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(´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません おおまかな方針・・・偉い人は言いました まあ昔からなんだけど 基本無理はしない 特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、 割込んだりチャンスはいくらでもある 牽制で振る技は 地対地なら2B、C、D 空対空ならJA、JB、JD 空対地ならJ2DDかな相変わらず2BとかJ2DDは強い Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい 稼動前評判 稼動後 暫定全キャラ立ち回りほか 稼動前評判 153名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)16 25 54ID JQTvMdUg0 ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ 6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件 155名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)17 00 50ID LJqzl8AMO 多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、 シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ 158名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)19 15 52ID jHVwcOPQ0 重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。 相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。 ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。 2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。 見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか 突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。 後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。 アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。 問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。 156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、 それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。 ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。 それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。 コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、 立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。 ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、 そもそも当たらないから関係ないと思うけど。 164名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)22 43 56ID AeCgWsrA0 アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない 後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね 着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し 結局はJ2D安定だろうけど BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う 稼動後 462名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)20 19 26ID rdX0nShk0 3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 468名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)21 04 28ID fxCUfquA0 前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね くせになっちゃってるからなぁ しゃがみAか重力安定か 531名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/21(土)13 13 46ID 1dOJvTdEO ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。 隙があれば3C ブレイドで離れる。 GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。 798:名無しさん:2009/11/25(水)13 06 28ID sCLCRaLsO Λは画面端キャラな予感がする ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、 昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ 昨日blackyΛ見ててそう思った そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな ダメよりも運び重視コンでいいのないかな? 