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はじめに Q.そもそもH式ってどういうキャラ? A.3Cやナイフキャッチを利用したうさんくさい固め(両者ともCCで弱体化したが…)、リーチの長い空中攻撃や、早いダッシュで潜ってがんばるキャラ。技の発生は遅いので常に中距離を保つように気をつけよう。 式の特徴とも言えるガー不技を一つも持っていないが、コンボのゲージ回収と運び能力はピカイチ。 4Cからのコンボがつなぎやすいのも利点と言えよう。 Q.相手の攻撃が痛いんだけど。こっちの攻撃安いんだけど。 A.実は空中攻撃の威力がMB随一の低さ。Chで引っ掛けた場合、地上で拾ったらナイフ投げを使うなどしてダメージを伸ばして相手にリスクがあることを意識させましょう。 ついでに紙装甲なので無理はしない、慎重に迎撃。慎重にけん制。 立ち回り Q.とにかくどこで何振れば良いか教えろよ! A.空戦では横のJBとJ6B、上下のJC、斜め上にはJA。間に合わないなら2Cで潜るのもありっちゃあり。 地上戦ではダッシュ5B2Bはもちろん、相手が上にいるときの潜ってからの5Aでの対空もHの持ち味。 遠~中距離でナイフを投げてキャッチする猛者もいるとかいないとか。 飛び込みに使う技はあまりないので基本地上で仕掛けよう。相手が落とされて飛ばなくなったら早いダッシュとけん制技で距離を詰めるべし。 Q.開幕は? A.H式は対空にはまあまあ応戦出来るが、空中ではてんで幅をもたせられないので開幕ジャンプは控えめにしておくのが吉。 少なくとも相手より先にジャンプしないようにしよう。とにかく相手キャラをよく見ること。 動きをよく見て、相手がジャンプしたら潜って下りてくるまで上手く立ちまわるなどして考えて行動しよう。 無理に攻撃を当てようとすれば技の振りが遅いので、逆に差し込まれてしまう場合が多い。 なので開幕前は距離を離しておくのが一番ベターかもしれない。
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[部分編集] 立ち回り(BBCSEX) BBCSの立ち回り記事を最新版のBBCSEXマコトを使い始めた人あたりを対象に加筆修正したものです。 もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り(接近手段) 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓) 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 切り返し手段 EXのマコトを今日から使い始めた人向け覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング 最初に覚えることを薦めるコンボ ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力) (スライド)2C ディレイコメット ショット3を安定させる ダッシュの使い分け ゲージを余らせない 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン EXのマコトに慣れてきた人向け固めと崩しガトリングから5Cを入れ込まない 固めは逃げられない程度に 投げは強い崩し拓 地対空・空対空・空対地で振っていく技6Aは地上の攻守の要 空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ JCを積極的に狙う 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット) 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね) 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりに金バースト PFを使ったバースト対策 ブレーキとエクリプスターンエクリプスターンの使い道 ブレーキを使った接近手段の応用 差込の応用相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 どんなキャラ? 長所 得意な間合いに入ったときの差込・差し合いの強さ。超接近型。 画面端付近のリターンは平均して高め。 非常に素直な挙動をとるキャラなのでブレイブルーを初めたばかりの人でも 実際に動かせるようになるまでそこまで時間がかからない。 大ダメージの決め技・発生早めのA始動・対空・空対空・昇竜・パリングなど 攻防の面でバランスよく技が揃っておりその技性能や役割や使いどころなどがかなりわかりやすい。 このゲームのシステム・格ゲーの基本を知っている人なら最初からかなりとっつきやすい部類のキャラ。 今作は最速入力とD溜めに慣れればコンボが他キャラと比べ比較的慣れ易い。 相手の意表をつくような技が多く、相手を撹乱する行動が得意。 短所 技の使いどころがわかりやすいが故に、相手から戦法や固めと崩しを把握されやすい。 下段の崩しが乏しく、投げや中段を強引に通していかないと崩しづらい。 牽制で振れる技が特に微妙で、牽制から大きなリターンを取りづらい。 相手の置き牽制を咎める立ち回り手段が少ない。置き技に引っかかりやすい リーチ短く、相手を固めにくいので攻撃面の立ち回りで下手な誤魔化しが効きにくく攻め継続力が低い。 中央付近で触りに行くのが辛いが、相手に触れてから全てが始まるキャラ。 なので最初は相手に上手に触わりにいくところが立ち回りの基本。 当たり前だが中遠距離キャラ相手に遠くからちくちく攻撃されると厳しい。 ちょっとしたコンボミスやなんとなく出した技から割と痛い反確をとられる(反確が多い) まとめ 基本、前ジャンプ→後ろ空ダなどをしながら相手の近辺をウロウロ様子見して リターンの高いJC引っかけを狙いつつもいける距離に入ったら2A・5Bでさわりに行き(差込狙いも兼)拓にかけていくのが基本。 至近距離からの技の差込メインで頑張るキャラ。近接キャラだが、粘着力は弱くすぐに崩さないときつい。 どのキャラにもいえることかもしれないが、キャラの性能の押し付けだけでは特にきつい。工夫が必要。 攻防でゲージを上手に吐きだすことで立ち回りの厳しい点を補うことが必須。 相手ごとの細かいキャラ対策、各々どこでどの技を振っていくかの判断と 少ないチャンスを確実にモノにする状況判断力・コンボ判断・高いコンボ精度が求められる。 自分の苦手な間合いではどうしようもないが、自分の得意な間合いに入ればお手の物。 基本は2Aや5Aからの拓で削っていくキャラであり、それ以外は差込していくのがメイン。 崩し面では投げと中段拓をいかにばれない様に通すかが攻撃面での最大のポイントで、 できる限り崩しを上手に使い分けることがポイント。 投げと中段を上手に通すにはどうしたらいいかを念頭に置きつつ、 最初は中段より、投げを多めに見せていったほうがいいかもしれない。 防御面に関しては空対空・対空技を持っているので、バッタしてくる相手にはJAや6Aをきちんと合わせることが重要。 特に近接戦を強いられるので近距離での差し合い・間合い管理をするコツが使っていくうちに次第に身についていく。 時に意表をつくような選択肢を強引に通していかないと厳しい面がやや目立つ。 とにかく健気で可愛いから良し。 基本の立ち回り(接近手段) マコトは格闘ゲームによくいるような近距離で技を当てていくタイプのキャラなので 相手に近づかなければ(相手に触れなければ)何も始まりません。 お互いインファイター同士で、距離が離れていてお互い特に待ちでやれることがないラグナ戦や同キャラ戦のマコトなどは例外で 間合いをはかってじりじりと技を振り合う試合になることもあります。 主要技のリーチが短く、牽制手段に乏しいのですが、待ち気味で戦うなら対空6Aや 技のスカりや硬直、ジャンプ技の着地硬直などに5Bを差し込むか、 置き技(5B、5Cなど)でリターンを狙うなどといったこともできなくはありません。 ですが中~遠距離からでもできることややることが豊富なキャラ達が跋扈するブレイブルーでは マコトが基本待ちで戦うのは厳しいと考えてもらった方がいいです。 じっと待っている間に相手側に有利な状況を作られてしまうということもあります(設置技キャラやゲージを溜められるキャラなど)。 そこで自分から積極的に近づいて連携から6B、2B,投げ、JCCなどで崩せば、 画面端ならノーゲージで高火力のコンボを叩き込めることが強み。 基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2A、前ジャンプ→空中(前or後ろ)ダッシュなどで様子見しながら相手に接近。 連携から中央なら5D3やルナ ラッシュの連携で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。 しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常です。 どうも勝てないなという時は、試合の主導権を握れないまま(相手に触れられないまま)KOされてしまうからじゃないかと思います。 なので接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。 接近手段は、選択肢として… ①ダッシュ2A ②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段) ③空ダJCor前ジャンプJC ④アステロイドビジョン ⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる) ⑥ダッシュ6A ⑦ダッシュ5A ⑧3C(下段) ⑨6A、5B、置きコメット ⑩5C、2C(下段) ⑪ダッシュ6C などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。 簡単に説明 ①ダッシュ2A マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。 相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。 ②ダッシュ5B、ダッシュ2B(下段) マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5B、2Bを差し込む接近手段。5Bは甘いジャンプや空中バックダッシュも狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、ガードならjcから中段、下段、6A 中段、アステロイドで選択を迫る。 2Bの場合リターンは5Bより低いが低姿勢を生かして、相手の一部の立ち技に潜って当てることが可能。 マコトの中では唯一使いやすい下段技なので、どんどん使っていくといいかも。2Bガードされたら5Bからjcの拓か6Aから中段~など。 5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。 ダッシュ5Bを振れる間合い、当たる間合いをわかっていないとスカされて反撃を食らうので間合い管理がとにかく大事。 ③空中ダッシュJCCor前ジャンプJC(中段) 素早く空中から接近できる手段。JCCは通れば大きいが、対空を意識した相手には普通に落とされる。 相手をハイジャンプで飛び越えて後ろ空ダを入れて前に出てJCを当てるなど色々やり方はあるが 素直に低ダなどで突っ込んでいくのは危険。対空技からのリターンが高いキャラには危険。 ④アステロイドビジョン こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。 どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。 Aアステロイド この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がって暴れてくることが多い。 状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。 BorCアステロイド 前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。 ⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられるからです。 ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。 ⑥ダッシュ6A 対空手段としても強力なダッシュ6A。 対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。 相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、6A 5B~、6A 6B~、6A 2B~などで崩す。 固めなおしに6Aで上いれっぱを狩れる事もあるので上いれっぱ多めのあいてなら狙っていい。 発生直前まで頭属性無敵。発生4Fと早く対空技の中ではかなり優秀。タイミングによってはかち合いになることもある。 対空はほぼ6Aで十分。場合によっては5Aも5Bも対空として機能する。 ⑦ダッシュ5A テイガーとハクメンは屈み状態でも5Aが当たるため2Aでなくても固めが機能します。 対空にも機能するので、ダッシュ2A、ダッシュ6Aと使い分けができると強い。 ⑧3C(下段) 姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分) ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。 ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。 ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。 低姿勢と頭体属性無敵を利用して暴れ潰しにも機能させることも頑張れば可能。 一部の置き技・牽制技のすり抜けが機能する場面もありますが、基本読みで出す感じ。 相手の技をちゃんと知っておき、見てから出さないとあっさり潰されるので慎重に。 実際かなりギャンブル要素が高くあまり機能しない。とっておきという感じで使いましょう。 ⑨6A、5B、置きコメット 接近手段とは言い難いですが、相手とやや距離があるときや地上で相手が待ち構えていて 触りに行くのが辛い、迂闊に飛ぶのもしんどい相手の待ち用、時間稼ぎ、様子見用の選択肢。 地上ダッシュ・低ダ・突進技で突っ込んできそうなところに(コメットなら、狼突進、ハザマのウロボなど) 逆に技を置いてch(コメットならfc)を狙う。5Bは硬直に差されることもあるので距離把握を慎重に。 5Bは普通に打ち負けすることもあるので、とにかくどのタイミングどの技に振ればいいかを研究・把握することも大事 コメットは飛び越えてきた所を対空6Aで狩るということも一応できますが、 近すぎると6Aが間に合わなくなるので同じく距離把握を慎重に。 ⑩5C、2C はっきり言うとお勧めはできない。主に確反用で使う。 5Cで対空やジャンプ狩りをすると、端付近でのリターンはかなり大きい。 エリアルを落としたとき、コンボを落としたときなど、展開がもつれた時に思い切って5C あるいは2Cをfc狙いなどで振ってみるのもいいかもしれない。 2Cを補正切りにいれられる箇所をコンボ中に探してみるのも一興。やりすぎは禁物。 ⑪ダッシュ6C 5C、2Cほどではないがあまり多用はできない。だが唯一地上戦では長いレンジを誇る選択肢。 バクステ狩りにもなるので、レンジ差を生かして思い切って狙ってみるといいかもしれない。 ガードされたりスカされると結構不利な状況になるのでフォローはしっかりとしましょう。 ノエル限定だが端で4Dや2Dをchで潰せる選択肢としてはそれなりに有効(その際6Cchコンに移行)。 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し(2Aからの汎用的な拓) 上の項にあるような接近手段で相手に触れることはできたけど ガードされることはこのゲームでは多々あると思います。 以下に2Aで触れてガードされた際を例にして大体よくある択を列記します。 他にもたくさんあると思うので、wikiのリボルバーアクションの項目を調べてみてください。 固めの継続力がEXのバリガ強化で下がり、 特に今作のマコトは中段の出所が見えやすく中段はかなり見極められやすいです。 マコトの技モーションが分かりづらかったり、見えにくいわけでもないので、 相手に触れた場合は、選択肢をいかに多く散らしていくかが最大のポイントです。 下段、中段をバランスよく振り分け、要所で投げを合わせて使っていくのが肝。 色々組み合わせを考えてワンパターンにならないよう気をつけましょう。 固め崩しの練習方法 トレモでトレーニングダミーをバリガ(直バリガ)でランダムガード、または全てガードにして 中央、画面端で延々手に馴染むまで練習するのがいいと思います。 ランダムガードだとちょっとしたヒット確認の練習と、C派生がスカる距離を感覚で掴む練習にもなります。 それが済んだら実戦で対人相手にして実際に試してみましょう。実戦で意識することが一番練習になります。 ①2A×n 5B ~ ②2A×n ディレイ2B ~ ③2A×n 5A or 5B or 5B 6A or 2B 6A or 2B 5B jc ~ ④2A×n (2B) ディレイ投げ ⑤2A×n 6B ~ ⑥2A×n ○○ AアステロイドA ⑦2A×n ○○ BorCアステロイド ⑧2A×n 投げ ⑨2A×n 短めディレイ2A ⑩2A×n 5A×n ~ ⑪2A×n ○○ ルナティックアッパー マーズrc、ゲイザーrc、スターrc ⑫2A×n ○○ コロナアッパーrc ⑬5Drc ~ ⑭6Brc 6Bor2Bor2Cor投げ ①一番メジャーな選択肢。 5CCまで出し切らず、下段の5B 2B、中段の5B 6A 6B、5C 6B、5CC 6BC 中段にいくと見せかけディレイ下段などいろいろな選択肢で揺さぶれる。 ただ2B 5C 6B、2B 6A 6B(下段→中段)など安易に連携を多用すると割と簡単に見切られ、割りこまれるので注意。 勢いあまって5CCまで出してしまい、ガードされた場合は何らかのフォローが必須。 5CCはヒット時のみjcが可能な技。 ②2Aからあっさり5Bにいくとみせかけ遅らせて2Bを出す。タイミングをずらし中下で揺さぶる拓。 一度②を見せてから⑤の2A 6B、④の2A (2B) ディレイ投げを狙っていってもいい。 2Bから5Cといかず6Aと入れそこから6Bの中段を見せていくのも有効。 中段の6Bを5C、5CC以外から出して中段の出所を何箇所かに散らすのがポイント。 バランスよく中下段と投げ拓を使い相手を揺さぶっていく。 ③jc可能技からjcしてJCなどの中段技を狙っていく選択肢。 ただ読まれると簡単に落とされたりバリガで距離が離れて逃げられたりするので注意 JCをガードしてくれたらJC 5A 2B、JC 5A 6B、JC 5A ディレイ投げなど再度中下と投げの拓にかける。 jcスカシ投げ、jcスカシ下段(jcからジャンプ攻撃を出さず着地後投げや2Bなどの下段攻撃に行く)もあるが読まれると危険。 ④中下段を意識させてから使うと割と威力を発揮する。 積極的に狙っていっていい。 ⑤2Aからいきなり中段を狙っていく太い選択肢。 6Bは出所がわかりやすく多用はできないが、 5Cや5CCや6Aからしか中段こないなぁと意識させておいて、いきなり2Aから中段が来ると結構怖い。 2Bなどの下段拓と対になるのであくまで散らして使おう。 ⑥ガードされて距離をとられてもAアステAで接近し再度拓を迫っていく強気な行動。 無敵ではないので、わかられるとあっさり潰される。頻度を考えて使おう。 BアステやCアステと割合を散らして使うと撹乱にいいかもしれない。 ⑦端ではBアステJC、CアステJCなどで強引に攻めを継続。 2Aや5Aで暴れる相手にはライトニングアローを強気に振ってみるのもいいかもしれない レベル3はガープラ削りできるのでガークラ狙いもできる。 ただどちらもあっさり対空や無敵技で切り返されたりするので、多用はできない。 ちなみにBアステとCアステは6Bや2Cがガードされたときの咄嗟のフォローに使うのもありです。 上の方にも書いてあるが、Bアステ、Cアステは相手に当たるように出すこと。 ⑧いわゆる紫投げ。相手にもよるが簡単に抜けられてしまうので 使いどころが難しく、そこまで多用はできない。 ⑨2Aを数回刻んでおいて更にそこから短めのディレイをおいて2Aを更に刻む。 隙がないので、暴れ潰しなどに機能。様子見しながら固めるときに有効。 ⑩2Aを数回刻んだ後更に5Aを数回刻みつつ次の拓を考える時間ができる。 相手に触れたが焦らず落ち着いて崩しにいきたいときなど。 ⑪ゲージが50%あること前提で狙っていく、確反のフォローを含む崩し拓。 中段のマーズrc 中or下段or投げ、下段のゲイザーrc 中or下段or投げ、スター3rc 中or下段or投げ ラッシュの最速ミス(ガードされた時)などもrcでフォローしつつ拓をかけることが可能 ⑫50%使用前提で一度ターンを取る選択肢。主に暴れ潰しなど。 当たればコンボへ。相手にガードされてもrcで再度、拓を迫ることができる。 距離把握して出すようにする。 ⑬50%使用前提。5D1~3などをガードさせてrcして再度拓にかける強引すぎる選択肢。 マコトからすれば普段こんなところでゲージを使うこともないので相手を戸惑わせることくらいは可能。 5D3はガープラ削りもできるので敢えてガークラを狙うのもあり。 ⑭50%使用前提。どうしても相手を崩したいという時のとっておきに。 使いどころを考えればそれなりに凶悪な拓。 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる。 後転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる 前転後転一点読みで受身の移動地点あたりで5Bや5CCを出し屈ヒットさせることが可能。 相手のガードが間に合った場合はしゃがみヒットガードからの起き攻めになる ねっぱ 2B ねっぱを狩れた場合は、2B 5B 6A jc~などでエリアルに繋ぐ。 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2B、置きコメットなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる 置きコメットに相手が前転してきた場合は、コメットHITで相手が浮き上がり、 ブレイクショット3からコメット端コンに移行できる。 ねっぱ 2B ねっぱを狩れた場合は、2B 5B 6A jc~などで端コンに繋ぐ。 ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた微ダ2Aor2B、ダッシュ5Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 コメット起き重ねは相手がガードしたらマコト側がやや有利なようです。 ちなみに相手がコメットをガード中、若干ディレイをおいて投げると紫投げではなく緑投げになります。 JD後(同技補正無し〆)のスライドコメ設置はスライドダウン時の緊急受身からラグナのIDが確定でCHする程度の硬直差があります。 (スライド終了後のニュートラル受身ではないです) 6B コメももちろん緊急受身から昇竜でCHになります。 また上記共にねっぱなしに青HITしてしまう為選択としては微妙。 スライドダウン時の前受身はコメHIT後2Aが間に合います。 上記はwikiのコンボ(BBEX)のその他-「コメ設置起攻め」より引用。 その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いのですが、対投げ無敵があります。 全体が19F(ちなみに1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる特性があります。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要があります。 相手が寝っぱなしで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず、少し距離を置いて様子見するのも手です。 ダッシュバリアガード、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙います。 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 タイミングを掴むのが難しいのでトレモなどで試してみてください。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 大体以下の五つを使い分ける感じで良いと思います。 JB コロナ 遅らせダイブ3〆 低空コロナ 遅らせダイブ3〆 6B( コメットorAアステロイドビジョンA)〆 2D1〆 ルナ マーズ〆 切り返し手段 固められてしまった時マコト側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらいです。 数字が上にあるから使えるとかは関係ありません。 ①コロナアッパー ②パリング スペースカウンターrc ③CA ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①マコトのコロナの性能ではやや安易には振りづらいと思います。 昇竜での切り返しは一点読みや確定状況を除いて、rcでのフォローが必須。 rcでダメージも伸び、有利状況まで持っていくことが可能です(無論当たればですが) 仮にrcして当たらなくとも相手にガードさせたら、もう一度地上で拓をかけることができ 50%を消費してターンは奪える形になります。 6623C(スライドコロナ)での切り返しもありといえばありです。 出すのはフォローできるとき、と覚えておいた方がいいです。 適度に振ってみて、相手に昇竜からのリターンを警戒させることも大事です。 高空のカウンターヒットから相手を拾えるコンボもあるのでできれば覚えましょう。 ②知っておいて損はない選択肢です。 ただ具体的にパリングはどこで置けば当たるのか分からないと マコトを長いこと使っていても実戦で手付かずの技になると思います。 パリングを使う場面でよくあるのは、 ・連ガにならない連携の隙間に置いておく(相手のガトリングの隙間を理解しておかないといけないのが難点) ・近中距離で置き技として使う(これもかなりリスクは大きいし他に良い置き技があるので微妙) ただ無闇にお願い当たってでふってもほとんどタイミングをずらされ、大ダメージ食らったりして、終了ということになりかねません。 あとノーゲージでは追撃も不可能で、それも相まってリスクを嫌い、あまり使う人がいないのだと思います。 スペースカウンターのレベル3は動作中完全無敵+乗算補正が150%もあるので、 rcでフォローできる時に相手の癖を読んでから使いましょう。4000以上のダメージを叩き出すことが可能です。 パリングの置き所を理解する第一歩としては、トレモでラグナ相手に5B 5C>DSを記憶させて 5B 5CをガードしてDSをパリング スペースカウンターrcでとる練習がおすすめです。 