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テーレッテー 以下、東方緋想天Wikiから引用 霊夢は基本的に何でもこなせるがどれも圧倒的に強いという訳ではなく、相手や状況によって柔軟に立ち回りを変えていく必要がある。 器用貧乏で終るか万能型優良キャラになれるかは貴方次第。 基本的には、相手の得意分野に付き合わないのがポイント。 近接が得意な相手には弾幕・迎撃分多目で、射撃が得意な相手は近接分多目で、と割合を変えて対処していこう。霊夢はそれが出来るキャラ アミュレットを盾に飛翔で相手に触りに行くのが基本形,この際いかに安全に射撃を巻けるかがポイントとなってくる 相手が近すぎたりする場合は一旦距離をとったりも重要。突撃してくる相手に対してはBorC→BDJAや44 JAなどで迎撃する形に レーザー等の速射には常に気を配ろう 遠距離は霊夢の得意間合い。空中からのCを盾にしての博麗アミュレットを基本として、飛翔を使いつつ上下左右に動いて弾幕を張って行く。 相手や状況によってはCはカットしてもかまわない霊力の配分には常に気を配ろう。相手に近寄る際の飛翔分も考えておこう 偶にB射を混ぜると弾幕密度が厚くなって良い。相手のグレイズ行動の制限にもなってくる 紫や幽々子相手には弾幕で打ち負ける事も珍しくないので特にグレイズは丁寧に。 弾幕自体は強くないものの高速で差し込む弾幕を持つ魔理沙、衣玖、萃香には上下に動く頻度をより増やすと良い。この距離で劣勢になるのは霊夢の典型的負けパターンなので、特に丁寧にアドバンテージを取っていこう。 B亜空穴は慣れない相手だとヒット率が高くつい出したくなるが、 来るのが分かっていると回避は容易。最悪、狙われて無敵スペルの餌食になる事も珍しくない。相手の弾幕の硬直にB亜空穴を叩き込む事を心がけよう、適当はNG。 中距離は飛翔やダッシュにより、打撃が届くか届かないかの間合い。この間合いを制する事が勝負の帰趨を制すると言っても良い。 弾幕を撒きつつ、ジャンプAを相手に差し込む事が狙いとなる。JAは非常に判定が強く、同時ならばまず相手の攻撃を一方的に潰せ、当たり方によってはコンボへ持って行ける。 相手の動きを見て、飛翔で軌道を変えつつ確実に当てていこう。但し、幾ら強いといっても、技の出は決して早くない。一部の技(魔理沙の早だしJ6Aや妖夢の飛翔からのJA)に逆に一方的に打ち負けることも珍しくない。置いておく感じを意識しよう。 射撃の際に差し込まれる危険性が増えてくるためB、Cを撒く時に時にも注意を払う。 アミュレットはあまり仕事をしてくれる距離ではない。キャンセルが自由にかかるB射撃が生きてくる距離 射撃ができた時は相手の動きを見て前進、後退を判断。追い込めるようならしっかりとっておきたいが無茶な前進は禁物 JAを盾に下がるかバックダッシュによる相手の空振りを見てJ6AやB射撃あたりで展開なども視野に入れておこう 高リーチな技や射撃の可能性もあるので常に注意を 押し込める位置までこれたならJAで相手を叩いてしまいましょう。これで霊夢のターン開始 空中戦は相手と同じ高度か、高い高度を取るのが肝だ JAは根元の判定は薄いのでしっかり強い部分を押し付けるように振るのが重要。高さによってはかすりもしないので上にいる相手にはしっかりJ8Aを振れる様に。 逆にJ8Aは横に対しての伸びがJAが異常な分見劣りする JAとJ8Aの使い分けが大切、どっちかを適当に振っていい技ではない 地上では弾幕を撒いて、ジャンプキャンセルで攻め立てるか、各種ダッシュ攻撃で横押しをしていく。メインに使うのはダッシュA。ヒットは勿論、ガードされてもほぼ問題が無く、判定もそこそこ強い。ただし技自体にグレイズはついていないのには注意する事。そして正ガードされれば確定で何かもらうようなスキではないが不利ではあるので、安易な行動は控えておいた方が良い。 