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近距離 / 五分 ピッキー以外の全キャラ共通で まずは、発生9フレームのP(ジャブ)でスタート。 ラクセルはここから PK(ジャブハイキック)キャンセルか PP(ライトスピン)へ。 ラクセルのPP2発止めの硬化の短さは群を抜いている。
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (遠距離)
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基本 地対地 地対空 空対地 空対空 起き攻め 被起き攻め 受身狩り コメントフォーム 基本 相手の射撃を全部グレイズして乗り切って、霊力切れたところで近づいて攻撃 射撃を撒いてグレイズしてくる所をJA、J6A等打撃で狩る。 あるいはC射をガードさせて固める。 自分から相手に近付く時はC射の弾の後を追うように飛んで、 打撃と射撃が同時に相手に着弾するようにすると良い。 地対地 ダッシュ→ガードで相手の弾幕を細かくグレイズしながら近付く。 魔理沙にはグレイズ打撃技が無いので(あってもロマン技であるH6A)、 相手はそれを見越して起き打撃やグレイズ打撃で迎撃しようとしてくることも多い。 遠A、3Aが届く距離まで我慢。 C射を布石として撃つ場合は前述の相手グレイズ打撃技に注意。 DAが低姿勢で速い慣性移動を持つため刺し込みに使いやすい。 さらに214系でコンボ可能なのでリターンもそれなりにある。 しかし迎撃されやすいのでので多用やワンパでの使用は禁止。 6Cは発生が遅いもののレーザーを出し続ける技なので、出せば隙は少ない。 抜き打ち勝負だと負けるので、基本は遠距離で牽制、奇襲する程度に使用する。 起き上がりに重ねたり、相手の隙の大きな技を見て刺すにも使える。 6C入ればマスパ確定で美味しいが早々入らない。あまり狙いすぎないように。 地対空 このゲーム全般として、この位置関係は不利。 魔理沙はダッシュの姿勢が低いので技次第では逃げれる。 しかしJA等下に判定がある技は当たる事が多いため注意。 やはり基本はガード。その後の固め抜けを頑張ろう。 空ガ不能技は遠A、近Aが上げられるが対空には使いにくい。 DCは対空として優秀ではあるが、「ダッシュ技」、「技に慣性移動あり」、「硬直が長い」 であるため結局使う場所が限定されそこまで多用できる技でもない。 これらはむしろ飛ばれる前又は飛ぶのを予想して使うようにしよう。 ステラ、グリーン、2Cなど爆風が残る射撃はこの位置関係になることを 抑制してくれる。 どれも射撃に刺されやすく、出すのが遅いと打撃でも刺されるため 相手の位置を見てから使おう。 ギリギリまで引き付けてミアズマで切り返す手段もあるが多用は禁物。 相手に意識させる程度に使おう。相手の打撃が見えるのなら多用しても可。 打撃のみで突っ込んでくる相手は6Bも有効。タイミングをはかって使おう。 空対地 振る技の候補にあがるのは打撃はJA、J6A射撃はJ2B、JCあたりか。 GSDやトーチLv2以上も有効。GSDは真下、トーチはやや前(位置による)に判定が出る 基本通りC射を追いかけて低空JAから固めにもっていきたいところ。 相手の対空技もあるので空中ステップをからめて射撃する 飛翔回数を増やしてタイミングをずらすなど 行動パターンを絞らせない戦い方をすると良い 下方向に慣性をつけた状態でJ6Cを撃つと当たる時がある 低空66 J6Aとか。 弾幕がないなら、HJしたら当たるけど何もしなかったら当たらない位置でレイラインぶっぱしてもいい 空対空 魔理沙のスピードと小回りを活かしてJAを主体に攻めていく。 空中打撃が強い相手、射撃が強い相手にはJ6AやJ6Cが有効。 J6Aは判定が強く後ろに下がるため、相手の判定が強い打撃にも勝つことができる。 硬直は長いものの、下手な所で出さない限り打撃による確反をくらいにくい。 JCは相手を動かすのに有効。爆風も出るためかなりの射撃を潰す事もできる。 J6Cは端まですぐに攻撃できるため6C同様牽制、奇襲に有効。 