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基本的な動き 相手を挑発し動かずに攻撃を耐え続ける 自分が動き回ると敵も動き回り攻撃がうまくあたらないのでなるべく同じポジションを維持すること サンドイッチ作戦 ○ ● ◎ こんなかんじ 自分と敵が正面向かい合って対峙し、味方が敵の背後を取れるようにする また、味方と自分が同じ場所、近くにいると敵の攻撃は自分に向かってくるのでもちろん近くの味方にも当たります 自分と味方で敵を挟むような位置取り、最低でも味方に攻撃が当たらないような位置を維持しましょう 挑発スキルの使用タイミングを考える プロヴォーグ、インサイト、タウントの三種はCTが共通かつ30秒弱と長いためよく考えて使わないと20秒くらい呆然と立ち尽くすハメになったりしますよ! それぞれ使い方、タイミングが違うので用法をよく理解しましょう プロヴォーグは一体限定でほぼ完璧なタゲ取りを行えるスキルです 相手が一匹ならとりあえず撃っとけばおk プロヴォーグには効果発動中に見えない有効範囲があり、敵から離れすぎると効果が切れてしまいます 敵によって有効範囲がまちまちですがキマイラとかは非常に短い感じ。挑発してガン逃げするとあさっての方向に移動してしまうので気をつけましょう インサイトは遠距離まで挑発できますが効力が非常に弱い タゲ取り能力が非常に弱いので遠距離への釣りなどに使いましょう また、範囲が微妙にせまいおかげで敵の群れの中から一匹だけ釣るなんて事もできます。 タウントは自分を中心とした狭い範囲にそれなりの挑発効果があります インサイトよりも確実にタゲ取りを狙っていけるので複数相手ではタウントをメインに使っていくことになるはずです。 ただ、範囲が狭いので別の手段で敵をまとめる必要がでてきます。 デコイ等で敵がまとまった後に発動すると範囲内に収まりいい感じでサンドバッグになれますよ! プロヴォーグ程強力ではないのでたまーに剥がれたりもします 概して範囲挑発は落ち着いてタイミングをよく考えてから打たないと最大限の効果がでないようになっています 失敗すると漏れた敵が味方に向かい(゚д゚lll)みたいな感じになるので気をつけましょう ヘイトの稼ぎ方 殴るorヘイトレシーブで人のヘイトを奪うかのどちらかです 殴る場合は攻撃速度の早い短剣、短剣よりは遅いけど微妙に範囲の広い片手剣、好みで使っていけばいいと思います 挑発して棒立ちだと間違いなくタゲ取りは失敗するので暇があったらとりあえず敵を殴っていましょう また、ヘイトは単純に与えたダメージが大きければいいというわけでもなく 攻撃回数が多い方が稼ぎやすいっぽいです つまり属性付きの武器で2回攻撃になっているほうが、 プリーストからホーリーエンチャントを貰えればそれでOKです ヘイト上昇パッシブの効果 攻撃で敵に与えるヘイトを上昇させる効果です つまり挑発系スキルには影響がない。 ヘイトの減り方 敵の攻撃でHPにダメージを受けると減ります 回りくどい言い方ですが、HPにダメージを受けなければ減りません。 つまり盾でガードしてGPが減った、バリアを攻撃されてバリアが削れた場合は影響がない 大ダメージを受けると一気に減りタゲが味方に飛んでいったりするので相手の大技はちゃんとガードしましょう もしくは回避 死んだ場合は0にリセットされます。死ぬな
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地上立ち回り 2Bが前と上にめっぽう強いので、対空やいれっぱ狩りや相殺狙いに使える 236AB+BのダッシュBちょうしんを起き攻めや急な行動として使えると簡易飛び道具になる ちょうしん自体はすかっても派生だせるので、ガードされたらC派生やB派生を出せば崩しにいける 5C 2Bも一応いれっぱ狩りに使えるので、ヒット確認はなるべくできるようになっておくといい 空中立ち回り 近作のJAは5Fで、まぁ早いほう 差込みに連打する JBとJCは置いて使って先端当てでカウンターを取るようにするといい 判定自体は手の少し先まであるので相手の空ダ読み、相手のJ攻撃より先置きしてつぶす感じ 空中しんきゃくで八点の真上からナナヤの真後ろに落ちるなどして要所要所で必ず取れるとこで使う 282Aの最低空しんきゃくで固めのバリエーションを増やすのもあり
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シャーティの立ち回り 基本編 基本的にイクシーデッド・セマンティクスによる自動攻撃がダメージソースになるクロック・パーミッションタイプのキャラなので、 イクシーデッド・セマンティクスを設置して攻撃することを考えましょう。 また、相手の攻撃はメルティ・ニュートライザーによる打消しでうまく対応しましょう。 逆に、攻撃を受けた後のリカバリがオールマイティ・トランキライザーしかないため、一度劣勢になるとどんどんジリ貧になります。 イクシーデッド・セマンティクスとメルティ・ニュートライザーが生命線なので、切らさないように立ち回りましょう。 最後のダメ押しや、ゲージに余裕がある場合にはシャイナーズ・ランページやハーヴェスター・フルーツを混ぜるのも良いです。 発展編 自陣内のイクシーデッド・セマンティクスの数に応じて、シャイナーズ・ランページのコンボ数が+5ずつ加算されます。 ハーヴェスター・フルーツの威力はコンボ依存力が高いため、 シャイナーズ・ランページ→キルアウト・トラッシュx2→ハーヴェスター・フルーツといった形でなるべくコンボを稼いでから発動するのが望ましいです。 