かなり練習が必要ですが、ちょっとしたキャラ対にもなるので練習して損はないと思います。 ③ゲージが50%ある時限定ですが、一番無難な選択肢だと思います。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしにできます。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられます。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよろしくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事です。 端では後ろがないのでこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるか ジャンプ暴れくらいしかなくなるので、それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと思います。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになります。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけません。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢です。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となります。 直接投げで暴れることもできますが、危険な選択だと思った方がいいかと思います。 前ジャンプ入れっぱJCC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C>DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというものなど。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになります。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆どだと思います。 ただ状況を見て、金バーストから思い切って切り返すという手段もあります。 端背負いからでも50%使えば大体4000程度はダメージが見込めます。 いざという時は金バーストもあり。ただ読まれたら終わりなのと緑バーストに化けたりするのでタイミングが肝心。 EXのマコトを今日から使い始めた人向け 覚えて損はない基本コンボパーツとガトリング 2A 5B 5CC ~ 基本中の基本。5Cは5CCと派生する。5Bがヒットしていたら5Cを入れ込む感じで。 5Bヒット時は結構猶予があるのでゆっくり5Cを入れても普通に繋がる。5B単体のヒット確認をすること。 以下中央ならルナ ラッシュ、端なら5D3~に枝分かれする。 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー 2A~ 中央屈限定の基本パーツ。6BCは距離によって当たらない時もあるので省いても良い。 2B 5B~ 2B 5Cと入れるより次の選択肢が広い。 JC(JCC) 2A 5B 5CC ~ JCC 5CCより安定して繋がる。ダメージ優先なら2Aを省く。 2A 6B 5A 6B 6A 6B 5C 6B 5CC 6B ガトリングから出せる地上中段は上の五つ。JCからの着地後中段や起き重ね中段など 2A 2B 5A 2B 5B 2B ガトリングから出せる下段2Bは上の三つ(2Cと3Cの下段は除く) 5A jc 5B jc 6A jc ガトリングからジャンプキャンセルできる技は上の三つ。 上のいずれかを固めに組み込んでおきjcから中段のJCを狙う。 2A 5B 6C ルナ ~ 5CCを入れず、6Cルナから起き攻め重視のマーズ、運び重視のスターへ 5A 5B (6A) jcJB~ 5Ach 6A jcJB~ 2A(2B受身狩り) 5B 6A jcJB~ 5B(ch) 6A jcJB~ 5C(5CC) jcJB~ 6A jcJB ~ 6Ach 5B 6A jcJB ~ 6Ach 5B 2D1 5CC jcJB ~ 6C ルナ マーズチョッパー 6Cch 5B 6A ~ 各種空中喰らい、各種空中に浮き上がらせた状態での拾いパーツ(対空含む) JA×n JB jcJD3 JA×n JB jcJC JB コロナダイブ3 JB (JC) jcJB コロナダイブ3 JCC コロナダイブ3 JC JB jcJD3 JC JCC jcJc(JB) コロナダイブ3 JC JCC jc JC JCC コロナダイブ3 JBch 着地後JB ~ JCch 着地後6A JB ~ 空対空パーツ JB JD3 (中央から端に運びたい時、または端寄りで) JB (JB) コロナアッパー>メテオダイブlv3 JC JB (JC) JB コロナアッパー>メテオダイブlv3 hjcJB JC JC JCC コロナアッパー>メテオダイブlv3 ~JD3 2D1 (端コン〆) ~JD3 6B コメットorAアステA (端コン〆) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) ~5D3 2D3 2C コメットショット3 微ダ5CC jcJB JD3 ~ ~JD3 2D3 2C コメットショット3 微ダ6A 5D3 ~ ~2D3 2C コメットショット3 微ダ5CC jcJB JD3 (6A) 5D3 ~ 端コンの大体の流れはどのDを一番最初に当てたかで決まる。 補正関係なく大体このパターンに収まるケースが多い。 中央6投げ AアステA ~ 端6投げ 6A ~ 4投げ 2B ~ 投げコンに必須となるパーツ。 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 5B 5CC 5D3 5Aor2A 5B 5CC ルナティックアッパー インフィニットラッシュ 5Aor2A 5B (5C) 6C ルナ シューティングスターLV3 5Aor2A 5B 5CC (6BC) ルナスターゲイザー 2A 5B 6A JB JD3(しゃがみ喰らい限定) 5Aor2A 5B 5CC (6BC) ルナ スターゲイザー 2A 5B 6A (hjc)JC JB (JC) JB コロナアッパー メテオダイブ3(しゃがみ喰らい限定) ()となっている部分は省いても可能。 画面端基礎コン (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット3 微ダッシュ 5CC JB JD3 5CC 〆(2Aか5Aを2回刻んでも可能なコンボ) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 2D3 スライド2C コメット ショット3 微ダッシュ 5CC JB JD 2C AアステA 5CC 〆(ジン・ヴァルケンに対応) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 5B 6A 2D3 2C スター 5CC JB JD 5CC 〆(コメットがスカりやすいノエルライチなどに) (5Aor2A) 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (2C コメット 5CC) 〆(A始動でやや端から距離ある時など) 5B 5CC 5D3 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 (2C コメットレベル2) 5CC (5B、6B、5C、JC始動などのゲイザールート) 投げコン 6投げ パーティカルフレアー(50%消費) 6投げ 5B 6A 2D1 5B 6A エリアル〆orJB JD3〆 6投げ AアスA 5B 6A (hjc)JB JD3 (微ダ)2D3 2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB コロナ3(2P開幕位置から可能) 6投げ AアスA 6A 2D3 スライド2C コメットレベル3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC エリアル(画面端寄り) 6投げ 6A 5D3 2D3 2C コメ ショット 微ダッシュ 5CC JB JD3 5CC 〆(画面端) 4投げ 2B 5B JB JD3 2D3 2C コメット ショット 6A 5D3 5CC 〆(端背負い) 4投げ 2B 5C 2D1 5C 6C Bアステ JB JD3 5D3 5CC JB コロナダイブ3(やや端寄り) 4投げ 2B 6A 2D1 5B 6A JC JB JC JB コロナダイブ3(中央) ラッシュコンを安定させる(先行入力・押しっぱなし入力) マコトは使い始めのうちはコンボミスから反確をとられてしまうことが多々あります。 代表的なものとしては中央付近の ~5CC Aアステロイドビジョン ルナティックアッパーの繋ぎです。 ラッシュコンが安定しないようだと、使っていて最初の方からしんどくなると思います。 これは基本先行入力を利用して最速でCを入れないと実践では繋がらないと考えていた方が安心です。 ※重要 ボタンの入力は5Fの先行入力が利くので 硬直が切れる直前に「ボタンを押しっぱなしで入力」すると「最速入力」になる。 インフィニットラッシュにいこうとCボタンを焦って連打(ボタンをタイミングで叩くのも同様)すると、 AアステロイドからCへの繋ぎに余分な隙間が開くことがあり、安定させるにはやや微妙です。 この繋ぎを頻繁にミスしてしまうという方にありがちなのは ①214Aの先行入力 ②Cボタンは必ず「押しっぱなし」入力 以上のどちらかを(もしくは両方)行なっていないということです。 10回中10回やって安定させるには①と②を同時に実践していればほぼ大丈夫です。 逆にどちらか1つでも欠けていたらダメです。繋がりません。 これプラス、ルナのヒット確認もしていれば万一のフォローも効くと思います。 参考「裏・顔TV!愛して止まないゲーム 「マコト講座」 1/3 2011.12.23」 ルナのヒット確認ができるならルナが繋がっているか確認してからラッシュのC2段目を入れる。 ルナがガードされたらマーズやゲイザーへ切り替え、ゲイザーにいくならrcでフォローし再度固めへ。 マーズをガードさせたら最速でガード入力など 繋がらずラッシュを出してしまった場合は最悪rcでフォローして固め直す。 ノーゲージでこのコンボを落とすと本当に酷いことになるので、この繋ぎだけはよく練習しておきましょう。 あと、このゲームの連打癖は何かしらのミスを招くので早々に直しましょう。 1P側2P側で、補正をたくさんかけてみたりして、延々反復練習するしかありません。 まずは中央付近でコンボミスが出ないようにしましょう。 そして常に最速入力とヒット確認する癖をつけましょう 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられています。 ですが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道です。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになります。 とにかく最初は数をこなして安定させましょう。 (スライド)2C ディレイコメット ショット3を安定させる 端コンの要でもある(スライド)2C ディレイコメット ショット3。 このコメットはキャラによってディレイの加減を変える必要があり、 ノエル、ライチ、マコト、ジン、カルル、ヴァルケンなどには少し加減を間違えるとスカりやすく安定しにくい面もあります。 5B(2B) 6A 2D3 2C スター3 5CC~のルートやゲイザー 5B 6A 2D3~のルートを使ってもいいのですが、 2C コメットは投げコン、空対空コン、咄嗟のアドリブなどで汎用的に使用できるので優先的に覚える必要があります。 ダメージ回収も優秀なので是非身につけましょう。 参考までに 易 ラグナ テイガー バング レイチェル アラクネ Λ ハクメン μ レリウス ハザマ ツバキ タオカカ プラチナ ヴァルケンハイン 難 ジン ノエル ライチ カルル マコト 妥協案、フォローとしては 高さ調整をミスったと思ったときはコメットを「レベル2」でとめるとスカ⇒受身が若干減り、 ダメージ回収に妥協することになりますがコンボの完走率自体はUPできます。 カルルやマコト相手などに安定させる自信がない方はこの方法も少しおすすめです。 ダッシュの使い分け マコトの特徴でもある加速力のある地上のダッシュ。 ダッシュで2Aや5Bを差し込んだりできるのがマコトの強みですがリーチがないので置き技に弱いという欠点もあります。 なので相手のリーチや技を把握して使い分けましょう。 ガンダッシュ→差込 一番相手にすばやく接近できますが、置き技や牽制から痛い反撃を食らうことも。 ダッシュ→微停止→ダッシュ差込 やや慣性がつきますが、相手の置き技をスカすくらいは可能。ただしこれをするくらいならバリガを張った方が安全。 ダッシュ→バリガ→ダッシュ差込 慣性がつかず急停止できる。牽制やDDでの削りもガードできるので安心。 ただし露骨に様子見しすぎると相手側から突っ込まれて差込を喰らうこともある。 ダッシュのある格闘ゲームの基本ですが、立ち回りではこのようにダッシュを上手に使い分けましょう。 ゲージを余らせない どのキャラでもそうですが、特にEXのマコトを上手く使う上で大事なのは 攻守の場面で惜しまずゲージを吐くことです。 