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強襲 重火力 狙撃 支援 まだ書き途中
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2A2B2Cからのコンボはあんま痛く無い上にAFから反確ってのがきつすぎる その点5Bからなら補正もそんなにかからないしAも混ざらないので高火力 2Aや2Bからのコンボはリロード用と割り切って、本命は5B対空や空対空の引っ掛けからを意識 2A2B2C→ACフックACフック→ACウラガーン→パイル→SCリロード 端だとリロードすると隙だらけなのでACフック2回→A・B(jc)→J6B(jc)→JE で落として受身狩り リロードした後 5B対空からエリアル~強化イディナ(NHC)→JC→5B→エリアル これがかなり減る。とりあえずイディナ強化したらエリアルに使う方向で 5B対空からダメ取れば相手も空から攻めにくくなるし、地上に張り付いてくれれば ステ5Bやら各種ダッキング派生を絡めた連携で攻め倒すってパターンが成り立つ。はず 相手の牽制をダッキングで避けれる分、地上戦はイディナの本領発揮できると思うし
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アラニャの立ち回り 基本編 トリッキーかつ火力の出るメソッドを持つキャラです。 リバーサル・コーストを使用すると、ブロックの重力で一瞬だけ下に積み重なったブロックが キルアウト・トラッシュで消しやすい状態になります。 また相手の大火力メソッドをパペッツ・アイデンティティで反射できるため、 発動からダメージが実際に入るまでに猶予があるアゲハのアナイアレイター・スティンガー、ヒメノのエヴァネッセンス、 ひらりのメガ・ブレイカあたりは格好の標的です。 逆に言うと相手はパペッツ・アイデンティティを常に警戒しながらゲームを進める必要があります。 また、トリック・トラップ・ティアーズはお邪魔の除去、天命ゲージの上昇、敵ブロックの供給を一気に行える非常に使い勝手のいいメソッドです。 アゲハとは違ったベクトルで万能キャラと言えます。 発展編 マスター・オブ・パペッツで召喚したビットはラウンドをまたいでも残り続けます。 これを利用して、あえて3つだけ召喚した状態をキープしてラウンド終了し、次ラウンドにて一気に攻め立てるという戦法も取れます。 また敵の設置物を破壊するのにエレメンタル・ストライクを活用するのもよいでしょう。 ランブル活用編 リバーサル・コースト→パペッツ・アイデンティティの流れで発動します。 咄嗟の昇竜の精度に問題がある場合や、リバーサル・コーストをお手軽に発動したい場合に重宝します。 ワールドエンチャント編 メソッドゲージの消費量を1/2にし、画面上部を遮断するワールドエンチャントです。 マスター・オブ・パペッツを2.5ゲージで使用できるようになるため、この状態で複数個積んでおくのが良いでしょう。 またトリック・トラップ・ティアーズが2ゲージで使用できるため、天命ゲージを大量に稼ぐことも可能です。 エリミネーター編 シャーティより多少高い程度の譜面難易度です。 そのためフルコンボしやすい部類に入ります。 盤面リセットにはそこそこ有効と思われますが、発動した結果的の有利状態を加速させかねないという点には注意が必要です。
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相手が格闘中心に攻撃してきた場合 軽くステップして隙を狙って格闘コンボ 射撃はやめておいた方がいい。真正面から狙って当たる時もあるが慣れが必要 相手が射撃中心の場合 上手く避けながら格闘に持ち込む 相手の相方やアシストに気をつける事
