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遠距離 Aミサイルを主軸に立ち回る BEB岩を各種攻撃で蹴飛ばすのもそれなりに有効 この距離で相手が何かしら強い行動(シエルの黒鍵等)をとれる場合は流石に負けるのでじりじりと近づく 中距離 BEAパイルの先端が当たるぐらいの間合い Aミサイルもまだ有効 空中ミサイルやステップA、Bミサイルなどでいやらしく立ち回るのも有効 まぁ、ステップAパイルがかなり機能する距離である 何かしらを当てるかガードさえさせれば近距離戦へと持って行ける 近距離 リーチがそれなりに長いA系、最速二段ジャンプで疑似小ジャンプでのまとわりつき、前進距離に優れたB等を主軸に立ち回る ガードさせたらありあまるディレイを利用して暴れ潰しと投げの択を仕掛ける 全部ガードされたらAミサイル、Bミサイル、Aパイル、BEAパイルなどで仕切り直す AミサCH,BEAパイルヒットの場合は大ダメージを狙えるので割と欲望のごとく振り回してみてもいい 唯一の地上中段である3Bは、A系から出さないとまず当たらないので注意
https://w.atwiki.jp/sugokana_nazuna/pages/25.html
立ち回り 地面に張り付いての迎撃スタイルが強いとされている。 リーチの長い5C、空中ガード不能対空の2B、相殺判定により地上制圧力の高い2Cをメインに組み立てるといい、はず。 中~遠距離では強いが、地上・空中ともに接近されると非常にやりづらくなる。 特に画面端に追い込まれたならC陽炎などですぐに脱出するべき。 リーチがあり使い勝手の良さそうに見えるJB・JCを振り回したくなるが、玉兎などのフォローなしに下手に空中から攻めると痛い目を見る。 ステップが他キャラと比べるとやや特殊で移動距離が長く、またどうやらはやたが跳ねている間は下段無敵。 ワンステップで相手の間合いの外から投げに行く事ができる。
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*********** /*立ち回り*/ *********** 相手によっては通常1をだして威嚇することが大事 特に女メイジはテンゲキを潰すことが出来る 基本的には逃げる 近くではウィンドの当て方を考えて、 テレポで逃げたり距離を取ってからアローをあてることを考える 極寒とアイスマンの行き成りぶっぱなしは強いが、外したら怖いので相手の職業と相談 ダッシュ攻撃をうまいこと立ち回りで使えると良い ********* /*コンボ*/ ********* 簡単なのは、通常1・2を繰り返すこと、 通常1・2・1・2・ウィンド→何かキャストのループで補正まで狙う 補正がかかり始める時は連続発射→回転投槍 そのあとはクイスタないなら氷白剣かアイスクラッシュ クイスタがあるなら無理にダウンまで追撃しない方がいい コンボがミスりにくい職業であるので、確実にダメージを与えること 初期はピースがダメージ強かったので、ピースでダメージ稼ぐイメージを持ってる人が多いが、 リスクがでかいので使いどころは注意 コンボの途中に挟むか立ち回りで使うくらいで〆に狙う必要はない ********** /*まとめ*/ ********** 2017年で超弱体し、極寒が一度しか凍らなくなったため、補正切りコンボが出来なくなったが、 立ち回りに関してはさほど変わらない為、今までUPされている特に韓国の大会動画は参考にすると良い