DAは相手の動き出しを潰す感じで重ねていくと良い、各種行動を相手が空振りした時など。 また空ガード不可なので確定状況時もOK。ただし相手のJAを潰すほどの信頼性は無いので後ろ向きの相手に使うのが吉 ダッシュCはめり込むと死亡確認だが、グレイズつきの強力な技。不用意な地上&低空射撃は問答無用で蹴飛ばせ、対空技にもなる。相手の射撃を見て蹴飛ばしていこう。ガイーンしたら、スキルカードをつけるなり、鬼縛陣で追い討ちするなりご自由にどうぞ。 厳密にはダッシュ技ではないが、ダッシュ急停止2Aも強い。ヒットすればコンボに、ガードされても連携に持ち込める、下段なのでダッシュAと対を為す攻撃になるのも良い。突っ込んでくる打撃系に対しては無闇に突っ込まずに遠Aで牽制しておくのも重要、カウンターなら間合い問わず2Bまで繋がりダウンを取れ、ガードさせても連携へ派生、空振りしても間合いの関係上ほぼ反撃は無い また2Aや範囲のある6Aで打撃を置いておくのもアリ。ただし全体動作が長いので多様は禁物 2Aは簡単に飛ばれてしまうので振りどころには注意 近距離ではAのコンビネーションと2Aからの連携を狙っていく。このゲームは構造的に固めを非常に抜けやすいので、どこで抜けるかを見切って、そこを叩いていくのが基本となる。射撃を待って、固めをダッシュで抜ける相手には6Aや昇天脚で叩き、ハイジャンプで抜ける相手はジャンプで追いかけてJAで叩いていく。食らいついたら、離さないつもりで行こう。逃げを躊躇した相手がクラッシュしたら、鬼縛やコンボを叩き込む。 相手がダウンしたら、低空溜めCがお勧め。その場起き、後方起きに対応出来、前起き上がりで裏に回られても、4飛翔からのJAで再度纏わりつく事が出来る。勿論、普通に打撃や射撃を重ねても良いし、無敵技やグレイズ技、スペル警戒で思わせぶりに駆け寄ってガードやバックダッシュという手も忘れずに。 固められ、防戦に回ったら、相手の射撃を見てダッシュCで蹴飛ばす、ハイジャンプで逃げる、相手のジャンプキャンセルの瞬間下を走り抜ける、端でないなら安全にバックジャンプで逃げる等で凌ごう。昇天蹴は無敵が微妙なので、潰されて目も当てられない事になる事が多いので非推奨。ストックがあるなら、霊撃やガード反撃が堅実。スペルならば、天覇風神脚や鬼縛陣が切り返しに役立つ。前回避結界と上回避結界抜けも出来れば、習得しておくと防御力が増す。 対空技は反応とスペースさえ出来れば、バックジャンプAがローリスクで鉄板。高空から真下迫る相手には2Cが効果的、ヒットすればジャンプキャンセルでJA J8A B JA J8Aでまとまったダメージを取れる。タイミングが状況によって全く一定せずに、大抵はどこかでつなぎ損ねるがそれでもダメージは取っておこう。昇天脚は無敵を当てにしないで対打撃対空と割り切ってBで出す。出てしまえば相手の打撃飛び込みは大概落とせる。カウンターを取った日には何らかの追い討ちがほぼ間合いを問わず入り、2000↑のダメージが見込める。芸術点の高さは感動的なものがある。間合いが合えば鬼縛まで入る また対空として空ガ不能の6A、良判定の3Aがある。端空中に追い詰めた後の崩しとしてもこの二つは役に立つ 2Cは相手がかなり上空にいるときに置き射撃としてたまに撒く(垂直射撃が2Cしかないため) 6Bは射角が狭いが露骨な飛び込みに対しての牽制に。また、アミュレットorC射を撒いた後の6Bは相手のグレイズを制限させることもできる 両方ともヒット確認は忘れずにしておく。何も考えずのHJCは禁物、グレイズしてくるならサマーも視野に入れておくとよい DBに関しては攻撃用というよりは移動用の用途が多い。すれ違った後の間合いを広げる時に。妖夢など移動の速い相手には注意 ホールドJC関連については余裕があるときに撒いておく ホールドJBは相殺強度の高い射撃が無い相手には多めに撒いていっても良い 各種ホールドはJ8A単発ヒットにも有効。残飛翔回数がないときに重宝する ホールド打撃はどちらも遅い上にリターンがイマイチ。上下にも速度差があるため、揺さぶってもファジーしやすい 狙うならホールド6AとホールドBで対にしていく感じか? 近A遠Aの速度差が大きいので振れる間合いをしっかり把握しておく 遠AHIT後は2Bが入る距離もあるのでフォローできるようになると吉