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モンスター別の攻略ページです。 立ち回り以外にも、推奨スキルやポーチの中身なんかも書いてくれるとありがたいです。 イャンクック イャンガルルガ(片耳) イャンガルルガ(両耳) ショウグンギザミ ショウグンギザミ亜種 ティガレックス モノブロス(&亜種) ディアブロス(&亜種) イャンクック 弱点部位 頭:弾100 水30 雷30 氷40 首:弾50 水80 雷50 氷50 腹:弾80 水20 翼:弾70 水25 毒:耐性値100-以降50ずつ上昇 240ダメージ 閃光:有効 音爆弾:気絶(落し物)→怒り状態に移行 怒り時は無効 部位破壊 耳:頭に攻撃を当て、怯み二回分のダメージを与えると破壊 立ち回り・その他 言わずと知れたみんなの先生。 動きは比較的素早いが、威嚇などで隙を晒すことも多い。 体が小さく咆哮を使ってくることもないため、ガンナーにとってはやりやすい相手。 基本は通常弾で頭狙い。突進を避けた後などは翼に打ち込む。 正面にさえ立たなければ、ほとんどの攻撃は当たらない。 また、頭は真正面から狙うと首に吸われてしまう事があるため、 それを防ぐためにも斜め前~側面に位置取る事を心掛ける。 欲張って撃ち過ぎて、反撃を受けたりしないように注意しよう。 イャンガルルガ(片耳) イャンガルルガ(両耳) ショウグンギザミ ショウグンギザミ亜種 ティガレックス 弱点部位 頭:弾40(45) 雷30(35) 後足:弾40 雷10 前足:弾30 雷20(25) 硬部位 尻尾:弾20(10) 雷15 ()内は怒り時 毒:耐性値 150-以降75ずつ上昇/240ダメージ 閃光:有効 音爆弾:無効 部位破壊 頭:頭に攻撃を当て、怯み二回分のダメージを与えると破壊 爪:前足に攻撃を当て、怯み一回分のダメージを与えると破壊(片方のみの破壊で可) 立ち回り・その他 横幅が広く素早いため、慣れないと攻撃を避けるのは難しい。真正面に立つのは厳禁。 意外にも接近していた方が安全で、逆に離れると突進の追尾性が上がり危険。 ティガから見て左前を常に位置取るよう心掛ける。 また、全体的に隙が小さいため照準を出してじっくり狙う暇はほぼ無い。 弱点は低い位置にあるので、アナログパッドによる方向調整だけで狙撃できるよう練習。 モンスターは振り向き始めた時にハンターがいた方向を向き、攻撃を行う。 振り向き中にハンターが移動しても向く方向は変わらないため、これを利用して モンスターの攻撃の軸をずらす事ができる。所謂「軸ずらし」。 特にティガレックスはこのテクニックが身に付いていないと、狩猟は困難を極める。 突進は上記の軸ずらしを利用して、向かって右へ避ける。 最初に踏み出す左前足を潜っても良い。 回避後は弱点の(左)後足が狙えるので、即反転して通常弾、貫通弾、電撃弾等で狙撃。 照準を出している暇は無いので、振り向きだけで狙えるよう要練習。 怒り時は回避後にカーブしたら移動先を読んで狙撃する。 噛み付きは左後方へ移動して回避。意外と隙が小さいので下手に攻撃すると危険。 二段噛み付きは突進と同様に避けるか、迫り来る左前足に当たる直前に前転で突っ込み、 無敵時間を利用してすり抜けることもできる。練習しておくと役に立つ。 回避後はティガの左後ろに位置取れるので、左前足や左後足を素早く狙撃する。 岩飛ばしは位置取りがきちんとできていれば何もしなくても当たらない。 ただ、やはり隙が小さいため攻撃は控えるか、1発だけ撃つ程度にした方が無難。 回転は接近していると結構な頻度で使ってくるため、誘発することも可能。 ガンナーにとっては完全に隙モーションなので、軸ずらしに支障が出ない程度に攻撃。 飛び掛かりもやはり位置取りと軸ずらしができていれば当たらない。 怒り時は一度飛び掛かりを行ったら、もう一度飛び掛かって威嚇というパターンがある。 前作と違い二度飛び掛かったら100%威嚇するわけではないが、確率は高い。 これを読んで弾を調合したり、回復するといった事もできる。威嚇中は弱点の後足も無防備。 咆哮は範囲が狭いが、万が一喰らった場合追撃はほぼ確定。そのままハメ死もありうる。 判定の継続時間は短いので、前転の無敵時間を利用したすり抜けを練習しておくといい。 ちなみに閃光玉を使うと威嚇、噛み付き、回転、咆哮、3way玉投げしかしなくなるため、玉投げの届かない向かって右側に陣取ってさえ居れば、ただの的になる。 モノブロス(&亜種) ディアブロス(&亜種)
