約 1,146,295 件
https://w.atwiki.jp/cavaria/pages/1.html
ギルドCavariAのHPにようこそ
https://w.atwiki.jp/nextlevel/pages/17.html
PTプレイに於ける各キャラクターの立ち回り 狩り編 オルリー防衛戦 狩り編 ルシアン SPUPを掛けて回転率を上げる。但し、自分が置いて行かれるので足の速度に余裕があるときが望ましい。 他には召雷剣で感電+範囲殲滅、助手がPTに居るなら飛連破で良い。 あとは召雷剣の射程を生かしてMOB集めに徹するのも○ ボリス 盟約で火力底上げして爆で乱獲、ラスアマで補助。場合によってはグラシアを当てて事故死率軽減も○ マキシミン シルフウインドがあるので他のPTメンバーにSPUPを掛けても遅れないのが○ マキシ同士でPTを組むと面白いことになるかも。 他にもボリス同様に爆で乱獲しても良いが火力が劣るのでラスアマに徹した方が効率上がることもある。 イスピン PTメンバーにブレス、状態異常を受けたらキュアーで回復。 ルシ同様CSで乱獲 ティチエル PTプレイの要とも言える。ワイドブレスで補助、バリア&レジストでダメージ軽減、ヒールorワイドヒールで回復。但し、イサックは自己補助が切れるので間違ってHP満タンにしないこと ミラ ひたすら狩り。必要ならバイト当てとけ シベリン ひたすら狩り。 ナヤトレイ 木の葉張って囮になりながらMOB集め。後は手裏剣をひたすら投げる。 ジョシュア PTメンバーにエンチャント。狩りだと火炎か暗闇がいいかも。 ランジエ 持ち前の範囲火力を生かしてひたすら乱獲。遠くの敵に通常攻撃が届くので集めても良い クロエ マナウォで耐久そこそこ。でも取り得があまりないのでひたすら狩りに徹しよう。単体除去には優れている イサック ひたすら乱獲。単体除去もこなせるので効率は上がる。 オルリー防衛戦 オルリーの基本は 足止め→デバフ→殲滅の順に行う。黒魔法を使えるといって最初から治療師にアンデを掛けるのは足止めが疎かになって失敗する可能性が出るからである。単体火力が乏しいが範囲に優れるキャラは足止めに回りまくった方が効率よい ルシアン 召雷剣で感電&足止め、SPUPで移動速度を上げる。 迷惑にならない程度に門付近のMOBはシルフで追い出すのも良い。治療師は燃やそう。 ボリス ラストアーマーで防御力低下、治療師にはアンデット 足止めはグラシアで行い、殲滅は爆で行う。 マキシミン ボリス同様黒魔法でのデバフ。SPUPで移動速度を上げる。 足止めはシルフランスで行い、ルシ同様ロルハを用いて門付近のMOBを追い出す手もある。 イスピン ボス戦は状態異常回復に徹する。余裕があればブレスを掛けて回り足止めはCSか多段の散花舞で行う。 ティチエル ブレス/バリア/レジストは勿論のこと回復も重要。 足止めはFBで行う。ボス戦に入ったらひたすら復活役に回った方が楽になる。 ミラ バイトバイパーで足止め。クレイジバイパーによる殲滅、単体はカードスプレーと防衛では活躍の場が広い。 シベリン ミラほどでは無いが足止めはしやすく特に殲滅速度は目を見る物がある 足止めは投龍で行い、殲滅は紅龍登天でいいだろう。 棒&槍の二刀流ステだと尚更良い。 ナヤトレイ 木の葉による囮、治療師にはアンデを入れる。手裏剣による殲滅速度も良好 ジョシュア エンチェントで補助 足止めには一撃を使った方がいいかも。 GBは分散する為使いどころを考える。強化型の方が楽かもしれない。 ランジエ 物理魔法共に良好。持ち前の範囲火力で雑魚を殲滅。但し物理は多少ボスが辛いかも。 クロエ 何も言うことはない テチから補助を削った感はあるがサンダーストームを中心に感電させつつ殲滅すれば助かるかも? イサック 乱による範囲殲滅、単体はスラムバンと火力要員として行動する。獅子哮で足止めも◎
https://w.atwiki.jp/vipavaanother/pages/57.html
ゲーム内で見た色んな事を記録するページ A~Z ・cわいてる? cwあいてる?の略 派生系としてcわいてない cわけろよ などがある ・Do you? 相手が動揺してる時に使おう。これで煽られたら冷静に「笑いのセンスがあるよ、誇っていい。」と言い返せば平和に終わるかもしれない。 使用例 タイプミスもしてるし動揺してんのDo you?wwwwww ・FG屑 しめつしろ ・L85A2 異様にデカいあいつ。その武器を構えた姿は神々しすぎて誰も何も言えなくなる。 最近愛用者が増えつつあるびっぷらこいたのメイン武器 ・SG大戦 耐久、日数SGのみで行うゲーム。内戦用ローカルルールの一つ。 SPAS-15勢の圧倒的な力とRemington870勢のゴミっぷりにまともなゲームにならずに終わった ・xw@○ cwの打ち間違いによるかっこいいお言葉 意訳:クロスワードがあと○個わからない ・x9 みんな大好きあおりコマンド!チャットでいわれたときや レイプ試合のときにおしまくろう! あ~ん ・アサシンクリード(笑) 夜の奪取MAP、殲滅MAPでナイフ、ハンドガン、手榴弾等様々な縛りを付けて行う内戦用ローカルルールの一つ。奪取ではNRFが鬼畜難易度すぎてあまりやらない。 ・いけめんな予感 1人残り状態で無双 これをいわれたら負けるフラグ ・これはwwww勝ったはwwwwwww 負けフラグ ・絶頂 マウス感度100にして行う内戦用ローカルルール。合わせてDPI感度を最高にすると色々とすごいことになる。振り向き0.5mm余裕でした。 ・スペシャルナイフ プライマリ→セカンダリ→スペシャルナイフ ・タイマン 1対1での争いのこと。 VIPAVAでは様々な物を賭け、殲滅MAPで醜い争いが繰り広げられる。→VIPPERvsVIPPER ・地下リフト あのマップの黄色い悪魔。触れると死ぬ最強の敵 ・チビッカーズ クラン戦でよく出会うクランの一つ その溢れ出る謎ネーミングセンスには脱帽物。ちー何とかが一部のVIPPERに恐れられているが、数の暴力すればそうでもない(キリ。ファンレターでも送ってやろかwwwwwwwww→http //www49.atwiki.jp/chibickers/ ・肉壁 攻撃手段を失ったかわいそうな人達。固まってる奴等を吹き飛ばすのは爽快。 ・日本語音声 とおぉぉぉおおてええぇぇぇきwwwwwwwwwwwwwww ショータイムを楽しもうじゃないか(棒) なぜかNRF側はロシア語を日本語で言う不思議仕様。内戦の時は日本語音声にしよう。 ・ボイッコト 使用例,「肉少なすぎんだろこれボイッコトだは」 何か気に入らないことがあった時 特にカレーにじゃがいもしか入ってなかった時に使ってみよう ・ベレッタ戦士 英雄となるか戦死となるか ・迷惑そうなんでおじさん抜けますね・・・ 溢れ出る豆腐メンタル 中でも特に謎に包まれた用語集 ・ウッドスティック 犬と一緒にいる黄色いアレらしい どう見ても木の棒だが、木の棒のことでは無いらしい ・~おd 試合前に言い放った謎ワード 語尾に付ければそれっぽくなる言葉シリーズの一つ ・野菜意 L85といい野菜意といい色々と謎 原因:ただの誤字 「やさしい」が誤字で「野菜意」となった 使ったら誰かが怒り始める ・ナゲット 魔法の言葉 全チャでナゲットすると惨敗するかストレート勝ちで終わる 試合前にするとなぜかIPには冷たい反応をされる。やる時は皆でやろう A ナゲット B は? C ナゲット D ナゲット B ごめんなさい ・よろなげ ちょっと前に誰かがゲームにINして突然言い放った言葉。 「~なげ」を理解できる高学歴はVIPAVAには存在せず、ググってみるも解明には至らなかった謎用語。語尾に付ければそれっぽくなる言葉シリーズの一つ :なげ(なげ). 【語尾】動詞の未然形について「~なさそう」という言葉を作る。 例)興味なげ、走らなげ
