敵がダメージ軽減するのを無効化)の効果が付いたため、 さらに火力がアップ。本作のオリ敵には通用しないのはこの際言うでない 加えてテッカマン同士でボルテッカやテックランサーでの合体攻撃が使えるようになったため、さらなる火力増強が期待出来る。 が、それよりもテッカマンイーベル(前述のドジっ娘テッカマン)のマップ兵器版リアクターボルテッカが強力すぎて若干霞むがそもそも『II』でイーベルが主役になれたのは、最強兵器であるリアクターボルテッカ*3を手違いで装備してしまったからなので仕方がない その後発売された『スパロボ学園』(『J』『W』『K』に参戦した作品群を使ったカードバトルアドベンチャー)では何故かハブられてしまった。 同じく『W』組のオーガンは参戦してるのに… これに関しては『W』から後で版権が複雑になったなど言われているが、詳細はまだよく判っていない。 余談だが、『J』におけるブラスター化前の最強技・ハイコートボルテッカが習得イベントから2話でブレードが離脱、 復帰後はさっさとブラスター化するため使われなくなるという不憫っぶりから、 「鳴り物入りで覚えた新技がもっと強い技・進化形態が即出て使われなくなる」という似たような境遇の技が、 以後「ハイコートボルテッカ枠」と呼ばれるようになってしまった。実際原作でも二回しか撃ってないので原作再現ではあるんだが なお『W』のハイコートボルテッカは長期間主力技として使われるものの、今度は『II』のイベントで覚えるボルテッカクラッシュイントルードが、 初使用後の次話でブレードが離脱、ブラスター化しても使えはするがブラスターボルテッカより射程も威力も劣るという有様に。 挙げ句燃費も劣悪(MAP兵器版ブラスターボルテッカの消費EN=ボルテッカクラッシュの消費EN)なため、本格的に死に技となっている。 …一応射程1で移動後使用可能のためボルテッカの弱点を丁度埋めるようなスペックにはなっており、 そもそもブレード(というかテッカマン全員)は射撃より格闘の方が得意なのに射撃扱いのボルテッカを使う羽目になっていたので、 待望の格闘必殺技だったのだが。 隙間の射程2?とっくに射撃を養成で上げてる?合体攻撃?格闘でもラブラブランサーがある?知らんな。 なお以上のシリーズタイトルはどれもキャラ音声のない声なしスパロボであるため、 Dボゥイらの音声は今もって未収録であり、今後の参戦が待望される作品の一つでもある。 そうこうしてるうちにミユキとゴダードの声優がそれぞれ亡くなってしまったが、一応代役という手もあるしナレーターも森川氏が代演すれば中断メッセージで次回予告再現とかもいける(吹替分野においては後継者だし) また、スパロボに参戦している唯一のタツノコ作品となっている。 『ブレード』の再登場や他のタツノコ作品の参戦が出来ないのは、タツノコプロの所属する企業グループの関係とも噂されたが、 真偽は不明(下記の他作品出演を考えるとそれで完全に無理とは考えにくい。むしろ『W』でやり切ってしまった為の燃え尽き症候群かも)。 + 戦闘デモ 『W』版のブレード 『W』版のブラスターブレード ロボットバトル系ソーシャルゲーム『機動戦隊アイアンサーガ』においても、テッカマンブレードコラボで参戦。 前後編の後編に至っては、一緒に転移したアイアンサーガキャラが絡む以外ほぼほぼ原作本編のままに近いが、 漂流者(コラボの時によく現れるアイサガオリキャラ)が負傷したミユキ=テッカマンレイピアを回収して治療してくれたり、 諸事情あってブレードが月面に向かう途中でラダム母艦が向こうから来る事になったので、何もかも忘れる前に決着がつく、 先走って状況を悪化させがちな真空管ハゲ准将が早々に退場するなど、総じて原作より良好な結果に終わっている。 Dボウイとアキが無事生き延びたミユキと三人並んで笑い合う姿は、たとえご都合主義と言われようと目頭が熱くなる一幕であろう。 その分の割を食ったように惨い事になったオリキャラもいるが……まあ、コラボ相手を踏み台にするよりはいいだろう。うん。 ちなみにキャラ音声についてはDボウイ(ブレード)とエビル(シンヤ)は勿論オリジナルキャストであるが、 ミユキ(レイピア)は代役ではなく音声なしという措置が取られている模様。ゲーム性的にボイス必須というわけでもないが故だろうか。 あと変な外部出演としては、某有名ロボアニメの企画書に主役ロボのイメージとして載っているデザインが酷似しているのも一部で有名 + 万策尽きた神アニメ 本作は予算も時間もかつかつの環境下で、全49話を完走したアニメである。 魂が燃え、悲嘆に胸掻き毟る神回も多いが、それ以上に作画が雑な回はそりゃもう酷かった。 OPやEDと本編中のキャラクターの顔が違うくらいは常であったし、使われなかった設定も、 必要にかられて急遽でっち上げられた設定も山ほど存在する。 異様なまでに作画に気合が入った弟・シンヤとの決着回で、よりにもよってシンヤだけもう完全に顔が別人とかなってた事も。 (アキに銃口を向けられて)できるかい?兄さんと同じ顔の俺を 製作陣も反面教師として心に刻んだと伝えられる程の地獄の現場であったとも伝えられる (更に言えば一部地域では、裏番組が社会現象にまでなった『美少女戦士セーラームーン』であった事も逆風だったといえよう)。 しかし考えてもみて欲しい。ほとんどのアニメが1クール全12話、長くても2クール24~26話だったり分割形式という昨今、 それでも不運にも途中で打ち切られたり、制作の都合で訳の分からない終わり方をしてしまい、 クソだ何だとこき下ろされている事を考えれば、その何倍もの話数をきっちり完走した上に、 視聴者に鮮烈な印象を残していった本作は間違いなく名作であったのだ。 それを考えれば、タカヤとシンヤが双子設定でそっくりと言われながら全然似てないとか(二卵性なんだよ、きっと)、 LD-BOX版の特典映像でもやっぱりシンヤの顔が別人になっていたとかミユキの兄という意味では納得できるけど、 サブヒロインのミリィは、タカヤが「本当にミユキじゃないのか?」と念を押すほど似ていたはずなのに、後に現れたミユキとは全然似てなかったとか、 些細な問d《このコメントはボルテッカされました》 誰が何と言おうと、ミユキさんにそっくりなミリィでーす! なお、スパロボでは登場人物達の顔グラはOP準拠の作画が良い時のもので再現されてる (おかげで上記の双子設定もまだ違和感は薄い。ミリィとミユキ?元から似てないんだから似せようがねぇよ!)が、 『J』でのアキのカットインは明らかに作画崩壊している。『W』?テッカマンアキの時しかないぞ 近年のスパロボは原作準拠の立ち絵を用意しないといけない事を考えると、この辺りも参戦させ難い理由なのかもしれない。 本作のシナリオには『キャッ党忍伝てやんでぇ』や『ラムネ 40』シリーズ等のスラップスティック作品で有名な、あかほりさとる氏も関わっており、 これまでの作風からかけ離れたハードかつ陰鬱な雰囲気に衝撃を受けたファンは数多く、「あかほりの本気」などとも言われている (尤も『ブレード』以前にも、親友同士で殺しあった『天空戦記シュラト』を書いているのだが)。 + 映像作品以外でのテッカマンブレード アニメ放送当時、デラックスボンボンで井上大助氏によりコミカライズ版が連載された。 