暫定全キャラ立ち回りほか 【立ち回り】 基本は 何かしら攻撃が相手ガードに引っ掛かる>溜め無しスパイクをバラ撒きまくる が按配 (それぞれゲージ50%技にライチは緑一色、ハザマはミズチなんたらかんたらがあるため こいつらが相手の場合、ラウンド後半はスパイクどころか地対地サマナーさえ振れないが・・・) スパイクが撒けない危険な距離なら ガンダッシュされて地対地にもつれ込む:2B、5C、5D こちらから空に逃げて空対空へ:JA、JB、バックダッシュJD 低ダから迫られて地対空:低ダ見てから6A余裕でした それより近かったらバクステか、大人しくガードへ 何かしら行動見てからサマナーでSTG余裕でしたのレイチェル、テイガー、アラクネがいる一方で、 バングライチの2強は言わずもがな、ハザマタオカカのような スパイクを見てからぶっ潰して高速接近、サマナーがミスったのを見て攻撃を差し込み等が出来る ラムダに対し有利に動ける連中もいる この立ち回りの相性(有利不利)の激しさがラムダをキャラランク中堅に留まらせている原因となっている + 過去ログまとめ 725:名無しさん:2009/11/24(火)15 56 05ID vVFznasgO ぶっちゃけこのキャラ弱くね? ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ 726:名無しさん:2009/11/24(火)16 05 26ID dNP.x0sU0 5C(場合によっては空キャン2C対空)とか Bアクトとかはダメなん 727:名無しさん:2009/11/24(火)16 50 06ID ZQu7VuOIO 溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技 それより近かったらバクステ 728:名無しさん:2009/11/24(火)17 10 07ID yofC2J6.O 俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな 対空が強くてダメージ取れるけど 対地が弱すぎてやばい 5D Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ 729:名無しさん:2009/11/24(火)17 18 04ID LRnhZxss0 ガードでいいじゃん システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし 普通にいけるバングきついけど 731:名無しさん:2009/11/24(火)17 44 26ID LfFbF9Bk0 正面のお留守っぷりが異常 スパイク撒けない距離が地獄 732:名無しさん:2009/11/24(火)17 51 33ID U0x28m0o0 無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう まぁ時間が足りないわけだが 733:名無しさん:2009/11/24(火)17 54 19ID LfFbF9Bk0 時間切れ上等じゃね スパイクと2Dで引篭もる 734:名無しさん:2009/11/24(火)17 58 18ID U0x28m0o0 一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい 先読み6D2D以外にいい対空ある? 6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった 736:名無しさん:2009/11/24(火)18 16 02ID dufmtutwO 立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える 低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし 【固め】 5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。 5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる 【崩し】 ○5B、6B、2C クレor3Corクレキャン3Cor投げ 前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼 ○5B、6B、2C 低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。 読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと ○起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー 他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ 【対空】 前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。 2Cは一部には対空として使えるがリスク高め 6Aや至近では5Aでも良い対空攻撃になる 【画面端】 Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。 3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番 【注意】 ○ガンダッシュタイプには(キャラによるかもしれないが) 中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に ○また、3C止めは直ガされたら確反、 Bアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意
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戻る [全般] 見た目通りの中~近距離で戦うパワーキャラ 連続技には乏しいので単発でダメージを取っていくのがメイン ラルフの必殺技はほぼ使えないので通常技を駆使して戦うのが基本となる 溜め技が多いので暴発しないように気をつけよう 通常技には癖があるが、それぞれの通常技には役割がきちんとあるので、 状況に応じていろいろな通常技を使い分けていこう 特にC関連の技は発生、判定、ダメージに優れたものが多いので、 これらをどう当てていくかを考えたい また、MAX発動すると通常技のプレッシャーも上がるが、 普段の立ち回りで必殺技を使うことがほぼないのでゲージを溜めることが難しい 自分が先鋒か大将か、残りのゲージはどのくらいかなどを見て発動するかを判断しよう 守りが苦手なので、一度ジャンプ攻撃をガードすると大変なことになりやすい 相手に乗っかられないような立ち回りを身につけよう ゲージがあるならガーキャン行動、ない時はリバーサル大ジャンプでJAなどを置きつつ逃げる [遠距離] 特にやることがない 