しかし発生が遅いため基本当たらず、逆に刺される事もあるので注意。 打撃の先出しやグレイズを意識し始めた相手にはレイラインが有効 CHならばコンボでかなりのダメージを与える事ができる。 起き攻め 2CやGSD+打撃を重ねるのがベストだがなかなか難しいので打撃重ねで十分。2Aがおすすめ。 無敵スペカ相手はJAを重ね、相手の暗転を見てから着地→ガードでOK。 2Cを撒いて相手の移動起きあがりを誘発し、前移動起きあがりを見てからバックジャンプ→J2Aで見切りにくいめくりができる。 その場起き上がりでHJで逃げるようなら9HJ J6Aで追撃 C射撃も重ねられれば美味しいがそうは上手くいかない。撃ってあえてグレイズを誘発させるのも手。 2Cは爆風の持続が優秀なので起き上がりの暴れに効果的。 GSDは霊力回復開始が2Cより遅くグレイズされると即判定が消滅するが、2Cより発生が速く硬直も短いという利点を持つ。 打撃とGSDの置き攻めは打撃がガードされても時間差でGSDが爆発するので暴れ狩りには良い。 ただし打撃の重ね方が甘いとCHの上GSDも消されてしまう。相手との距離や、起き上がりのタイミングを見て技は使い分けよう。 被起き攻め 基本は黙ってガード。たまに昇竜を混ぜると警戒させられるので吉。見え見えのガークラなどはミアズマやベロシティで潰してやろう。 非想天則になってからLv0のBミアズマは下半身無敵削除、Cミアズマの発生鈍化の修正が入ったのでガンガード安定かもしれない。 一発でもリバサミアズマを刺しておくと心理面では有利になれるはず。 ※Ver1.10からBミアズマの射撃無敵削除、Cミアズマが入力からグレイズつきとなった 受身狩り J6Cから固め移行、自分が地上ならDCで叩き落とす。 ステラでガードで固めて、グレイズしてきたらそのまま狩るのも良い。 低空にいる相手なら遠Aも有効。 遠A(空中ヒット) 6B~コンボもでき威力も高い。 しかし打点が対空としては低いため注意。相手のJAなどに先に当たることもある。 コメントフォーム 編集したいけど分からないよーという方はここに書いておくと誰かが編集してくれるよ、きっと。 名前 コメント
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (近距離)
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (近距離)
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メニュー トップページ 用語 立ち回り +for参戦キャラ for参戦キャラ シュルク 対策 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/109.html
相性 0.5~1不利 エグゼの発生保障のせいでめんどくさい。通常技同士ならけん制も若干有利になるのだが、けん制にエグゼ相打ちだとこっちの負けだし、起き攻めもエグゼ割り込みのせいでリズムが崩されやりにくい。 低空ダッシュJPP~から攻め込みやすいのでけん制に混ぜて攻め込んでペースを掴みにいきやすい。 エグゼ以外の割り込みは大したことないのでまだ攻めやすい部類。 開幕 遠Sが安定する。 テスタの6K・遠SはGPにひっかかりとりやすく、2HSもタイミング悪ければ抜けられたり相打ちになるが無敵きれたとこにあたりやすい。6HSは発生前殴れる。 ウォレントによる当身にひっかかった場合も反応はやく垂直ジャンプすればひっかからずに反撃できる。 6K(若干遅めで) テスタの6K(発生8F)・遠S(11F)にGPとれるようなタイミングで出す。このタイミングだと2HSの無敵切れ直後にCHとれたり、6HSに刺ささる。ウォレントには届かないので返されることはなく硬直長いのでスカったあと殴れる。 立ち回り 立ち回りでは「立P・6K・6S・疾」が有効。 なるべく罠を張らせないように・張らせても1個くらいにするように立ち回る。罠2個くらい張られるとこちらも疾で攻めいったり立P等で網壊すかHJでHITOMI出させたりと1手遅くなる。 低空ダッシュJPPPやめくりJHSで強気に攻め込みやすい 距離は6S先端あたりでうろうろして地上からや低空ダッシュからつっこむ感じ。