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ドンキーコングってどんなキャラ?ここでは主な立ち回りについて書いていきます ドンキーコングの長所 与えるダメージ、範囲、判定がなかなか優秀で、重量級にしては発生が速い技が多い強攻撃からの展開が悪くなる技が無く、連携を狙いやすいそしてリフト(前投げ)上投げからの高火力コンボ、空上のバースト力も魅力的なキャラクターメテオ技が下B、横B、空下、空前と4つも持っており、状況によって使い分けるが吉横の復帰力がとても高く、画面端ギリギリまで復帰阻止を行っても上必殺技で戻っては来れる。 ドンキーコングの弱点 コンボ耐性が致命的に無く、ジャンプ抜けを強要される時が多い。なので地上に足を付けずに死ぬ…なんてこともしばしば下からの復帰力が皆無なので復帰時に急降下を間違えて入れてしまった時には死んでいる事もあるので注意発生が速いと書いたが流石は重量級、発生が一番速い技は地上で弱と上強の5F、空中で上Bの4Fとなっているので反確はやや取りづらい着地時にぺちゃんこになるキャラ(カービイの空下、回避着地隙やリュカの空前着地)にガードから弱や掴みで反確は取れないので注意しっかり重量級らしくジャスガから反確をとっていく事も必要となってくるキャラだ 火力の取り方 相手の火力を上回る単発火力と技を当てた時の展開力、そしてリフコンで火力を取っていく。状況に応じた行動を頭に叩き込んでおこう。 ダッシュ攻撃は持続が長く、めくりやすいので反撃が取られにくいので差し込みとしておすすめ 相手を浮かせたら死ぬ気で着地を狩っていこう。相手の暴れには上Bが最安定、できるならジャスガ上強で展開を作っていきたい。 バーストするために 気をつけるべきこと ドンキーは空中ジャンプの距離が
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ヒメノの立ち回り 基本編 イクイップ・キャパシタでメソッドゲージを自動回復するビットを複数設置したのち、 エヴァネッセンスを連続発動して大火力で天命ゲージを押し切ります。 そのため、イクイップ・キャパシタを複数回発動するための手際の良さが重要になります。 設置したビットは破壊されないように細心の注意を払いましょう。 またキャラによってはプライマル・ブレイクによる妨害がクリティカルに刺さることもあるので、 織り交ぜるのもよいでしょう。 発展編 ジャイレート・オービターは左右に打ち分けが可能です。 敵の設置物を破壊したい場合に活用しましょう。 また劣勢時にオービタル・リフラクターを張ることで、お邪魔ブロックの出現を抑制してリカバリがしやすくなります。 ランブル活用編 ジャイレート・オービターを連射します。 連射したジャイレート・オービターは好きなタイミングで砲撃することが可能になるため、 敵陣の状況に合わせてどのような使い方をするか選択できます。 ワールドエンチャント編 一定条件でメソッド威力を大幅上昇…とありますが、その実イクイップ・キャパシタの設置個数に応じて 天命ゲージ上昇率に倍率がかかります。 3つ以上設置した状態でのエヴァネッセンスが非常に強力です。 メソッドゲージを自動回復してメソッドを連続発動するというキャラ特性上、 アレクのワールドエンチャントに次いで発動頻度が高いと思われます。 エリミネーター編 全キャラクター中ぶっちぎりの譜面難易度の高さを誇ります。 それ故に、活用するためには大変な練習が要ります。 また、盤面リセット効果でイクイップ・キャパシタが消滅するため、有利時には使わないようにしましょう。 ただしフルコンボした際のコンボ数も他の追随を許さないため、フルコンボが取れれば圧倒的なリカバリも可能です。