何も届かないような距離ならSAB(41236B or D)でのゲージ溜めする 技を振るなら相手が前に出てきたいところで垂直JAや遠Cを置いて引っ掛かればおいしいかな程度 奇襲にはラルフキック(4溜め6B or D)がそこそこ強い めりこまない距離で出してみよう [中距離] 遠Cが動けば当たるような位置が理想 相手の小中ジャンプ、ダッシュしたいところに置いておこう 相手が遠Cを姿勢の低い技で止めようとするなら、 こちらが小中ジャンプで飛びこんだり、 距離を詰めた2Cで潰しにいこう 置いておく牽制には遠A 先端の判定が強く、触りに来る地上牽制や小中ジャンプでの飛び込みに勝つことも多い リーチが短かく、硬直も短い遠Aを適当にばらまいてから、 相手の近づきたそうなタイミングを狙って遠Cなどを混ぜるのも効果的 遠Bも遠Aと同じような用途で使えるが、 こちらの方がリーチが長く、やや下方向に攻撃判定が厚い 体の食らい判定も少し下がってくれるが、代わりに先端の食らい判定が少し大きい 相手のしゃがみ攻撃など下半身への攻撃に合わせるならこちらの方が向いていることがある 慣れている相手はノーマルジャンプや大ジャンプで遠Cに引っかからないように飛んでくるので、 前JAや昇り垂直JC、空中ガード仕込みの垂直ジャンプからJAなどを使って空対空で落としたい [近距離] 基本的には中距離と変わらない 遠Cになる距離なら遠Cを基準に、それを潰そうとする相手には2Cや飛びを狙い、 小中ジャンプ防止のために遠A、遠Bを適度にばらまこう また、遠Aなどの弱攻撃を空振りして相手のガードモーションを取らせて影縫いをしつつ、 ダッシュからの投げなどを狙ってもいい 近Cの間合いだと2Aや2Bの小技が活きる この二つはノーキャンセルからSABにつながるので、出す際にはできるだけヒット確認をしよう 一度、2Aや2Cで触ってから、屈伸対策の2BからSAB、直接のSABなどで崩していく コマンド投げにはすかりモーションがあるので、上方向に強い近Cが漏れるC投げを使ってもよいが、 近Cは硬直が長いので反撃されやすい リスクもあるがリターンを考えて、いっそSABまで入れこんでおいてもいいだろう 空中ヒットしても反撃はされないし、地上ヒット時にかなりのダメージを奪える 無敵技がないので攻められている時はゲージを使っての切り替えしを考えたいが、 ガードキャンセルCDはものすごい前に進むため、 密着からだと相手をすり抜けて当たらないことがあるのに注意 ジャンプ攻撃に対しても深め、高めの攻撃にガードキャンセルCDしてしまうと当たらない [起き攻め] SAB後が強制ダウンなので、 猶予はそんなにないが、そこからの起き攻めをいくつか覚えておくとよい 選択肢としては 大ジャンプJC重ね ジャンプすかしSAB ジャンプすかし2B ダッシュして2C埋める 様子見から遠C JC重ねはキャラの大きさによってめくりになる 無敵対空がなく、リバーサルでパナす技がないキャラにはとりあえずジャンプして、 ジャンプ攻撃とすかし投げとすかし下段で択を迫ろう 起き上がりが早めの相手にはダッシュから2C埋めて有利取ってから二択や 距離を離そうとする相手に遠Cを狙ったりしよう
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基本 霊夢は射撃性能が高い反面、打撃性能は控えめなキャラ。 射撃は範囲が広く、相手を動かしたり迎撃には使い易いがリターンが少ない。 このため、如何に射撃で相手を動かしてリターンの大きい打撃(主にJA)を当てるかが鍵となる。 ちなみに霊夢は9方向のJA、上に強い遠A、8Cなどから相手より下を取る方が攻めやすい。 逆に下方向への強い攻撃手段が乏しく、下軸に陣取られると辛いキャラでもある。 射撃の強さからどの距離でも戦えるが、リターンの大きい中~近距離、または相手画面端が狙い目。 そのため射撃(B,8B,2B,HB)を撒いて牽制やグレイズ狩り、端に追い込むことがメインとなる。 B(B・2B・8B)はカバー範囲が広く、迎撃や相手のグレイズを誘いやすい。が、グレイズされると簡単に消える点には注意。 HBは隙が大きいがグレイズされても消えず、相殺力も高い。B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けよう。 場合によっては下軸8B HBなどの同時置きも有効。 遠距離で軸が合った際には速射の6Cが有効。相手の布石を妨害することができる。中距離ではグレイズされやすいので計画的に。 基本的には積極的に射撃は撒いていき、相手の置き打撃を牽制したり、同時に攻めたりして、こちらの有利状況を作っていこう。 但し前述の通り、射撃は直接的なリターンを取れるものではない。あくまで打撃を当てるための手段である。 射撃ばかりになってしまうと立ち回りは有利でも、ダメージレースに負けてしまうことも。 ときには相手射撃に射撃で対抗せず、しっかりグレイズして打撃を当てる必要も念頭に入れておこう。 3竦み(射撃 打撃 グレイズ 打撃…)を上手く立ち回れるかが要となる。 立ち回りの打撃はJA・遠Aが中心。JAは他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意。 JAは一番リターンの大きい打撃。単体では頼りない性能だが、射撃を併用することで相手のグレイズを狩れたり、ガードさせて有利状況を作れる。 相手の動きそうな方向へ置いたり、相手射撃にグレイズ JAで当てていこう。 遠Aは中央軸&密着以外限定だが上(8・9方向)に広い判定を持つ。射撃に対して上から逃げようとする相手や射撃を警戒してdlJAをする相手には効果大。 遠Aでも勝てない状況の場合は8Cで迎撃することもできるが、潔くガードすることも重要。 6Aはリーチこそ優れるが発生・判定(特に上下)に難があり、また隙も大きい。ガードさせられる状況かHBキャンセルを入れない限りは振りづらい。 対ダッシュA、DBに置く場合は注意しよう。 端に追い込めたらしっかりと固めて相手の移動抜けを狩ったり、相手のガードゲージを減らして割りをねらっていこう。 ここで高火力コンボを決められるかどうかで大きく変わる。しっかりとコンボができるようにしておこう。 詳しくは固め考察ページへ。 遠距離 軸があったら差し込みバスター(6C)、B射撃で中距離まで持っていく距離。 有利といえば有利だが、リターンは余り期待できないのでこの距離で戦う意味は薄い レーザー持ち(魔理沙、神子)、長距離打撃(にとり、こいし)、電柱(菫子)などを相手にする時は注意。 中距離 メイン距離。基本はここからダメージを取っていく 置き打撃に対して射撃(JAに対しては1 J8Bなど)、グレイズする相手はJA、遠A、8Cなどで狩る 基本軸では相手のグレイズ打撃(主にDB)に注意すること 自分・相手ともに中央軸での射撃牽制はグレイズされやすい。