掲載誌と作者の名前で嫌な予感を覚えた人もいるだろうが、 「たいへんだァ‥‥!おれ、自分の名前忘れちょるばい~!」 とまあ初っ端設定無視の九州弁(しかも吹き出しの外は「どないしよ」と関西弁)など、よくあるボンボン版であった。 こちらでは本当に記憶を失っているが、作風もあって却って本編よりデンジャラス!な熱血ヒーローアクションしている。 全七回連載され、自らの境遇が判明した際には流石にショックを受けたが、 「おれってばそんな暗い過去があったんだァ‥‥ひゃあ‥‥明るいヒーローとばかり思ってたのに暗いヒーローだったの~~?」 とボロ泣きした後すぐに立ち直り、ミユキの死とラダム樹(ラダムのテックシステム)の開花の予告に決意を新たにする所で終わっている。 また角川書店の月刊コミックコンプの方でも鈴木典孝氏により連載された。 「鬱クラッシャーズ」の出典元はこちらの方 こちらは本編の設定確定と同時進行だったため、微妙に設定、ストーリーが異なるパラレル作品となっているが、 最後は「地球に落下し続ける月の重量を一人で支えるためボルテッカを放ち続ける」というやっぱり過酷な運命が待ち受けている。 とはいえ、「いつか科学力が追い付いた人類が必ずDボゥイを迎えに行く」というセリフで締めている事から、 未来への希望を匂わせる前向きなエンディングになっている。 同誌ではデザイナーである中原れい氏により『II』もコミカライズ版が連載された。 また、本編終了後を描いた『II』には繋がらない前後編のギャグドラマCDも存在している。 森川ボイスで幼児退行 Dボゥイの容態は落ち着いたものの… ゲーム作品としてはベックが発売したSFCソフト『宇宙の騎士テッカマンブレード』がある。 ジャンルとしてはシューティング&格闘ゲームというまったく新しい作品。 道中はSTGで、ステージ最後まで辿り着くとボスとして敵テッカマンが待ち受けており格闘戦になる。 サムライスピリッツシリーズのように、一定ダメージを受けると武器を落とすシステムがあり、 当時としてはそこそこのグラフィックだが、全体的にゲーム性は大味。 必殺技も地味な動作のものが多く、事前にそうと知らされていなければ必殺技にすら見えないだろう。 クラッシュイントゥルードやボルテッカはSTGでの無敵状態、ボム扱いであり格闘戦では使用できない。 テッカマンランス戦でせっかくブラスターブレードに進化したのに、ブラスターボルテッカでトドメを刺せない事にガッカリしたプレイヤーも多いだろう。 格闘ゲームにおけるテッカマンブレード 「オレは……逃げない。 罪なき人々の生命を脅かすものは すべてオレの敵だ……!!」 『TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS』に追加キャラの1人として登場。 同作には元祖テッカマンもキャラにいるため、ここにきて共演が成立した。 版権がタツノコプロ単独ではないためか権利取得に苦労したとか(他にタツノコ単独ではないのは『鴉』だけ)。 別カラーにはエビルを意識したものもある 通常技やダッシュの仕様にかなりのクセがあり、慣れないとまともに動けないものの、 ボタン連打で咄嗟に出せてまるでバリアの如きやたら強い判定を持つ「シャムシール」 コンボパーツとして有能で強版は運び性能が高い上に壁バウンドを誘発し、そこから各種ハイパーコンボが確定する「カッツバルケル」 起き攻めやめくりとして強力で、慣れないと本当にツラい「ファルシオン」 正面以外に斜めにも打ててヒットすればハイパーコンボが確定するだけでなく、これまたコンボパーツにもできる飛び道具「バゼラード」 などなど高性能な必殺技が揃い、体力や攻撃力も高めで使いこなせれば圧倒的なコンボ火力で相手を殲滅できる強キャラとなっている。 ハイパーコンボはオリジナルとは違って斜め上に放つ対空攻撃の「ボルテッカ」の他、 連続で突進を叩き込む「クラッシュイントルード」は1ゲージ技で相手をロックし、 地上空中問わず出せて発生が非常に早いために確定状況がやたらとあり、コンボの締めだけでなく切り返しとしても使えるなどかなり強力。 衝撃波を当てるとブラスター化してボルテッカを放つ3ゲージ消費の「全方位超ボルテッカ」はこれまた空中でも発動可能で3ゲージ技だけあって威力も高く、 衝撃波が外れても真横にボルテッカを放つなど隙の無い技となっている。生身の人間にボルテッカ撃つなって?格ゲー補正だよ 難点を挙げれば喰らい判定が大きく相手の攻撃に引っ掛かりやすい点。これはオリジナルとも共通である。 ちなみに無印『タツカプ』の時点でテッカマンエビルが参戦候補に挙げられていた。 『タツカプ』自体悪役がドロンジョ一味しか参戦していないので、貴重な悪役サイドの候補という意味合いもあったのだろうか。 その代わりなのか、ブレードの方のカラーバリエーションにエビル風のものが存在したりはする。 MUGENにおけるテッカマンブレード chuchoryu氏による、MUGEN1.0以降専用の手描きキャラが存在。 現在は海外サイト「The MUGEN Multiverse」で代理公開されている他、同氏製作のコンプゲーに同梱という形でも公開中。 海外製でありながら、ボイスは森川氏となっている。ニュートラルポーズは『タツカプ』の再現である。 なお、Readmeの類が付属していないため、各種コマンドはcmdファイルを開いて確認する必要がある。 操作方法はPotS氏寄りの『CVS』風4ボタン方式で、 ブロッキング、ゲージ溜め、チェーンコンボ、スーパージャンプが可能。 並程度の強さのAIがデフォルトで搭載されている。 参考動画。お相手はReixSeiryu氏の両儀式 この他に、「ボルテッカ」繋がりで彼を引き連れて戦う電気鼠が目撃されていたり、○作シリーズのサムネとして用いられたりする他、 Kain The Supureme氏により前述したSFCソフトのボスステージが5種類セットで公開されている。 「その…俺の事…タカヤって呼んでくれないか? もう仮面は必要ない…。俺は相羽タカヤに戻ろうと思う…」 出場大会 「[大会] [テッカマンブレード]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 実は『ブレード』本編当時では「Dボウイ」表記であり、お馴染みのウが小さい表記になったのは続編OVAの『II』からだったりする。 この点を鑑みてか、『ブレード』単体で参戦していた『スーパーロボット大戦J』でも「Dボウイ」表記である。 *2 「声でマイクを破壊した」という事自体は他にも千葉繁氏や「T.M.Revolution」こと西川貴教氏もやった事はあるのだが、 彼らの場合は声の波長をマイクが捉え切れなかった事が原因なのに対し、森川氏の場合は純粋に音圧だけで破壊している。 本人曰くあの叫び方は「若かったからできた」らしいが、『タツカプUAS』収録時にはキャリアを積んだ事もあって声の威圧感が増しており、 杉田智和氏から「もっと凄くなってたじゃないですか」と逆に驚かれていた。 ちなみに松本梨香女史も同様に声量でマイクを破壊した事があるそうである。 *3 『スパロボW』では性能のいいマップ兵器が多いが、その中でも抜群の使い勝手を誇るのがこのリアクターボルテッカである。 