https://w.atwiki.jp/mbaa-sekisyu/pages/17.html
かなめは空中「月を穿つ」(以下「月」) 攻めも守りもこの月によって支えられている。 相手が強力な遠距離技をもっていなければ いろいろなタイミングで月を出していき相手の行動を抑制していける・・・はず 火張も使っていけるとかっこいい 月に関してはこちら↓をどうぞ 月を穿つ(214AorBorC) -近距離- 機動力の高さもあってかまさに赤主のターンといきたい所 が、リバースビートがないので他スタイルに比べて長い間は捕まえていられないので 早いうちに崩しに行くか、攻め継続が難しくなったら、素直に立ち回りに戻ってもいい ガードされてたら、各種月や火張などをつなぎたい 画面端ならJC>火張>dc>JC>~という感じで攻めを継続していきたい ていうかこれができるとなんかかっこいいよね? -中距離- F赤主が一番得意な距離だと思われる 常に月のプレッシャーをかけながら相手が嫌って飛んだところを 月やJBでしっかり狩っていきたい。 相手が飛ばずに待っているようならジャンプ着地直前に空中月をガードさせて 着地してから一気に近寄って攻めに行ってもいいし、 月をだしてその距離をキープしていってもいい 体力優位で時間ギリギリならこの距離で月を出しながら待ってみてもいいかも -遠距離- 月があるからやることがないわけじゃないけど あんまりやることも多くないので中距離から近距離に近づきたいところ ただ相手が遠距離技をもってないならその場でチャージをするのもあり ただダッシュの早い相手(Vシ、赤主など)が相手の場合は チャージする場合でもあまり長い間はチャージしないこと ていうか封印しても問題ない まぁ結局のとこなにが言いたいって ガン逃げからひっかけて勝つ
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伝説対決(AoV)のジャングルの基本的な立ち回り、ガンクの判断について解説していきます。 ヒーローによって細かい判断基準は違いますので、おおよその指針として覚えといてください。 【序盤】【中盤】【終盤】の順番で解説していますので、初心者の人はこれを参考にジャングルの動き方をイメージしてみましょう。 ジャングルとは レーン間にあるジャングル内の中立モンスターが湧く場所を指す。 また、そのジャングル内に湧く中立モンスターを狩り、すべてのレーンに顔を出すロールのことをジャングラーと呼びます。 序盤の立ち回り あ どっちのbuffから狩るか 中盤の立ち回り い 終盤の立ち回り う
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目次 立ち回り長所・短所長所 短所 立ち回りで 方針基本方針遠距離 中距離 近距離 (項目作成時はこの文は消してください) この項目は人によったりするので、形式は気にしないで良いかも。どちらかと言うと色々な人の考察ページとして使って貰うほうがいいかも。 立ち回り 長所・短所 長所 短所 立ち回りで 方針 基本方針 長所・短所から大体の方針を書く。 遠距離 どれくらいの距離か書く(5Cが届かない距離、相手がダッシュガードしかできない距離など) できる事を羅列して、そこから方針を書く。(空中咲を撃ちながら相手のシールドの貼るポイントを見る、やることがないのでダッシュガードで近づいていく、など) 中距離 近距離