ゲージを吐くのを惜しんでいたら何もできないまま完封されることもあります。 というよりゲージを上手に吐けないとマコトは立ち回り全般が厳しいキャラだと思います。 逆に考えて、ゲージを上手に回収しながらコンボを決め要所で吐き出せるなら 中央から一気に端まで運んで4000取れる、端なら50%吐くだけで軽く4500以上、高ければ6000近く取れるので ワンコンボの火力という点においては他に全く見劣りすることはありません。 ただ目押しや最速入力、ディレイ、そしてミスからの反確の多さなどシビアな関門があったりするので、 その辺りは練習が必要かなとは思います。 しかしとっつきにくい空ダ、複雑なレバー入力、ダッシュ裏周りなどが主要コンボに含まれていないので 目押しと最速入力さえ慣れればコンボは簡単な部類に入ると思います。 中央や端付近からはrcを余すことなく使い相手を端にもっていきましょう。 マコトのターンは端にいかないと始まりません。 中央付近で戦っていても厳しいです。その分、端に運ぶ技が優秀なので端に運んでどうにかしないといけません 端付近ではゲージを余らせないようどんどんダメージを奪って体力差でリードしていきましょう。 徹底的に端から逃がさないようにセットプレーを工夫すれば、端だけでラウンドを終わらせることも可能です。 体力差で優勢になれば、確実にダメージを奪えるよう中央でも端でも堅く立ち回れば大丈夫です。 コンボ中に使ったゲージを回収して、イザというときは場所を問わずバーストを吐かさず倒しきることも大事です。 中央付近や端付近のPF〆の連携を覚えて積極的に使いましょう。 ゲージやバーストを吐き出すことなくマッチポイントでマコトが白く光りだしたら、 端付近のスライドダウン時にアストラルヒート狙いも頭の隅に置いて考えておきましょう。 最初のうちは、端背負いで崩しの強い面倒な相手に固められたら、とにかくダメージを喰らう前にCAを惜しまず使いましょう。 かなりやばい状況でもCA一発で危険な状況を回避できます。 端背負いはやばいと思った方がいいです。端で3回コンボされたら大体終わりです。 これらを抑えていたら、手強い相手でもかなり良い勝負ができるはずです。 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ マコトを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれだと思います。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きます。 特に覚えておいて損はないコンボを挙げます。 1、対空6A(ch)からのコンボ 6A(ch) hjJC JB (JC) JB コロナ ダイブ3 (中央) 6Ach 5B 2D1 5CC 〆 (中央) 6A(ch) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端) 2、しゃがみ喰らい時のコンボ 5Aor2A 5B 5CC 6B 5D3(中央) 3、5B(ch)空中ヒットからのコンボ 5B(ch) 6A hjJC JB (JC) JB コロナ ダイブ3 (中央) 5B(ch) (6Aor5C) JB JD3 2D3 2C コメットショット3 6A 5D3 5CC 〆 (端付近) 5B(ch) 6A 2D3 2C スター3 5CC JB JD3 6A 5D3 5CC 〆 (端) 4、5Cchヒットからのコンボ 技硬直などにchで最大反撃を入れる時 5Cch 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (スライド2c コメット3) 6A 5D3 5CC 〆 (中央) 5Cch 2C 2D3 5D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 (スライド2c コメット3) 5CC 〆 (端) 5Cch 2C AアステA裏周り>5CC JB JD3 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC> 〆(端背負い) 5、JA、JB空中ヒットからの空対空コンボ JA JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D3 5CC 〆 (端) JB jc JD3 2D3 2C コメット ショット 微ダッシュ 6A 5D3 5CC 〆 (端) 6、空投げrc 空投げrc 2C 2D3 ルナ ゲイザー 5CC JB JD3 5D3 5CC 〆(開幕位置~端寄り) 空投げrc 2D3 2c コメット3 5CC JB JD3 (6A) 5D3 5CC 〆(端寄り~端) 空投げrc 2C AアスA 5CC JB JD3 2D3 2c コメット3 6A 5D3 5CC 〆(端背負い) 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含む上記のコンボです。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくマコトの主要なダメージソースになるはずです。 覚えておいた方がいいrcコン マコトの主要なダメージソースの一つに「端から遠い時、端に運ぶ技をrcして端コンに移行する」というのがあります。 非常に便利なのでゲージがあるときは活用しましょう。 2A 5B 5CC 5D3rc ダッシュ2D3 2C コメット3 微ダ5CC JB JD3 5CC 〆 端からやや遠めで5D3を出した時、咄嗟に出せる。 ノーゲージでルナが届きそうな距離も把握しておくといい。 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC 2D3 2C コメット3 6A 5D3 5CC JB JD3 5CC 〆 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 ルナ ゲイザ 5CC 〆 5B 5CC ルナ ラッシュ 最終段RC (2C) 2D3 5D3 ルナゲイザ 5CC JB JD3 5CC 〆 おなじみのラッシュrcコン。使い勝手がいいので覚えましょう。 5B 5C 6C ルナ スター3rc 5D3 2D3 2C コメット3 5CC JB JD3 5CC 〆 スター3rcコン。ダメージはラッシュrcよりやや伸びる 他にもコロナアッパーrc、マーズチョッパーrc、ゲイザーrc、 スペースカウンターrcなど繋がるコンボは多々あります。 自然と使っていくうちにこれらも覚えていくことになると思います。 詳しく知りたい人はコンボ欄を見ましょう。 EXのマコトに慣れてきた人向け 固めと崩し ガトリングから5Cを入れ込まない ガトリングからABCとポンポンと入れ込んで出せる5C 5CC。 ついつい入れ込んでしまいがちなのですが しかし5C、5CCは相手にガードさせるとジャンプキャンセルが効かない代物です。 ジャンプできないとなると次の選択はアステロイドビジョン、5Drc、6B、2C、3Cなどと 継続して攻める選択肢としては手狭になってしまいます。 5Cで止めると6Bか2Cor3Cで中下を拓れますが、ここで3Cを振るのは博打、2Cも見てからしゃがめる程度の発生速度。 消去法的に6Bが出しやすく、素直すぎて読まれる。 そして(直)バリガされていて5Cからの6Bは6BのC派生が届かないこともあるので微妙。 しかも6Bは発生前に割り込まれることもあるので危険なのも加味するとあまり得策ではありません。 つまり相手側にバリガされていて5C(C)を入れ込むのは、 無意味に相手と距離を離して逃がしてしまうだけで有効な固めとは言えません。 固めは逃げられない程度に そこで固めでどこまで入れ込むのかというと、5A、5B、6Aあたりまで。 バリガでも距離がそこまで離れず、jcが可能なので飛び逃げも可能、その後広く拓をかけられるのがお勧めです。 2A、5Aを数回刻んでそこからディレイ投げ、中段、jc、紫投げ、AアステロイドA直投げor再度2Aから拓orルナ ~からrc前提で強引に。 シンプルですがこれだけでも予想以上に早く対処しづらいと思います。 長く固めていては相手の距離を離して逃げる隙・割り込む隙を与えているようなものです。 投げは強い崩し拓 ディレイ投げ、スカシ投げ、AアステロイドA投げ、紫投げ、接近直投げ。 正直これだけ投げタイミングをずらすことできるので、ガトリングから素直に出す中段より 投げのバリエーションを増やした方が相手を高い確率で崩せます。 このゲームのガトリングから出る中下をかなり見切れるガード巧者でも、 どのタイミングでくるか分からない緑投げを正確に抜けるのは非常に困難です。 但し投げばかりでは、やはりこればかり押し付けていても相手も即座に対応するでしょうし それどころか的確に暴れられると反撃を貰うことになります。 相手がやたらと積極的にガードするようであれば、こちらもそれに応じて投げを使っていくなど、中下との使い分けが大事。 地対空・空対空・空対地で振っていく技 6Aは地上の攻守の要 マコトの使い勝手がいい技の一つに6Aがあります 守備面では発生早く、対空安定。相手の甘い飛びを狩れ、ジャンプ攻撃・低ダへの牽制行動としても優秀。 攻撃面ではガトリング時に6B、jc、5Bと次に行かせる選択が多く、 とにかく地上戦では6Aが攻守の要となります。 空対空JA、JB、JCの使い分け、空投げ 端付近の空対空はJAが安定。やはりパンチの回転が早く3000取れるのは魅力的。 積極的にジャンプを見せる相手なら上に判定のあるJB。端付近で4000~とリターンは大きめ。 空対空JCはchでないと追撃が伸びない、空対空JCCはゲージ消費しないと追撃できないので空対空としてはやや微妙。 中央では地上相手への牽制のJCも混ぜつつ、飛んだら6A、JAで牽制するような感じが理想的。 JA、JB、JCばかりではなく、ジャンプに空投げを合わせていくのもたまに見せておく。 JCを積極的に狙う マコトのJCは非常にハイリターンです。端では空中chヒットで4000以上の追撃可能。 端で地上の相手に刺されば4500~とかなり魅力的。いかんせん素直に狙いすぎても当たらないので jcからハイリターンなJCを警戒させつつJCCorジャンプバリガのスカしから地上中下段拓・投げと使い分けると 端で空中からプレッシャーをかけられるはずです。 JCを積極的に狙ってプレッシャーをかけましょう 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、6B、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JCは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 やや離れた場所にコメットを置く(重ねないコメット) メリット :前転・前進する技を狩れる、相手が地上に張り付いて様子見していると コメットを盾にこちら側から仕掛けることが可能。 デメリット:こちらに硬直があり有利Fを生かしにくい。 相手に起き上がり後の行動を取らせる時間を与えることになる。 ジャンプ逃げされる。 一部のキャラのDD技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。リターンはそこそこ大きい。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 起き上がりにコメットを重ねる(コメット重ね) メリット :相手に起き上がりでガードさせたらコメットをガードさせながら、 同時に拓を掛けることができ強力。前転狩りも兼ねるので拘束力が強い。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 こちら側のコメットの硬直があり、動けるまで時間がかかる。 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 ダッシュ6A、空投げ メリット :6Aの場合ジャンプからの攻撃行動をほぼ潰せてリターンを取れる。 6Aで相手が地上でガードを固めていたらターン継続。 空投げはゲージ消費すればかなりリターンが大きい。 デメリット:6Aの場合横の判定の大きい早い技に打ち負けしやすい。 空投げの場合ほぼ一点読みになる。 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2B、5Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 例外:起き上がりに金バースト 起き上がりに金バースト メリット :何らかの暴れ行動をとろうとする相手を崩せる。 相手ライフが微妙な時の倒しきりに使える。 デメリット:ガードを固めている相手にはバーストがガードされ丸損となる。 バーストを一つ消費する。 PFを使ったバースト対策 相手の体力が3割程度なら長めのコンボに行かずPF〆にする癖をつける。 PFは全部lv3が基本。特に三段目はレベル3にしないとダメージがかなり違う。 ヒートゲージ50%使用前提。 