原作の設定では、威力自体は通常のボルテッカと大差ないものの、着弾した対象をクリスタルフィールドで覆ってボルテッカの威力を維持、そのまま次の標的に再発射して、精神力の続く限り延々と敵を殲滅し続けるという、PSYボルテッカを発展させた恐ろしい大量破壊兵器であった (初戦においてイーベルはこれによって雲霞の如き敵を殲滅したものの制御に失敗し、危うく味方ごと全て更地にしかけた)。 性能としては着弾点指定型(射程内の1マスを選択し、そこを中心とした範囲内の敵全てを巻き込む)で長射程・広範囲、 敵味方識別機能により味方を巻き込まない、それでいてボルテッカの威力を持つと至れり尽くせりの性能となっている。 数々の制約をクリアする事で超広範囲に超威力を叩きつけられるイデオンガンや、 使った相手と局面から凄まじい性能を与えられたゴルディオンクラッシャーなどと比べると単純な威力こそ劣るものの、 それらが破壊力を追求した結果の性能に対して、リアクターボルテッカは「理想のマップ兵器」とも言える性能であり、 『スパロボ』プレイヤーからは最優のマップ兵器という評価を受けている (スパロボについて詳しく記述しているスパロボwikiに至っては「サイフラッシュにアトミックバズーカとメイオウ攻撃を足したマップ兵器」とまで評している)。 『W』では第2部加入キャラが基本的に撃墜数0の状態で加入するため頑張って稼がないとトップエースになれない問題があるのだが、 この性能と(第2部のキャラとしては)早期から加入してくれるおかげで第2部加入メンバーでは数少ないトップエース候補になれる存在である (あとはイーベルほどではないが強力な広範囲MAP兵器を持つキラくらいで、他はかなり厳しい)。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/8087.html
ファイアーエムブレム0(サイファ) とは、二人対戦用のトレーディングカードゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター オリジナルキャラクター カードリスト 関連作品 リンク コメント 概要 ファイアーエムブレム0 ふりがな ふぁいあーえむぶれむさいふぁ メディア トレーディングカード ジャンル トレーディングカードゲーム 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プロデューサー 川出亮太 プレイ人数 2人 販売期間 2015/6/25 - 2020/10/01 (日本) 値段 ブースターパック 1パック10枚入り 350円(税別)スターターデッキ 1,300円(税別)箔押しサイン入りスターターデッキ 1,480円(税別) シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ アナログカードとして販売されたトレーディングカードゲーム(TCG)。 歴代のファイアーエムブレムシリーズのキャラクターが登場するほか、一部に本作オリジナルのキャラも存在する。 過去にもファイアーエムブレムシリーズのTCGとして『【ファイアーエムブレムTCG】?』が販売されていたが、そちらとは開発元も販売元も異なり、ルールの互換性は無い。 ファイアーエムブレムシリーズの本編作品と同じくインテリジェントシステムズが開発しており、同社が過去に開発した『カードヒーローシリーズ』をさらに発展させたようなシステムになっている。 プロデューサーは、『【マリオストーリー】』『【ペーパーマリオRPG】』『【スーパーペーパーマリオ】』でディレクターを務めた「川出P」こと川出亮太氏。 ゲームの開発に関わるだけでなく、公式生放送や公式イベントで積極的に表に立って広報活動を行っていた。 位置関係が関わる戦略性は『カードヒーロー』と同じだが、本作はアナログTCGであるため、戦場の前衛・後衛にそれぞれ無限にユニットを配置できる。 また「呪文やフィールドといったカードが存在せず、全てがユニットカード」「同じキャラクターのカードは同時に場に出せない」などの変わった特徴がある。 ストーリー 無限の混沌により生み出された「0の世界(サイファワールド)」。その力はすべてを無に帰し、すべてを夢幻とする。 他の世界への浸食を始め、広がる「0の世界(サイファワールド)」。 そのとき… 幾多の時代、数多の世界の英雄たちが、 異界の門を通りこの空間に呼び寄せられる。 無限の混沌の暴走を止めるため… そして、世界の真実にたどり着くため… 英雄たちの戦いが始まった。 (公式ルールブックより引用) ゲームシステム より詳細なルールは、公式サイトを参照。 ルール互いの戦場に出撃コストの上限まで手札からユニットを出し、相手の「オーブ」を0にした状態で主人公を撃破すると勝利。互いの主人公は5枚のオーブによって守られており、オーブがある状態で主人公が撃破されるとオーブを1枚手札に加える。よって、通常は主人公を6回撃破すれば勝利となる ターンの流れ ①開始フェイズ 行動済みのユニットを未行動にする。 カードを1枚引く。ただし、先攻プレイヤーの最初のターンのみ行わない。 ②絆フェイズ 手札のカードを1枚まで、絆エリアに置くことができる。 ③出撃フェイズ 手札のカードを、出撃コストが絆の枚数になるまで、戦場に出撃させることができる。 ただし、出撃させたいユニットと同じシンボルのカードが絆エリアに置かれていなければ、出撃させることができない ④行動フェイズ いわゆるメインフェイズ。攻撃や移動、スキルの使用などを自由に行うことができる。 ⑤終了フェイズ ターンを終了し、相手の開始フェイズへと移行する。通常は特にする事は無いが、一部のスキルはこのタイミングで誘発することがある。 戦闘メインフェイズ中、ユニットは他のユニットに対して攻撃が可能。戦闘が発生したら、互いに「支援」を行う。デッキの一番上のカードを支援エリアに置き、戦闘ユニットの「戦闘力」と支援ユニットの「支援力」を合計する。この時、戦闘ユニットと支援ユニットのユニット名が同じ場合、(自分で自分を支援することはできないため)支援失敗となり、支援力は0となる。攻撃側の値が防御側の値以上であれば、攻撃側の勝利となり、防御側が撃破される。支援後に、攻撃側は攻撃ユニットと同じユニット名のカードを手札から捨てることで「必殺攻撃」(合計値を倍にする)を行うことができる。その後、防御側は防御ユニットと同じユニット名のカードを手札から捨てることで「神速回避」(攻撃を回避して無効化する)を行うことができる。戦闘後は、支援ユニットを退避エリアに置く。 スキル各ユニットには様々なスキルが設定されている。大体の場合はアクションコスト(このユニットを行動済にする)やリバースコスト(絆カードを指定枚数裏返す)を支払って、ドローや戦闘力上昇、ユニットの直接撃破などを行うことができる。中には消費しないものがある。 レベルアップ(クラスチェンジ)手札にあるカードを、出撃コストを支払って戦場の同じユニット名のカードに重ねることで「レベルアップ」を行える。この時、レベルアップ先のカードがクラスチェンジコストを持っている場合、代わりにクラスチェンジコストを支払うことでレベルアップの上位互換「クラスチェンジ」を行える。