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対空屈D 牽制強闇払い 遠D 連係屈B>近B>前A(八稚女仕込み) 遠A⇒遠C 差し込み葵花 屈D 対空 強鬼焼き、屈B、屈D、屑風、近C(D)、JBやJD 強鬼焼きは相手のJ攻撃の早だしにも遅だしにも対処でき、見てから落とせるという観点では安定した手段だが、相打ちになりやすく、またヒット時のリターンが少ないのでそれ以外の迎撃の選択肢も意識したい。 リスクはあるものの、リターンが大きい屈Bや屑風での対空。 相手のJを潜れさえすれば確実に相手のJを落とせて、地上で固まる相手への攻勢も兼ねているダッシュ近C(>前A>八乙女仕込み)。 相手のJ攻撃ひきつけ狙いには一方的に勝ちやすく、直接のリターンは薄いが直後に着地攻めに移行しやすい、早出しJD。 屈Dや屈Bなどの低姿勢対空を見せておくと相手のひきつけJ攻撃を誘えるようになるので、空対空で勝ちやすくなる。 屈D 発生が早く姿勢が低い、リーチもあるため下段対空として活用できる。 対空として確定するように出せば隙の大きさもあまり関係ない。 具体的には、屈Bからコンボにもっていけないぐらい距離が離れたところに相手が着地するときに狙う。たいていのキャラの早だしや、下に判定の強いJ攻撃に横のリーチがないキャラには効果的。カウンターヒットしたら20も減るという点も見逃せない(通常投げより減る)。 チョイ戦ではこの屈Dで飛びを落とせる場面がある(甘いめくりJCなど)。 牽制 闇払い、遠D、 強闇払い 相手の牽制つぶしになる。弾速の速さを活かして相手が闇払いを見てから飛べないぐらいの距離で、相手の牽制に直接当てる感じで撃ちたい。先読みで飛ばれたらフルコンボもらってしまうが、相手にとりあえず牽制出しておけば安定だと思わせないためにも要所で見せておこう。最低でもガードさせれば、ガークラ値 も削れるし問題ない。 遠D リーチの長さを活かして、先端がぎりぎり当たるように置いておくと 強い。相手キャラによっては先においておくことで中Jも落とせる。 連係 屈B>近B>前A(八稚女仕込み) 屈Bから近Bと下段⇒下段という連係になっているうえ、相手が屈Bの後すぐに、ジャンプなど動こうとしたら近Bがヒットするのでそこから八稚女につないで大ダメージを与えられる。屈Bがガードされていても近Bからヒットすることがあるため、集中して確認しておきたい。 似たような連係としては近A>近B>前Aがある。 近Aはガードされても有利なため、いろいろな動きに派生させられる。 近Bを出すと見せかけて屑風を狙ったりすることができる。 遠A⇒遠C 庵の遠Aはガードさせて4フレーム有利。なので、ガードさせたあと届く距離なら遠Cを出すのが割り込まれにくく安定連係となる(遠Cは発生8フレ)。この状況で出す遠Cなら出掛かりを飛ばれる心配も少ない。 差し込み 葵花 強葵花は発生がそこそこ早くリーチがあるため、差込み技として活用できる。 狙っていきたいのは相手の牽制(主に隙が大きめの強攻撃系の技)の空振り。見てから差し込みにいってもいいし、相手の牽制が小回りの効く技なら強気に先読みで差しにいくのもあり。 この使い方だと、葵花は先端当てになるためガードされてしまっても痛い反撃は 受けにくいし、なによりヒットしたときのリターンが大きい。安易に牽制を振れないというプレッシャーにもなる。なるべくヒットしたときのみ2段目を出すように 心がけたい。 反応できないときは遠Dをガードさせるだけでもよい。 屈D 牽制に葵花を差し込むのが難しい状況で、相手の出す牽制技によっては 牽制空振りを確認してから屈Dで差しこめる。 紅丸の遠Bなど庵のしゃがみに当たらないぐらい攻撃位置が高く、かつそこそこ 全体モーションが長い技なら、十分反応して差し込むことも可能。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2245.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/akashicforce/pages/35.html