https://w.atwiki.jp/javafx/pages/29.html
はじめてのJavaFX 元ネタ:http //jfx.wikia.com/wiki/Step_by_Step _How_to_build_your_first_JavaFX_application コンテンツ はじめに JavaFXの開発環境を整える JavaFXプログラミングHello World テキストフィールドの追加 マルチコンポーネントの利用 クリック時のイベント処理 Bindingの実装 トリガーの追加 top はじめに ただJavaFXのソースコードを眺めているだけではJavaFXを理解することはできません。そこで簡単なJavaFXアプリケーションを作りながらJavaFXについて学びます。 ここでは電卓を作ることを目標にします。電卓を作るために必要なテキストフィールドであったりボタン、ボタンイベント、JavaFXの特徴でもあるトリガーについて紹介します。それでは順番にJavaFXアプリケーションを作っていきましょう! top JavaFXの開発環境を整える ここではeclipseでの設定方法を紹介します。 eclipseの導入についてはチュートリアル/JavaFXの開発環境を整えるを参照して下さい。 JavaFXアプリケーションの作成準備 まず、新規プロジェクトからJavaのプロジェクトを作ります。このときプロジェクトの名前などは任意で構いません。又、特に設定をする必要もありません。 次にこのプロジェクトにJavaFXのファイルを追加します。さきほど作ったプロジェクト名の上で右クリックをして「新規」→「その他」をクリックします。そしてその中にあるJavaFX Fileを選択して次へ手順を進めれば完了です。 コンパイルする コンパイル・実行の際は、プログラムの引数にJavaFXのファイル名(xxx.fx)を指定する必要があります。 「構成及び実行」を開いて「JavaFX Application」をダブルクリックします。このときに引数を指定します。例えばHelloWorld.fxというファイルをコンパイル・実行したい場合は以下のような設定になります。 top JavaFXプログラミング Hello World まずは簡単な「Hello,World」アプリケーションを作ってみましょう。 import javafx.ui.*; [[Frame]]{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 50 content Label{ text "Hello,World" } visible true } 実行例: top テキストフィールドの追加 電卓を作る上でテキストフィールドは必要になってきます。さきほどのアプリケーションをテキストフィールドを使って表現してみましょう。 import javafx.ui.*; Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 50 content TextField{ editable false value "Hello,World" } visible true } 実行例: これはさきほどのLabelをTextFieldに置き換えただけですね。ちなみに上記の例でのテキストフィールドはユーザが編集を加えることができません。 top マルチコンポーネントの利用 電卓にはボタンが必要です、そのためにマルチコンポーネントを追加していきましょう。一般的にGUIの実装では、レイアウトマネージャーを用いてGUIの実装を行います。ここでは単純な例として、シンプルなレイアウトであるFlowLayoutを取り上げます。 JavaFXにはレイアウトに関する便利なクラスが用意されています。例えばFlowLayoutの場合、FlowPanelsというクラスが用意されています。このようにJavaFXではレイアウトに関するクラスは「xxxPanel」という名前規則を持っています。 import javafx.ui.*; Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ --*1 content [ TextField { editable false value "Hello,World" width 100 }, Button{ text "a" }, Button{ text "b" }, Button{ text "Clear" } --*2 ] } --*1 visible true } 実行例: ここでは複数のコンポーネントを配列を用いて表現しています。配列は、Java同様「[」と「]」で表され、配列の要素は,(カンマ)で区切ることで増やすことができます。また最後の要素にカンマを書くこともできます(*2のところにカンマを書くことができる)。 このサンプルではFlowPanelのcontentに複数のコンポーネントを配置していますが、Frameのcontentにも複数のコンポーネントを配列を用いて表現することができます。しかし、同じ方法ではうまくいきません。まずは*1のところをコメントアウトしてみます。単純にこれでFrameのcontentに複数のコンポーネントを配置したことになりました。これを実行してみましょう。 そうすると想像した結果とは異なったものが出てきたはずです。これはすべてのコンポーネントがFrameのBorderLayout.CENTERに従って重なりあってしまうからです。 top クリック時のイベント処理 ボタンをクリックしたらなんらかの動作が起こるようにしたいものです。 これを実現するにはボタンにActionListenersのようなものを加える必要があります。 これから先はボタンの動作などの設定なので、GUIの変化がありません。