罠があればもう少し遠めから疾を盾にして潰していきつつ距離を詰める。 空中バックダッシュで距離とってくるのは追うときはJDと着地前のランズに注意。どちらも攻撃自体を返しにくくリーチも長いのでつぶしにくい。 ランズは先端だと反撃できないのでなるべく2段目は直ガしたい。 対策としてはダッシュ6P。 これといった反撃も受けないのでとりあえず出しとけばCHとれることが多い。 テスタの対空 対空は「P・6K・6HS・立P・ダスト・昇りJPやJK」があるがどれも強力とはいえない。 6K・6HSは斜め方向に強いので低空ダッシュやジャンプで逃げようとしたとこやジャンプで攻めてくる前方(角度でいうと70度くらい)に強い。どちらも空中だとFDでないとガードできないので注意。 6Pは近作から無敵がついたものの性能は高くないのであまり気にしなくてもいい。たまにこちらの攻撃スカされ着地に中段とくるのでこれには注意。 立Pはあまり上に判定高いわけでも横に強いわけでもないのでJSやJPで全然勝てる。しかしめくりでJHS深めに当てようとした時などにひっかかることがあるのでそこだけ注意。 ダストはこちらの低空ダッシュや正面で浅めのJHS等を狩られやすい。CHだと受身不能になるので起き攻め入られたり止めになる場合は赤して繋いでくる場合もあるので注意。CHしてから起き攻めいかれるのは痛いが非常に拾いにくく距離と高さによっては全く拾えないのでダメージはとられないものだと思っていればいい。 昇りの空対空は距離や高さ測ってるときに狩られやすい。ここからコンボ>ダウンともっていかれるのでなるべく食らわないようにする。 低空ダッシュJPP等は潰されにくい 以上のことからめくりJHSや真上からの攻めが有効。また、6K等で落とされることもあるが空振り時に隙の大きいので低空ダッシュからも攻めやすい。 昇り空対空には注意はいるが低空ダッシュは潰されにくい。 立P 網を壊すのに振りが小さく高さとリーチもいいので最適。 近距離付近ならだいたいの攻撃の出はじめ潰せる。 6K ダッシュ6KでGPとりつつCHとりやすかったり、そこから蒼出すのも非常に有効。テスタは長い下段が2Dしかなくこれも発生遅いので6Kで勝てることが多い。 6S GPとりつつ殴りやすく、6HS等の発生前も潰し易いので使い勝手がいい。 GPからの蒼も有効なので状況によって使っていく。 またリーチが長いので網を潰し易く、網つぶしつつ体にひっかけれる。 疾 罠を潰しつつ盾に攻めれるので立ち回りで使うと使いやすい。 ただし、遠距離ではSエグゼ・中距離なら低空ダッシュやFBのグレイブディガーで潰される恐れがあるので安易には使えない。 疾>HJPで網を壊しつつ設置してあるHITOMIも潰してしまう。 HS風神 通常なら使えなくもないが罠設置してあるとほとんど使えないことや、けん制抜けれるとはいえ持続の長いものが多いのでひっかかりやすい。 抜けて攻撃もいいがどちらかというと遠距離から飛び込んでけん制の出はじめ潰しとして使っていく。 テスタの6K>6HS ヴェノムの6P>6HSのようにこれも対空に使われると「空中FD>着地ガード」となりやすい。なのでこの6HSにスラバを狙う。 ヴェノムのとは違い、6HSからキャンセルできないのでスラバとれたあとは反撃しやすい。(青されたときはガード間に合ってしまうが) スラバ>立HS スラバ>HS風神 使い分けは距離の遠さで。青されるとガード間に合ってしまうのでこれは25%使わせただけ勝ちと思うしかない。 地上けん制だとスラバしなくても6Kを通常ガードからでも6KGPやHS風神間に合う。 起き攻め 警戒するのは「HSエグゼ・2HS・ナイトメアサーキュラー・DAA」 昇竜系や以上な発生速度の技がないのでゲージとHSエグゼに気をつけていればなんとかなる。 HSエグゼ 2F保障で少しでも隙間あると飛び込んでくる飛び道具で、FCもついており、CHするとヘたな相打ちからでも拾うことができるという技。 これで割り込まれると悪くしてコンボもっていかれ、ガードできても攻守入れ替え。 対策としては2Fと難しいがともかく出させないように間空けずに固めること。 