シャイナーズ・ランページ自体も、お邪魔出現個数がコンボによって左右されます。 ランブル活用編 ランブルでメルティ・ニュートライザーが発動するため、相手のゲージを見て即時発動できる体制を作るのが重要です。 逆に言うと相手側は、シャーティが3ゲージ以上持っている場合、常にメルティ・ニュートライザーによって打ち消される心配をする必要があります。 ワールドエンチャント編 発動中は天命ゲージ上昇率が倍化するというとんでもない能力です。 ただ、イクシーデッド・セマンティクスのダメージ効果はそれほど強力ではないので、 基本的にワールドエンチャント中はハーヴェスター・フルーツでガンガン攻めるのが吉です。 エリミネーター編 それほど難しくない譜面なので、練習すればかなりのコンボ数が見込めます。 ジリ貧に陥った場合のリカバリ手段として考えるのもよいでしょう。
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立ち回り-早回し 771 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/26(水) 10 26 35 ID gXlDi3Cr0 コンボを切らさない なるべく撃ちもらさない 黄色いのは1個2000点 4パーツ合体の敵は内側から倒す 2個セットで出てくる敵は解放したフォースが攻撃する方を先に壊す ラストの目玉は2個同時に壊す ボスはパーツ全部壊してから倒す 今の所わかったのはコレくらいだけど参考になれば。 825 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/27(木) 02 43 37 ID F6e0P8JT0 771にちょっと補足 三角のデカイ二機のやつ。下のやつは[[バックファイア]]で倒すと早い ボスの4個のパーツ、上のやつはバックファイアで倒すと早い しかし2分100万の壁超えられそうで超えられない・・・。あと1万ちょっと・・・ SSSも2分50万の壁が今でも微妙。今回も絶妙なバランスだわこれ。敵の配置とかSSSに似てるし 996 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 00 29 47 ID /4Ox3sMk0 更に早回し出来る可能性も疑って[[デライラ]]出現直前に 右側から来る緑色の全滅させたけどそれ以上は出てこなかった。 うーむ、どうすれば110万とかスコア伸びるんだよ。 994 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 00 25 27 ID TuzZ/FW20 992 今、MAS氏の動画を確認しましたがMAS氏と同じぐらいなら回しは充分ですよね デライラ付近で出てくるのが左右後ろからの奴と右上から降りてくる奴だけなので フォースに頑張ってもらいながら、自分はデライラに集中するといいと思います あと、恐らく横一直線の硬い○の後から[[プチブレイン]]までの間の[[地上物]]が かなり疎かになってるのではないかと予想します、そこだけ気合入れて、 早回しが多少遅れてでもいいから地上物殲滅を心がけるとだいぶ違います 997 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 00 35 46 ID /4Ox3sMk0 次スレにやろうと思ったら誤爆った。 硬い地上物とマテリアルユニットが大量に設置してある場所辺りは ググ出した状態で地上物破壊に専念するとやりやすい。 マテリアルユニットを大体回収できる状態になったら速攻ググ破壊で早回しにギリギリ間に合う。 29 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 03 14 30 ID PCyy4Fhu0 MASです。106万まであと1000点…で止まったけど、それでもかなりムラが あったので108万は見える…が110万はワカラン。 ここである程度の目安ができたんで、もし参考になれば。 目標は、1 13~1 12辺りで[[カロン]]まで回す。もちろん地上物全破壊で。 1 12辺りから両脇にでる地上物A-3が片側14個+マテリアルシェルター&ユニットが 4個で合計1万5600点もあるので両方全破壊、取得しておきましょう。 で、早回しですが今のところちょっと運の要素があります… というのも、ラザロ前に出るミョルンの出現パターンが一定しないのです。 やたら早いのもいれば遅いのもいる。出現位置もプレイ毎に違う。 最悪なのは、遅いヤツが地上物に隠れてる場合、早回しが難しくなります。 動画がそれなりに役に立ってるようなので、108万ぐらいいったらまたうpります。 うpったら、110万…それ以上可能か検証しましょう。 名前 コメント
