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~シングル戦~ 試合時間は100秒、仙豆無し。 ファーストアタックの気爆波ボーナスも無し。 1vs1が故に性能キャラを出すと晒されたりする事も。 キャラクター 備考 SSキャラ ゴッド 言うまでもなくド性能キャラ筆頭集団 ベジータ(Nベジ) まずこのキャラ自体が1vs1前提として作られている為、シングル戦では異常なほど猛威を奮っている。連射も含め性能の高い気弾と必殺技を使えば相手を一方的に抑え込む事が出来る ダーブラ 燃焼・鈍足・石化と妨害三拍子が揃った究極の嫌がらせキャラ。気爆波からのリターンがあまりにも大きすぎる(全て必殺技が繋がる) ~バトルロイヤル~ 基本的に自分以外は敵。 開幕からいきなり攻撃を仕掛けると 2、3タゲや粘着されるので注意。 1vs1の怠慢が多く下格が合図。 自分の実力を勝利へ反映しやすい点や 集中攻撃などによる理不尽な敗北を 避けられる点から好まれている。 またSSキャラ等で出ると集中攻撃や 時間ギリギリまで放置して テンション切れした所を 狙われたりするので要注意。 ~チーム戦選択時~ 2onで大事な点は敵の攻撃をカットする。 味方へのダメージを抑え更に 相手にダメージを与えることができる。 このゲームは2対1ではかなり厳しいので この動きをするだけでも勝率が上がる。 ※キャラ別立ち回りはキャラのページを参照
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立ち回り 戦闘中気をつけたほうが良い事や、動き方、状況判断などについて。 セオリーとされているような基本的な項目をあげていきます。 エイム力などと違って、知識として知るだけで身につけやすいものを挙げます。 最低限覚えて覚えておくべき事 の、さらに拡張版といったような位置づけの知識です。 お礼回復 体力真っ赤で蘇生しに来てくれる人は良くいます。 瀕死状態の時はそういった人のHPを良く見て、しっかりお返しの回復をしてあげるようにしましょう。 また目の前に死体がある時は、できるだけ自分の回復より優先して起こしてあげます。 野良だとそのまま行ってしまう事もありますが、クランメンバーなら無視はしないはず。 自分の体力は、このお礼回復で回復させれば良いのです。 そのほうがはるかに早くて効率的。 良く死体の前で自分の体力を回復してから起こす人がいますが、激戦区でそんな悠長に待つと、大抵の場合、そのまま死にます。 同じ死なら仲間を蘇生してから死にましょう。そのほうが蘇生してもらえる確率も高い。 アルファベット戦では特に気をつけたい事。 爆弾設置後の警戒 コンソールに爆弾設置後は、そのまま移動せず、 設置解除しに来る敵を物陰から狙い打てる位置に陣取りましょう。 確実に爆破するために重要である事と、解除に躍起で注意がいってない人も多く、 簡単にキルがとれます。 バンカーであれば、両サイドの出入り口に銃口を向けて見張っておく作戦も有効です。 あるいは、この出入り口に適当に手榴弾を転がしておいてみる。 なども、成功率が高いです。 トドメ これはポイントにはなりませんが、重要です。 MAGの蘇生の重要性は身に染みて理解していると思いますが、この有効性は敵にとっても同じです。 特にクラン相手に戦闘をしている時に 死体を放置する事は、そのまま伏兵を自陣に残す事と変わらず 一人蘇生に突っ込んでこられるだけで、有利だった状況が一転して追い込まれるなどという事もよくあります。 蘇生不能にするトドメはきっちりいれましょう。 動いてる死体、死体だけど赤点にうつっている。 こういったものを見つけた場合は、近寄ってナイフを振って見ましょう。 下は向かなくても大丈夫です。死体の上でナイフを水平にふるだけで当たります。 遠い場合は射撃で。 