つまり実行例を載せれません。ちょっと味気ないですが我慢して下さいね D。 また期待した動きをしているかどうかは、System.out.printlnでコンソールに出力される結果を見るか、テキストフィールドの値の変化で確かめてください。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; --*1 var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value "Hello,World" width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ System.out.println("'a' clicked"); } }, Button{ text "b" action operation(){ System.out.println("'b' clicked"); } }, Button{ text "Clear" action operation(){ System.out.println("'c' clicked"); } } ] } visible true }; ボタンをクリックしたときのイベント処理は説明する必要がないくらい簡単ですね。クリック時の処理をoperation()の中に書くだけです。しかし、クリックしたときにただコンソールに文字を出力するだけでは電卓も作れません。ここで学んだことだけではまだそれを作ることはできません。 注意することは1つインポートするものが増えたことです(*1)。Java同様にほぼすべてのクラスをインポートする場合はjava.lang.*と表記することもできます。 top Bindingの実装 (Bindingに関するもっと詳しい情報はここを見てください) 日本語訳は現在製作中 JavaFXでは、開発者が自由に新しいクラスを定義したり変数を定義したりすることができます。さきほどの例でも"var win = Frame{..."と変数を使っていました。このことは柔軟なコーディングの助けとなるだけではなく、GUIの実装において、デザインと処理を分離しやすくなります。 Bindingとは自分で定義したデータモデルを自身で利用するための手続きです。これを利用することで変数のいくつかを他の要素に依存させることもできます。例えば、テキストフィールドの値を他の値に依存させることができるのです。ボタンをクリックするとテキストフィールドの値が変化するといった動作もこれを利用します。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; class TextValue{ attribute value String; operation clear(); --*1 } operation TextValue.clear(){ --*1 value = ""; } var model = TextValue{ --*2 value "Hello,Model" }; var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value bind model.value --*3 width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ model.value = model.value.concat("a"); --*4 } }, Button{ text "b" action operation(){ model.value = model.value.concat("b"); --*4 } }, Button{ text "Clear" action operation(){ model.clear(); --*5 } } ] } visible true }; このプログラムには3つの新しい要素が加わっています。 それは、クラスの宣言、メソッドの宣言と変数の宣言です。クラスの宣言ではオブジェクト(attributes)とメソッド(operations)を定義しています。 まず妙に感じるのは*1の部分でしょう。メソッドの宣言部分ではそのメソッドがなんであるかを定義していないからです。そのメソッドがなんであるか、具体的に宣言しているのは「operation TextValue.clear(){...」のところです。 変数の宣言(*2を参照)では新しくTextValueのインスタンスを作り、変数valueの値を"Hello,Model"としています。 テキストフィールドのvalueの値は(*3を参照)前の例とは少し異なっています。テキストフィールドの値を宣言するとき初期値に特定の値を入れてしまいがちですが、model.valueの値を参照したほうがより良いと言えます(直接"Hello,Model"とするのではなく、"Hello,Model"と書かれた値を参照したほうが良い)。 このことは"bind"を使っていることと深く関係しています。ここでbindを用いると、model.valueの値が変化したとき、すぐにその変化をテキストフィールドに反映させることができます。また、Bindingは双方向であることに注意しましょう。もしテキストフィールドが編集可能であったとき、テキストフィールドの値の変化をmodel.valueへ反映させることもできます。 *4のところではaボタンとbボタンを定義し、これらボタンをクリックするとmodel.valueの後ろへ1文字追加('a'もしくは'b')する処理になっています。ここで注意することは文字列の連結です。Javaでは文字列の連結に「+」を使いますが、JavaFXではそれが使えません。くわしくはこちらを参照して下さい。 最後にClearボタンについてですが(*5を参照),さきほどのaボタンやbボタンと基本的なことは同じです。model.valueの文字列を消去する動作を加えるのに、直接「model.value = ""」と書くこともできますが、今回はメソッドの働きを確認したいので、「model.clear()」を用いています。 top トリガーの追加 まだこのプログラムでは1つ見逃していることがあります。 テキストフィールドの値はいつでも変化させることができますが、その値の変化を知ることはできません。これを解決するには、bind命令を少し書き換えるだけでは実装することはできません。 そこでトリガーという機能の紹介に移りたいと思います、これはJavaFXの特徴ともいうべき機能です。これにより定義したattributeが変化したときなんらかの動作を加えることができます。ここでは単純なトリガーの例を示しますが、トリガーはもっと奥深い機能であること忘れないで下さい。