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基本的な立ち回り 従来の青子と殆ど同じで構わない その中に闘勁呼法混ぜていくとかなり鬱陶しい JBがめくりになるため、裏周り多用してくる相手には対地にJCではなくJBを振ると有効 また、空中ダッシュが鋭くJBが強いため突貫も可能 これに破裂と浮遊での要塞スタイルや、雨・風牽制を混ぜていくのが基本スタイル また、JBの置きが非常に強いため、今までには無かった上を取ってJBを置く行動が非常に強力 固め ハーフの固めは非常に強力 特に前進するB、2Cが通常技では強力、B・EX鏡も有利Fがとれ、火もガードさせて五分である EX烈風もガードさせて五分 バンカー安定ではあるが、距離が離れていれば当たらない 以下ひな形の固めレシピ A>6A>B>2A 前進する技を二つ組み込んでいるため、殆ど距離が離れない これ繰り返すだけで相当鬱陶しい 2A>2C>A>2A バクステ狩りも兼ねる 2Aの時点で密着な上に固め直しが容易 C>BorEx鏡orEX烈風 B鏡の発生が鈍化したのか、割と暴れられやすいので上ので暴れを抑制しておくといい B鏡のところで飛んでも鏡が確実に引っかかるため、ダッシュアッパーと着地狩りの二択が出来る 破裂を置くのも面白い いろいろ>破裂>タイミングずらして起爆 破裂が全キャラの屈ガードに当たること、最速起爆でも-2Fであることを利用した固め 問題なのは破裂起爆までが隙だらけなこと 見てから暴れは流石に無理なので、いろいろのところのレシピを工夫して的を絞らせないことが重要
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立ち回り (遠距離) 置きケミカルが止まない場合はダッシュKマッパ ♪青からのダッシュが厄介なのでされたらHJで逃げる 基本歩いて様子見だが、ゲージがあるならDOTで一気に近付いていきたい。 ガード以外にはだいたい勝てるぞ。 75%あるならガードされても攻めれる 髭スレ30_568氏内容転載。
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機体選択 ACDとBで方法が異なる。 ACD:中→後→中→後・・・を繰り返し、時間ぎりぎりで機体選択。もちろん、編成バランスも考える。 B:後固定。編成が格近中心になったらBタンク決定。 対拠点戦 味方が押し上げたラインに沿って砲撃ポイントへ一直線(カルカン厳禁)。砲撃中も適度に障害物を利用して攻撃を避ける(特にリロード中)。 後方支援 絶対に格近に近づかれてはいけない。適切な砲撃ポイントへの迅速な移動を目的としているのでやわらかタンク(=機動6)はすぐに沈む。主に、味方の押し上げたラインの後方に位置する中距離以遠への砲撃、スナイパーへの粘着が任務となる。特に、スナイパーへの粘着は味方格近へのプレッシャー軽減にもなり、勝利へ一段と近づく(粘着して撃墜すれば180P確定)。タンクは、中距離よりも射程で、狙撃よりも射撃中の硬直で有利なので決して拠点を落とすためだけの兵器ではない。 射程を生かした送り狼も有効。
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相性 4 6 アンジ不利 立ち回りはスレの2HSのおかげで苦労させられる。そしてGP狙ってとる場所があるにはあるが動作開始見てから余裕でとれるものは少なく、ミスったときのリスクも大きすぎるのでこのダイヤ。 けん制はそこまで終わってないので研究していけば詰むほどでもない。 空から攻めてもほぼ落とされるから地:地の試合になる 立ち回り スレ戦で重宝する技「立P・2S・HS風神・P戒・昇りJP」 スレの攻撃は目押しガトと普通のガトリングがあり、繋がらないがガトリングはできるといった連携も多いので細かい技で間に差し込める。 立P スレ戦で間違いなく一番多様する技。用途↓ けん制に対して発生勝ちで潰す感じ(出始め潰し) ガトリング割り込み 反撃の始動技 が主な用途。 (具体的には↓) 立K:けん制同士では立Kの届かないところから刺さるほどつぶし易いが、その距離では2Dに繋げられないので微妙。 ただ立Kを直ガ>立Pはほとんどの選択肢を潰せるので強気に振れる。 2HS:距離は若干負けているが、発生前を非常につぶし易い 2D:出はじめ潰せたり、通常・直ガできれば安定して立Pが入る 6HS:発生前はもちろん一回転したあたりから出しても間に合う マッパ:近づいて攻撃あたる前に刺さることがあり、直ガからは先端でも確定で刺せる 6K:GPでもよいのだがやはり立Pのほうが信頼できるイメージ。 