アルファベット防衛時のバンカー修理 これは他の項目と違い、やってはならない事 として挙げます。 防衛側でバンカーラインが落ち、アルファベット戦っている最中に、こっそり回りこんで自隊のバンカーを修復。 これは一見有効そうに見えますが、これをやると隊員のリスポンが強制的に変更され、バンカーラインへと強制的に飛ばされてしまいます。 1分隊まるまる隊員が消えてしまうと、アルファベット内の戦力が減り、内部の戦力バランスが崩れる恐れがあります。 いくら敵の裏からリスポンできるようにしても、コンソールを取られてしまっては何の意味もないのです。 裏側で隊員に暴れてもらい、その隙にアルファベットを…という考えもできなくはないですが、 大抵の場合、バンカーから少人数の隊員が来たところで、ヘリやパラシュート降下でバンカー周囲に直沸きする敵兵に囲まれてフクロにされて終わりです。 防衛側で肝心なのはゲージを稼がれないようにする事。 バンカーや対空砲は取られても直せますが、稼がれたゲージを元に戻す事はできません。 修理をするのであれば、まず対空砲から。 敵の足止めに対空砲を修理するというのは、このバンカー修理と違って有効な戦術です。 そのうえで戦線をあげて巻き返せそうであれば、バンカーを修理します。 くれぐれも順番を間違えないように。 .
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セイバースレ1の 6から転載、追記 ■立ち回りとか 現状ではコンボが繋がり易く、また全キャラ中でも屈指の機動性を誇る事から、 中間距離で相手の飛び道具を視認→回り込みで回避→ダッシュで接近してコンボで大ダメージなんて芸当も可能。 そのため、スタンダードの皮を被ったラッシュキャラとの評価もある。 基本はBと2Bで牽制 Bが届かない間合いではCを牽制に使う Bを出す場合にCまで入れ込むと 5B(アドバされる) 5C(スカ) で黄泉が見えるのでやめましょう 当たっていれば2C>623Aでコンボ ガードされていた場合は236Aまで出し切って、そこからは 派生236A>RC>固め継続が安定だけど、派生236Bで下段、派生236Cで中段が出るからたまに出すのもあり というか適当にファーストエアとRCを使って固めていればいいと思う 入れ込むならば5B AファーストRCがヒット確認も簡単なので優秀 アヴァロンは無理に狙う必要はないです その技が存在するってだけで基本相手は遠距離攻撃してこないんでしてきたとしたら誘ってます もちろん相手が知らないってだけかもしれませんがそこは個人の判断で 確定要所以外は現状狙うのは危ない 差し合いではリーチの短さから技を振るリスクが大きく、技が振れないと感じることがあるかもしれない。 そういう時にも振れる技がバクステ。そしてバクステキャンセルファーストエアは超強力。相手の技の空振りを確認してからコンボにいける。 また、相手のスラッシュレイブにもバクステ等で割り込めるポイントが非常に多いので、意識しておいたほうがいい。 お互いが技を振りづらくなったら、前ダッシュ>ガードや、前ダッシュ>バクステ等も使える行動になる。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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立ち回り 短時間で高威力を叩き込めるのがメイファンのうりだと思われ。 別段、崩し能力は高くないので、相殺or事故らせからもってくことが多いかと。 無敵技は豊富。青竜、転身、麒麟と用途によって使い分けてみて。 青竜:横にリーチはないが切り返し手段としては上等。ドゥエーリならここから繋げられる。 転身:相手の攻撃を避けての切り替えし。4D→朱雀と同じ感じで使える。何も技を出さないと着地の硬直を刺されるので 白虎ぐらいは仕込んでおくべき。