ひらりの立ち回り 基本編 サウザンテイルス・コメッツ、ウェイリング・スターズ、キルアウト・トラッシュでコンボ数を稼いでから、メガ・ブレイカによる超強力な天命ダメージを食らわせる戦法がメインとなります。 メガ・ブレイカ単体発動ではそこまで威力が出ないため、コンボを重ねた上での発動を強く推奨します。 バーンロータスもコンボ依存力が非常に高いため、こちらもコンボを重ねてからの発動がおすすめです。 発展編 スクラップト・ドリームは10秒程度シールド効果を発生させるというもので、単純にシールドの代わりとしても使える他、 有利状況の時に発動するとそのまま相手とのダメージレートの差で逃げ切ることも可能です。 また一見ウェイリング・スターズは相手の設置物を破壊するという意味では確実性に欠けるように見えますが、 実はコンボ数を稼いでから発動することで必ず相手の設置物を破壊することができるという隠し作用があります。 ランブル活用編 8ゲージを溜めてランブルを振るだけでサウザンテイルス・コメッツx2→メガ・ブレイカが発動するという、非常にお手軽に火力が出せるランブルを持ちます。 基本的にはランブルを振っているだけでそこそこ戦える性能であるといえます。 ワールドエンチャント編 エネミーフローレートを倍加させます。 一見デメリット能力のように思えますが、有利な状況の場合はサウザンテイルス・コメッツでの除去が噛み合うため、デメリットにはなりません。 逆に不利な状況の場合はお邪魔ブロックをどうにかして除去する必要があります。 また副次的作用として相手のエネミーフローをストップさせるという効果があり、どちらかというと相手にとってはその効果の方が脅威です。 エリミネーター編 アレク同様に連打譜面です。ただし連打譜面のため、ダメージを稼ぎやすいです。 全ノーツで170ノーツ程度となり、それなりに優秀なエリミネーターと言えます。
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立ち回り遠距離 中間距離 近距離 飛び込み 起き攻め 守備 立ち回り JHSと前HSとDステと吸血やってるだけやってても充分強いです。 ただ、上位陣は対策をしてくるので、当然これだけでは厳しくなってくると思います。 以下は、スレイヤーの立ち回りでの基本的な選択肢を記載しています。 セオリーを知った上で試合を組み立て、自分で考えた戦法でダメージを取り、 冷静にトドメを指してください。 序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように。 遠距離 お互い画面端と画面端の距離。 何もすることが無いようでいて、一番神経を使う距離。 出されると強い技(話し相手、エディ等)を出させないように牽制し、 すきあらば飛び込む準備を整える距離です。 ①前歩き ②低空ダッシュ ③Kマッパ ④KDステ ①:スレイヤーはゲージがダメージに直結するキャラです。 前歩きでモリモリたまるゲージはそれだけでプレッシャーになります。慌てず焦らず追い詰めましょう。 ②:本命というかミエミエの選択肢。低ダJHSなどをカウンターさせたい気持ちはわかりますが、 相手も人間なので対処します。ただ、強い選択肢であるので、いつでもいけるぞという プレッシャーを掛けるために、垂直Jのみするのは、リスクのない良い牽制になります。 ③:これも直線的なわかりやすい攻め。赤あるなら、強引に触れて択りに行っても スレイヤーであれば充分元が取れます。ただし、相手の垂直ジャンプや、直ガからの反撃には気をつけましょう。 ④:びっくりするほど進みます。