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戻る [全般] 何はともあれゲージを溜めてからが本番のキャラ ゲージがあればコンボ、対空、割り込みにとMAX龍虎乱舞が使えるので、 ゲージがある時はどの距離でもこれを意識した立ち回りをしたい 他の龍虎キャラと違って昇龍系の技を持たないため、 ノーゲージの時にジャンプ攻撃でまとわりつかれると厳しい ガーキャン、リバーサル大ジャンプ、通常技を使い分けて丁寧な立ち回りを心掛けよう ゲージのあるなしで極端に立ち回りの強さが変わるが、 ゲージがない時でも「ゲージが溜まる前に倒したい」と相手が考えがちなので、 そういう考えを読み取って前に出たい相手の出鼻をくじけるような選択肢を取れるようにしたいところ [遠距離] まずは虎煌拳(236A or C) 頭の高さ辺りを飛んでいくので体の大きいキャラは引っ掛かりやすい 速度の違う弱と強を上手く使い分けよう 虎煌拳は一部キャラの姿勢の低い技で避けたり、ダッシュでくぐられてしまう スライディングなどの技は届かない間合いを把握しておこう、 ダッシュでくぐるキャラはどの距離からでも硬直中に反撃されやすいので、 遠Aのフェイントを混ぜたり、ダッシュし始めたとこに刺さる弱飛燕疾風脚(1溜め6B)なども使ってみよう 一気に大ジャンプなどで近寄ろうとする相手には ゲージがあればMAXか強龍虎乱舞で対空を狙いたい MAX版は引きつけても問題ないが、強版は発生が遅いので少し早目に出そう 一度でも見せておけば迂闊に飛べなくなるので虎煌拳のリスクが下がる 通常技では逃げジャンプから判定の強いJC、 前ジャンプからのJAと早めを意識したJCDで空対空を狙う 地対空は遠Bの先端が比較的使いやすい [中距離] この距離も基本は虎煌拳 できれば虎煌拳を見てから飛べない位置がよい 小中ジャンプでは飛び越せないので、相手はノーマルジャンプ以上を博打気味に飛ぶことになる ここでゲージがあればきっちり龍虎乱舞で対空したい また、対空だけでなく、空振りへの差し返しや飛び道具へ弾抜けの龍虎乱舞も意識すること 虎煌拳の攻撃判定が出るより前に潰そうとリーチの長い技を振ってきたり、 弾持ちなら相殺しようと飛び道具を撃ってくることも考えられる MAX発動時はこの辺の隙を見逃さないようにしたい 距離を離したい時は2D 虎煌拳があるが、 2Dにガードキャンセル前転すると反撃が確定する 相手のゲージや力量によって使う頻度を考えよう タクマはJDやJBのめくり性能が高いので、 相手が固まってると思ったら、大ジャンプからこの辺で表裏択の奇襲もよい ガードされてもガードキャンセルされるゲージがなければ連続技っぽく虎煌拳まで撃ちきっても問題ない [近距離] 遠Bが出る間合いなら小中ジャンプ防止に振っておくのがよい 2Cがアッパータイプだが対空には信頼性が欠ける 使う場合は早めの対空を意識して出しておけば相討ち以上を取れることが多い 攻める際にはJBとJDでめくりを狙いたい そこからは2Bx1~2 2Aでヒット確認しつつ、6Aにつないで連続技へ 相手にゲージなければ虎煌拳まで出しきって距離を離しつつゲージを溜めよう ヒット時は自分のゲージに余裕があれば龍虎乱舞につなぐ ノーゲージでダウンを取りたい時は2Aからディレイ6Aにすると強制ダウンを奪える その他の崩しとしては移動投げの翔乱脚があるが、 リーチは長く、下段の選択肢に勝つこともあるものの飛ばれると隙が大きい ここぞという時以外は控えておこう また、当てても状況は良くないが6Bが中段 少しでも相手の体力を削りたい時や最後のとどめ用に覚えておこう 2Dを空キャンセルしての6Bなどは見切られにくい 基本的にパナす技がないので被起き攻め時はおとなしくガードかゲージを払って逃げよう ゲージがある時なら龍虎乱舞をパナすのはあり 投げはCもDも漏れる技がそこまで強くないのと、 どちらも強制ダウンで状況はほぼ同じなので、 相手をどちら側に投げたいかで決めていいだろう 投げの後は弱虎煌拳を重ねておくとタイミング次第でガード不能になることがある 起き攻めにいってもよいが、ゲージ溜めと距離を取りたい時は虎煌拳が安定だろう