もちろんHGは考慮しておくこと。 麒麟:暗転返し!決まるともう脳汁が吹き出るw 見てから麒麟余裕でしたを心がけましょう。 奇襲:白虎の発生がちょっ早なので、そこからコンボにもっていけるようになると夢が広がります。 距離とHit数にもよるけど、B白虎>3D 5A~でいける。 2Cも発生が早くなったので中距離から狙っていけます。 空中:JC,JEでのリターンが大きい。 Hit確認→hcに繋いでいかに地上に引き釣り降ろすかが重要。 はぁと様とかとは違い、空中だけではコンボ伸びないので、地上まで降ろしてから基本コンに繋ぐ形。 単発JAに炎舞仕込んでおくのも面白い。 相殺:5B,2Bが判定と重なってか使いやすい。 相殺からは5A、2E、青竜、転身等お好みに合わせてどうぞ。 2Eの判定が秀逸。
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キャラクターの使い方は人それぞれですが、 「私はこう使ってる」「こういうことを意識してる」 みたいなのを参考までにまとめておくところです。 372 :774%まで耐えました:2015/05/06(水) 15 06 37 ID EC9VNajk サムスの話題出したものだけどここまでいろいろ意見くれるとは思ってなかった とても参考になったよありがとう 長くなるけど俺も意識してる立ち回りのことを備忘録ついでに書いてみる 圧勝したら即抜け、いい勝負の時は相手待ち、負けたら即連コで勝率86% 最優先するアーツは斬、基本はSJと歩きで距離をつめる立ち回り 特に重要視してるのがこの二つで ・何の読みもなしにSJ空前空Nで突っ込まない 疾での空前空Nに頼りがちになってはダメで、 いくら早くなっても技の後隙が減るわけじゃないということと、 相手のガーキャン行動が通る間合いで技を振らないことを常に頭においておく ・できるだけ相手に攻めさせる このキャラの技は基本的にリーチと後隙が長い故、 自分からガン攻めしても相手からしたらガード安定になりがち 優秀な射撃持ち相手でも、徐々に距離をつめ、相手にプレッシャーを与えて動いた所を狩ることを意識する 相手から距離をつめてくるようならその場SJ空Nや下強で引っ掛ける 相手が攻め気質で射撃もちじゃない場合は、 徹底拒否のこのスタイルでラインつめればそれだけでどうにかなったりする コロコロ相手には空後がよく刺さる 中距離でお見合い状態だとSJぴょんぴょん様子見が強い 着地から下強、そのまま突っ込んで空前、突っ込んでスカシ投げ、引き空前で拒否と何でもできる 基本的には斬でこの立ち回りを用い攻めさせつつ攻める けど考えなしに突っ込んではいけない 突っ込むなら必ず、突っ込んだ理由を他人に説明できるように、理由がある状況で突っ込む 上記の立ち回りを見せると、相手はこちらが攻めないタイプだと考えるので 中盤以降は緩急をつけた翔、疾でのダッシュや空前がより機能しやすい 距離をじわじわ詰めたり、一気に接近して相手の射撃の後隙を付いたりと 攻め方にバリエーションを増やせる 疾でも機動力に物を言わせるやり方ではなく、基本は歩き ダッシュよりはやい歩きと言うのはすごく強いと思ってる 復帰阻止は無理に毎回行かなくとも、確実に殺せる状況まではあえて見送って、相手の復帰ルートを見る 阻止に対して消極的だと相手に思わせておくといざと言う時に甘えた復帰を狩りやすい バーストする時、撃にするのは投げか空後バーストが狙える%になってから 100前後で撃にしてもバーストできず、その間に与えたダメージやリキャストタイムがもったいないケースが多い 最後によく使うモナキャンレシピ 最速2段ジャンプ→疾→着地 翔→SJ→着地(キーコン必須) 翔2段ジャンプ→盾→着地(バースト拒否用) ここまで読む人が何人いるか分からんけどあくまでこういう人もいる程度の認識で 窓対抗戦とか見ると全然立ち回り違う人ばっかりだしこれが正解ではない、突っ込みどころもあると思う