クラスチェンジをすると、クラスチェンジボーナスとしてその場で1ドローができ、一部の強力なスキルも使えるようになる。 キャラクター オリジナルキャラクター 【エマ(ファイアーエムブレム0)】 【シェイド】? 【ユズ(ファイアーエムブレム0)】? 【ランド(ファイアーエムブレム0)】? 【アリス(ファイアーエムブレム0)】? 【バルジャン】? 【ニーヴ】? 【ポー(ファイアーエムブレム0)】? カードリスト 第1弾 暗黒戦争篇? 覚醒篇? 英雄たちの戦刃? 第2弾 白夜篇? 暗夜篇? 光と闇の神焔? 第3弾 蒼炎の軌跡篇? 希望への雙剣? 第4弾 幻影篇? 煌めき幻奏? 第5弾 封印動乱篇? 相剋を越えて? 第6弾 聖戦の系譜篇? 閃駆ノ騎影? 第7弾 士道を征く? 第8弾 生と死-運命の先へ? 第9弾 神々の大地篇? 響地轟轟? 第10弾 クロスローズ? 第11弾 赫赫たる双撃? 第12弾 荒れ狂う破濤? 第13弾 烈火の剣篇? 炎と鋼と想と哀と? 第14弾 瞳の見つめる未来? 第15弾 輝く世界? 第16弾 勇気よ燃ゆる魂よ? 第17弾 絆の戦士たち篇? 英雄総進軍? 第18弾 風花雪月篇? 雄飛のオラトリオ? 第19弾 覇天の聖焔? 第20弾 その手が導く夜明け? 第21弾 劫火の嵐? 第22弾 英雄たちの凱歌? その他 プロモーションカード? 関連作品 【ファイアーエムブレムTCG】? 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】…本作オリジナルキャラクターの一部が追加コンテンツに登場する。 【トレード バトル カードヒーロー】…前衛・後衛の概念や射程、中央に出すマスターカードなど、一部ルールが本作と共通。 【カードヒーロー・トレーディングカードゲーム】? リンク 公式ホームページ ファイアーエムブレムサイファ Wiki (非公式) コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/codblackopsemblem/pages/14.html
エントリーNo. ID 画像(270×270サイズ以下にしてください) コメント 掲載日 No.001 ID 画像 コメント 201*/**/** No.002 ID 画像 コメント 201*/**/** No.003 ID 画像 コメント 201*/**/** No.004 ID 画像 コメント 201*/**/** No.005 ID 画像 コメント 201*/**/** No.006 ID 画像 コメント 201*/**/** No.007 ID 画像 コメント 201*/**/** No.008 ID 画像 コメント 201*/**/** No.009 ID 画像 コメント 201*/**/** No.010 ID 画像 コメント 201*/**/** No.011 ID 画像 コメント 201*/**/** No.012 ID 画像 コメント 201*/**/** No.013 ID 画像 コメント 201*/**/** No.014 ID 画像 コメント 201*/**/** No.015 ID 画像 コメント 201*/**/** No.016 ID 画像 コメント 201*/**/** No.017 ID 画像 コメント 201*/**/** No.018 ID 画像 コメント 201*/**/** No.019 ID 画像 コメント 201*/**/** No.020 ID 画像 コメント 201*/**/** No.021 ID 画像 コメント 201*/**/** No.022 ID 画像 コメント 201*/**/** No.023 ID 画像 コメント 201*/**/** No.024 ID 画像 コメント 201*/**/** No.025 ID 画像 コメント 201*/**/** No.026 ID 画像 コメント 201*/**/** No.027 ID 画像 コメント 201*/**/** No.028 ID 画像 コメント 201*/**/** No.029 ID 画像 コメント 201*/**/** No.030 ID 画像 コメント 201*/**/** No.031 ID 画像 コメント 201*/**/** No.032 ID 画像 コメント 201*/**/** No.033 ID 画像 コメント 201*/**/** No.034 ID 画像 コメント 201*/**/** No.035 ID 画像 コメント 201*/**/** No.036 ID 画像 コメント 201*/**/** No.037 ID 画像 コメント 201*/**/** No.038 ID 画像 コメント 201*/**/** No.039 ID 画像 コメント 201*/**/** No.040 ID 画像 コメント 201*/**/** No.041 ID 画像 コメント 201*/**/** No.042 ID 画像 コメント 201*/**/** No.043 ID 画像 コメント 201*/**/** No.044 ID 画像 コメント 201*/**/** No.045 ID 画像 コメント 201*/**/** No.046 ID 画像 コメント 201*/**/** No.047 ID 画像 コメント 201*/**/** No.048 ID 画像 コメント 201*/**/** No.049 ID 画像 コメント 201*/**/** No.050 ID 画像 コメント 201*/**/** No.051 ID 画像 コメント 201*/**/** No.052 ID 画像 コメント 201*/**/** No.053 ID 画像 コメント 201*/**/** No.054 ID 画像 コメント 201*/**/** No.055 ID 画像 コメント 201*/**/** No.056 ID 画像 コメント 201*/**/** No.057 ID 画像 コメント 201*/**/** No.058 ID 画像 コメント 201*/**/** No.059 ID 画像 コメント 201*/**/** No.060 ID 画像 コメント 201*/**/** No.061 ID 画像 コメント 201*/**/** No.062 ID 画像 コメント 201*/**/** No.063 ID 画像 コメント 201*/**/** No.064 ID 画像 コメント 201*/**/** No.065 ID 画像 コメント 201*/**/** No.066 ID 画像 コメント 201*/**/** No.067 ID 画像 コメント 201*/**/** No.068 ID 画像 コメント 201*/**/** No.069 ID 画像 コメント 201*/**/** No.070 ID 画像 コメント 201*/**/** No.071 ID 画像 コメント 201*/**/** No.072 ID 画像 コメント 201*/**/** No.073 ID 画像 コメント 201*/**/** No.074 