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相性 4.5 5.5 アンジ不利? 個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。 無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。 立ち回り 空から攻めない ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます) 6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。 ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。 無憑依 ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。 まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。 ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロケがあるのでここからダッシュで繋いでくる・投げでともかくムカデ当てられるのがツラい。ガード間に合っても攻め込まれるだけ不利。 対処としては↓ :6S(出始め潰し) :6SGP(単発当て) :GP>蒼 :疾>ゲロにひっかからないようにジャンプやタイミング考えてダッシュ 6SはGPとれたり出始め潰せたりと有効ではあるが、ゲロ>ゲロとやられると地上の持続にひっかかるので振れない。なかなかCHもとれないので立HSに繋げることを考えずに先端当て>疾で追い込んでいく方がいい。 GP>蒼はゲロ空中時に自分からとりにいって派生出す感じ。キャンセルしてなきゃ恐らく確定で蒼あたるものの、ムカデでキャンセルされると相打ちで霊魂+3と起き攻めくらうので非常にマズい。出しすぎと狙いにいって地上持続にひっかからないように注意。 疾とゲロがぶつかっても疾2にはならずに抜けていく。なのでゲロが届かず疾は届く距離から疾を盾に攻め込む。注意するのは疾>ダッシュでゲロにひっかからないようにすること・疾狙われてダッシュで抜けてこられないようにすること。 基本的に無憑依は6S先端でチクチク当てていき、疾を盾に攻め込んだりするのがよい。しかし6Sとザッパ6Pが相性悪かったり、疾はダッシュで抜けてきたりと相手も対抗手段があるので読み合い。 ゲロについて ザッパのゲロとアンジの遠Sはダメージ30(防御的にアンジの方が高く食らうが微差) ほんとに先端当たらないくらいの場所に置くとゲロ吐くモーションで少し前傾するから潰せる(リターンは無し) 食らい覚悟で打てばたまにGPとって殴れる+ゲロ溜まりにダメージないのでコレと遠S相打ちでも勝ち。 つまり攻撃判定だけは出るように強気に遠Sふっていけばゲロ溜まりと相打ち・GPとって単発当てっということがおこりやすいのでけん制でダメージとれるっぽい? でも遠Sバカみたいに振りまくるとダッシュムカデや6Pで潰されるのでそこは読み合いになるが、クロスレンジに入ってきてくれるのでそこで勝負。 犬憑依 犬がでてるときはでた瞬間攻め込むか距離とって疾を盾に攻めたり、6S等か細かい攻撃で犬潰していく。 ハンパな距離やタイミングあわされたときは犬を盾に疾つぶしてつっこんでくるのでこれには注意。潰せそうな状況や疾だせるようにするまで逃げ続けてタイミング計るしかない。 遠・中距離で風神~壱式をバラまいて犬を動きにくくするのも有効。 画面端にもっていかれるとものすごく固められる・ガード不能されるのでなるべく画面端に追い込まれないようにHS風神・GP・HJを駆使して逃げる。 固められてるときは青バーストだと犬にあたる>ムカデとなりやすいのでタイミングをはかる必要がある。GP>蒼は有効ではあるがGPがとりにくいのでなんともいえない。