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基本的にJC、A予告、C予告、A絆、B絆で牽制する。 アンバーから300%回収も可能なので牽制時に無理にチャージしようとしないこと。 琥珀が自分より前に居るように心がける。相手がダッシュ攻撃をしてきた時にギリギリA絆が届く距離がいい。 起き攻めは姉妹両方やられないように心がける。 画面端に追い込んだら固め>A絆とB絆(いれっぱ狩り)で固める。 B絆でいれっぱを狩っておくとジャンプしにくくなりA予告>A絆で固めを続行できる。 大体3ループ位+IHから翡翠拳くらいしてると相手のガードが赤くなる。そうするとB絆が当たりやすくなる。 被画面端は正直辛い。 暴れるなら5A、5B、2B、A絆、おしっぱシールドなど。 A絆はのけぞりが長い為、発生すれば相打ちから連続技に持っていける。 相打ち目的のC予告もあり。派生は空C絆、地A絆、地B絆、空転倒など。 ハート回復のタイミングは、立ち回り時、空or地投げ後、JCを当てた後、ビートを切って空中バックダッシュ後、AD・AAD後、2C後など。 空投げ後は最速で出せばその場受身から反撃されてもガードが間に合う。前受身は狩れる。 2C後は地上で3000↑ダメ稼いだ場合、展開を重視する時に使う。 後はシールドバンカーから琥珀を転ばせてるか(連携参照)、琥珀転倒をガードさせ、2A>5B-2A>5B>5C>(IH)>ダッシュ2A>5B>2B>5C>翡翠拳>…とかやってれば起きる。 ハートは出来るだけ常時3以上を心がける。3あれば空C絆から開放まで行けることが多いため。
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立ち回り以前の立ち回り なんぞ、ザクイミフと思うことなかれ これはガチで注意して欲しい点であるので、出来てないと思ったらきちんとやって欲しいものである 戦う前に まず、爆破であろうが、護衛であろうが、ゲームが開始した時点でTabを押して味方の兵種と敵の兵種を確認すること あ、敵にスナいねーわってわかるだけで、スナイプされる危険のある部分にも普段より容易に動き回れることが、開始した時点でわかる これが大きいと思うか小さいと思うかは貴方の判断にに任せる (別にスナに限らないけどね) たとえば、FOX守りだとしよう。攻めにスナがいないとなると、Aからのスナイプを気にせず立ち回ることが可能になる 逆に攻めだとして、守りの相手にスナが多い場合、迂闊に顔を出せばスナイプされるとわかる 金言「敵を知り、己を知らば、百戦危うからず」 ゲーム開始直後 あなたはどこからスタートしましたか? 左前?そうか、なら左へ進みなさい リスポン開始位置は進むべき道しるべ。これをみんなやってれば、後述する行動はあまりしなくてもよくなる 「開始した、今度はあっちに行こうかな><///」 いやいや、好きなとこに行くんじゃなくて、リスポン開始位置で動こう たとえば、HBの守りだとしよう。左前から開始したあなたが1前へ走ったらどうなるかというと、倉庫が4~6割の確立で敵に占領されます 後から「あ、倉庫誰も見てないじゃねーか」と気づいた味方が、行ったら敵がワラワラ出てきて殺された挙句、2に設置されるという ゲーム開始直後の直後 Tabを押して、味方の配置を見ましょう。味方は均等に分散してますか? してない?ならカバーに向かいましょう。 これはリスポン開始位置で別れればほぼ起きない現象ですが、野良だと頻繁に起こる。あほですか?と問い詰めたい。小一時間 たとえば、DSで守りだとしましょう。中央と1にばっかりアホが行きます(主にこの場合のアホは開始位置が2付近だったヤツを指します)。すると2がら空きです。 何がしたいんでしょうね?設置されて負けたいとしか思えません。 最後に これらは朝さんの書いてる連携力依然の問題だと思ってます。 できてない人がいたら、注意してやってみてください なるほど、これはわかり易いなw - 名無しさん 2013-09-13 07 49 05 名前