CHになるため、そこからダッシュ近S>コンボにいけるのでダメージはそこそことれる 6P:直ガ>立Pで安定して刺せる(青されたら刺さらないがリスクもない) 低空ダッシュ潰し:低空ダッシュJD・JHS等を発生前に潰せる。GPだとキャンセルで直下出されると9割方負けてしまうのでこちらのほうが安全ではある。 このようにスレの行動を非常に制限できる。 欠点としては↓ リーチ負けでタイミング悪く殴られることがある リターンがあまりとれない ヒット確認2Dが微妙に難しい といったとこ。 しかし他の技振るよりかは安全なので頼りになる。 2S 立Kと2HSに弱いが、それ以外の技にCHとりやすいのでリターンは望める。 た立KがCHするとしゃがみなのでビッパが繋がったり、DOTが決めやすかったりでそれを確認できるスレ相手だとやはり怖い。 また、2HSCHからもかなりダメージもっていかれるので注意。 HS風神 特定の技に対して強引に殴れるがリスクも大きい。 「2HS・6HS・マッパ」あたりを狙っていくのだが、タイミングしくじるとどれもCHくらってものすごく痛い。 P戒 2Sの裏の選択肢で2HSや2Dを読んで使っていく。当然立ち回りでP戒なんて他のけん制にひっかかりやすく手痛い反撃うけることも多いが、こちらも当たれば3割~4割くらいとれるのでおいしい。 アンジが2HSや2Dに弱いからって振りまくってくる人が多いのでけっこう当たってくれる 昇りJP 別にここから何か繋がるわけでもなくただJP当てるだけ。 しかしかなりの攻撃を潰せるのでなんとなく使ってしまう技。 スレ側からすると行動開始を潰されるので嫌らしい。 立ち回りでやってはいけない行動 中~遠距離での安易な疾 DOT飛んできて人身事故に合います。コレ1発でもくらってしまうと試合が終わるのでゲージ50%以上の時は絶対打たない。 固め中に読まれやすいガトからの疾 25%でもあればビッパ、50%以上で無敵DOT等でこれまた死亡フラグ。 ハンパな距離でのジャンプでウロウロ 開幕~少しだけ遠いくらいの距離間でフワフワしてたらビッパで潰されることがあります。他には6HSなどの的でもあり、なによりアンジにメリットのない位置。 50%保持のスレに風神ガードされる 凪青と一式青すれば安定だが、他の行動が風神からDOTでCHもっていかれやすい。臨のGPもあるがタイミング的につらく、暗転からFB臨もできないので、50%保持はなるべく安全策で。 50%保持のスレのJHS・JD等にGP>紅 対空なので6Kを使う人が多いハズ。 しかし「J攻撃>直下」には6K出し切りでも負け、GP派生技だしても負け。 紅だと直下ダブルがCHで入るので死亡フラグ。 FB紅だとすり抜けってって役立たず>CH始動コンボもらう 花鳥だと初段相殺 6KGP>暗転した瞬間に青ができるのでこれくらいしか安全策がない。逆に言えば直下ださない時も6K青で対空できるので毎回仕込むと良いかも。 起き攻め 注意するのは「ビッパ・DOT・翼・無敵吸血・前ステップ(ダッシュ?)・Dステ」 ビッパ:少しでも間あいたり、甘い疾重ねや固め中に再度疾うつとこを狙われやすい。 DOT:甘い固めからの無敵DOT 永遠の翼:あまり使ってくる人いないが、あたるとけっこう痛い 無敵付与した吸血:これも割り込みで使ってくる人いないが、暴れ警戒してFDで止まったとこ噛まれることが稀にある。 前ステップ:初段が甘いと「疾を直ガ>前ステップ>投げ」で潰される。スレが画面背負ってる状況でよく使ってくるので端で攻めるときは一旦FDで止まって対処 Dステ:青されれば疾ひっかかっても大した攻めできないし、青しなくても下がったとこで疾があたるので追撃しにくい。 疾あたりながらDステ>Dステとやってくることもあるのでコレには注意 起き攻めするときはしっかり間作らずに固めるか、FDで様子見がいい。画面端おいつめてからDステの選択肢をなくしてから勝負をかける。 被起き攻め ステップでの左右の振り・6Kと下段による上下・投げ・暴れ潰し等いいものが揃っているスレ。 しかし高速中段や昔の吸血に比べれば可愛いものなのでなんとかなる。 