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; class TextValue{ attribute value String; operation clear(); } operation TextValue.clear(){ value = ""; } var model = TextValue{ value "Hello,Model" }; trigger on TextValue.value[oldValue] = newValue{ --*1 System.out.println("old ".concat(oldValue).concat("; new ").concat(newValue)); } var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value bind model.value width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ model.value = model.value.concat("a"); } }, Button{ text "b" action operation(){ model.value = model.value.concat("b"); } }, Button{ text "Clear" action operation(){ model.value = ""; } } ] } visible true }; ここで変更が加えられたのは*1のところだけです。ここでのトリガーの例はまったく無意味な処理であり、この中は簡単に書き換えることができます。 まずはじめのTextValue.valueの部分でトリガーを付加する場所を示しています。次にあるoldValueでは変化する前の古い値を示しています。そして最後にあるnewvValueでは変化した後の新しい値を示しています。oldValueは任意ですので、変化する前の古い値が必要なければこれを省略することもできます。 本文章はここまです。原文にはSwingのコードも掲載されているので、そちらを参照してみるのもいいかもしれません。 top trackback()
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/127.html
STEP2参照
https://w.atwiki.jp/starward/pages/98.html
-初心者指南の表紙に戻る -「2.戦闘中の操作の基本」に戻る これまでの内容を踏まえて、「じゃあ実戦でどう動けばいいの?」というのを簡単に記載します。 ここに記載するのはあくまで初心者がとりあえず戦闘に参加する方法であって、 試合に勝てる方法ではありません。 試合に勝つためにはいろいろな要因が複合的に組み合わさる必要があるため、 それは自分で状況を見て考える余裕が出てきたら、別途、戦術指南動画などを参照してください。 まずはこのゲームに初めて触れるような方が、とりあえず試合に参加したけど何をすればいいの?という 状況に陥らないためのヒントを載せます。 目次 前提:2V2のルール試合全体を通して初心者が意識するべきこと 具体的な行動指針移動・立ち回りに関して味方と一緒に行動する 引き気味に様子を見て、相手の動きをよく観察する 攻撃に関して狙う相手を決める 相手の着地や足を止めるタイミングに合うように射撃を撃つ 格闘攻撃を狙う スターバースト(覚醒)で流れを変える 防御・回避に関して敵の弾が飛んできていたら 敵が迫ってきたら 自分が狙われているかどうかの判断 「4.ゲームに慣れてきたら/戦術・戦略の座学」へ コメント欄 前提:2V2のルール このゲームの1番メインのゲームは、マッチモード、ランクモード、人機モード、カスタムルームを問わず、 「2V2」ルールが最も主流です。そのため、ここから先は特に注釈がなければ原則として2V2について触れます。 そのため、前提として2V2のルールを簡単にまとめます。 2人組のペア対2人組のペア、合計4人で戦います。 それぞれが使用するキャラには、1.5から0.5刻みの「コスト」が3.0まで設定されています。 この「コスト」は、自分のキャラクターの体力が0になったときに、チームの「総コスト」から消費されます。 チームの「総コスト」が0以下になったら敗北します。 チームは最初に6コストを保有しています。そのため、たとえばコストが3.0のキャラクター同士のペアで組んでいる場合、2回撃墜されると敗北します。 キャラクターが再出撃する際は、残ったチームの「総コスト」を基に体力が決定されます。そのキャラクターが本来必要なコストより、チームの残り「総コスト」が少ない場合、それに応じて体力が減った状態で再出撃します。たとえばコストが3.0のキャラクターが再出撃するにあたって、チームの残りコストが1.5しかない場合、そのキャラクターは半分の体力で再出撃します。 細かい具体例などは用語集をご覧ください。 つまり、「相手の2人組の体力を何度か0にして、相手のコストを削り切ったら勝ち」です。 倒したら/倒されたら即勝利/即敗北というわけではないのが、このゲームの面白い所であり、 難しい所でもあります。 初心者のうちはあまり細かいことは考えられないと思うので、まずはこういうルールだということだけ 頭に入れておいてください。 また、2V2特有の気を付けなければいけないポイントとして、 どちらの敵を狙うか判断しなければならないという点が挙げられます。 「いつ」「誰を狙うか」を適切に考えて行動する必要がありますが、最初のうちは判断が難しいと思うので、 あまり難しく考えず、決まったルーチンで敵を選ぶといいでしょう。詳細は後述します。 試合全体を通して初心者が意識するべきこと 具体的な立ち回り方は後述しますが、意識的なお話として、 なにより初心者が最初に意識して身に着けるべきは死なないことです。 とにかくまずは敵の攻撃をできるだけ食らわないようにして、 生き残る時間が長くなることを意識しましょう。 足を引っ張らなければ味方が勝手に勝ってくることもままあります。 ここから先の具体的な行動指針は、これを基準に記載しています。 具体的な行動指針 移動・立ち回りに関して 味方と一緒に行動する 初心者が取る立ち回りとして1番間違いない行動としては、味方についていくことです。 このゲームは基本的に味方同士の連携が非常に重要なため、味方の行動に合わせて行動していれば、 大きく間違うことはあまりありません。 右上のマップと、味方が画面外にいるときは味方のアイコンが表示されるため、 それを追いかけて移動しましょう。 ただし、味方のキャラクターが「シャオリン」「[[スカイセーバー]]」「パラス」「ローランド」「アリス」 このあたりの場合、格闘をメインに戦うキャラクターになりますので、敵との距離が近くなります。 