読んでGP>蒼やHS風神で抜けるのもいいが、青されてると何しても後だしじゃ反撃あてることはできない。 「出させないようにする」か「ひっかからないようにジャンプから攻める」というのが得策。 2HS 6~12F打撃無敵・発生16Fなので間を作らないように攻めていれば安心。 無敵きれたとこも殴りやすく、発生も遅い技なのでGPやHS風神であわせることもできなくない。 サーキュラー 1~8無敵・発生8+5Fなので暗転までに潰すことはできない。そしてテスタらしい発生保障がついているので暗転からだと相打ちでも攻撃判定発生してCHもらってしまう。そしてガードさせて+9Fなので攻守入れ替えされてしまう。 いちおう暗転からHS風神やGPで返せるのだが失敗した場合のリスクが大きい。暗転までに攻撃出してないなら暗転から6K連打してればGP>蒼のミスが少ないので安定したい場合はコレで。 DAA 発生13Fと遅めなので光ったのみてからHS風神で抜けることもできる。 近距離で通常ガードなら近S始動、少し離れてても直ガできれば一瞬ダッシュから近S始動が入る。 被起き攻め テスタの崩しは6Pの中段と2Kと2Dによる下段の二択+投げの3択が基本。 投げからもダメージ高く、6Pの中段からもコンボもっていかれるのでこの2つに注意しつつ基本下段ガードFD。 6Pは見てから通常ガード後でも6KGPやHS風神で返せるのでなんとか返したい。(最低でもガードする) (テスタの6Pルート) 直6P 2P>6P 2K>6P 2P>2K>6P 2K>近S>6P 近S>6P>近S>6P このあたり。 これを起き上がり網重ねからで見えにくくしたり、エグゼ青で再度n択の固め継続をかけてくる。 エグゼ青で継続してくる場合はだいたいHS関係からエグゼをキャンセルかけてくる場合が多い。なのでHS関係を直ガ後エグゼをGP>蒼で返すかHS風神で抜ける。 HS風神はSエグゼにひっかかりやすいがテスタがつっこんでききて攻撃出してる場合は相打ちとれる。 GP>蒼はSとHSエグゼの速さが違うため微妙にとりにくいが出せればかなりヒットしてくれる。ガードされた場合も反撃は受けないので迷わず打っていける。 (蒼の最終を直ガ>最速低空ランズなら反撃をうけるがこんな状況まずない) テスタの攻めはこのようにガトリングと投げで崩して崩せなかった場合はエグゼ青で再度n択に入るというのが主流。 起き攻め入るパターンが網重ね・後ろエグゼ>網とヒットするように重ね・HITOMI重ねあたりでそこからはガトや投げでの崩し~継続。 他には起き上がりに低空ランズや罠>ジャンプでめくり等もあるがあまり使ってこない。 (端で6K>前エグゼ)×nのジャンプ防止も兼ねた固めもあるが、これはGP>蒼で返せばいい。 結論 6Pはガード以上のことする。 よくある見えるガトリングにはHS風神やGPで割り込む めくりは・・・読めなかったらあきらめよう。 まとめ テスタのけん制は下段が少ないので6Sや6KのGP尽きの技で攻めやすい。 低空ダッシュとめくりJHSで攻め込みやすい 被起き攻めの6Pと投げに注意 起き攻めは50%なければ強気に攻めていけるので楽。 注意点 けん制と割り込みのHSエグゼには要注意。相打ちでも追撃決められるか悪くてもダウンするので起き攻めされる。HS風神でも抜けれずひっかかることがわりとあるのでぶっぱも注意。 罠を張られると飛び込みにくくなり、潰してるところを狩られる状況が多くじり貧になりやすい。(例:樹設置の上でエグゼけん制等) なるべく手の届く位置はキープしたい。 追記 前述に「テスタの対空は優秀じゃない」だとか調子乗ってすいません。 「昇りJS」がものすごい判定と発生もってました。 これは降りJP先端やJSの持続で攻めていくと出させにくく潰しやすいが、地上の相手に当てるつもりで攻撃だしてくと合わない。 しかもこの昇りJSは空振り後に立Pとか当たらないので狩る手段がほとんどない。まぁ昇り対空だからコレといった対処はないんだけど、とりあえず「深めのJS・めくり等のJHS・頭上でのD・低空ダッシュJP」とかが狩られることが多い。低空ダッシュJPはダッシュし始めからJP振る感じだと潰されにくく、JKだとたまに相殺してくれる。