とりあえず理想としては↓ 6Kに立Pや6KGPでしっかり対処する ステップ投げをくらわない(立Kでつぶしやすい) 基本下段ガードで6Kと投げに反応して返す 投げ無敵の3Kとか無理にGP割り込みは危険なのでやめといたほうがいい 特に6K起き攻めをされる場合、ガードするつもりならFDを張ることを推奨。 理由として6Kは通常ガード時にスレ側5F有利(持続重ねされていると更に有利Fが増える)、直ガしても2F有利にされてしまうため。 FDを張ることで距離が離れるので、相手の選択肢を少なくしたり、GB増加を無くして事故った時のダメージを抑えるのも重要。 対空 スレの凶悪なJHS・JDに対して立P対空はかなりの頻度で潰される。(低空ダッシュだと発生前を潰し易いが) 6KGPも有効ではあるが、直下でキャンセルされたらどのGP派生技出しても結果的には負ける↓ 紅:CHで負け。ややもすれば直下ダブル直撃 蒼:CHで負け。めくりヒットやお互いスカることもあるが状況的に負け。 FB紅:お互いスカる。CH始動でコンボもっていかれる。 花鳥:お互いスカりフルコン確定 っと、負けしかない。 対処としてはまず相手が50%以上保持してるときにGPで対空とらない。 一応、直下に対応できるのが「6KGP青」。 直下でキャンセルなし:6K青>立P>陰(浮き) :6K青>KSHS>HS風神(地上) 直下でキャンセル:6K青(暗転前~暗転中に出せる)>直ガ>立P>2D等 :6K青>スラバ>フルコン GPとってるから蒼が暴発してしまったりタイミング狂って赤になったりすることもあるので注意。 他は空投げとJPが有効。 昇りJPは相手のJHSの発生前を潰し易く、相手のジャンプ防止用6HSとかち合っても潰せることがある。 まとめ 空から攻めない 立Pぶんぶん振る 2SやP戒でたまにリターン狙っていく 起き攻めは画面端もっていってからが勝負 被起き攻めは投げと6Kに注意 常に相手のゲージを確認しておく 追記 Dステについて 立ち回りでDステ多様しつつたまに2HSやHS関係振ってくるという立ち回りをしてくる相手が非常に厄介だった。けん制の読みあいはひとまず置いておいてDステに対して研究してみた。 まず一番の安定行動は「6K青」で、ダッシュから深めに6K当てるタイミングと戻ってきたときパイル打つかな?ってタイミングで出すと、潰しやすくGPも取りやすい。また、Dステ派生ださず2HSや2Dという行動も潰せることもあり、クロス初段GP>6Kスカり青>クロス2段目ガードということもよく起こるので安全ではある。 ただし距離見誤って届かない距離で振ると派生なし>2HSとかがCHしたり、Dステ青>下段やDOTで読まれる恐れもある。 通常技でDステのみを狩りやすいのは2D先端か6P先端。ただしパイルやクロスをスカせれるわけじゃないし、立ち回りで後ろに下がるDステに先端当てようと思うとかなり近距離まで潜り込んでなくてはならないので、他のけん制考えれば難しい。(6Pでパイルは微妙にスカせれる距離とタイミングはあるがしっかり合わせれるほど猶予Fがない。先端のみスカせれる感じ) あとは周知だがアンプレを直ガ後はイッツレイ出されても2Kや2D出されても立Pで潰せる。 起き攻め :リバサビッパ 疾がしっかり重なってない場合のみ? ともかく甘い重ねだとビッパで抜けて殴ってくる。画面端だと深く重ねすぎると疾2あたらず、浅すぎるとビッパの選択肢が加わるので要注意。 ガードできればフルコン入るが発生早いし前ステップやDステ(画面端は別)や各種無敵付加と、防御手段が多いのでなかなかコレといったものがない。 とりあえず画面端だと疾うまく重ねたら、連続ガードになるくらいで2Kあたりが有効。多少間あいててビッパで割りこまれたり前ステップ等でスカされてもスレの行動に対処はできる。 :Dステ 画面端は問題ないが、中央時リバサでだされると厄介。Dステ青しないと疾1にひっかかりはするもの遠い場所でヒットして疾ヒット時の硬直も短いのでコンボにいけない・もしくはDステでわざと被弾>ビッパ等で反撃してくることもある。 Dステ読めてればダッシュ長くしてコンボ入れにいけばよいのだが、他にも選択肢があるためあまり狙えるものではない。 対策としてはとりあえず疾1と連続ガードくらいになるように立Kや2Kを重ねるくらい。 :まとめ スレ側は防御手段が多くて、切り返しからのダメージがハンパないのでともかく安全に連続ガードくらいを意識して起き攻めにいき、暴れられないように意識させてから崩しにかかったほうがよい。 スレに対して疾1>6Sや疾1>ダッシュ2Sは微妙に使いにくいので頻度減らしたほうがいいかも。