基本 ~ 5CC PF ~2C スター3 PF ~2C PF 2A 5B 5CC (6BC) ルナ ゲイザー PF初段レベル2以下レベル3(屈限定) ダメージ2962 2A 5B (5C) 6C PF ダメージ2756 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ最終段rc (2C) PF ダメージ3418 ※100%使用 6B 6BC PF ダメージ3375 3C 2C PF ダメージ3512 3C PF ダメージ3212 6C(ch) PF ダメージ3534 6C(ch) ルナ スター PF ダメージ4029 JC(ch) JCC 5C 5CC PF ダメージ3819 6or4投げ PF ダメージ3089 空投げrc PF ダメージ3948 ※100%使用 ch限定 5Bch 2C PF ダメージ3563 5Cch 2C PF ダメージ3963 その他 パリング カウンターレベル3rc 2C PF ダメージ4753 ※100%使用 金バースト 2C PF ダメージ2820 エリアル〆中紫投げrc PF〆 通常PF〆のコンボダメージにさらに+2000 ※100%使用 ブレーキとエクリプスターン マコトはいわゆる「めくり」に対応したジャンプ攻撃が弱くめくるのは難しいです。 JCやJ2CでめくれないことはないのですがJCは下と後ろへの判定の小ささ、 J2Cはまずめくってもガードされてしまうのが厳しいです。 一応ブレーキ(表)とエクリプスターン(裏)という地上で相手の表・裏に移動できる技があるにはあるのですが 暴れられると反撃を食らってしまうという諸刃の剣。 しかし、使いどころは考えればいくらでも見つかると思います。 エクリプスターンの使い道 端で何か刺さった時の端入れ替え(ジャンプ攻撃と3C以外のガトリングから出せるが、危険) 中央での起き攻め(切り替えしを受ける可能性もあるが、エクリプスターンが一番出しやすい状況) ブレーキを使った接近手段の応用 ダッシュ→ブレーキ→BアステロイドJC ダッシュ→ブレーキ→ダッシュ差込 ダッシュ→ブレーキ→ダッシュバリガ→ダッシュ差込 差込の応用 相手単発牽制技のスカりに微ダ5B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどは微ダ5Bの差込が狙えるポイントです。 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。JCのリターンは大きめ。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 rc使用前提での強引な崩し例 ~ルナ マーズrc 微ダ2Bor6Bor2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~ルナ マーズrc 微ダ2B ~ ルナ マーズrc 微ダ2Aor2B ディレイ投げ(100%) ~ルナ マーズrc 微ダ5B ~ ルナ ゲイザーrc 6B(100%) ~ルナ ゲイザーrc 2Bor6B(50%) ~ルナ ゲイザーrc ルナ マーズrc(100%) ~ルナ マーズrc ルナ ゲイザーrc(100%) ~ルナ スターrc 6Bor2B(50%) ~ルナ スターrc 微ダ2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~5D1~3rc 微ダ6Bor2B(50%) ~5D1~3rc ルナ マーズ~(50%) ~5D1~3rc ルナ ゲイザーrc(100%) ~5D1~3rc 2A (2b) ディレイ投げ(50%) ~6Brc 微ダ6Bor2Bor2C(50%) ~6Brc 2A (2b) ディレイ投げ(50%) ~5CC相手ガードrc 微ダ2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~ルナ相手ガードrc 6B(50%) ~コロナrc 6Bor2A (2B) ディレイ投げ(50%) ~2Brc 2Bor6B(50%) ~2B 5Crc 2B(50%) ~6Crc 2A (2B) ディレイ投げ(50%) 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 5A(5B)ch 6A JB~ 5C空中ヒット(ch) JB~ JC 5A 6A JB~ JCch 6A JB~ 2A(2B) 5B 6A JB~ 6Ach (微ダ)5B 6A (2D1 5CC) JB~ 全て空中ヒット。中央端関わらず受身狩りでの5B 6Aの拾いは実践でかなり重要なので5B 6Aまでは入れ込んでおく。 5B(5C)ch 2C~ 確認というより入れ込まないと当たらない。状況次第。 端なら5CC 5D3でもいいが、中央の確反ならこちらを入れ込んだ方がいい。 JBch JB~ JCchと同じく、できない難易度ではないので意識付けを。 JA JB JD3 2D3orゲイザー ~ JA(JB) JB コロナ3 JB JD3 2D3orゲイザー ~ 基本 コロナrc~ (ガードされたら固めへ) (50%消費) 当たったら確実に拾えるように リバサで打つときに50%あるかないかはちゃんと確認しておくこと。 リバサノーゲージは危険。 ルナch (ディレイ)5B~ ゲイザーに化けても対応できるようにしておくといい。 マーズ(ch) 微ダッシュ2A ガードされたときは最速でガードに。 コメットショット3 5B 6A 2D3~(画面端) 4500以上ダメージ取れるいい機会なので確実に5Bで拾う癖を。 地上パリング スペースカウンターレベル3rc 2C~ 50%あれば逆襲の機会なので焦らずrc 2C。 2C(3C)は表裏関わらず決めれるようどちらでも練習。 パリング空中弾き 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC~ パリング空中弾き 5B 6A 2D1 5CC~ 優秀なパリングマンになりたいなら咄嗟に決めれるようになりましょう。 アロー3FC (スラ2C) 2D3~ ワンチャンものにしたいなら間違いなく必須。 2C(fc) 2D3~ 基本中の基本ですが、不意に当たったときの為に2D3は咄嗟に出せるようにしておく。 6C ルナ~ 6C コロナ(rc)~ 6C ルナ スター3 5A 6A~(画面端) 基本。 3C 2B 5B 6A~ 3C 2C 2D3~ 3Cからはとにかく少しでもダメージを伸ばすことを考える。 3C 2B 5B 6A ビッグバン持続当て ダッシュ5D3~ 持続当ても慣れれば意外と使える。 中央PF2段 前ダッシュ2D3 (スラ)2C AアステA 5CC JB(hjcJC JB) ~ 向きと画面端までの距離によってはJB JD3 5D3~から画面端で〆に繋いでいけるよう頭に入れておけばok。
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職別立ち回り LK 前衛、アタッカー、DEF100くらいないと辛い。 攻め時は相手Wiz地帯などを崩す。 防衛時は遊撃隊。偵察など。 パラ 中後衛、妨害、献身をチャンプ>ロキに。プレッシャーでSP攻撃もよい。 スナ 後衛、妨害、弓でヒットストップ(教授>AX)、アンクルを撒くなど。 防衛時はERの中距離~エンペまでにアンクル畑を作ると良い。 SWT(ショックウェーブトラップ)も有効。 冠占 後衛、妨害、基本はブラギとロキ。ロキは縛らないで→タロットをするとよい。 Hiwiz 後衛、妨害、防衛時はWPめがけてMSを連発。敵がいなくても打ち続けること。LoV担当、MS担当などと分けると良い。 QMは味方にも被害が出るので、状況判断が大切。 教授 前中衛、妨害、とにかくディスペルを。敵がLPをしいたとき、すばやく自陣の陣形を直せるPSが必要。マインドブレイカーでMdefを下げるのも忘れずに。 Hiプリ 後衛、支援、状況判断でLAなどを相手に。防衛時は敵に聖体降福や塩付与を。 チャンプ 中衛、妨害、阿修羅。ただそれだけ。撃つときはルアフ(出来ればサイト)を炊くこと。 ゴス↑からでも落とせるくらいの威力は欲しい。 AX 前衛、アタッカー、EDPでとにかく通常攻撃。エンペブレイク最速。 チェイサー 中後衛、妨害、脱衣やクローズコンファインを使い、とにかく妨害に徹する職。 弓、魔法であればヒットストップ、Wiz陣の代わりにもなれる。チェイスウォーク便利。 コンファは教授>AXで狙うと良い。 WS 前衛、妨害 支援、メルトダウン等で武器破壊、防衛時は仲間の武器が壊れた場合に修理など。メマーやCT強い(?)。 クリエ 中後衛、妨害 支援、PPで回復、アシデモで攻撃など。 フルコーティングするのも大切。 リーフの緊急回避、血斧、イベ帽、あかんべ仮面、速度増加、WWで最速。 テコン 前衛、アタッカー、ランカーテコンは中々の耐久度がある。 エンペブレイクにも可能性はある。 とび蹴りで高速接近+SP攻撃もできるので、PS次第か。 拳聖 前衛、アタッカー、Gv砦で太陽などの登録をするとよい。ノピでERに最速で着ける。ぬくもりでHitstoperしつつ、SPを削るのも良い。 リンカー 中後衛、妨害 支援、魂付与で支援、エスマで敵の排除など。 SPの多い職にはカアヒなどをかければ、消耗品の節約にもなるはず。 忍者 前後衛、雷撃、氷槍でHitstoper。 ガンスリ 後衛、妨害、武器を持ち替えてのブラギ+デスペラの破壊力が脅威。ディスアームやラピッドシャワーも妨害、排除手段としては有効。PS次第。 sノビ 謎。
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・シューター基礎知識 主にシューターは3種類に分けられる。 短距離型:わかばシューター・プロモデラー 中距離型:スプラシューター・N-ZAP・.52ガロン・デュアルスイーパー 遠距離型:プライムシューター・.96ガロン・ジェットスイーパー (L3リールガン、ボールドマーカー、シャープマーカーは使ったこと無いので割愛) インク持ちについて、基本的に攻撃力が高く射程が長いブキほどインク持ちが悪くなる傾向にある。 塗り性能に関しても、殆ど上記傾向と同じように射程が長いほど低く、短いほど高い。 特に何を使えばわからない場合は、「N-ZAP85」を使うことをお勧めする。 理由は、まずわかばの次に買えるようになるのがこのブキであり、このブキの扱い方でシューター適性の傾向が分かるからだ。 FPS/TPS経験者、あるいはシューティングゲームに自信あるニキは「スプラシューターコラボ」がおすすめだ。 ・シューター立ち回り シューターの役回りは、ブキ傾向によって変わってくるがここでは上記で紹介した「N-ZAP85」を例に挙げて紹介する。 基本的にシューターはとにかく打ちまくりながら前線をあげて、塗りでポイントを稼ぎつつ相手の邪魔をすることで勝利を目指す役割だ。 他のブキと比較しても、塗り・対人性能・射程においてバランスが極端に偏っておらず平均的な立ち回りを要求される。 さて、シューターということで撃ち合いがメインと思われがちであるが、シューターの基本は「相手に撃たれない」ということである。 可能であるならば、イカ状態で相手の背後・側面にもぐりこみ、エイムアシストの力を借りて手数で押し切ることを心がければ自然とキル数は稼げるようになる。 射程の短いブキ相手であれば、正面から押し切ることも可能なのでもぐりこまずに押し切るというのも手段の一つである。 他の立ち回りは発展のほうで書くが、N-ZAP85を10試合程度使ったところである程度傾向が分かってくるだろう。 ・射程が足りない→デュアルスイーパー系 (上下の中間としてプライムシューター系) ・攻撃力が足りない→.92ガロン (上下の中間として.52ガロン) ・連射力が足りない→プロモデラー系 (・上位互換で十分→スプラシューター系) といった感じになっている。(体感) 対人性能寄りにするなら中~遠距離ブキをメインに、塗りメインにするなら近距離系というのが一般的だろう。
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ダンジョンを進める上で是が非でも気を付けたいポイント。ダンジョンで出るモンスターはフィールドにいるモンスターとは強さが段違い。 範囲攻撃は必ず避ける。 FAは盾に任せる。 タイプ別のおおまかな意識。盾(剣術士、斧術士、ナイト、戦士) 前衛アタッカー(格闘士、槍術士、モンク、竜騎士) 後衛アタッカー(弓術士、呪術士、巴術士、吟遊詩人、黒魔導士、召喚士) ヒーラー(幻術士、白魔導士、学者) ダンジョンを進める上で是が非でも気を付けたいポイント。 ダンジョンで出るモンスターはフィールドにいるモンスターとは強さが段違い。 単騎で突っ込んで何とかなるモンスターはまずいないということを念頭に置きましょう。 「俺がモンスター倒してるのにヒーラーが回復してくれなかった!」 「体力が減ってるんだから回復してくれて当然じゃないか!!」 と言った感じで手順を踏まずに特攻してなんとかなるのは家庭用のRPGのみです。 MMORPGは他人と協力してモンスターを討伐するのが大前提なので、必ず自分のクラスがどういう役割を持っているのか意識しておきましょう。 範囲攻撃は必ず避ける。 これはどの職業でも同じ。被ダメージが高いだけじゃなく、詠唱キャンセルや状態異常付与などで即座に行動できなかったり、ヒーラーの負担が増えてしまう+ヘイトを稼いでしまうので無駄に難易度が上がってしまいます。 逆に言えばしっかり避ければ難易度は下がってくれるので、クリアするために必要なことだと思っておきましょう。 FAは盾に任せる。 FA=FisrstAtackのヘイト値は非常に高いため、盾が攻撃や挑発などをする前に攻撃しないようにしましょう。 ヒーラーもリンクしただけの状態で盾にヒールをかけるとヒールヘイトでモンスターが全部こっちへ来るので、フラッシュや挑発が見えるまではヒールをかけないなどで対処しましょう。 仮に攻撃やヒールヘイトで自分にターゲットが来た場合は殲滅速度にもよるが、倒せそうならウロウロせずにそのまま撃破を、なかなか倒せない場合はターゲットが盾職に移るまで攻撃を止めてヘイトの上昇を抑えるようにする。攻撃を止めた場合は棒立ちではなく、出来れば外周するように動いて少しでも攻撃を受ける時間を短くするなどで対応できますが、最初は難しいはず。。 