敵の格闘を受ける可能性も高くなるため、味方がこれらのキャラだった場合は、味方の近くに位置しながら、 少しだけ後ろに下がって様子を見るように立ち回るのも良いでしょう。 自分で判断できるようになるまでは、味方と付かず離れず、連携が取れる位置関係を維持することを 意識して移動しましょう。 このとき、ただ移動するだけでなく、旋回や慣性ジャンプを意識して、敵の攻撃を回避することを 意識しながら移動することで、生存率を大きく上げることが出来ます。 なお、お互い初心者でお互いどうすればいいか分からない、という場合は、どちらか片方がゲームをリードする必要があります。詳細は後述の「狙う相手を決める」に記載しますが、敵のどちらを狙うかを一旦決め打ちで決めてしまって、「その敵に攻撃が当たるように」とか、逆に「その敵から攻撃を受けないように」といった目標を決めて、その目標に合わせて行動してみると練習になると思います。 絶対にやってはいけないことは、自分の攻撃が当たらないからと言って、 敵に攻撃を押し付けようと前に前に出てしまうことです。 初心者のうちはよくやってしまいがちですが、特に何の策もなく射撃を押し付けようとすると、 相手から見ても弾を当てやすい位置に来てくれることになります。 加えて、こちらは近寄るためにブースト(行動できる回数)を消費していますが、 相手はただ迎え撃てばよいだけなので、ブースト(行動できる回数)をほとんど消費する必要がなく、 近づいた時点でこちらが大きな不利を背負ってしまいます。 非常に高い確率で手痛い反撃を受け、こちらの有利が得られないため、 攻撃が当たらないからと言って敵に突進するのは絶対にやめましょう。 引き気味に様子を見て、相手の動きをよく観察する 当たり前ですが、基本的にはシンプルに体力が多いほうが有利なので、 迂闊に前に突っ込んでダメージを食らうよりは、引き気味に立ち回って相手の様子を見てみましょう。 具体的には、「少し前に出たら赤ロックの距離に入れるけど、普段は緑ロックの距離」というくらいが、 様子見するには程よい距離感なので、味方についていきつつ、敵ともそれくらいの距離感を維持するような 動き方で戦場を移動してみましょう。 ただしキャラクターによっては、こちらは緑ロックなのに相手ばかり弾が誘導してくる理不尽を感じるかもしれません。その場合はもう少し距離を取ってみると、相手も緑ロックになるため、理不尽さはなくなります。少し難しい話になりますが、相手のほうが性能がいいキャラクターの場合、相手のほうが赤ロックの距離が長く、相手だけ一方的に赤ロックになる距離というのが存在します。 その場合は、もう一歩踏み込んで両方赤ロックの状態にするか、もっと下がってお互い緑ロックにすると良い、ということですが、前に出るのは最初のうちは危ないので、相手の動きを観察できる距離を維持すると良いでしょう。 前述の通り、「ブースト有利をいかに作るか」が重要なゲームなので、相手の動きを見て、 「何回ステップしたら着地する」「どれくらいの時間ブーストを使う」「ジャンプをどれくらいする」 といった、相手のブースト消費をよく見ましょう。 ブーストは使ったら使った分だけ不利になるため、どこかで必ず着地してブーストを回復します。 その着地の瞬間に弾が命中するように射撃を行えば、敵にダメージを与えられます。 そのため、前項の通り基本的には味方と一緒に行動しながら、 「敵がいつ着地するか」「どういうタイミングで足を止めるか」をしっかり見て、 弾を当てるタイミングを狙ってみましょう。 攻撃に関して 狙う相手を決める 2対2のゲームなので、相手のペアのどちらを狙うかは自分で判断する必要があります。 どちらを狙うべきか最初のうちは判断がつかないと思いますが、初心者のうちはペアの味方を阻害せず、 味方が動きやすいように立ち回るほうが良いので、基本的には味方とは違う相手を見てあげて、 味方が自分の相手と集中しやすい状況を作ってあげましょう。 味方がどちらの敵を見ているかは、敵に表示されるロックマーカー(赤ロックや緑ロックの判断を行う丸い印)を よく見るとわかります。 円形のみの表示であれば、その敵は自分だけしか見ていません。 円形の左右どちらかに線が伸びて、アンテナのような記号が表示されていれば、 その敵は味方と一緒に狙っている状況です。 なお、味方と同じ敵を狙うことを「ダブルロック(略してダブロ)」と呼びます。 ダブロは2対1の状況を作れるため、相手が1人だけしか動けない状況の時は非常に強力ですが、 逆にもう1人が動ける状況の場合、自由に動くことを許してしまうため、 状況によって、ダブロするべきか、それぞれの敵を追うべきかは変わります。 初心者のうちは自分で判断できないと思うので、基本的には別々の敵を追っておきましょう。 ちなみに、2対2のゲームでありながらお互いが1対1の状況になることを「疑似タイマン(略して疑似タイ)」と呼びます。初心者のうちは疑似タイしていると考えることが少なくて済み、自分のキャラの操作に集中することができるので、あまり状況判断に思考リソースを割かず、まずは目の前の敵と戦うことを考えてみましょう。 なお、「カット」の欄に記載していますが、味方の格闘を妨害してしまうと味方に甚大な迷惑をかけるため、 格闘を狙っている味方とダブロすることは原則として避けましょう。 慣れてきたら、敵をダウン状態まで追い込んだ時や、コンボ入力が目の前の敵への攻撃で確定している時にロックの切り替えを行い、もう1人の敵の様子を見てみましょう。味方が体力を削られ、格闘や射撃を受けている状況で、あなたの体力に余裕があるなら、救援に向かってあげると喜ばれます。味方と付かず離れずの距離を維持するのは、こうした味方の救援に迅速に駆けつけられるようにするためです。同様に、自分が攻撃されているときにも、味方にカットしてもらいやすくなります。 ただし味方に余裕がないからといって、あなた自身も余裕がない状況で救援に向かってしまうと、お互い撃墜されてしまう可能性もあります。初心者のうちは「できるだけ生き残ること」を意識したいので、落ちずに助けられる自信がなければ、味方を見捨てても仕方ありません。 相手の着地や足を止めるタイミングに合うように射撃を撃つ 所謂「着地狩り」と呼ばれるこのゲームの基本を覚えてみましょう。 前述の通り、味方についていきながら相手の動きをよく見て、相手が足を止めるなと思ったら、 「実際に足が止まるタイミングで弾が届くように」射撃を撃ってみましょう。 相手の足が止まるのを先読みして、少し早めに撃ちます。 足を止めた瞬間に撃っても、着弾するタイミングではまた敵が動き出してしまうので、足を止めそうだな、というタイミングで撃つことが大事です。 弾の速度と敵との距離を測ったうえで先読みして撃たないといけないので、最初のうちはかなり難しい技術です。