ID 画像 コメント 201*/**/** No.075 ID 画像 コメント 201*/**/** No.076 ID 画像 コメント 201*/**/** No.077 ID 画像 コメント 201*/**/** No.078 ID 画像 コメント 201*/**/** No.079 ID 画像 コメント 201*/**/** No.080 ID 画像 コメント 201*/**/** No.081 ID 画像 コメント 201*/**/** No.082 ID 画像 コメント 201*/**/** No.083 ID 画像 コメント 201*/**/** No.084 ID 画像 コメント 201*/**/** No.085 ID 画像 コメント 201*/**/** No.086 ID 画像 コメント 201*/**/** No.087 ID 画像 コメント 201*/**/** No.088 ID 画像 コメント 201*/**/** No.089 ID 画像 コメント 201*/**/** No.090 ID 画像 コメント 201*/**/** No.091 ID 画像 コメント 201*/**/** No.092 ID 画像 コメント 201*/**/** No.093 ID 画像 コメント 201*/**/** No.094 ID 画像 コメント 201*/**/** No.095 ID 画像 コメント 201*/**/** No.096 ID 画像 コメント 201*/**/** No.097 ID 画像 コメント 201*/**/** No.098 ID 画像 コメント 201*/**/** No.099 ID 画像 コメント 201*/**/** No.100 ID 画像 コメント 201*/**/**
https://w.atwiki.jp/synchronica/pages/232.html
基本的な楽曲情報 楽曲番号 エンブレム画像仕様 代表的なエンブレム ID メモ おまけ マルチミッション 基本的な楽曲情報 以下の情報は、選曲画面 (楽曲ごと) に情報が詰まっているので、スマホなどで写真を撮ると良いでしょう (必ずしもプレイする必要はなし) 。 Details Genre Level BPM ただし、以下の情報に関しては、難易度 (NOR, ADV, TEC, PDR) をそれぞれ選択した状態で確認する必要があります (プレイしない場合) 。 Notes ※プレイを 1 回でもした場合は、シンクロニカラウンジのスコア結果から簡単にノート数を求めることができます。 ※シンクロニカラウンジの曲名情報は、長さの都合上、全角半角が違ったり、曲名が省略されていたりするので注意。 ※エンブレム画像ファイル名に曲名を使う場合はクラウン(Song)ページでの表記に合わせたほうが良いと思います (ページごとに表記にばらつきがあるので注意) 。 ※ @Wiki の仕様上、ファイル名に半角カッコが含まれているとページに張れなくなるので、エンブレム画像ファイル名の曲名のカッコは全角に置き換えてください。 ※通常の楽曲ページ名は半角カッコが含まれていても大丈夫なので、半角が良いと思います。 楽曲番号 シンクロニカラウンジのスコア情報の詳細ページの URL 末尾「?s_id=[楽曲番号]」 エンブレム画像 仕様 Wiki にエンブレム画像を載せる時に便利だと思うので、シンクロニカラウンジのエンブレム画像の仕様について調べてみました。 シンクロニカラウンジのエンブレムの画像の URL は、いずれも以下のようになっています。 https //lounge.synchronica.jp/imgsrc.php?f=L3Jld2FyZC81LzAwMDQucG5n この「f=」に続く部分はファイルパスを BASE64 エンコードしたものになります (恐らく真のパスは public_html 以下に置かれていると思います) 。 このファイルパスは主に以下のようなものがあります。 エンブレム /reward/5/0004.png ベース /motif/base/0004.png フロント /motif/front/0004.png 組み合わせ /motif/comp/b0115/comp_0115-0113.png png のファイル名の数 4 ケタ (以下、ID とします) は、イベント用などは、奇数毎に固まって割り当てられることが多いようです。 曲ごとのエンブレムに関しては、ID がまとまっていたりそうでなかったり、ばらつきがあります。 エンブレム /reward/5/[ID].png ベース /motif/base/[ID].png フロント /motif/front/[ID].png 組み合わせ /motif/comp/b[IDb]/comp_[IDb]-[IDf].png ※ IDb, IDf ベース、フロントのエンブレム画像 ID これを利用すると、自分が解禁していないエンブレムに関しても、クラウン(Song) ページ、フレンド検索からエンブレムを抽出したり、連番になっていると思われるエンブレム群 (イベント用のエンブレムなど) を一括で抽出したりすることが可能です。 ※ただし、あまりアクセスし過ぎるとサーバーに負荷をかけてしまうので、アクセスはほどほどにしましょう (ツール作成的な意味で) 。 代表的なエンブレム ID メモ イベント用など。基本的に追加順に ID が割り振られている。 連続するものは、奇数毎に割り当てられている。 名前 ID (デフォルト) 0083 (デフォルト) 0113-0121 ぴにゃこら太 0215 1周年ありがとう(*´ω`*) 0263 (アイナナ) 0265-0283 王様プリン 0289 (東方project) 0309-0317 (アイナナ) 0345-0371 ポムポムプリン 0393 2周年ガンバリマス(☆ω☆) 0403 (ドリップオリジナル) 0409-0437 (シンデレラガールズ) 0439-0463 (東方project) 0475-0479 ※いずれの楽曲、イベントなどにも割り当てられていないエンブレムもある模様? ※おそらく、楽曲のエンブレムは、あらかじめ作っておいた未使用のエンブレムを後から割り当てることがある? ※そもそもエンブレム画像が用意されていない ID も存在する。 おまけ その他のファイルパス。 曲 /reward/1/[ID].png 曲 /reward/2/[ID].png 曲 /reward/3/[ID].png 曲 /reward/4/[ID].png マーカー /reward/6/[ID].png ※ ID はエンブレムとは別物 ※曲の ID は、楽曲番号を 0 埋めで 4 ケタにしたもの マルチミッション
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/628.html