アタッカー職で盾職の攻撃力が低い場合、ターゲットを頻繁に取ってしまうような場合はスキルの使用頻度を抑えるなどでも対処できるが、臨機応変さが求められるため慣れることがまず一番の対処療法ですので、揉めない知り合いといって練習しておきましょう。 タイプ別のおおまかな意識。 盾(剣術士、斧術士、ナイト、戦士) 各スキルに説明が載っていると思われるが、敵対視(ヘイト)を上昇させるスキルで他のプレイヤーへ攻撃がいかないようにする。 後衛が回復魔法を使うことやファイターが高ダメージを与えることでもヘイトが上昇してしまうので、一度だけでなく適宜使っていきターゲットを自分に固定させるようにしよう。 ■剣術士、ナイト ヘイトを上昇させるスキルは優秀なものの火力系のスキルがとぼしいのが最大の弱点。ナイトになるとより堅涸なスキルが増え、幻術士のスキルも使えるため自衛力を生かしてしっかり盾として役割を果たしたいところ。 ■斧術士、戦士 ヘイトを上昇させるのにオーバーパワーの様に相手を攻撃してからでないと上昇させることができない。 そのため後述のクラスが使うスリープやバインドスキルが付与されたモンスターに対して無効化したままヘイトを稼ぐことができないがフラッシュ(剣術士Lv10)を使うことは可能なのでしっかり習得させておこう。 前衛アタッカー(格闘士、槍術士、モンク、竜騎士) 狙うモンスターは殲滅速度上昇のために盾職とそろえておく。 ただし、2発や3発で倒せるようなモンスターの場合は各個撃破の形を取っても問題ない。 ただ殴るだけでなく、ダメージを食らわず、さらに背面から攻撃をしていき雑魚処理などを率先するなど、意識して立ち回るとヒーラーの負担が減るため安定したPTを下支えすることができる。 ■格闘士、モンク 側面攻撃や背面攻撃時のボーナスが付いたスキルが多いため基本的には側面からの攻撃になる。 範囲攻撃に巻き込まれにくい立ち位置ではあるが、気を抜くと防具の都合もあり一気に体力が減ってしまうので常に注意を払いたい。 派生すべてを叩き込んだときのダメージはすさまじいので瞬間火力を上げるスキルと併用させて火力を爆発させよう。 ■槍術士、竜騎士 モンクと同じく、立ち位置で攻撃力や追加効果の発動するスキルを持つが、よりヒットアンドアウェイが可能なスキルが多い。ヘイトを下げるスキルなどもある反面大ダメージを出せる捨て身(槍術士Lv34)などのヘイト上昇量は凄まじいため、スキルの運用には盾職との兼ね合いもあるが槍術士自身が比較的防御力の高い装備を着けることが可能なので、若干ゴリ押しも利きやすい。ただし、複数に囲まれると耐えるだけの防御力は持ち合わせていないため周りの状況はよく見ておく必要が有る。 後衛アタッカー(弓術士、呪術士、巴術士、吟遊詩人、黒魔導士、召喚士) FAを取らないようにするのはもちろんだが、相手の範囲攻撃などを食らわないようにする。 前衛よりも高威力スキルがそろってはいるものの詠唱するものは足を止めることが多く、また前衛ほどの防御力はそこまで期待できないため一切食らわないくらいのつもりで立ち回ることを心がけて詠唱よりも回避に重きを置いて戦うようにする。 ■弓術士、吟遊詩人 上位に上がるまで遠距離の物理アタッカーでしかないが移動しながらスキルを使うことが可能なので回避は他の後衛キャラクターに比べて容易である。上位職の吟遊詩人はアタッカー以上にバッファー(味方の能力や援護要素の強いスキルを使う職業)としても魅力的な技を持つためPT全体の底上げ役として頑張れる。 ■呪術士、黒魔導士 スリープ(呪術士Lv8)を使ってモンスターを一定時間無効化できるので、しっかり使って戦況をより良くしていこう。Lvが上がると範囲スリープをかけることも可能になるため、対多での戦闘で非常に強力な力を発揮できるだろう。ただし、スリープがそもそも効かないモンスターもいるため注意が必要である。 ■巴術士、召喚士 タンクタイプ、ソーサラータイプのペットを召喚することが可能で、PTの構成や状況に応じてキャラクターを一人増やしたようなことができる。 本体はDotダメージ(毒などの持続ダメージ)を付与しながら戦っていくため、その魔法が途切れないようにする間、回復魔法も使えるため、戦況を見て戦い方を変えていこう。 注意点としてソーサラータイプを使ってPTでプレイする場合は、フリーファイトを選択せずにオーダーファイトを選択して相手を吹き飛ばす魔法を勝手に使わせないようにしておこう。 ヒーラー(幻術士、白魔導士、学者) 盾へのヒールだけでなく、毒や麻痺、石化なども解除できるエスナ系の魔法もしっかり使っていくためにPTメンバーを瞬時に選べるようにボタン設定しておくと効率がいい。マクロを使って1番目のメンバーにケアル、エスナ、など。 ヒーラーが死ぬとほぼ全滅といってもいいほどに重要な役割のため、自分が死なないことはもちろん、必要以上にヒールをしまくってヘイトを上昇させたり、ヒールのために範囲攻撃を食らうなどは是が非でも避けたいところである。 またヒーラー3職ともに呪術士の迅速魔が使える。使用すると無詠唱での回復魔法や蘇生魔法が使えるため覚えておくと非常に強力。 ■幻術士、白魔導士 詠唱には時間があるので、間に合わないタイミングまで待つよりは少し早めに使ってやるぐらいがちょうどよい。また状態異常の治療は同じ毒でも複数かかることがあるため、目についた時点で解除してやるように心がけよう。 ただし、必要以上にヒールをかけるなどすると盾職のヘイト管理が大変になるため大体どの程度回復するのか事前に自分のキャラクターをよく知っておく必要もある。 また呪術士のスリープと同じ効果のリポーズ(幻術士Lv26)を使うこともできるので、かけ忘れやPTに居ない場合などは戦闘序盤の余裕が持てる時点で使っていくようにしよう。 ■巴術士、学者 巴術士自体はヒーラーとしての能力は低いがある程度のMNDがあるならばサブヒーラーとして幻術士のサポートを行うことも可能である。 学者は2種類のフェアリーを使い分けることになるが、基本的にはヒーラータイプの方で問題はない。フェアリーの行動はクールタイムが存在するだけで使役者のMPを必要としないため、自身のヒールとフェアリーのヒールを分散して複数にかけることも出来るし、同じキャラクターにかけて回復量を増やすこともできるので、臨機応変に切り替えていこう。
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+■ラヴィの攻撃・行動・前兆・対策について 咆哮特大 咆哮をする前は、息を吸うような音が聞こえる、この時ラヴィの体に動きはなく。体全部が止まっている。 対策:超高級耳栓をスキルにつける。咆哮前に爆弾で被爆し、被弾時の無敵時間中に咆哮を回避する。 石つぶて 石つぶては、3回連続1セットで攻撃してくる。 前兆は顔がMAP中央に1回下降して唾液の様な物を出しながら上昇する。 尻尾の先端が微妙にMAP中央に動く。 対策1:石つぶての1回目を上記の前兆で判断する。1回目の石つぶて時に尻尾の先端と胴体のヒレ付近に いると、尻尾にハメられて抜け出せなくなる。この時最初の尻尾攻撃後に即もどり玉を仕様すれば ハメを回避できる。 対策2:石つぶてはダイブで回避、または火事場調整の為に被弾する方法がある。 小タル・大タルの被弾吹っ飛びで3回連続回避もできるが、爆弾は被弾しないバグ?のような物 がまれに・・・よくあるのでオススメしない。 対策3:3回目の石つぶての後に、顔が地面に突き刺さり顔の部位破壊のチャンスになる。この時に フェイズ1~3の時はMAP中央のくぼみに突き刺さる。4~6はMAP中央の岩の地面の所。 7~9はMAP中央にラヴィの歯型?のような半月状の跡が2箇所並んでいる所に突き刺さる。 粉塵爆破 テオのような粉塵。当たり判定のない小さいな粒を発し、その後に爆発する 対策:小さな粒を発生している時に落とし穴1.5個分ラヴィから離れる。 粉塵爆破+ブレス3発 爆破するまでは上記と全く同じだが、小さな粒を発している時にラヴィの口にブレスの様なものが もごもごしている。粉塵爆破後に、胴体と尻尾の境目の胴よりに1発、尻尾よりに1発、尻尾の 先端付近に1発、計3発ブレスをはいてくる。 対策:前兆を見逃した場合、1発目にブレスをしてくるところにいなければ、ダイブ等などでかわせる。 3発ともあたらない場所は尻尾先端上部からあるヒレの胴体よりの所にいれば全ブレスあたらない。 +■ラヴィの立回りについて ■ ラヴィの立回りについて クエストが始まり、気球から降りるとラヴィが地面からMAP外周を時計回りはいずりをしながら出現する。 その時、地面からでてくるポイントはMAP11時の方向から出現する。 体が地面の中から全部出てくると咆哮特大をしてくる(超高級耳栓以外、怯みモーション発生) ラヴィエンテ と話そう! 基本立ち位置は2パターン ラヴィの顔下 殻と尻尾のつなぎ目 今回は殻と尻尾のつなぎ目を基本立ち位置、ラヴィの頭が12時の方向にある場合のたわむれ方を説明 蛇行 [予備動作] 小さなうなり声を上げながら顔を左右に振る [対策] 安全地帯は大きく2箇所 ◆一番安全なのは尻尾側(2時~4時)、ほとんど岩の突き上げが無いです ◆攻撃しつつ移動後の基本立ち位置に移動しやすいのはマップ中央よりやや8時の方向 尻尾がマップ中央を通り、ラヴィが外周を回り出したら11時(基本立ち位置)に移動 また、怒り時は最初にシビレ攻撃が含まれるので注意 石つぶて [予備動作] スーッと大きな音で息を吸いながら顔を引く、また尻尾が少しゆれる [対策] 火事場&顔に集中攻撃のチャンス! 気絶無効がある場合は、怒り状態かどうか確認しつつ回復薬などで調整しながら火事場に! 気絶無効がない場合は、タイミング良くハリウッドダイブ! 粉塵爆発 [予備動作] 体が大きく外側に傾き、しばらくしてから小さな粉塵が発生 [対策] マップ中央に少し移動するだけで回避可能 また、粉塵が来る方向に向かって前転しても回避可能 粉塵爆発+ブレス(通称:セット) もっとも死亡率の高い攻撃 ラヴィをよく観察すると予備動作もわかりやすく、慣れてくれば声だけで判断可能 [予備動作] マップ中央まで顔を出して大きな雄叫びを上げた直後に小さな粉塵が発生 [対策] ガード武器ならガードしてもOK ガードできない武器の場合の対処は2種類 ◆マップ中央まで避難(行きすぎると3発目のブレスに当たるので注意) ◆体力に余裕があるならわざと殻側の粉塵に当たって吹っ飛ぶ(これでブレスを回避) 潜り [予備動作] 体が少しずつ前進しはじめる [対策] 怒り時は最初と途中にシビレ攻撃を含む為、近接は少し離れること 基本立ち位置からマップ中央に向かって少し移動した場所がガンナーのアンチ ひたすら打ち続ける事が可能 噛み付き [予備動作] 大きな遠吠えの後、顔を一旦後ろに引く [対策] マップ中央のラインに居ないかぎりどこも安全 顔を戻す際に地震が発生
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TW立ち回りWiki このサイトはルグ鯖のマキシのメモ書き用です。 参考になればいいですが、基本的に自分のためのWikiなので、 更新は気が向いたらします(´-ω-`) 注意 ■対人ステのシミュログは管理者がPKerのため、公開しません。 ■育て方はあくまでサブ育成情報であり、1stキャラでは相当無茶な進め方で、レベル相応の装備ではありません。 ■書いてある情報に一切の責任は負いません。あくまで『個人的なメモ利用』です。
https://w.atwiki.jp/f1ab/pages/30.html
CW立ち回りtips →→CW前に準備すべき事←← ◎CWをやる意義 言わば試合。 力を出し切るというのであれば、当然真剣にしなければならない。 テンションのスイッチを切り替えて。 真面目にやれ。 ■EU編 ◎初動 最優先目標の策定指揮官の一番のお仕事。 簡潔明瞭な指示を下命すべし。 相手チームの兵科バランス(特にSRの数)を考慮する。 とりあえず指示を出せば皆動いてくれるから。 これが遅れると初動が遅れる=制圧ラインが狭まる=NRFに多方向から撃たれる。 特に2ラウンド目以降は、ラウンドの変わるずっと前に次のラウンドの動きを指示しておかないと、兵科変更の都合とかもあるし。 明確な指示がなくて右往左往するよりは、明確な指示のもとでクランがまとまって動いた方がずっとよろしい。 右往左往していても各個戦闘の積み重ねでしかならない。それでは反省点も見つからず、CWの意味が無い。 まとまって動いているほうが、たとえ負けても次に生かすべき反省点は多く見つかるはず。 指示される側はいちいち異を挟まない。やってみてどうだったかを反省する時間はCW後にたっぷりある。 設置優先か殲滅優先か設置と殲滅どちらを優先するかは、マップ特性による。 1ポン~2ポンのシフトに時間のかかるマップ(SD、HH、IND、CN等)は、設置優先のほうがよろしいかもね。 それ以外のマップは、先ず敵勢力漸減、のち設置のほうが善いかもしれない。 HB・DS・FHは、1ポン~2ポンをNRFが比較的安全なルートでシフトし易いという特性上、注意を要する。上記のようなマップを突する場合は、素早い展開、NRFの意図しないルートからの奇襲、NRF連絡線(HB:ロング、迂回。DS:CT、キャット、テロ。FH:井戸。)の確実なロックが必須となる。 ラッシュか否かこれも同様にマップ特性による。 持ラウンド数に余裕のある場合は、これで押し切る場合も。 ラッシュのルートは大事。鉄板ルートを取るのか、奇襲ルートか。 意識付けされたポイントを外す。例:BSで毎ラウンド冷却取って2攻め狙ってたけど、最後の突で誰も冷却行かずに1ポン倉庫から突とか。 所期の警戒線の位置警戒線とは、エリア理論におけるノイズエリアの外縁部周辺。 とりあえずの制圧エリア、ロックエリアを言う。 マップ中央部の警戒線は、シフト時に連絡線になりえるので、殲滅優先の場合は重要度は高い。ここを制圧できていればシフトは容易い=シフトがあり得るとNRFに思わせる事も大事。 警戒線が狭いと、初期の段階でNRFにこちらの主攻を推測され兼ねない。 警戒線が狭いと、エントリーに時間をかけているとまったく意味が無いので、さっさとエントリーしよう。例:DSのNRFやってて、武器庫にもテロにもキャットにも音沙汰無しだったら、当然2ポン方面を警戒するわけで。 主攻、助攻 C4キャリー ◎中盤 ◎エントリー ◎設置 ◎設置後 警戒線の押し上げ ■NRF編