安易な射撃撒きは控えた方が良いだろう 近距離 この距離は射撃もグレイズ JAでキャンセルが狩られる場合が多く、避けたい距離 上から来るなら遠A、8Cで迎撃、下から来た場合は諦める。 6Aはリーチはあるが低空が狩れない程度に上下判定が狭く、隙も大きいので多用は厳禁 ※端での固め関連・起き攻めは固め考察に移動しました。 スペルカード スペルカードは八方龍殺陣・夢想封印・陰陽飛鳥井の3つ 以前は確定割に使えた八方龍殺陣が定石であったが、1.20から確定割連係がしづらくなり、相対的に他スペカが評価されてきている。 八方龍殺陣は無敵切り返し、夢想封印と陰陽飛鳥井は主にコンボ用となる。 性能などはこちらを→必殺技_オカルト技_スペルカード_怪ラストワード 八方龍殺陣無敵切り返しスペカ。割り込み宣言も併用すれば1200ゲージで2回切り返し手段を使うことができる。手軽な確定割はなくなったが、八方の削り自体は変わっていないため割ることはできる。コンボにも繋ぎやすいがコストの割にはダメージは控えめ。無敵や割り込み宣言との併用でダメージを減らすことがメインになるかもしれない。 夢想封印2ゲージ1増長割連係が存在する。コストの低さから8Cなどの隙が大きい行動の隙消しにも使い易い。コンボにも使いやすいが早口で割に行ったり、割り込みで攻勢を凌ぐなど、用途は広く、立ち回りの幅も広げやすい。 陰陽飛鳥井高火力スペカ。触るのが大変な相手へ重い一撃を加えたい場合に。下軸からの攻撃に対しての迎撃手段にはなりうるかもしれない。火力こそあるが射出しないとガードゲージを削れない上に、発動から射出が連続ガードにならないため固めの一押しなどには使えない。 ミステリースポット 基本的な効果についてはミステリースポットを参照 ピラミッド オカルト技が使いづらい霊夢にとってほとんど意味のないスポット。 起き攻め時にオカルト始動の割連係を狙いやすくなるぐらいか。 勿論相手のオカルト技も強化されるので気を付ける。特に華扇(相殺なし射撃)、菫子(発生保証レーザー射撃) ストーンヘンジ 接近戦がさほど得意ではない霊夢にはやや辛いスポット。 だが妖怪バスターの運び性能のおかげで相手を画面端に押し込むのは得意。 上手く引っ掛ければそのまま端コンボへ持っていきやすく起き攻めも狙える。 割った時にこれが発現した場合高火力コンが安定して入ることもあるが、安くしないといけない時もある バベルの塔 基本的に誰も得しないスポット。 ボールが必要無ければ普段どおりに戦っていればいい。 黄泉比良坂 ボールの接触範囲が馬鹿でかいので、積極的に取得を狙ってもいいかもしれない。 霊夢はどのスペカも相手を拘束する時間が長いので、このスポットとの相性は悪くない。 ただしフルコン貰えば一気に体力が吹っ飛ぶのはお互い様なので状況と要相談。 要注意な相手としては、スーパーエゴ持ちのこいしと、妹紅。 こいしのスーパーエゴは引き寄せ効果があるので無理矢理中央に寄せられて笑えないダメージを受ける。 妹紅は自傷ダメージでリザレクションが優秀な無敵技に化ける上にそこから早口宣言でフルコンできる。 この二人が相手の場合はおとなしく防御重視で立ち回ったほうがいいだろう。 ナスカの地上絵 上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、 あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 地獄谷 可も無く不可も無く、と言ったところ。 相手を画面下に押し込むようなコンボを選んで使えばダメージが伸ばせるが、 霊夢はコンボでよく使う攻撃がだいたい相手を画面上部へ寄せるような性能なので、あまり恩恵には与れない印象。 他のキャラも似たような感じなので、ダメージについてはあまり意識する必要はないかもしれない。 ただしにとりの河底大戦争は画面下部に沈められるので警戒すべきだろう。 1.10から下画面に居るとキャラが目視できなくなる機能が追加された。 下軸での4C、8C、B射が見えづらくはなった。 しかし、下軸から広範囲打撃を出せる一輪、マミゾウ、菫子などの8Aが見えないこともあるため要注意。 月の都 霊夢の場合は即妙神域札(4C)、八方龍殺陣以外の射撃が遅くなる。 このためB射撃を含めたコンボがほぼ繋がらなくなってしまう。8Cで〆るなどの対処を。 基本的には困らされることになるが、速度以外の性能は変わってないので、 妖怪バスターが高性能な置き射撃になったり、 陰陽飛鳥井で凄まじいダメージが出せたりと、割りと高相性なスポットかもしれない。 月の都時の参考 × AAA2A 3 JA J8B 9 JA J6A 6C ○ AAA2A 3 JA J2A 6C ○ (端)AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C コメント 名前 適当に書いたものがそのままだったので大幅に加筆 長すぎたら申し訳ない ↓それっぽいことを入れさせて頂きました 個人的に追加はどんどんしてしまって良いと思いますよ - 名無しさん 2015-11-30 22 28 29 自キャラ相手キャラご共に中央軸の場合射撃牽制は避けた方がいいって追加したいんだけど、中距離あたりに入れてもいいかなぁ - 名無しさん 2015-11-21 21 38 23 1.03から確定割り連係がゲージ2400限定になったのがどうなるか - 名無しさん 2015-05-28 11 27 11
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基礎・立ち回り ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で、クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので、「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と、常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので、常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので、レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで立ち回り方に雲泥の差が出る。 立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」。 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと、ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ、いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは、必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて、更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが、冷静に出来るように頑張ろう。