クラン実績 2013/02/05にBB.NETに追加されたコンテンツ。 曰く「クランメンバーで協力して達成していく目標」。 各実績を達成すると対応した報酬を受け取れるようになったり、「クランショップ」に商品が追加されたりする。 ver4.0正式稼働に伴い、「VI」「VII」の実績の追加や各実績の「V」「VI」の明文化が行われた。 以下の条件を満たしたクランメンバーが集計対象となる。 クラン加入後、1週間以上経過 クラン演習マイレージが1以上 また、以下のものは実績によってメンバーの上位5名が集計対象になる。 全国対戦参戦数 曜日別出撃数 特別日出撃数 クラン演習スコア 兵装別クラン演習スコア 参照するデータの違い、以下のように大別される。 各メンバーの個人実績と共通のもの「全国対戦参戦数」「エリア制覇」「店舗制覇」「曜日別出撃数」「特別日出撃日数」 各メンバーのクラン加入後の戦績が対象のもの「クラン演習スコア」「兵装別クラン演習スコア」 カウントを開始は2013/02/05の07 00以降のプレイ分から。 メンバーの入れ替えに関わらず、クランに保存されるもの「実績解除数」「クラングループ累計参加日数」「クラン規模」 ※「クラングループ累計参加日数」は、「ひとつのクラングループに継続して参加した累計日数」がカウントされる(クラングループを脱退もしくは解散した場合、累積日数はリセットされる) 各条件の集計は毎日27:00に集計され、その時点でのメンバー及びデータが参照される。 秘密の実績 達成条件を満たしたタイミングで存在が分かる、初期公開されている実績のさらに上位の実績が存在する。 実績名 条件 報酬 全国対戦参戦(クラン) I 全国対戦のバトル数上位5名のバトル数が合計1000バトル以上到達 クランメダル1000個獲得 全国対戦参戦(クラン) II 全国対戦のバトル数上位5名のバトル数が合計2000バトル以上到達 クランショップにエンブレム[音波]追加 全国対戦参戦(クラン) III 全国対戦のバトル数上位5名のバトル数が合計4000バトル以上到達 クランショップにエンブレム[ファイアー]追加 全国対戦参戦(クラン) IV 全国対戦のバトル数上位5名のバトル数が合計8000バトル以上到達 クランショップにエンブレム[ファイアーII]追加 全国対戦参戦(クラン) V 全国対戦のバトル数上位5名のバトル数が合計12000バトル以上到達 クランメダル5000個取獲得 全国対戦参戦(クラン) VI 全国対戦のバトル数上位5名のバトル数が合計14000バトル以上到達 クランメダル6000個取獲得 小隊! クラン規模が『小隊』(集計対象メンバーが6名以上)到達 クランメダル1000個獲得 中隊! クラン規模が『中隊』(集計対象メンバーが11名以上)到達 クランメダル2000個獲得 大隊! クラン規模が『大隊』(集計対象メンバーが16名以上)到達 クランメダル3000個獲得 連隊! クラン規模が『連隊』(集計対象メンバーが21名以上)到達 クランメダル4000個獲得 旅団! クラン規模が『旅団』(集計対象メンバーが26名以上)到達 クランメダル5000個獲得 師団! クラン規模が『師団』(集計対象メンバーが31名以上)到達 クランメダル6000個獲得 大師団! クラン規模が『大師団』(集計対象メンバーが36名以上)到達 クランメダル7000個獲得 戦団! クラン規模が『戦団』(集計対象メンバーが46名以上)到達 クランメダル8000個獲得 クラン演習スコア I クラン演習スコア上位5名のクラン演習スコアが合計3000以上到達 クランメダル1000個獲得 クラン演習スコア II クラン演習スコア上位5名のクラン演習スコアが合計6000以上到達 クランショップにエンブレム[ヒマワリ]追加 クラン演習スコア III クラン演習スコア上位5名のクラン演習スコアが合計10000以上到達 クランメダル3000個獲得 クラン演習スコア IV クラン演習スコア上位5名のクラン演習スコアが合計30000以上到達 クランショップにエンブレム[傘]追加 クラン演習スコア V クラン演習スコア上位5名のクラン演習スコアが合計60000以上到達 クランメダル5000個獲得 クラン演習スコア VI クラン演習スコア上位5名のクラン演習スコアが合計90000以上到達 クランメダル6000個獲得 強襲兵装クラン演習 I クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計500以上到達 クランメダル1000個獲得 強襲兵装クラン演習 II クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計1000以上到達 クランメダル2000個獲得 強襲兵装クラン演習 III クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計1500以上到達 クランショップにエンブレム[コマドリ]追加 強襲兵装クラン演習 IV クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計2500以上到達 クランショップにエンブレム[将棋のコマ]追加 強襲兵装クラン演習 V クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計4000以上到達 クランメダル5000個獲得 強襲兵装クラン演習 VI クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計8000以上到達 クランメダル6000個獲得 強襲兵装クラン演習 VII クラン演習スコア(強襲)上位5名のクラン演習スコア(強襲)が合計16000以上到達 クランメダル7000個獲得 重火力兵装クラン演習 I クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計500以上到達 クランメダル1000個獲得 重火力兵装クラン演習 II クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計1000以上到達 クランメダル2000個獲得 重火力兵装クラン演習 III クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計1500以上到達 クランショップにエンブレム[キツツキ]追加 重火力兵装クラン演習 IV クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計2500以上到達 クランショップにエンブレム[盾/大盾]追加 重火力兵装クラン演習 V クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計4000以上到達 クランメダル5000個獲得 重火力兵装クラン演習 VI クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計8000以上到達 クランメダル6000個獲得 重火力兵装クラン演習 VII クラン演習スコア(重火力)上位5名のクラン演習スコア(重火力)が合計16000以上到達 クランメダル7000個獲得 支援兵装クラン演習 I クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計500以上到達 