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●空対空 JA 一点読み刺しor連打等に。引きずり下ろしにも重宝。残念ながら中段としての特性は生かし辛い。 JB 万能で斜め下の相手への押さえつけにはもちろんのこと、 横、斜め上の相手にも置きJBですばらしい強さを発揮する 振りやすさがウリの武器。 JC 判定は強い。 J2C 立ち回りの主力。チキガのお供に。 頼りすぎて昇り攻撃でCH取られない様に注意 多用してもいいが手癖にはしないことが理想 空中サマー アクセント程度。リターンが皆無な為。 発生が速いのでチキガして22連打、即ぶっぱなすという使い方もあるが 高度の把握と22入力に自信がないならやめておいた方がいいかもしれない ●地対地 遠距離 基本的に黒鍵・天恵で牽制が基本 サブプランとしてA黒鍵 ただし、調子に乗っているとあっと言う間に距離を詰められ下手をすれば痛い目に合うので 注意を払って使っていきたい こちら側もhjcを使った緩やかな接近なども有効。 暇ならゲージでも溜める振りして相手を動かさせる。 椅子とか置かれたら速やかにA黒鍵投げて壊しておくこと。 対ヒスコハのみ豊穣単体もオプションを潰す牽制として機能する。 中距離 ダッシュ5Aが安定行動。5Bでも可。 BE5C先端でチクチク刺すのもアリ。 相手がダッシュしてきそうならAフリッカーを入れ込んだダッシュ4Cもアリ。 2Bは置いとく感じに。以外と心もとないのでリーチを過信し過ぎないように キャラによってはここでA黒鍵投げたりする博打しなければならないが、原則そんなリスク冒す必要は無い 近距離 5A BE5Cブンブン ●空対地 対地はあまり得意な方ではない。CCで強化されたとはいえ、それは同じ。 リーチがあまり長くなく、空中制動も微妙なので、単純に当てにくいのである。 射程外かつダッシュで着地を取られる距離で構えられると非常に厄介なのでなるべくなら作りたくない場面。 選択肢としては 発生がとにかく最も速いJA 対地に強く振りやすいJB めくりの効く高リターンなJC 対地に強く着地ずらしも出来る(BE)J2C シャドウスナップ 等空中バクステやhjc等と絡めて全部を駆使して相手に付け込まれない様にしよう。 特にJ2Cは貴重な回避技なので、危ない雰囲気を第六感で察知したらどんどん使っていこう。 ●地対空 出方を見て対空を選んでいく作業。勿論ダッシュで逃げる安全策も含まれる。 相手にターンを与えない様に読み勝ち続けられるのが理想。 対空一覧 ちょい溜め4B 相殺でガードしつつカカトで蹴りAフリッカーから拾っていくNewスタイル。 当たり方によっては相打ち対空にもなり、リターンが更に加速する。 万能というわけでもないので、4C対空やBE5C対空とキャラごとの相性で使い分けていくのがベスト。 BE5C・BE4B 相殺対空 基本的には5Cでいいが、相手を日和らせたりよりダメージ取りたいなら4B中段 A黒鍵 多段には無力なのでワラキアなどには非推奨 5C 相打ち対空。 極端に補正が薄い、純粋なリターンはこちらの方が高い ただ相打ちに持っていくには発生が遅いので、使用の際は細心の注意を 下に強めの判定を持つ技相手には通用しない。 CCでは5Cのダメージ基底値が下がったので更に使いにくくなった。 4C 伝統。 判定自体には相変わらず信頼がおけるが 無駄な相殺判定があるのでAフリッカーを仕込んでおくと割と安心。 拾いは2B推奨。 Bサマー 無敵を生かしブンブン。 もっとも信頼のおける対空だが、外した際のリスクも大きいので注意。 黒鍵天恵 遠距離牽制だが、引き付けた結果噛み合って対空になることも 2C 持続を生かした対空。 下方向に弱いキャラなら対空になりうる ワルクやアルク程強力ではないので狙うキャラは限られる 昇りJB、JC 相手の低ダを確認して置いていく。
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立ち回り牽制 対空 接近手段 固め・崩し 起き攻め・ダウン追い討ち 切り返し 確定反撃 ゲージ運用 立ち回り メインとなる間合いは中距離。 挙動の軽さと最高クラスの牽制技2Bを軸にした本作でもトップクラスの差し合い能力で地上戦を制し、 対空を交えながら隙を窺う、というのがエヌアインの基本戦術となる。 + 牽制 牽制 牽制技としては最強にして万能の呼び声高い2Bを、目的に応じて間合いを調整しながら振っていく。 Aレイダーによる横押しも強力で、この二つを主軸に立ち回ると良いだろう。 他に牽制として使える技は5A、5B、5C、Bパイロ、ダッシュ攻撃など。 各種牽制がヒットしたら各種ゲージ技で追撃し、ダメージを取りつつ起き攻めに移行する。 ゲージが無い場合も一通りの追撃を決めて少しでもゲージを溜める。 2B 発生が早い上リターンも高い主力牽制。 2Bをガードさせることのできる距離ではほぼAレイダーが繋がるため、 基本的には入れ込んでも問題ない。 ただしムラクモ(特攻徹甲斬)などAレイダーに対して反確を持つ相手には、 めり込み過ぎない距離で振ることにも気を付ける必要がある。 逆に遠目の距離で振る場合(置き、差し返し)は先端ヒットになることが多く、Aレイダーが届かない。 その場合、ヒット確認からCテイターや特攻レイダー、殺し切れるならENサイコキネシス等、 リーチが長い技に繋げたい。 発生の早い差し返しから大きなリターンが出せるのはエヌアインの大きな強みと言える。 相手キャラにもよるが、是非とも狙って行きたい。 Aレイダー 2Bよりリーチが長く、隙も少ない主力牽制その2。 2Bで相手の地上戦に付き合いたくない場合に有効。 ガードさせるだけでノックバックにより少しラインを上げることができる。 上方向に判定が強く、相手の飛びがかりを狩ることができる。 空振ると差し返しを狙われてしまうことと、 下方向に判定が弱いため、相手に置かれると多くの下段技に負けてしまう点に注意。 5A、5B リーチこそ短いものの、ガードさせればそこから完全煉鎖で近付いて連係に持ち込める。 5Aは近めで触れそうな時や、ジャンプし掛かりに引っ掛けるように振ると良い。 5Bは判定が強く、2Bでは勝てない打点の高い牽制の先端に被せるように振る。 牽制を潰すための振り方であれば、特攻レイダーを仕込んでおけばリターンが出せる。 