https://w.atwiki.jp/fiona/pages/36.html
《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【切り返し】 【追い打ち】 《アルカナ別》【氷】 【音】 【風】 【罪】 【聖】 【火】 【花】 【時】 《キャラ別》 《基本》 JBの強さを生かし、空中戦からペースを握っていくのが基本。 発生の遅い技ばかりなので、無理をすると危険。 【接近戦】 ステップ速度が遅いため投げが狙いにくい。 被カウンターが無い5A、下段の2A、相殺発生の速い2B、中段の6Bを駆使していく。 5A2Aはガードさせて有利とはいえ、それでも発生の差で有利は無いようなものなので無理は禁物。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cに繋ぐ。 2Bは下段に弱いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 低空ホーミングからのJB、相殺発生の速いJC、リーチの長いJEを使い分けて。 下方向に発生の速い技を持っていないため安易な前ジャンプは危険。フェイクも交えて。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 基本的にガード安定。 タイミングが読めれば、2B、5E、Aカレト、頭上にAコルブでカウンターが取れる。 【空対空】 JBの発生、相殺判定の発生が早く、横に強いものの、他に振れる技が無いので、JBで勝てないと思ったらおとなしくガードで。 攻めてる時はJCの判定の大きさを利用して引っ掛けていったり、相手がガードがちなら思い切って投げにいくのも手。 【相殺戦】 2B、2Cの相殺発生が速くなったもののそこからすることが無いので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガード、4Dで逃げるのが無難。 5B、JBの出掛かりで相殺を取った時は、出し切るのが強い。 【切り返し】 読みを外すと痛い目に合うので、基本的に反撃よりも逃げることを重視するべき。 GC6D 横投げ。 GC4D ヘブンズで下段潰し(打点の高い技には撃ち落とされる) ジャンプ読みで2B対空、GC6D くぐり2B、D押しっ放しで逃げ。 アルカナによって無敵技や発生、発生保証の速い技で割り込むのも一つの手だが、総じてリスクが高いため画面をよく見て使い分けるのが重要。 【追い打ち】 今作は追い打ちできるのはおもにエクスカリバーヒット時。 ダメージを取るならCコルブ(ちょっと遠い時はAカレト)、アルカナ技を出すなら2Eを使う。 EF中にエクスがヒットした時は、溜5Cや溜2Eが間に合う。 《アルカナ別》 【氷】 オールラウンドに使えるアルカナ。 ステップ、ホーミング速度の遅い今作では、氷の特殊ステップはかなりありがたい。 一気に距離を詰めたり、隙を見て低ダをくぐったりできる。 ナァルをホーミングで追いかけると、ヒット時追撃できる。遠距離戦で地味に重要。 【音】 中距離向け。EFコンボの威力は高いものの、逆にバーストを使いにくい。 接近戦はアクセンタス(ヴィーヴォ)で割り込み、遠距離戦ではエコーで動きを制限する。 今作で多用するヘヴンズから展開できるのもポイント。端ヘヴンズ ヴィーヴォで起き攻めに行ける。 展開範囲はBカンテのほうが広いものの、Aカンテ展開時は即ジャンプ エコーで画面中にばら撒ける。 