基本はアンプレで様子見か、何も出さないで様子見。 相手が下手に潰そうとするなら赤のフォロー込でパイルをぱなすといいでしょう。 中間距離 立ちK先端よりちょっと遠く。 個人的にはスレイヤーの一番強い距離だと思います。 攻めてるふりして相手のブッパを誘ったり、 立ちKをガードさせてガードバランスを上げたり、 豊富な選択肢を用いて、的を絞らせずにネチネチ攻めましょう。 ①立ちK ②前K ③前HS ④HS ⑤PDステ ⑥2D ⑦低ダ ⑧ジャンプ ⑨Pマッパ ⑩前ダッシュ ①:ローリスク。ただしマッパ赤まで入れ込むとそれだけで四割。 単純にガードさせたり、相手が動いたら当たるようにだすと、 相手の行動を封印できる。低姿勢技にだけは注意しよう。 ②:中段の単発で相手をイライラさせよう。 それだけでなく、低姿勢技にカウンターを取ることができる。 ①の対としては充分な威力。 ③:ジャンプ防止。大ダメージ。ガードされてもガードバランスがもりっと貯まる。 低姿勢技とぶっ放しには注意。 ④:低姿勢技にもカウンターを取りつつガードされてもガードバランスをあげられる。 ノーマルHITでパイルまでつながるし、優秀な牽制だと思う。 ⑤:相手の牽制を逆に透かしてパイル。相手が何も行動獲ってなかったらアンプレで更に択。 ⑥:下段、リスクは高め。カウンターするとコンボにいける。 敵スレイヤーのDステを潰すためにあるかもしれない。 ⑦:コレが通れば…前Pで処理されるかもしれないがめげないで。 ⑧:2段ジャンプとか飛び込みに変化をつけよう。 ⑨:ローリスク・ハイリターン。カウンター旨い。 ⑩:奇襲。このあと投げとか、BJフォルトとか。 近距離 theスレイヤーを象徴するような距離。選択肢の多さや太さがずば抜けています。 崩しが決まれば大きく、ゲームを決めます、 逆に切り返されるリスクも大きい距離。 裏周りや吸血などの直接的な崩しも強力ですが 有利フレ取れる2Pや、ループ性の高い投げ、あばれを狩るDステなど 変化と、自分自身の個性をつけて行きましょう。 ①近S仕込み投げ ②2P ③近S ④血を吸う宇宙 ⑤PDステ ⑥KDステ ⑦立ちK ⑧2K ⑨2HS ⑩6K ⑪バクステ ⑫後ろ歩き ⑬ガード ①:ローリスク、ローリターン。ただし、その後起き攻めに移行し、状況良。 バクステを狩ったら、S (J仕込み)遠SからHJコンボを決めましょう。 ②:5F発生で、ガードさせて有利。その後前ダッシュや、連携続けるもよし、2Sにガトリングするもよし。 ③:同じく5F発生の暴れ潰し。HIT確認しつつ、遠Sにガトリングしてコンボを決めたりしよう。 ④:まさに太い選択肢。当たればピヨリーチ、投げでさらに無敵付加すれば暴れ潰しにもなる。 ⑤:攻め継続のアクセント用。最速アンプレでカウンターをとったり、レイトとの二択をしたり、 攻めが単調になりがちなスレイヤーの、変化球。 ⑥:暴れ潰し。適当な通常技や、昇竜を透かして、最大反撃。 ⑦:発生はいまいちだが、ガード後+3F。立ちK..立ちKの連携は 相手の暴れを誘う、いやらしい連携。 ⑧:下段。その後マッパ入れ込みや、連携につなげよう。一応一瞬下段無敵がある。 ⑨:カウンター狙い。長い下段無敵を使い、下段暴れもスカしつつ、カウンターを取ろう。 ⑩:下段暴れにかうんたーすると美味しい。アクセントに。 ⑪:攻め一辺倒だと、切り返される可能性もあるので、 一旦距離をとって、得意な中距離に離すのもあり。 ⑫:同じく、ガードを兼ねた後ろ歩きは昇竜などの対策にもなる。 ⑬:スレイヤーの攻めは単調になりがちなので、一瞬の様子見を挟んだ後の暴れ潰しなど、 相手のリズムを崩す攻めを展開できる。 その他、かなり無数の選択肢があるので、 自分なりに研究したり、人のプレイをパクったりして、 自分のスレイヤーを構築して行きましょう。 飛び込み 起き攻め 守備 ↓なんでもコメントどうぞ 名前 コメント -