5C 相手の飛びがかりを狩ったり、ガードゲージを削りたいときに振る。 意外と下、横方向にも攻撃判定がある。 全体動作が長いので最低でもガードさせたい。 Bパイロ 中距離で相手の牽制の先端近くの届かない所で出し、一方的に相手の牽制を潰す使い方が有効。 遠距離で撃っても攻勢防御の的になってしまうことが多く、 リターンにも結び付かないのであまりオススメできない。 2Bで地上戦を仕掛けるのが面倒な地上牽制が強力なキャラには狙ってもいいが、 硬直はそれなりにあるので多用は禁物。 中距離で相手にヒットした場合、ヒット確認から特攻レイダーにつなげることが出来る。 ダッシュ攻撃 先端当てを意識すれば、エヌアインの技ではかなり遠めの間合いを持つので横押しに使えなくも無い。 キャラ対策の範疇だが不律戦では有用かもしれない。 + 対空 対空 エヌアインは対空手段が一通り以上揃っており、どれも強力。 対空に使いやすい技は、空対空では空投げ、昇り前JA、置くように垂直or後ろジャンプJC。 地対空ではAテイター、2B、5B、5Cなど。 それぞれに長所、短所があり、状況と相手のキャラによって使い分けることが重要である。 空投げ 飛び込みの発生前、空中攻勢防御を潰す選択肢。 相手の早出しJ攻撃には負けてしまうものの、ジャンプが鋭いこともあり強力。 空中ガード、空中攻勢防御に直接的なリターンを取れる。 また、着地後Aテイターでダウン追い打ちが可能。B派生で画面位置を入れ替えることが出来る。 昇り前JA 空投げ同様、飛び込みの発生前を潰す選択肢。 咄嗟の対空として使いやすいのが利点。 JBに繋ぐことで、着地してからコンボに行けるのでリターンが大きい。 置きJC 判定と発生でジャンプ攻撃を潰す選択肢。 相手に向かって飛ばない為、相手の後方ジャンプによるフェイントに強い。 相手のJCの性能次第では相打ちになったり負けることもあるものの、 相性が良い相手にはかなりやり辛くなる為強力な選択肢である。 Aテイター 無敵があるので通常技では落としにくい、ジャンプ攻撃の判定が強いキャラに有効。 読まれて攻性防禦されるとやや痛いのが弱みか。 リスクは高まるがキャンセル特攻テイターによる連続技がある為、ヒット時のリターンも大きい。 勿論B派生で位置を入れ替えることも出来る。 技の空振り時に飛び込まれた時などに仕込んでおくのも、非常に有効なフォローになる。 置くように早めに振っておき高めに当てることで、2A等で拾ってAレイダーに繋ぐことができる。 2B 姿勢が低く、先端の判定が上に強い為浅い飛び込みに対して強力。 また下段なので空中攻性防禦を潰せ、動作が短い分空中でのフェイントや早出しジャンプ攻撃にも強い。 ただし、下に強いジャンプ攻撃を持つキャラに深めの飛びをされると普通に潰される為過信は禁物。 逆に言えばジャンプ攻撃の判定が弱いキャラに対してはかなり安定した選択肢となる。 ヒット時は5C、Bレイダーでの追撃が入るので忘れないように仕込んでおく。 5B 上方向への判定が強く、一部のキャラには非常に有効な対空となる。 2Bでは勝ちにくいめくり気味の深い飛びに対しても使える。 「エヌアイン5B対空」http //www.nicovideo.jp/watch/sm27010374 5C 置き対空。 ジャンプ攻撃の判定が強いキャラには負けてしまうこともあるが、 出きってさえしまえばカバーできる範囲は広い。 また、空中ヒット時にCテイターが届く場合、Cテイター 特攻レイダーでかなりのリターンが出る。 相打ちになっても特攻レイダーが繋がったりする。 接近手段 自分から攻め込む場合の接近手段は、 優秀なジャンプ軌道を生かしての飛び込み、早い歩きを生かした前歩き。 狙えそうであれば地上からダッシュで近付き、 2Aから固めに移行したり地上投げを狙ったりしてもよい。 飛び込みには遠めならJC、近めならJBと使い分ける。 JCは横へのリーチが長く判定も強いので、 先端をかすらせるように振ることでかなり遠くからでも強気に攻めていける。 また後方ジャンプでフェイントを掛け、対空する為に飛んで来た相手を落とすのも有効。 JBは判定自体はそこまで強くないものの、めくり性能が非常に高く発生も早い。 背面攻撃目当てに下を潜った相手を強引に踏み潰すことさえあるほどの判定を持つ為、 表裏が微妙な距離からの飛び込みに非常に便利である。 固め・崩し 打撃と通常投げの基本的な択一で高いリターンを押し付けることが出来る。 技をガードさせた後はリスク承知で固めの浅い段階から択一を迫っていくか、 暴れ潰しを意識して慎重に打撃をガードさせて仕切り直すか、というスタイルになる。 5C等をガードさせ相手のガードゲージを削り、立ち回りに戻すのも悪くない。 投げを狙っていく場合、コツはあまりB攻撃に派生させずA攻撃で固めていくこと。 これで歩いて通常投げという脅威を相手に意識させやすく、結果として暴れを潰し易くなる。 密着で2Aをガードさせた後はその場で投げが届くため展開が早く、強力な崩しとなる。 また微前歩きで投げを匂わせて後ろに歩き、2Bで暴れを狩るのもローリスクで見切りにくい。 慎重に固めて行く場合、Aレイダーがある為暴れ潰しは得意な部類だが、 一部のガード時に確定反撃を持つキャラや状況には注意。 こういったキャラを相手にする場合、2Bの段階で止めるなど連係そのものを見直す必要が出て来る。 中段のCレイダーは、ゲージがある前提ならたまに混ぜるとリターンは出せるが、 見切られ易いのでオススメは出来ない。 起き攻め・ダウン追い討ち エヌアインが起き攻めをするに当たっての基本は特攻技でコンボを〆ることにある。 