なお、設置を巻き込まないとEFコンの火力が低下するため、設置しすぎに注意。 【風】 GC6Dでの拒否能力が高いアルカナ。ただしステータス補正は悪い。 EFの依存度が低いので積極的にバーストを使っていける。 シキリスを纏って近づいたり、2Dの特殊ホーミングを使って揺さぶりを掛けていく。 何気なくファルクスの発生が速くなっているので割り込みに使えたり。 【罪】 被ダメージ時のAG増加量が破格。 EF時の攻撃力増加(根性補正値に比例)や、罪玉の制圧力が魅力。 反面、切り返しで使える技が無いので守りに苦労する。 端ヘヴンズ クローフィからは4Dを封じつつ、(ステップ)溜5E、アサーダ、カレト、(様子見ながら)投げなどで崩していける。 ヘヴンズ クローフィは端以外だと突進で返されるが、距離によってガードが間に合ったり、空中なので8AHで回避が可能。 【聖】 攻撃力高め、防御力最低、FG回復速度速め、と攻撃偏重なアルカナ。 特性的にFGはEFを使った崩しに回したいところだが、防御力の低さからバーストに回すことになりがち。 ヘヴンズ ソングのダメージが高く、端だとちょっと離れて微有利くらいの状況になりボイス等で起き攻めが可能。 しばしば忘れがちだが、隙を見てブレスを使っていきたい。 【火】 EFは生きないものの、FG回復速度速め、攻撃力高めと、バースト多用、攻撃的なスタイルに向いたアルカナ。 火仙弋の牽制力は魅力だが、被ガード、ダメージ時のAG増加量が低いので守勢に回ると辛い。 【花】 被カウンター無効、FG回復速度最速、とバーストを多用、防御的なスタイルに向いたアルカナ。 被カウンター無効によりカレトの使い勝手が良くなる。 八重花彼岸の発生保証が極端に早く、多少の被ダメージを覚悟すれば割り込みに使えるが、発生は遅いので見てから投げやロック技を合わせられることもあるので過信は禁物。 【時】 EF中の速度上昇と特殊な6D、バックステップが特徴的なアルカナ。 バックステップのリターンが高く(無敵技Dm5000前後に対してバックステップからDm8000超)、格上を相手にするときに有効。 バックステップは、硬直をキャンセルしてAロンゴ(orゲイボルグ)を出せば、ジャンプ攻撃に対しても反撃が(ほぼ)確定する。 ステータス補正がいまいちな割にバーストにFGを回し辛いのが難点。 《キャラ別》
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/47.html
◆地上戦 遠距離では、レプコン設置が牽制や、こちらに有利な状況の下で相手に接近するための手段として有効。 ただし、相手が接近しようとしてる時に使うと下手したらフルコンくらうので注意が必要。 飛び込んできそうな相手には相殺判定があるBE6Bかレプコンによるアルク設置。 相手がBE6Bの先端だとちょっと届かない位置(中距離)にいる場合はBE6Bで、それより遠い場合はアルク設置が良いと思われる。 中距離は地上ダッシュ5A→6Aがジャンプ狩りにとても優秀でヒット確認も比較的しやすい。地上でヒットしたらダブルワンツーコンボで起き攻めorエリアル 対空には裏周りして5Bを使うのがベストだが、そんなことをさせてくれる相手はあまりいない。 地上対地上の近距離戦で自分が攻めている場合はとにかく固めて暴れ潰しをするか、投げるか等をして倒しきるつもりでいく。 逆に固められている場合は、相手がちょっと離れた時(固めが途切れそうな)にEx横カットをするとこちらが有利になる場合がある。 Ex縦カットも有効だが、一度シールドされただけで消えるので使うときには(当たり前かもしれないが)注意が必要。 ◆空中戦 相変わらず置きJCが良い。昇りJAも今回のバージョンでも使っていける。 J2Bは着地ずらし、暴れ潰し等に使っていける。空中避けをしてからJ2B等をやるのもいい。ただし使いすぎは禁物。 JBはめくり性能があるので低空ダッシュからが強いが、次のVer.でめくり削除が決定されているらしい。
https://w.atwiki.jp/amongusdetail/pages/28.html
基本の立ち回り 盤面別の注意事項