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立ち回り 中距離 +クリックで展開 D中 先端当て 踏み込みと合わせて総合的なリーチが非常に長く、ほとんどの牽制技の外から殴れるので主導権を取りやすい。 当たってもガードされても問題なく、動きを止めつつキャンセルで音符を撒いて展開を作れる。 牽制技としてはトップクラスの性能だが、コンボには行きづらく、これ自体のリターンは薄い。 また、食らい判定も前に出てしまうのでスライディング系などを合わせられると一方的に負けることもある。 深当て D中を深めに当てると、弱or中スラッシュが繋がる。 弱スラならヒット確認の猶予も長く、安定して4000台の高いリターンが取れるためメインのダメージ源になる。 相手の技の空振りに差し込む技としても有用。 差し込みの場合は早い段階で確認できるので、中スラッシュに繋げてノーゲージコンボを狙いたい。 弱点はやはり深く当てにいくため置き技に弱いこと。持続の長い技があればそれだけで止まってしまう。 他の技で有利時間を作ったり、置き技を潰すといった布石を打つのが大事。 遠中 D中が当てにいく技だったのに対して、遠中は置いておくように使うことが多い。 ヒット後はスロウ(FIC)が繋がるが、D中と比べるとリターンは薄い。 スロウでダメージを取るか音符を撒くための牽制にするかは好みだろう。 立強 対地 チェロの部分にやられ判定がなく、攻撃範囲が広いため判定勝ちを狙いやすい。 遠中やD中の弱点である足元もカバーしているので、スライディング系の攻撃にも強い。 ヒット確認猶予はないものの、立強IC→ダッシュ中スラからコンボにいけるので仕込んでおきたい。 ガードさせても不利がつかないが、空振りの隙はやや大きめ。 ジャンプ防止 飛び込みを落とすのにはあまり向かないが、発生の遅さが逆にRG仕込み対策になり、 先読みのジャンプ狩りとして非常に強い。 通常技の投げ漏れでもこの技が出るので、通常投げが他のキャラより強気に狙える。 D屈中 飛び上がって足元無敵になる上、発生すれば判定が強く信頼出来る突進技になる。 またガードさせた時の有利時間が極めて長いので、D中を警戒してガードを固めた相手に出すのもいい。 ヒット時はD弱orD中→スラICか、♪からノーゲージの追撃を狙うか。RGされた時のリスクを考えて使い分ける。 発生が遅いことから、助走距離が足りないと落とされて空コンに持っていかれる可能性が高いため注意。 屈強 持続が長く飛び道具判定のため地上技の殆どに判定勝ちを狙える。 当てればダウンさせることができ、そこから起き攻めで一気にリターンを狙えるのだが、 空振った時の隙が見た目よりも大きく、様子見からの差し込みやジャンプで最大リターンを狙われると リスクの大きさが目立つ。 強いからと闇雲に振らず、確実に当てたい技。 弱スロウ 他の牽制が通用しない相手に対して、FICや共鳴を使って強引にリターンを取ることができる。 FICはコストが高く、共鳴は飛び越されると反撃を受けるので乱用はできない。 また弓を手放した状態では音符、スラッシュ、屈強など重要な技が使えなくなってしまう事も難点。 他の飛び道具に対しては一方的に貫通されてしまうので、飛び道具の打ち合いは避けよう。 弱スマッシュ 飛び上がった状態が下半身無敵になっており、様々な牽制をかわしながら攻撃できる。 具体的にはデータ集を参照。 ヒット時は共鳴またはIC→D強(キャラ限)で追撃可能。 始めと終わりは無防備であり、ジャンプ中は空コンのリスクもあるため使い所は難しい。 