ノーゲージのAレイダー派生などで〆ると猶予時間が短い上に受身を取られ易いが、 強制ダウンを奪える特攻レイダーや特攻テイターで〆ることで格段に起き攻めが狙い易くなる。 中でも起き攻め目当てでオススメなのが特攻レイダー〆。 「前方ジャンプ→早め二段ジャンプJC」で画面のどこでもリバーサルを詐欺ることが可能。 これにすかし下段の2B、着地投げ、遅め二段ジャンプJBの表裏などを混ぜることで崩してもよい。 特攻テイター〆は2B追撃Aレイダーの派生から決め易いので機会が多いものの、 詐欺飛びできる状況は限られる。 こちらはむしろ安定してダウン追い討ちが出来ることを生かし、 Cパイロでゲージを回収しつつ地上で固めたり、CテイターB派生で位置を入れ替えたりと、 相手に起き上がり直後のリバーサルを躊躇わせるような緩めの攻めを組み立てると良い。 なお、端に向かって地上投げを決めた後は 「少し歩いて前方ジャンプ、相手がダウンした(受身を取らない)のを確認してから二段ジャンプ」 で相手の受身に対応しつつ詐欺跳びが仕掛けられる。 切り返し リバーサルには何と言ってもCテイターが強い。 1.5キャラほど間合いが空いていても余裕で突き刺さる為、半端な様子見は容赦無く刈り取る。 これに特攻レイダーや特攻パイロでキャンセルしての追撃でプレッシャーを掛け、 安易な固めや起き攻めを萎縮させてから、 2B暴れや露骨な歩き投げなどを決めていくと相手にとっては非常に面倒となる。 状況と相手キャラが限られてしまうが、 Cテイターガード後に特攻レヴィスラッシャーで隙を消すことが出来る。 3ゲージか神殺のみでしか確定が取れないキャラ、もしくは確定反撃がかなり安くなるキャラである、 アカツキ、不律、アノニム、鼎、ゾル、アドラー相手には有効ではないだろうか。 逆にこれらのキャラ以外にすると、1ゲージ吐いた上に手痛い確定を貰うことになるので覚えておこう。 また画面端背負いでは全キャラに確定を取られてしまうので気を付けよう。 端を背負わされるのは非常に避けたい状況の一つだが、 Cテイターは逆に端を背負うことで位置限定のダメージ・ゲージ回収共に優れた追撃が可能になり、 切り返しの爆発力を増すことが出来る。 もちろんリスクもあるが、「端に追い詰められた際はCテイター割り込みがより強力になる」 ということは是非覚えておくと良いだろう。 確定反撃 エヌアインの隠れた強みと言えるのが被ガード時の確定反撃。 キャラ対策の欄にある程度まとめておいたのでそちらを参照。 Cテイター 発生、リーチ共に優れる。ほとんどのキャラのダッシュ攻撃に確定。 ENサイコキネシス、特攻レイダー Cテイターより発生は遅いものの、リーチの割に発生が早い。 大きな隙を見逃さないタイプ。 2B 他の反撃技と異なり目押しを要するが、通常技である為ガード時のリスクが低い。 ダッシュ攻撃のような「反撃出来るかどうか分かりづらい」局面での反撃として使える。 ゲージ運用 このキャラは1ゲージの小出しが非常に強いキャラなので、どんな時でも1ゲージ以上を維持して戦えるのが理想。 ゲージ依存度が高いエヌアインにとって、完全世界の発動も細心の注意を払う必要がある。 発動後にノーゲージで体力を削りきらなくてはならないのはもちろん、 次のラウンドでゲージを溜め直す必要がある為スタートで大きく遅れを取ることになる。 完全世界を発動しても勝つのは難しいと判断したラウンドは、ゲージを温存するというのも選択肢の一つ。 コンボの〆に使ってリターン取り+起き攻め移行。 最も良く使われる。 エヌアインはコンボにおいてゲージ技で〆るだけでも火力、起き攻めへの移行しやすさが段違いに良くなる。 しかしゲージを持っていると火力が上がる仕様や、体力差で火力が変化する仕様を考えると、 大きくリードを得ていたらゲージを吐かない選択も必要。 リバサCテイターの特攻キャンセル。 起き攻めへの移行が少し劣るものの、ダメージはコンボと遜色ない。 相手に大きなプレッシャーをかけることができる。 ヒット確認も可能。 ENサイコキネシス 倒し切りで非常に強力。 相手の完全世界を封じることが出来るので、詰みに近い状況を一手早く作り出せる。 ゲージ運用に余裕があるなら、最後に3ゲージ残せるようにゲージ管理するのが理想といえる。 2Bを中心として、AレイダーやBパイロなど様々な技からヒット確認し、勝負を決めることができる。 特定連係への確定反撃 ガード後の確定はもちろんのこと、弾抜けや暗転返しなど、 相手キャラへのキャラ対策も考慮に入れたゲージ運用を考えると良い。 相手の行動を狭め、立ち回りをより優位に進めることが出来る。 中段のCレイダー、各種スラッシャーからの特攻キャンセル 乱用は厳禁だが、中段攻撃や遠距離からの奇襲が出来る。 アクセントとして使える。
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相性 「最悪」 近作で苦手キャラの1・2位を争うのは間違いなくアクセル。 立ち回りで不利な読み合いばかりさせられ近づけずに蜂の巣にされることなんてよくあること。 こちらの起き攻めに対してもいくつか選択肢をもっているので微妙に攻めにくい。 開幕 アクセルの3P これはほとんどの行動が潰されます。一応3Pスカせて立HSが入るがタイミング悪いと殴られたりガード間に合いやすい。 あとは3P多いことから「開幕一瞬ダッシュ>3KGP」というものもある。3P>蜂巣には3KGP>出し切り>HS風神で勝てるが天放だと負ける。3P>天放にはGP>蒼を即入れで勝てる。 どっちか見てから判断はできないので読みしかないが3P>蜂巣が多いことから出し切り>HS風神でいいかもしれない。 