投げられやすくなるがFDでガード固めて様子見して犬の攻撃にあわせてGP>蒼等が有効っぽい。 HS風神は抜けれることもあるがかなりの確率で潰されるので、ガード不能がみえて割り込めるタイミングなら使う程度に。 剣憑依 これはあまり脅威を感じない。GP>蒼が当てやすかったり、けん制をHS風神で抜けて殴ったり6Sで刺し合いもできる。 まとめサイトには「劣化版ジョニー」という言葉があったように対策的にもそんな感じ。 気をつけるのは「落ちといてください(昇竜)・立HSによる置きけん制・起き攻めの6HS(中段)」くらい。 幽霊憑依 そのまま帰ってこないでください(飛び道具)に青かけてつっこんでくることがあるが、これは遠距離ならHJで逃げてしまえばいい。ガトリングキャンセルで使われると間がないことが多いがこれには手ださずにFDはっておくか、幽霊ガード>HS風神あたりで切り返すと当たってくれることもがあるのでたまに使う。 遠距離で砲台してるのはHJで潜りこんだり、空中で出してたらJDで相打ち以上狙ったりできるのであまり怖くない。 幽霊当てられた場合は攻め込んでくることが多いので飛んでくるゴルフボールとかにGP>蒼とかするとあたってくれることが多い。 :ゴルフボールは画面端から「ファ~~」と文字がでる :バナナは遠距離から飛んできて地面着いてから判定でるので見える :植木鉢は歩きでもいいので動いてると当たらない ラオウ まずはエドガイとアンセムにひっかからないように逃げまわる。HJ>FDでエドガイ警戒しながら逃げ回ったりして相手が雑になったとこをGP>蒼やHS風神で差し込む。 あとはラオウの時間を削るために6S>彩・花鳥・コンボを長めにする等がある。立ち回りはそんなにいやらしい攻めはこないので逃げやすい方ではある。 被起き攻めはダストと投げだけ警戒。アンセムを固めにつかってくる場合は相手有利だがGPとれれば蒼が入る。 ダストは速いので注意が必要。ダスト>即エドガイとやられると派生だしても最高でも相殺なのであまり狙わないようにする。しかし即エドガイとかあまりこないし、もしきてもエドガイはガード>HS風神で恐らくCH確定でとれるのでおいしい。エドガイは赤してくることが多く、ゲージ上昇率が高いので、それを踏まえて相手のげーじを常にチェックしていき読みあう。 投げは場所によってエドガイで拾われるがゲージがないとそこまで痛いコンボくらわないのでまだ安心。(ゲージないと拾われても100前後) 起き攻め 警戒するのは「直ガ>バクステ・ムカデ・6P・DAA・産まれる!(覚醒ムカデ)」 :直ガ>バクステ 出されると非常にやっかいだがしっかり攻撃重ねてれば出せないし、疾も背中に重ねやすいのでこちらの行動開始時間も早いのでバクステする余裕をなくしやすい。 :ムカデ 無敵もあり、FDで先端ガードすると反撃できない厄介な技。 (対処としては↓) GP>蒼 ムカデ届かない場所でダッシュ>FDでとまる>ダッシュ近S・立HS・HS風神差し込む ジャンプで回避してJHS始動 近距離でFD・通常ガード>その場で近S始動 疾を手前や中心あたりに重ねてるとムカデで抜けられてもひっかかるのでそのまま攻め込める。(直ガ>バクステには弱くなる) :6P 背中に疾重ねると6Pでスカされる。中心あたりだと一瞬抜けてもひっかかるので使い分け。下段なのでダッシュや立Kや近Sあたりは潰されやすい。 :DAA こちらのガトリング中だと光ったの見てからHS風神で勝てる。 ガードするとザッパが-5Fで不利になるが距離離されてしまうのでほぼ差し込めない。 :産まれる!(覚醒ムカデ) (暗転から↓) 通常ジャンプ>JHS>地上ガト HS風神 GP>花鳥 (相殺ネタ) GP>FB紅(相殺)>近S始動 GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼oe花鳥 根元の初段GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼初段(相殺)>近S始動 HS風神や通常ジャンプで回避するのがいい。 相殺は相手も他でキャンセルできるので反撃としては有効ではない。 しかしFB紅>近Sは安全なうえに相殺1回だけなので案外当たる。見栄えはいいので相殺対策してない人には使っていきたい。 まとめ ゲロをなんとかする 空から攻めこまない けん制でチクチク ラオウでたら時間を稼ぐ