クランメダル1000個獲得 支援兵装クラン演習 II クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計1000以上到達 クランメダル2000個獲得 支援兵装クラン演習 III クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計1500以上到達 クランショップにエンブレム[ヒバリ]追加 支援兵装クラン演習 IV クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計2500以上到達 クランショップにエンブレム[貝]追加 支援兵装クラン演習 V クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計4000以上到達 クランメダル5000個獲得 支援兵装クラン演習 VI クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計8000以上到達 クランメダル6000個獲得 支援兵装クラン演習 VII クラン演習スコア(支援)上位5名のクラン演習スコア(支援)が合計16000以上到達 クランメダル7000個獲得 狙撃兵装クラン演習 I クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計500以上到達 クランメダル1000個獲得 狙撃兵装クラン演習 II クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計1000以上到達 クランメダル2000個獲得 狙撃兵装クラン演習 III クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計1500以上到達 クランショップにエンブレム[フクロウ]追加 狙撃兵装クラン演習 IV クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計2500以上到達 クランショップにエンブレム[アーチ型]追加 狙撃兵装クラン演習 V クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計4000以上到達 クランメダル5000個獲得 狙撃兵装クラン演習 VI クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計8000以上到達 クランメダル6000個獲得 狙撃兵装クラン演習 VII クラン演習スコア(狙撃)上位5名のクラン演習スコア(狙撃)が合計16000以上到達 クランメダル7000個獲得 クラングループ参戦 I 同一クラングループに累計10日参加 クランメダル1000個獲得 クラングループ参戦 II 同一クラングループに累計20日参加 クランメダル2000個獲得 クラングループ参戦 III 同一クラングループに累計30日参加 クランショップにエンブレム[懐中時計]追加 クラングループ参戦 IV 同一クラングループに累計60日参加 クランショップにエンブレム[砂時計]追加 クラングループ参戦 V 同一クラングループに累計100日参加 クランメダル5000個獲得 クラングループ参戦 VI 同一クラングループに累計200日参加 クランメダル6000個獲得 エリア制覇(クラン) I 異なる2エリア以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランメダル1000個獲得 エリア制覇(クラン) II 異なる3エリア以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[雲]追加 エリア制覇(クラン) III 異なる4エリア以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[泡]追加 エリア制覇(クラン) IV 異なる5エリア以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[風車]追加 エリア制覇(クラン) V 異なる6エリア以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[プロペラ]追加 エリア制覇(クラン) VI 異なる7エリア以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[渦巻き/四角]追加 店舗行脚 I 異なる5店以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランメダル1000個獲得 店舗行脚 II 異なる10店以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[提灯]追加 店舗行脚 III 異なる20店以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランショップにエンブレム[足跡]追加 店舗行脚 IV 異なる50店以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランメダル4000個獲得 店舗行脚 V 異なる100店以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランメダル5000個獲得 店舗行脚 VI 異なる150店以上の店舗でプレイ ※クランメンバー全員のプレイ店舗から集計 クランメダル6000個獲得 月曜日出撃 I 月曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 月曜日出撃 II 月曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 月曜日出撃 III 月曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[トカゲ]追加 月曜日出撃 IV 月曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[皿]追加 月曜日出撃 V 月曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 月曜日出撃 VI 月曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル6000個獲得 火曜日出撃 I 火曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 火曜日出撃 II 火曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 火曜日出撃 III 火曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[ゴリラ]追加 火曜日出撃 IV 火曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[分銅]追加 