音符設置 これ自体は攻撃にならないが、弓系攻撃を当てた時に発生する共鳴攻撃が非常に強力。 1つあるだけで立ち回りも火力も段違いに強くなるので暇があれば置いておくと良い。 突進力のある技を持っている相手には、設置の隙に差し込まれないようタイミングを散らそう。 対空 +クリックで展開 J中 発生とリーチに優れるので、空対空として使いやすい。 外しても戻りが早いので、適当に振っているだけで抑止効果がある。 判定はそこまで強くなく、早めに技を出されると潰されることも多い。 相手の技に合わせるよりは、前後の隙に差し込むのに向いている。 J強 隙の少ないJ中と違い、空振りすると硬直が大きいが、発生した時の判定は全技でも屈指の強さを誇る。 先端を合わせればまず撃ち負けることはないと言っていいだろう。 上の方にも判定が有り、端からジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けるにもうってつけ。 D強 発生が強攻撃としては非常に早く、真上への判定が強い。 後ろの方にも判定があるので、潜りながら裏択を掛けられるのが強い。 その代わり隙は大きくディレイキャンセル不能なので、RGされると状況が非常に厳しい。 弱スラッシュ 上半身無敵ではないが、発生が早くて判定も強いので使えなくもない。 ガードされたら終了なのでIC前提になる。 中スラッシュ 広めの上半身無敵があるので、通常技対空が間に合わない状況で使っていく。 状況確認が難しい場合は、ガードされた場合に備えてICもかけておきたい。 ガードでなく空振りした場合は特大の隙を晒すことになるので、 低空ダッシュなど回避できない状況に対して出すのが無難か。 共鳴 音符の下準備が必要だが、屈強などで共鳴させて相打ちを狙う対空がある。 相打ちの後は上に浮いて追撃できるので、ダメージ勝ちできる仕組み。 立ち回りで音符を置く主な理由の一つ。 空中投げ 空対空にRGを狙う相手や、とっさに対空しづらい真上からまとわり付く相手に有効。 反対側に投げるので、自分が端に居るときに使うほうがリターンが大きい。 ダメージは低いので、他の対空と比べると優先度はやや低い。 空対地 +クリックで展開 J弱 空中投げに負ける程度のリーチしかなく、発生もやや遅いので飛び込みにはあまり向かない。 が、若干めくり性能が有り、下方向に出る技はこれしかないので、頼らざるを得ないことも。 J中 空対空と同様、横方向に対してはリーチが長めで使いやすい。 反面、下方向への判定はほとんどなく、潜り込まれると無防備になる。 J弱と同じく発生6Fなので、RGから割り込まれやすいのも微妙な所。 J強 横方向の判定を生かして、着地前に置いておくように使う。 着地前なら後隙も気にならないため、割りと安心して振っていける。 下方向への弱さもJ攻撃中最大なので、潜り対空には十分注意しよう。 近距離 +クリックで展開 屈弱、立弱 立弱が下段なので、歩きながら刻みやすい。発生4Fで持続・戻りも優秀でF的には申し分ない。 ただし下段な分対空や下段無敵潰しには使えず、リーチも非常に短いため、 守勢に回ると一気に使いづらくなる面がある。他の技で補ってやろう。 屈中 2Fから足元に無敵があり、一部の屈弱などを避けながら攻撃できる。(データ集参照) 割り込みにも暴れ潰しにも使え、ヒット確認もできるのでリターンも高い。 発生が遅いため避けられない技を混ぜられると安易に出せない。 屈強 やられ判定がなく、当たれば強制ダウンで相打ち上等で出していける。 発生6Fで屈RG→弱で割り込まれないのも強み。 割り込みでも強力で、距離が開いたらこれを擦るのもあり。 ダウンさせれば起き攻めができるので、リターンも見込める。 ただ歩きやジャンプですかされるとフルコン入れられるので、対策されるとさすがにリターン負けしてしまう。 頼りすぎず、ピンポイントで使っていこう。 D弱 鞄を後ろ歩きで対処する相手に差し込む。 ヒット確認は難しいのでスラまでセットで入力しておくと良い。 RG仕込みジャンプ ジャンプの性能としては標準的で、特別強力なわけではないが、RG→弱スラという切り札がある。 弱刻みにも割り込める発生2Fという超性能を生かして、プレッシャーをかけよう。 長森は暴れ技も豊富だが、基本的には暴れるより逃げたほうがいい結果になりやすい。 コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年04月28日12時08分53秒