https://w.atwiki.jp/quad/pages/25.html
ライフルマンの立ち回り講座 心がけること スナイパーに撃ち抜かれない。遠距離勝負をしない。 スナイパー講座に書きますけど、基本的にスナイパーはノースリクでライフルマンを 殺すことを意識しています。それを常に頭に入れること。 エイムに頼らない。常に味方との連携に頼る。 撃ち合い講座・連携講座でも説明したとおりです。 位置取り ポジションをとる。ポイントマン・スナイパーの射程で戦わない。 相手の情報に合わせてオールマイティに戦うことを意識する。 以上を心がけてください。 うまいライフルマンになるには、カバーをしっかりできなければいけません。 特にスナイパーの人は前方だけを集中してみていられる環境が望ましいです。 そこでしっかり味方のスナイパーを意識して、二人以上がラッシュしてきたときのために 近くでカバーできるようにしておいたりすることが必要です。 別に必ず真っ向切って撃ち合いしなければいけないということは一切ないです。 味方が引いて、敵が追いかけたところを裏を取る等の連携技術があると、ライフルマンを極めたといってもいいでしょう。
https://w.atwiki.jp/arma3/pages/37.html
■立ち回り・テクニック集 基本的な立ち回り、Arma経験者の方が戦場で体得したテクニックを紹介するページです。随時追記募集中。 中級者~や英語ができる方はShacktacのTPP2ガイドや米軍のField Manualsのほうを見てみると更なる上達が見込めるでしょう。 Army Field Manuals ShackTac TPP2 ShackTac TPP3 立ち回り 普段の移動は走る(shift)のではなく歩き(w)のほうが疲れず、急に敵に遭遇したときに視界がクリア。 交戦時は匍匐状態(z)もしくは物陰に隠れてリーン(q,e)しながら撃つ。 Ctrl+q,eで体を傾けることも非常に有効。 匍匐状態から(q,e)で横に一回転。前進して伏せ、回転をすることで草むらなどの遮蔽があるときは敵に位置を悟らせない方法として非常に優秀。 コーナーを曲がるときは銃を構えた状態(マウス右)で。 落ちている武器や装備の拾い方 スクリーン中央のマークが変わったらアクション(スペース) 無駄撃ちは避けよう。 ArmAの交戦距離が長いとはいえ、ライフルマン装備で800m~先の敵を撃つのは当たらない、もしくは仕留めきれない確率のほうが高い。 敵にこちらの位置を知らせてしまうだけの結果になりやすいので、どうしてもという場合でも遠距離の敵を撃つ場合はメリットとデメリットを秤にかけて十分に検討してから行おう。 仲間と行動するときは5~10mは距離を取ること。これだけでも敵から攻撃されたときの全滅のリスクを随分と軽減することができる。
https://w.atwiki.jp/mobile_legends/pages/27.html
各ロールの立ち回り方 ファイター 近接戦闘がメインのヒーロー。 ビルド次第でタンクにも火力にもなれるオールラウンダー。 メイジ 遠距離戦闘がメインのヒーロー。 ブリンクがないヒーローが多く、近寄られると簡単に倒されてしまう。 大事なのはマップをよく見て近づけさせないこと。 タンク 自分が死んでも味方を守る。 もっと言えば自分も死なずして味方も死なせない。 慈愛に満ちた心が大事。 ソロだと皆選ぼうとしない。 ハンター 火力戦闘要員。 攻撃するときは位置取りが大事。 甘いとアサシンや火力ファイターの餌食になる。 アサシン 一瞬で相手のHPを刈り取れる。 かっこいいヒーローが多いので使ってみたくなるが、そういうヒーローに限ってテクニックが必要だったりする。 サポート 火力も出して味方も守るメイジとタンクをかけ合わせたようなロール。 名前 コメント