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基本性能/基本行動 ノエルは主にリーチの長い5B、判定の強いJC、リーチが長く発生も早い2Aで相手に触り チェーンボリルバーで崩していくキャラ 端まで運べた場合、そのまま相手にターンを譲らず勝負が決まる場面も少なくない しかし切り返しが弱く 逆に端に追い込まれると抜けだすのが厳しくなる つまりいかに早く端まで運ぶかということがノエルを動かす上でとても重要である 距離別の基本的な行動 遠距離 特にやることがない距離 AオプやBオプを撒いて相手に近づいていく 中距離 開幕距離~そこからバックステップ1回分ぐらいの距離。 先端5Bや置き5C、空ダJCをして相手に触っていく 2Dを打つとちょうど良い感じに相手に触れる 主にジャンプをしながら相手の対空をずらしてJCを通して行くか5Bor2A先端当てを狙うかで立ち回りが変わる JC当てを狙う場合はバッタをして、5Bor2A当てを狙う場合はダッシュとバクステを混ぜていくと良い 3Cの先端当てができる距離でもあり、キャラによっては反確にはならない 対 地上ダッシュ~低空ダッシュ ダッシュからの接近には置き5Bや5Cを狙う 開幕ぐらいの位置だとダッシュ見てから振っていたら遅いのでやや離れた方がしやすい 空中からの接近は頭無敵のある6Aや昇りJBなどで対応する 6Aは当てた時のリターンが大きい反面、隙が大きいので振り過ぎないように気をつける 置き4Dや2Dぶっぱでも割りと当たるが、対策のできている相手には警戒されるので注意 地上 対 空中(ジャンプ~二段ジャンプ) プブレイブルーにおける対空は、【1】相手の空中攻撃に対しては、地上で対空技(頭無敵のある技、プラチナの場合は6A2C)を狙う【2】こちらの対空技に対しては、バリアガードで防御or二段ジャンプでスカして反撃を狙う【3】相手のバリアガードに対しては空中投げ、二段ジャンプに対しては登りJA攻撃などで引き摺り下ろしを狙う【4】こちらの空中投げ・登りジャンプ攻撃に対しては、空中攻撃を狙う おおよそ、この4つの要素でループしている。 空中からの接近をどうにかしないと簡単に捕まってしまうので、対空は特に重要である。 どうしても無理という場合は第五の選択肢「ダッシュして相手の下を潜って逃げる」というのもある。 頭無敵の6Aや優秀な判定のJB JCがあるので、これらのすくみには参加しやすい 置きRBやJ2Cなどでも対応することも可能 空中 対 空中 空中技のリーチは短いので、無理をせずにガードしよう 近い場合はJBで触っていくと良い 空中 対 地上(飛び込み) 基本は「地上対対空」で例に出した通りの読み合いとなる。 基本的にJCを壁にして突っ込んでいく JD、J4DやJ2Cという技もあるのでタイミングをずらしやすい 二段ジャンプをしてしまっても、上記の技を打つことで さらにタイミングをずらすこともできる 固めていない状態でなら、一番強い位置だと思われる 空ダを警戒する相手にはジャンプ 後ろ空ダや、ダッシュ5Bor2Aを混ぜ 地上牽制を警戒している相手には空ダJCが刺さる 主にこの二択で相手を揺さぶり近づいて行く 近距離 ノエルの強みであるチェーンリボルバーを使った崩しが使える距離 一部キャラには2A 2Bを使うことによって相手の5Aをスカせたりする また4Dや6Dといった無敵付きの技もあるので昇竜に対しても対応できる とにかく何か技を当てて触ったらチェーンリボルバーに繋げるだけでも、だいたいの相手は崩せる しかし投げ暴れに対してはD系が潰されるので、投げ暴れをしてくる相手にはjc JCを混ぜて潰していきたい
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( ´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません 立ち回り稼動前評判 稼動後 暫定全キャラ立ち回りほか 固めシックルストームさん 5B>ディレイかけて色々 崩し3C締め>バウンド復帰重ね4B その他 緑投げと紫投げの二択 小ネタ今回の体力 コンボ関連新補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか フェイタルカウンター? フェイタルカウンター対応技 重力vs無敵技 小パンがしゃがみ状態にも引っかかるキャラ (´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません 立ち回り おおまかな方針・・・偉い人は言いました まあ昔からなんだけど 基本無理はしない 特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、 割込んだりチャンスはいくらでもある 牽制で振る技は 地対地なら2B、C、D 空対空ならJA、JB、JD 空対地ならJ2DDかな相変わらず2BとかJ2DDは強い Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい 稼動前評判 153名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)16 25 54ID JQTvMdUg0 ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ 6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件 155名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)17 00 50ID LJqzl8AMO 多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、 シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ 158名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)19 15 52ID jHVwcOPQ0 重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。 相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。 ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。 2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。 見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか 突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。 後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。 アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。 問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。 156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、 それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。 ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。 それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。 コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、 立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。 ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、 そもそも当たらないから関係ないと思うけど。 164名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)22 43 56ID AeCgWsrA0 アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない 後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね 着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し 結局はJ2D安定だろうけど BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う 稼動後 462名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)20 19 26ID rdX0nShk0 3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 468名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)21 04 28ID fxCUfquA0 前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね くせになっちゃってるからなぁ しゃがみAか重力安定か 531名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/21(土)13 13 46ID 1dOJvTdEO ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。 隙があれば3C ブレイドで離れる。 GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。 798:名無しさん:2009/11/25(水)13 06 28ID sCLCRaLsO Λは画面端キャラな予感がする ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、 昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ 昨日blackyΛ見ててそう思った そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな ダメよりも運び重視コンでいいのないかな? 暫定全キャラ立ち回りほか 【立ち回り】 基本は 何かしら攻撃が相手ガードに引っ掛かる>溜め無しスパイクをバラ撒きまくる が按配 (それぞれゲージ50%技にライチは緑一色、ハザマはミズチなんたらかんたらがあるため こいつらが相手の場合、ラウンド後半はスパイクどころか地対地サマナーさえ振れないが・・・) スパイクが撒けない危険な距離なら ガンダッシュされて地対地にもつれ込む:2B、5C、5D こちらから空に逃げて空対空へ:JA、JB、バックダッシュJD 低ダから迫られて地対空:低ダ見てから6A余裕でした それより近かったらバクステか、大人しくガードへ 一方で、バングライチの2強やハザマタオカカのような スパイクを見てからぶっ潰して高速接近、サマナーがミスったのを見て攻撃を差し込み等が出来る ラムダに対し有利に動ける連中もいる この立ち回りの相性の有利不利の激しさがラムダをキャラランク中堅に留まらせている原因となっている + 過去ログまとめ 725:名無しさん:2009/11/24(火)15 56 05ID vVFznasgO ぶっちゃけこのキャラ弱くね? ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ 726:名無しさん:2009/11/24(火)16 05 26ID dNP.x0sU0 5C(場合によっては空キャン2C対空)とか Bアクトとかはダメなん 727:名無しさん:2009/11/24(火)16 50 06ID ZQu7VuOIO 溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技 それより近かったらバクステ 728:名無しさん:2009/11/24(火)17 10 07ID yofC2J6.O 俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな 対空が強くてダメージ取れるけど 対地が弱すぎてやばい 5D Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ 729:名無しさん:2009/11/24(火)17 18 04ID LRnhZxss0 ガードでいいじゃん システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし 普通にいけるバングきついけど 731:名無しさん:2009/11/24(火)17 44 26ID LfFbF9Bk0 正面のお留守っぷりが異常 スパイク撒けない距離が地獄 732:名無しさん:2009/11/24(火)17 51 33ID U0x28m0o0 無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう まぁ時間が足りないわけだが 733:名無しさん:2009/11/24(火)17 54 19ID LfFbF9Bk0 時間切れ上等じゃね スパイクと2Dで引篭もる 734:名無しさん:2009/11/24(火)17 58 18ID U0x28m0o0 一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい 先読み6D2D以外にいい対空ある? 