立ち回り 基本的に立ち回りは不利の連続です。 通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほどに終わってるのでなるべく必殺技等で飛び込むか、一点読みGP関係等の博打的な行動を起こす以外にはあまり有効といえるモノがありません。 「ダッシュ>しゃがみFD」の繰り返しでとにかく手の届く距離まで我慢して近づくのが大事。アクセルの立Pが今回ダッシュでけっこう抜けやすいのでそこに2D先端等をうまく差し込む。 アクセルのけん制の先端あたりからは追撃できない・できても安いもので済むので必要経費として割り切る。 苛立って空から攻めると多彩な対空とそこからの高火力コンボのせいでロクな目にあわないので、奇襲程度に抑える。 ・自分が対アクセルの立ち回りで多様する技↓ 「K戒・2HS・3K・遠S・2D先端」 「K戒」 アクセルの{2HS・2P・鎌閃撃}対策になります。 ダッシュ慣性をつけて真上・めくりで当てにいくと当身技で取られるリスクも減らせて懐に飛び込めるのでかなり有効です。 使いすぎるとやはり見切られやすいのでFCも混ぜる。 真上時に直ガされた場合はだいたい投げられるのでこちらも仕込んでおくとリスクが減らせます。 リターンは大きいものの出はじめ潰されやすく出したの見てから天放でとられることが多い。 通常攻撃などで潰さず天放してくる場合は読んでK戒FC>JHSでタイミングずらせて地上コンボへ繋げれる。 「HS風神」 アクセルのけん制が2段技になったためけん制を抜けて攻撃ということが非常に難しくなった。 フレームでは{P・2P}を抜けることはできるが、見てから抜けるのは不可能だし、読んでぶっぱなしても2段目がひっかかり易いので前作のような使い方は難しい。 しかしガードさせることができれば一気に距離が詰められる上に、たまにけん制の出始めなんかをCHや相打ちで潰せ、拾いなおせるのでおいしかったりする。 だが3Pや2HSで潰された時痛く、これらでつぶれやすいので奇襲程度。 「2HS] {2P・2HS・3P・2D}対策です。 Pけん制をダッシュ>しゃがみFDで避けつつ近づいていくと距離の遠い順番に{2P→2HS→3P=2D}を出してくる人が多いのでGPを利用して置く感じのけん制としてけっこうひっかかってくれます。 2HSヒット後は↓ S風神~凪 HS風神~追加各種(CH限定) で最低でもダウンが奪えます。 また2HSはガードさせると相手の硬直が長く+3F有利になるので若干有利な状況にはなります。 「3K」 相手の下段の一点読みに使います。 また、アクセルの立P先端あたりから打てばタイミング次第でCHとれたりします。(3Kの終盤の微低姿勢で避けつつ殴れる) (2Pもタイミング次第でとれるが論外) アクセルの2P・2HSの先端に対しては↓ 2P→蒼の途中1段のみヒット 2HS→蒼と2HS二段目が相殺 になりおいしくないので{3P・2K・2D}の一点読みとなります。 3P・2Dは必殺技キャンセルでき、当身をとってくる人もいるので注意。 アクセル{3Por2D>当身}:アンジ{3KのGP}備考↓ 天放石→早めの蒼で勝て、出し切りで負け 蜂巣箱→出し切り>HS風神で勝ち、蒼は負け ここらへん読み合い・・・というか運。 「6S」 ギリギリの先端を当てていくのに使う。 {3P・2D・遠S}を狩るのに使えるがそこからのリターンは少ない。 開幕の距離で遠Sと↑のアクセルの技を出し合うと一方的に負けるのでそれより少し遠い間合いで使っていく。 しかし、その距離だと{遠S(CH)>S風神~凪(凪がスカる)となるためリターンは低い。 彩くらいしかまともに当たるのがないかも・・・ 起き攻め アクセルの注意すべき切り替えしは「弁天・DAA・百重(覚醒)」 弁天 Sが足元以外無敵・HSが足元無敵だが疾重ねだとだいたいS弁天を使ってくる。S弁天は発生5Fの足元以外無敵が1~4Fなので発生前に潰せることがあるがこちらが手を出してると距離遠くても負けか相打ちになりやすい。 対策としては「2S先端の持続重ね」がよい。 2Kだとリーチと持続が短いので相打ちや負けもある。 2Dだとリーチは問題ないが、武器で攻撃してないので出した足を狩られることがある。 しかし2Sだと持続が長くリーチもそれなりで、次の行動に移りやすいので使いやすい。そして持続の先端だと無敵で抜けられても負けることはほとんどなく、だいたい相殺かこちらが勝てる。 しかし疾2がうまく繋がらなかったり、2Dが届かなかったり、CHとりにくいのでリターンをとるにはタイミングを状況にあわせて工夫必要がある。 他にはダッシュFDがあるが、これは相手のバクステとの2択の読み合いになる。他の昇竜系より速いのでFD張る前に殴られることがあるので注意。 また、FDでガードしても反撃とれないのでダッシュFD(ブレーキの意味で)>通常ガードとなるように早めにFD張ると通常ガードしやすい。 通常ガード以上だと立HSやダッシュ近Sが入る。 6SGPや6KGPで対処することもできるが発生早いのでタイミングを覚える。 DAA 発生17Fと遅めなので光ってから狩ることはできるが、ガードしてしまうとアクセルが2F有利になるので最低でもスカせたい。 光ってからは6P・HS風神・GPで勝てる。 百重 無敵16F・発生14+1Fなので出てしまうと潰せない。 しかし発生は遅いので攻撃スカってからガード間に合うことが多い。抜けられたのわかったら素直にガードしておく。 レンセンの強化版みたいなモーションのとこはHS風神で抜けたり、出る前に飛べるのでJHSからのコンボをあてる。 