慣れないうちは当たらなくて当然なので、当たらなくても「相手にブーストを使わせた」と割り切って、焦らず次のチャンスを伺いましょう。 着地を狙って弾を当てに行く際には、弾の誘導が必要になるので、少し前に出て赤ロック距離に入って撃ちましょう。 ただし、撃ったらすぐに赤ロック距離から出て、相手の反撃を食らう前に引くことが大切です。 また、敵が足を止めてビームを撃っているなど、身動きをしなさそうな状況であれば、 緑ロックでも撃ってみましょう。敵の反応が遅れれば当たってくれます。 反応されて回避されたとしても、足を止めて使う武装を妨害できているので問題ありません。 命中しダウンが取れれば十分な活躍です。次のダウンが取れるよう、 引き続き相手の様子を見ながら足を止めたタイミングを狙いましょう。 このゲームにおいて非常に難しい要素ではありますが、1番の基本ともいえる要素です。 しっかり狙って当てられるよう練習しましょう。 一方で、敵も同様にこちらの着地を狩るように狙って撃ってきます。 着地のタイミングをずらしたり、建物の裏で着地するなど、相手に着地を狩られないよう 気を付けて立ち回りましょう。 なお繰り返しますが、当てたい気持ちが先行して前に出ていくことは絶対にしないよう気を付けてください。 先述の通り弾が当たらなくても、撃たれた弾を避けるためのブーストを消費させているという意味で、 相手に不利を背負わせる行動になっています。 チームとしてはそれで充分貢献できていますので、弾が当たらないからと言って焦らないようにしましょう。 こうした、相手の隙をついて射撃を当てて、相手の耐久を削っていく戦いのことを『射撃戦』と呼びます。 このゲームにおいて、射撃戦は基本にして頂点であり、試合時間のうち多くの時間はこの射撃戦で過ごすことになります。 射撃戦を丁寧にこなせる人はこのゲームが上手い人と言えるので、焦らずじっくり射撃戦を楽しみましょう。 格闘攻撃を狙う 射撃戦が今一つ面白くない、もっと派手に戦いたい、という方もいらっしゃるかもしれません。 そういう方は、「シャオリン」「パラス」などのキャラを使って、接近戦に挑戦してみるのも良いでしょう。 ただし、その場合でも敵の射撃を掻い潜りながら近づく必要があるため、「身の守り方」の基本は忘れないようにしましょう。 安易に前にブーストをふかして近づいても、その途中で迎え撃たれてしまって近づけない、ということが大半です。 旋回や慣性ジャンプ、ステップなどを利用しながら徐々に近づいていきましょう。 この際、特に意識しないといけないことは、こちらは近づくことにブーストを消費せざるを得ないことに対して、 相手はその動きを見てからブーストを使って逃げられる、ということです。 つまり、安易に接近しようとしても、相手はブースト有利を利用して逃げてしまいます。 そのため、格闘メインのキャラクターでも何かしら射撃攻撃は持っているので、射撃を当ててひるませてその隙に近づいたり、 「一旦別の敵を狙おう~……なんてね! やっぱりお前に行くよ!」みたいな揺さぶりをかけたり、といった工夫が 必要になります。 相手の脚を止めたり、騙し討ちをしたり、或いは味方を見ている敵の頭上から接近して奇襲を仕掛けたりなど、 自分の格闘攻撃を命中させられるだけの距離に接近したら、一気に近づいて攻撃を当てに行きましょう。 攻撃を当てる瞬間は、敵がこちらを見ていない状況(画面の上に黄色や赤色の警告表示が出ていない)であれば ほぼ確定でヒットできますが、一方で敵がこちらを見ている状況の場合は、何かしら格闘攻撃に対しての防衛策を 打ってきますので、ここで読み合いが発生します。 相手がガードや格闘を振り返してくる場合には、一度ステップを挟んで横に回り込むことで、相手のガード範囲外や格闘の判定外からこちらの格闘判定を当てられます。いわゆる「めくり」です。格闘を振ってくる相手に対しては、むしろこちらの判定のほうが強い格闘を押し付けることで、相手の格闘攻撃の上から勝つこともできます。判定の強弱を知らないといけないので慣れた人向けですが、知識に自信があれば、強気に押し付けるのも手です。 相手が後方にステップして避けることを選んだ場合は、もう一歩踏み込んで攻撃するか、もう一歩伸びの良い格闘攻撃を使って前に出るか、相手が射撃で反撃してくるのを読んでステップorガードをするか・・・など、もう一段次の読み合いにつながります。ブーストが不利そうであれば、自分も下がって仕切りなおす判断も必要です。 相手が横にステップしてこちらの攻撃に回り込むことを選んだ場合は、こちらも横にステップして再度回り込みましょう。場合によってはこれの繰り返しになるケースもあります。その場合は、ステップを踏める回数が多いほう=ブースト有利なほうが勝つ確率が高いです。格闘を振った直後のステップは、ステップ時に出る風のエフェクトが白から虹色に変わります。これは回避能力が上がったステップになっており、通称「虹ステ」と呼びます。 この状況ではお互い虹ステを繰り返し、最後に攻撃を当てられた方が勝ち・・・という状況なので、俗称で「虹ステ合戦」と呼ばれます。 相手がどの択を取ってくるかはその時々の相手の判断次第で、いわばジャンケンなので、正解はありません。 「ガードして来ると思ったけど逃げられたかー」ということもあれば、 「やっぱり振り返してくると思った、こっちのほうが格闘は強いんだ! こっちの勝ちだぜ!」ということもありますので、 読み合いをどれだけ通せるかを楽しみましょう。 ただ、そもそも強い行動を持っているキャラクターの場合、 読み合いを拒否してひたすら強い行動を押し付けてくることもあります。 代表的な行動が「ピョン格」で、一瞬飛びあがってからすぐ武器を叩きつけるようなモーションの格闘攻撃の事を言います。 アリス、カタリナ、スカイセーバー等が持っている行動ですが、この「ピョン格」は頭上から強制ダウン判定を 高速で叩きつけるため、基本的に格闘で勝つことはできません。 こうした強力な択を持っているキャラクター相手だと、読み合いにならないこともあります。 その時はそうしたキャラクターやそうした行動に対する専用の対策が必要になりますので、 対策知識を身に着けて挑みましょう。 ここではそうした個別の対策については割愛するので、各キャラクターのページや各種動画を参照してください。 スターバースト(覚醒)で流れを変える くどいようですが、初心者のうちは本当に覚醒が頭の中から消えます。 試合開始時には意識していても、気が付いたら無駄に95%まで溜まっていたりして、 その時にはもう自分の体力が低く、覚落ちのリスクが高い状況で、「ああ、使いどころを失った・・・」と 頭を抱えるような状況に陥っていることも珍しくありません。 初心者のうちはとにかく、覚醒を使うという習慣をつけることが非常に大事なので、 何はともあれ半覚が溜まっていたら使いましょう。 