6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった 736:名無しさん:2009/11/24(火)18 16 02ID dufmtutwO 立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える 低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし 【固め】 5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。 5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる 【崩し】 ○5B、6B、2C クレor3Corクレキャン3Cor投げ 前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼 ○5B、6B、2C 低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。 読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと ○起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー 他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ 【対空】 前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。 2Cは一部には対空として使えるがリスク高め 6Aや至近では5Aでも良い対空攻撃になる 【画面端】 Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。 3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番 【注意】 ○ガンダッシュタイプには(キャラによるかもしれないが) 中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に ○また、3C止めは直ガされたら確反、 Bアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意 固め シックルストームさん 718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13 24 18 ID TA4PLys20 Bアクトでふっ飛ばした後シックルC追加が最速その場受け身に重なるんだけど 何かに使えないかねぇ 719 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13 51 23 ID w.0tD2EM0 Bアクトカウンターなら問題無く重なる 通常ヒットなら空中受身できる まぁでも受身取らない感じの相手ならCシックル重ねていって 取る相手にはCアクトぶちかましてみたりしてる 720 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13 53 28 ID w.0tD2EM0 もしかすると3CBアクトの場合は空中受身可って感じかもしれない 3C無し通常Bアクトヒットは違うかも覚えてない 721 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 14 08 15 ID ZQu7VuOIO 俺が勘違いしてなければブレイドは通常ヒットなら基本的に空中受身可能のはず 966 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/29(日) 06 17 53 ID dc3bIzKQO シックルはどこらへんで使える? 立ちDの後にシックルで固めて~とか思っても、ジャンプとかで抜けられたりするんだけど… いまいちシックルの場所が良くわからないんだよね 967 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 07 09 36 ID qoCcmiII0 近作のは見てからフルコン余裕だから どこかに書いてあったレガシーからのプライマ削りか 中遠距離[[テイガー]]ぐらいにしか使ってないかな 968 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 08 25 40 ID pONPUKZMO HJしてる相手の着地に合わせたり、中央クレ〆のときに重ねてみたり 画面端の睨み合いにCシックル出してみたり とりあえずガードさせれば30F近い有利Fとれるし便利だと思う Bツヴァイもあるし以前のシックルよりは使いやすいかな 5B>ディレイかけて色々 えろ・・・偉い人は言っていました。固めは読み愛だと (ディレイ掛けて)2Bや固め直し微ダッシュ5A、5B or 投げ ジャンプ>クレキャン(not低空クレ)JB or 低ダ>クレキャン裏周り着地2Aか投げなどなど (やりすぎると5Aに落とされる) とりあえず関西方面ではつかさ氏あたりがいやらしいです 崩し 3C締め>バウンド復帰重ね4B その他 人読みでも無い限り、初見では非常に見切りづらい中段 相手が4B重ねを嫌って寝っぱなしてきた場合はキャバリエを置いておこう 緑投げと紫投げの二択 + 話のまとめ 647 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 20 22 42 ID G95T8oBoO 投げ7F 投げ抜け仕込み3F 緑! 13F 7+13-1=19 4~19F 緑投げ抜けの入力猶予 小パン投げ 5A 発生6F ヒットストップ10F 紫! 27F 6+10+7+27-1=49 20~49F 紫投げの入力猶予 完全な二択じゃねこれ 計算してこのゲームダメなんじゃないかって気がしてきたw 648 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 20 44 08 ID ER49eimM0 馬鹿な俺にわかるよう解説してください 649 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 21 01 59 ID 24lqtWfs0 このフレームに投げ抜けしておけば緑も紫も抜けられるっていうフレームが無い 投げかなって思ったら緑投げか小パン紫投げか判断して抜けないと、どっちかで投げられる って感じかな? 650 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 21 03 37 ID 6E4atsCw0 多分だけど、 緑投げ抜ける猶予が4~19Fまで、 紫投げ抜ける猶予が20~49Fまで と、いう事は 緑投げを警戒して投げ抜けを仕込んでる人は紫投げでスローリジェクトミス 警戒していない人には中段並に速い緑投げ で、二択? ってこと…なのかな? 651 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 21 08 25 ID LhBMYHWs0 投げ返すよりBSしたり上入れたりで良いんじゃねーの。 652 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 00 41 42 ID jLYm9znY0 緑投げ見てから投げぬけは意識してればできるだろ 今回仕込みのが小パン投げ確定でリスク高くなるし Fがどうこう言ってる奴らは数字よりまず画面を見ろ 653 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 01 09 17 ID gyTlEIlMO 緑見てからはキツイだろ。13Fしかないのに 緑抜け出来るって言うのは多分投げモーション見て抜け入れてるんだと思う その意味では確かに抜けれるんだが、 Λの場合5Aが投げモーションと似てるからリジェクトミス誘いやすいって利点がある まあ崩しの選択肢の一つとしてアリだと思う。抜けられたとしても反撃もらうわけじゃないし 654 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 02 06 29 ID JTbMeVDo0 地上投げってどういう時に狙いに行ってる? 地上がんダッシュくらいしかしてないんだが パルサーからは除いて 655 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 02 06 52 ID 57FZGBec0 緑見てから抜けは出来るよ まあいったらカービィSDXの刹那の見切りみたいな感じに !出てから押せばいい 読みやすいのもキャラごとにあると思うしそこは練習だよ 例えばハクメンとかだったら 低空ダッシュ攻撃着地際、小パンスカシ時、密着ガトリング時、ステップ時とかに 蓮華、椿祈、投げを意識してたらほとんど食らわなくなる 人読みとかもあると思うけどやっぱり意識が大事だよ 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 03 43 45 ID ipJ2HFxQ0 近距離で2Bとかガードされて5C連打 2C クレキャン 着地投げ とか 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 03 50 52 ID RmN5/6s.0 緑!を見てから抜けられるは無いな 見てから抜けてるって人は、投げを読んで抜けを意識、反応してるんだよ もちろん、悪い事じゃ無いからな? むしろ格ゲーとして正しいよね 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 09 32 58 ID 2DZxq/jAO カービィ懐カシス 659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 09 50 48 ID XXWwJwzAO 見える見えないはΛの投げが崩しとして機能するかにもなるし 見えなきゃダメソとして振れるだろうし ただ13F=0.21秒で投げモーション込みの19Fはステ椿・ジン6A並み 正直露骨な投げを読んで見えてる気になってるだけなんじゃないかって思うなー 660 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 10 02 15 ID 57FZGBec0 投げは崩しとして全然使えるし 近作の重要なダメソだから振ってくのはいいんじゃないかな 抜けるかどうかなんて読み合いだから 馬鹿にするのだったら馬鹿にしてもいいよ 読み勝てればいいからね 661 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 11 09 48 ID 2DZxq/jAO まあ意識配分とかもあるしな 投げ以外の択があればある程投げ抜けされにくくなるっつーか 小ネタ 今回の体力 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 今回の体力 13000 ティガー 12000 ハクメン 11500 ジン、バング 11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ、ラムダ 9500 タオカカ、カルル コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く 例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター? 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技に特殊のけ反り付加で確実みたい 付加するのけ反りはレベルによって違うと思われる フェイタルカウンター対応技 共通項は未だ見つからず。 クレセントセイバー カラミティソード(ディストーションドライブ) 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 03 05 03 ID /fVJsXJA0 フェイタルはクレセントとカラミティで確認したけど、RCしなかったし結局つながらなかったよwwww 重力vs無敵技 グラビティシードと他キャラが持つ無敵技、GP技がぶつかりあった場合一覧 949 :名無しさん:2010/01/14(木) 01 53 40 ID yckrmpyU0 ■VSインフェルノディバイダー お互いスカったあとΛ有利 ■対レイチェル2C お互いスカったあとΛ有利 ■対ハザマ邪欲 重力が一方的に勝つ ■対GETB GETB持続で乙る 小パンがしゃがみ状態にも引っかかるキャラ ハクメンさん テイガーさん? 他報告があればよろしくおねげしますだ