火曜日出撃 V 火曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 火曜日出撃 VI 火曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 水曜日出撃 I 水曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 水曜日出撃 II 水曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 水曜日出撃 III 水曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[クラゲ]追加 水曜日出撃 IV 水曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[水冠]追加 水曜日出撃 V 水曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 水曜日出撃 VI 水曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 木曜日出撃 I 木曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 木曜日出撃 II 木曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 木曜日出撃 III 木曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[ハチ]追加 木曜日出撃 IV 木曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[ロケット]追加 木曜日出撃 V 木曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 木曜日出撃 VI 木曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル6000個獲得 金曜日出撃 I 金曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 金曜日出撃 II 金曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 金曜日出撃 III 金曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[イタチ]追加 金曜日出撃 IV 金曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[肉球]追加 金曜日出撃 V 金曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 金曜日出撃 VI 金曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル6000個獲得 土曜日出撃 I 土曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 土曜日出撃 II 土曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 土曜日出撃 III 土曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[ゾウ]追加 土曜日出撃 IV 土曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[ベル]追加 土曜日出撃 V 土曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 土曜日出撃 VI 土曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル6000個獲得 日曜日出撃 I 日曜日に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 日曜日出撃 II 日曜日に60日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル2000個獲得 日曜日出撃 III 日曜日に90日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[スカラベ]追加 日曜日出撃 IV 日曜日に150日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[太陽]追加 日曜日出撃 V 日曜日に240日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 日曜日出撃 VI 日曜日に330日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル6000個獲得 セガの日 出撃 I セガの日(毎月23日)に3日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル1000個獲得 セガの日 出撃 II セガの日(毎月23日)に6日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[V字]追加 セガの日 出撃 III セガの日(毎月23日)に9日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル3000個獲得 セガの日 出撃 IV セガの日(毎月23日)に15日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランショップにエンブレム[V字/変形2重]追加 セガの日 出撃 V セガの日(毎月23日)に30日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル5000個獲得 セガの日 出撃 VI セガの日(毎月23日)に40日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル6000個獲得 セガの日 出撃 VII セガの日(毎月23日)に50日以上プレイ ※該当曜日のプレイ数上位5名の合計 クランメダル7000個獲得 実績マニア I クラン実績を10個解除 クランショップにエンブレム[洋服]追加 実績マニア II クラン実績を20個解除 クランショップにエンブレム[ナイトヘルム]追加 実績マニア III クラン実績を30個解除 クランショップにエンブレム[交差剣]追加 実績マニア IV クラン実績を60個解除 クランショップにエンブレム[盾]追加 実績マニア V クラン実績を80個解除 クランショップにエンブレム[フラッグ]追加 実績マニア VI クラン実績を100個解除 クランメダル6000個獲得