初心者がその覚醒をどこまで有効に使えたかなど意識する必要はありません。 自分で判断できるようになってから考えればよいです。 とにかく、覚醒で相手にプレッシャーを与えるだけでも十分な仕事です。 味方が慣れているプレイヤーであれば、味方の覚醒に合わせて動く敵の変化に合わせて対応してくれます。 なので内容は気にせず、覚醒は、使いましょう! 防御・回避に関して 敵の弾が飛んできていたら 敵の弾は、攻撃の種類にもよりますが、ぼうっと移動しているだけでは回避は難しいです。 ブーストダッシュで距離を取りながら旋回したり、ステップで誘導を切って、丁寧に回避しましょう。 どのキャラが何の攻撃をしてくるかは最初のうちは分からないと思うので、ステップを多めに使って 誘導を切ること、慣性ジャンプやフワステで立体的な動きをすることをまずは意識して、 弾に当たりにくい動きを身につけましょう。 あるいは着地直前にちょっとジャンプを挟んで一瞬浮いてみるのも、着地ずらしとしては有効です。 ただ、ジャンプだけでは誘導は切っていないので、着地をずらしても結局被弾してしまっては意味がないので、 どういう弾がどういうタイミングで飛んできていると危ないか、というのは、色々試して覚えてみましょう。 具体的に「この弾はこう対処する」というのも無くはないですが、アップデートで武装の性質が変わったり、キャラクターが追加されると武装も増えることから、細かい対策は割愛します。 味方に付いて移動するときに、着地するときにはステップを踏んだり慣性ジャンプで移動したりを意識すると、 自然と弾を回避する動きが分かってくると思います。 また、一部の弾速が速い攻撃や、当たり判定が非常に広い攻撃が飛んでくる場合は、いつもの回避行動だけでは 避けられないケースもあります。そういった武装が飛んでくることを確認したときは、 連続ステップで素早く横に避けたり、タイミングよくガードで防ぐことも考えてみましょう。 敵が迫ってきたら 射撃戦をしている間は、こちらが着地を逆に取られないように気を付けながら撃ち合いますが、 格闘の強いキャラクターや、しびれを切らして近接戦に切り替えた相手などは、格闘を狙って 距離を詰めてきます。 この時は、「キャラクター操作の基礎について」に記載の内容を参考に、回避、逃げ、ガードで 対処を行うのが基本になります。 また、状況としては前述の「格闘攻撃を狙う」で読み合いとして記載した部分の、 攻撃を受ける側の立場になる、ということなので、前述の読み合いで書いているようなことが、 結果として攻撃を受ける場合の対応策ということになります。 ガードで防ぐ バックステップしてから「メイン射撃」などで怯みを狙う 横にステップを行い、「虹ステ合戦」に持ち込む etc... もしくは、格闘の発生や判定が強いキャラクターであれば、いっそのこと迫ってきた敵に対して格闘を 振り返してしまうのも迎撃として有効な手段です。 勝てるかどうかはキャラクターごとの判定の強弱を知っていないと安定しませんが、 最初のうちは分からないと思いますので、一か八かで振り返してみても良いでしょう。 いろいろと試してみると、学びにつながることも多いです。 自分が狙われているかどうかの判断 試合を行っていると、 「画面外から攻撃されてダウンを取られてしまうのをどうにかしたい」 「自分に弾が飛んでくる状況なのか、それとも味方が2人から追われている状況なのか分からない」 という悩みも出てくると思います。 そういう時は、自分の画面の端に何か黄色や赤色の表示が出ていないか見てみましょう。 自分から見て正面方向の敵が自分に「ロックを向けている」場合、画面の上の端に黄色い警告が表示されます。 更に、正面方向の敵が自分に「攻撃を行っている」場合、画面の上の端の警告が赤色で表示されます。 つまり、画面を見なくても、赤色の警告が表示されていれば、弾か格闘か何かが飛んできていることが分かります。 そのため、赤い警告が出ている場合は、その方向に対して垂直方向になるようにステップを踏むと、 少なくともその方向からの攻撃を回避できる確率が非常に高くなります。 これは左右及び後方も同様です。 自分から見て左方向の画面外から狙われている場合は、画面の左端に黄色、或いは赤色の警告が、 自分から見て右方向の画面外から狙われている場合は、画面の右端に黄色、或いは赤色の警告が、 自分から見て後ろ方向の画面外から狙われている場合は、画面の下端に黄色、或いは赤色の警告が、 それぞれ表示されます。 そのため、自分の画面に警告が1つも表示されていない場合は原則として味方が2人から狙われているので、 自分がフリーな状況と判断できます。 逆にこの黄色や赤色の警告が2つ表示されていれば原則として自分が2人から狙われているので、 味方がフリーな状況と判断できます。 1つしか表示されない状況は、疑似タイか、もしくは「正面方向にいる敵からダブロを受けている」かの どちらかです。正面に敵が2人ともいる場合、警告は画面上端に1つしか表示されませんので、 ダブロを受けているのか疑似タイなのかは、相手の挙動をよく見て判断する必要があります。 状況が判断しづらい状況で切り込むのは危険なので、自分が状況を理解できていないのであれば、 射撃戦の距離で牽制しながら様子を見ると良いでしょう。 なお、疑似タイ中でも味方がダウンさせられていたり、逆に敵が味方の格闘攻撃を受けていて 身動きが取れない間、こちらの様子を伺うためにロックを変えている間などは、黄色の警告表示が出ます。 黄色の警告が表示されたら、もしかしたら何か飛んでくるかもしれないので、 少し気にかけるようにしましょう。 「4.ゲームに慣れてきたら/戦術・戦略の座学」へ 試合に慣れてきて、特にキャラクターを動かすことに対しての違和感がなくなり、 自然と操作ができるようになってきたら、今度は勝てる戦い方を目指して、 戦術や戦略といった座学を学びましょう。 このゲームはキャラクターの操作だけでなく、今どうするべきかという判断によって 勝ち負けが大きく変動するゲームです。 もちろんキャラクターの操作が上手いに越したことはないですが、 それだけで勝ち続けることは難しいゲームなので、戦略を学び、 戦術で戦っていきましょう。 「4.ゲームに慣れてきたら/戦術・戦略の座学」へ進む コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/kabachi/
リスト 半角 で始めると引用文になります。 テーブルは 縦棒で くぎります 中見出し 名前 コメント 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 選択肢 投票 アイテム1 (0) アイテム2 (0) という風に (0) カンマで区切って (0) ね (0) showrss プラグインエラー RSSが見つかりません。 bvc vnkacdskdはdmdk