アクセルの2K対空について JP先端 弐式 着地3KGP>蒼 着地スラバ>近Sor(2DがきやすいのでGP狙ったり発生勝ちやP戒等で反撃) 3KのGP狙いが案外機能してくれる。2K>蜂巣以外には恐らく勝てる。 ただし2K以外いも2Sや6Pや近S空投げ等多彩な対空があるので読みで。 アクセルの2HSヒット>6HSについて 2HSは初段がCHだろうと引き戻し付きの2段技なのでのけぞりはあまり関係ない。なので初段くらった瞬間からレバガチャがんばれば6HSにキャンセルしてきたときスラバがとれるのでそこから最大反撃ができる。 アクセル側としては2HSヒットしてるから・・・っと6HS出してくる人が多いので狙う機会も多い。 その他 距離によっては蜂巣を使ってくることがある。2D>S風神~一足>疾等のしっかり重ねられない状況だと起き上がりに蜂巣とられることがあるので注意。 また立K>蜂巣という暴れ方もあり、これは立Kをガードしても疾2を蜂巣でとれるというもの。対策としては暴れさせないようにするか蜂巣とるのを予測してHS風神あたり。 まとめ あまり空から攻め込まない(奇襲程度) 多少のけん制は我慢する 大きい技を見せることで相手の動きを抑制する ダウンとったら反撃させず殺しきる勢いで 反撃ポイントからしっかりダメージ奪っておく ダッシュ2HSが案外使える アクセルの立Pはダッシュでけっこう抜けれるようになった アクセルの立P先端あたりから3Kは地味に有効 立Pを振らせない行動をとり、下段を出させて狩る 追加 アクセルのリバサ弁天に対して6P先端当てがけっこう有効。近距離だと6Pの無敵じゃない場所あたって潰されることもあるので陰や2D先端後の「疾を深めに重ねられる」状況だと安定性高いのでお世話になる。 6Pヒットすれば疾2もしっかり繋がるのでダッシュからコンボいくかHS風神でダメージとる。 アクセルの6HSに対して「浮状態に:立P(CH)>HS風神~FB臨>K戒>近S>エリアルor陰」とやるとけっこうダメージとれる。 (陰からの適当追撃で210くらい?) 開幕距離くらいでも狙えるが、相手と壁が遠いとK戒が入らない。 FB臨にディレイかけて高い位置で当てる必要がある。
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立ち回り (近距離)
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基本戦術・立ち回り 『アルカナ選択』 基本的にアンジェはどのアルカナとも相性は悪くないが、最初はシステムに慣れる為に特殊なアルカナと弱いアルカナは選ばず慣れてから選んだほうがいいと思う 磁、罰、風、土、鏡、時、鋼、火、水あたりは最初使うのはオススメしない。最初に触るのは愛、顎、聖、花、剣あたりがオススメ 慣れてきてアンジェに合ってる光、土、風、顎、水、愛あたりから選ぶのがいいかも? 相手キャラによってや、アンジェ自身にもっと他にいい選択肢もあるかもしれないので慣れたら色んなアルカナを試すのもいいと思う 『崩し』 一度近づいたら、なるべく端で有利フレームの多い技で固めながら崩しを狙うか、4DやGCを漏らさせてそれを咎める。ドロップキックが8カウント以上溜まっているなら、それのガークラを狙うのもいい 5Bから低ダJBと低ダJCとjcNHから空かし下段などで崩したり、ステ5A3BCで4GCを狩ったり、5Bなど有利F取れる技を使って6GCを誘って読み合いにしたり。 起き攻めでない状態の崩しはそこまで強くないので、固めとGC狩りに集中するか、バックHJなどで距離離してから立ち回りに戻ってもいい 『コンボ選択』 基本的には画面端の起き攻めが単純に強いので、端まで運んで2C〆出来るコンボを出来るだけ選択していく ゲージ全部吐いても端固めも強いので、1本くらいなら回収できることは多いので全部吐いても何とかなったりすることも多い。理想はノーゲージかEFのみ使っての2C〆 ドロップキックが10カウント版溜まっているならJC始動や投げ始動以外なら使っちゃってもいい 倒しきれるときは2C〆でなく最大を取ろう 『対空』 昇りJAかJBで迎撃、Bとつで相殺、の二つが主軸。 昇りJAかJBは相手の攻撃判定が強いと負けることが結構あるので、相手が技を出す前に潰す感覚で対空する Bとつでの相殺は相手の空中ダッシュ攻撃、斜め上からのホーミングに対して使う。相手が空中にいる状態で相殺したら一部例外を除いて大体投げが通る その二つで処理できない技に対して、置き1BCや置き2BCや2E、5B、ワープ、縦ぷっぷくや超マーリンなどを選択していく どうしても無理だなって技やタイミングになってしまったら、ステップガードやハイジャンプガードも選択していく 『守り』 連ガじゃなくなった瞬間にBとつも、4GC Bとつも、6GC Bとつも出せばとりあえず大体相殺かヒットかガードかが起こる。 読まれて相殺不能技重ねてくるならGCからワープや相殺ハイジャンプガードなどしよう。 Bとつ相殺時に当身か空投げか後ろ要素Dなど。空投げ空振りする場合のためにガードを仕込んでおく。4GC Bとつが相殺した場合、技の回数制限に引っかかって当身が出せないので注意。地対地で相殺して当身出せないときや様子見したいときなどに後ろ要素Dもアリ 相手の固めに隙間がありそうなら抜けれそうなタイミングでハイジャンプガードをとりあえず入力しておくのもアリ。 起き攻めに対しては、相手が本体のみで来るならBとつや当身で切り返せるが、飛び道具と打撃同時に来られると技振っても切り返せないことが多いので 超マーリンとかで飛び道具無視して本体ふっとばすか、リバサハイジャンプガードで安定取ったり。 