https://w.atwiki.jp/tokkun_faircast/pages/16.html
はじめに このゲームには安定した解法というのが存在しません。 というのもあらゆる方向から不規則に弾が飛んでくるため、 パターンというパターンが存在しないからです。 とはいってもゲームを通じて効果的な位置取り、各弾への 対処の仕方は存在するわけで、ここではそれについて書こう と思います。 しかしこんなページを作った自分が言うのもなんですが、 結局このゲームは反射神経や練習量がものをいうと思います。 「特訓は一日にしてならず」、練習を積んで一秒でも早い タイムを出していきましょう! ゲームを通じての立ち回り まず最初の抜け方。 基本的にはあらかじめ抜ける方向を2通りくらい決めといて、 1つ目のほうに抜けられたらそこへ、無理そうなら2つ目へと 行くとよい。(因みに自分は基本右下、次点が右と右上です。) 中盤以降は後述の暴走以外は基本動き回ったほうがいいです。 うまい人はあまり動かずその場でよけられますが、たぶん普通 の人には無理なので。広いところに行くようにしてさえすれば 以外と長持ちします。 あとは基本的に画面端にはいないこと。画面外からの攻撃に 反応できなくなります。 各弾のよけ方 ①通常弾(オレンジ) 何だかんだで普通に難しい。主なよけ方は上の中盤以降参照。 これがよけられるか否かでタイムの安定性がだいぶ変わります。 ②低速弾(緑) サービス。最初と最後の通常弾が混ざるところに注意。 基本的にスペースが広いところに移動していけばよい。 ③高速弾(青) まあふつう。弾数は少ないので慣れれば楽。 これは結局弾の速度についていけるかだと思う。 ④誘導弾(赤) まだ途中 議論スペース作ってみた。このページ自体は八つ橋さん編集中です -- 吉良綺羅星 (2011-09-01 22 36 27) TP名 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/879.html
立ち回り 普段の立ち回りでは、遠Dをメインに狙うといい。 遠Dで黙った相手にダッシュ投げを狙ったり、中JC+Dで飛び込んだり、遠Bで刻むのがいい。 接近できたら屈みDとコマンド投げを使い分けるのが単純ながら強力。特に端へ追い詰めたら相手は後退できないのでこの攻めが機能しやすくなる。 地上牽制:遠B、立ちC+D J防止:遠D、遠C 対地上牽制:根っこ返し Jの牽制:小JC+D 対垂直J:ダッシュ遠D、遠C、ダッシュ3C(垂直小J攻撃にカウンターヒットを狙える)、雲つかみ投げ(遠Dなどが負ける攻撃の多くに勝てる) 空対空:JB 対空:3C 連続技:連続技ページ 起き上がり:ガード、先行入力大J、コマンド投げ。 暴れ:?(屈みA、3C、天地返し、超大外刈り) カウンター:超大外狩り、嵐の山 反撃:ダッシュ~天地返し、遠B 接近:中JC+D、ダッシュ遠D J攻撃の後に出す技は:近A、近C(ガードされても1F有利)、近D 崩し:屈みD、昇りJD、屈みB>天地返し、端に追い詰めて嵐の山で飛ばせて3C、遠Bで萎縮させてダッシュコマンド投げ GCC+D対策:J攻撃低め、通常技≫根っこ返し GCC+Dをガード後の反撃:ダッシュ天地返し、遠B ゲージため:? ゲージの使い道:GCC+D、地獄極楽落とし