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/2807.html
483 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 17 36 55 ID ??? GMもちまわりの鳥取だが Aが始めて Bが適当に伏線ばらまいて Cが伏線を回収しつつ話に方向性を持たせて Dで全滅 のパターンを3回やったらCがムギャオった。 484 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 17 38 39 ID ??? 483 待て、Dがわざと全滅させたのかどうかkwsk ラストバトルに相応しい強さを準備しただけか 485 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 17 40 42 ID ??? Cがムギャオったというより、BとDの振る舞いに追い詰められただけのような・・・ 一番苦労するポジションじゃねーか 486 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 17 50 51 ID ??? GM持ち回りでCの位置を任せるとNPC皆殺し大会をおっぱじめる奴が鳥取にいた。 リアルでもやばい言動が目立ち始めたので切って以後音信不通。 487 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 17 54 22 ID ??? Dは敵の制限(例えばPCの○Lv上までの敵しか出さないようにしましょう的な。) があればその制限内で最もカツカツな敵を用意するのがGMの責務だと考えてるだけで 別に全滅させたがってる訳ではない 実際全滅すると物凄い申し訳なさそうにしてヘコんでる。でも手加減はしない。 488 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 18 03 01 ID ??? それはなんかもう色々運が悪い でもDはもう少し加減して良かったと思うよ! 思うよ! スレ166
https://w.atwiki.jp/marim/pages/66.html
大会ルール 今大会は次回RSTに向けた予行大会を主な目的とした大会であるため、基本的にクラン対抗の大会となります。 ですが傭兵システムというものを取り入れたいと考えておりますので、 クランに所属していない方でも参加可能となる場合がありますので、参加方法の欄をご覧ください。 ―大会形式― 今回は5対5によるトーナメント形式を取らせて頂く予定です。 また、トーナメントに致しましては運営作成のくじ引きに等により決めさせていただく予定です。 結果報告につきましては、下記のWarim掲示板(したらば掲示板)にて 勝利クラン ラウンド数 試合番号 以上3点を勝利チームが記載する形でよろしくお願いします。 Warim掲示板 ※円滑な作業を行うため、結果報告以外の書き込みなどはお控えください。 ―順位付け― 最終的にはトーナメント形式により1位を決めさせていただきます。 ―ルーム作成について― ルームについてですが、今回は傭兵システムというシステムがある関係上、 ローカルルール専用チャンネル2を使っていく予定です。 また若い番号側のチーム様が部屋建て、先攻となります。 試合番号につきましてはトーナメント表をご確認ください。 トーナメント表 ・部屋名:AVAWCT(対戦番号)パスワードはスカイプにてご連絡いたします。 (例:AVAWCT1-1) ・MAP:HAMMER BLOW ・入場制限:なし ・勝利条件:7先取大会ルール ・最大メンバー:10人 ・チームキル:すべて ・観戦許可○/途中入場○/待機者チャット×/オートバランス×/三人称視点× 以上何か分からないことがあれば個人的にご質問ください。 ―使用武器・防具― 今大会では公式大会であるAVARST2013Season.1で使用できる武器・防具のみの制限とさせていただきます。 使用可能武器・防具の詳細に致しましては、下記のAVARST2013Season.1のページをご確認ください。 AVARST2013Season.1公式大会ルール ―試合進行― ・20時に試合開始となりますため、19時50分には指定したチャンネルにお集まりください。 待機時間は試合開始指定時間より10分後までとします。 待機時間の延長は大会の進行に支障を来すため、伸ばすことはできませんのでご了承ください。 ・先行クラン様が部屋建てを行ってください。 ・メンバーが5人集まらない場合でも集まっていない側のクラン様の判断により、 待機時間終了までに集まったメンバーで試合開始をお願いいたします。 ・5名に満たない状態で試合を開始した場合、登録されているメンバーのみ試合中の途中入場を認めます。 ※5名揃ってスタートし、途中で人数が減ってしまった場合、落ちてしまった人のみ途中入場を認めます。 ・10分待っても相手が来ない場合SSを撮っていただき、運営スカイプに試合番号と相手チームの名前をお送りください。 ・また、試合後敗北したクラン様はその試合のSSを撮っていただき、運営スカイプアカウントまで送ってください。 ※試合のSSはその試合があった当日のみ受付いたしますのでご注意ください! ※送っていただけなかった場合、そのクラン様への参加賞は出すことができませんのでご協力お願いいたします。 ―禁止行為・対応― ・使用可能武器以外の使用 ・チート等の不正ツールの使用 ・ゲーム内のバグを故意による使用 ・挑発行為(チャットでの挑発・死体撃ち・ラジオチャットでの挑発等) ・重複参加 ・エントリー選手以外の出場 挑発行為に致しましては、たとえフレンドに対する挑発でも禁止行為となりますのでご了承ください。 対応に致しましては挑発がこちらで確認でき次第、その時点でその試合は その挑発行為を行なったクラン様の敗北とさせていただきます。 また禁止行為については基本的にSSを取っていただくことで対応させて頂きます。 ・大会前日に連絡なしで棄権 ユーザー主催の大会であるため、これにより大会進行に多くの支障を来します。 大会前日でも構いませんので必ず棄権する際は大会開始前に前もってご連絡ください。 尚、連絡なしで棄権された場合、クラン名とエントリーされた方の名前を大会ページに掲示致しますので、 最低限のマナーを守った大会にしていきましょう。 ―追記― ・部屋のルールが間違って始まってしまった場合、双方の確認不足ということで再試合とさせて頂きます。
https://w.atwiki.jp/savari/
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。