『距離別の戦法』 遠距離 アルカナ技を撒いて一緒に攻めるか、加速ホーミングで普通に攻めるか、相手を待つか。 アンジェは待ちや逃げが強いキャラでもあるので、体力優勢なら相手が来るのを待ってもいいが、自己強化できるキャラやアルカナにはさっさと加速ホーミングで近づいて強化させないようにする EFが強いアルカナなら生EFをしてから攻めてもいい 中距離 お互いホーミングを使っての初手の取り合いになる事が多い間合い。 ぶつかり合いになったら、JBの判定で真横や下の相手には勝ったりすることも多いが、相殺したとき空中技の発生が遅いので、普通のキャラ相手には 相殺したとき投げ間合いにいるなら投げ、それ以外なら後ろ要素Dで逃げるのが多分安定 相手がホーミングしてくるのを見てJBを置いておくのもいい 近距離 逆択が多く有利F取れる技の多いアンジェには結構いい距離 うまく触れたら相手の暴れを防止しつつ、5Bなどで固めて崩しにいく。 困ったらBとつ
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戻る [全般] ゲージがないと連続技に乏しく、溜めキャラなのでとっさの反撃も安くなりがち 基本は中距離からヒット&アウェイでダメージを稼ぎつつ、 ゲージがあればVスラッシャーを絡めた崩し、連続技、反撃でダメージを一気に奪おう レオナのダッシュは姿勢が低く、相手の通常技牽制や飛び道具をくぐることができる ミドルキック程度の高さなら当ることはなく、飛び道具もサイコボール程度の高さまでくぐれる 通常技も2Bや2Dは姿勢が低くてリーチが長い 特に2Dはキャラによっては対空としても機能するほどである 立ち技では遠Bが上向きで小中ジャンプ防止も兼ねて使いやすい 対空に使えそうなムーンスラッシャーに無敵がないため、 この辺の通常技と空対空を使って対空しよう 空対空にはJAやJB JAは縦方向の判定がかなり大きいので前に飛びこむ時も相手の通常技対空や牽制に勝つことがある JBは下方向には弱いが、横から上に向けての判定が強い 飛び込みはダメージ的にはJDかJCDがよい ゲージがあればキャンセルVスラッシャーが狙えるので、 高めのジャンプ攻撃からでもリターンが高い 無敵技ではない対空持ちにはJAで飛び込むのがローリスクローリターン 高めに当ると連続技が狙えないが判定は強い [遠距離] ゲージ溜めもやりにくいので特にやることがない 安全が確認できるなら弱ボルテックランチャーで多少はゲージを溜めたりできるが、 中ジャンプDが昇りで届くような位置まで距離を詰めたい 前述のようにダッシュの姿勢が低いので、 遠いから安全と思って飛び道具を撃ってくるような相手にはダッシュで距離を詰めたい また、ダッシュを「6N63」で入力し、3を入れっぱなしで走れば下溜めしながらダッシュができる ゲージがない時に連続技を狙いたいならこの方法でダッシュして2Cなどからムーンスラッシャーまで決めよう 空中投げやD投げのようにダウンを奪って距離が離れたのなら、 イヤリング爆弾(214B or D)を投げてから追い掛けるのも安全に近づきやすい [中距離] 牽制は2Bや小中ジャンプ防止を兼ねた遠Bを使おう 2Bはリーチがあるものの、食らい判定も前に出ているので 姿勢が低めの置いてある牽制には負けること多い 潰されるまでは2Bで、潰してくるようになった前飛びや下段無敵の遠Dの差しこみも狙ってみよう ミドルキック以上の高さの牽制を持つ相手なら強気のダッシュで下をくぐりつつ、 2Cや近Dからの連続技を狙うのもよい ジャンプ攻撃出されていても下に強くなければ当たらないこともある ゲージがあるなら垂直ジャンプでの様子見も強い 相手が何か空振りしたらVスラッシャーを差しこみたい 垂直からの通常技はノーマルジャンプならJCが割と強い 発生は遅めだが、攻撃判定がかなり大きい 小ジャンプなら[全般]に書いたようにJAやJBを使おう また、地上にいても前ジャンプ攻撃からのVスラッシャーでも反撃は狙える 先端気味の牽制への差し返しや確定反撃で狙えるなら狙いたい [近距離] JCや垂直ノーマルJDが中段になるキャラが多いので、 ゲージがない時の削りには逃げJC ゲージがあるなら入れこみになるが垂直JDからのVスラッシャーを狙おう 対の選択肢は下段の2Bから少し目押しが難しいが2Aにつないでムーンスラッシャーへ 通常技では発生早めの2Cが割り込みや反撃に重宝する アッパーのような見た目だが、横に判定が強い 全体フレームが長くて隙が大きいので6Bまで入れこんでおいていいだろう ゲージがあればヒット確認してVスラッシャーまでつなげたい ただし、しゃがみヒット時はVスラッシャーが当たらないキャラもいるので、 ヒット確認だけでなく、立ちかしゃがみかの確認もすること ヒット確認が苦手なら二段技の近Dを使ってもよい 6B>Vスラだけでなく、近Dニ段目からリボルディングスパーク(2141236B or D)につなげられるので、 立ちしゃがみの確認が必要ない連続技にも使える 弱攻撃の2Aも発生は早い方で連打が効くので、 こちらを2~3回擦ってヒット確認してのムーンスラッシャーでもよい 超必殺技にはつなげないが、刻んでる間に溜めが完了してくれる 通常投げはD投げが受身不可なのでこちらを狙いたい 投げた相手は受身不可なのでイヤリング爆弾を重ねつつ近寄っていくのが安全 また、画面端に向かって投げた後なら弱ボルテックランチャーを空振りしておこう 空振り後に相手の起き上がりに重ねた打撃がガード不能になることがある