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立ち回り各職の立ち回り及び、全体行動 (あくまで俺の意見のため改善の余地あり。) 注意 現在、HP表示バーは34k以上のHP表示ができないそうです。 つまりHPが90kあるとしたら、内56kのHPが減るまで、他のプレイヤーには満タン状態が表示され続けます。 これによりHPバーが減りだしてから回復をかけても遅い場合がありますので気をつけてください。 全体的な動き 基本的に団体行動です。 足の速い人は、足の遅い人に合わせて動く。 先頭から順に (進行方向)←前衛 プリ 後衛 (狩と変わらないかも) 前衛の中でもさらに アタッカーは前衛のなかで最後尾 後衛なら 最後尾はスナイパ・・・など 敵を倒す倒さないの判断は、前衛にゆだねる 倒すなら全員で倒す。 倒さないなら、QMやアンクルなど置いて威嚇 (まあ手を出してこなければスルーで) つづく
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 略語 略称 技名 ID インフェルノディバイダー GH ガントレットハーデス DS デッドスパイク HF ヘルズファング BE ベリアルエッジ BS ブラッドサイズ まだお まだ終わりじゃねえぞ カーネイジ カーネイジシザー 【基本立ち回り】 【全般】 主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 【開幕】 いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 【接近方法】 5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 【飛びについて】 ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 飛び込む場合、JCを主に使っていく。発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。ただし、D系統の技は乗算補正がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 【ゲージの使い方】 攻め 主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 狙いどころが限られるが、低ダ IDrcでめくりを狙うのも強力。 他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 守り CIDにrcをかけるのが非常に便利。当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 【中距離】 ラグナが最も得意とする間合い。 5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 【近距離】 ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 【密着】 攻め まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで暴れ潰しを狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 守り CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 追い詰められた! IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 状況別 【空対空】 近い距離の時はJAが優秀。これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 【地対空】 6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 【空対地】 下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 【固め】 2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 【被固め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 【暴れ】 無敵のあるCIDでの暴れが強力。 他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 【暴れ潰し】 発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? 【基本起き攻め】 基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 【基本被起き攻め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 此処ももう少し充実させたいところだな -- (名無しさん) 2013-08-03 13 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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初心者用 ●5A>5C>2A>… 2Aをガードさせると2フレーム有利ということを活かした立ち回りです。 2Aの後は、5C、各種ジャンプ攻撃、ロンドによる下段暴れ読み、ダッシュ投げ…などかなりの選択を相手に迫ることができます。 これだけで対策できてない人には勝てますのでしっかりと覚えましょう。 ●ロンドA>… 有名なロンド固めです。 ロンドAおよびロンドA.BからのA派生(もう一回、回って攻撃)は相手にガードさせたときのフレーム差が0、つまり五分です! そのことを活かしてロンドAを主軸に固めることができます。 ただし、ロンドは派生しても、しなくても最後の蹴りがシールド可能なので必ずワンパは避けてください。 〔例〕ロンドA>5A>5C>2A>… ロンドA>派生B(急停止)>ダッシュ>投げ ロンドA>派生B(急停止)>ロンドA>… ロンドA>派生A>5A>… ●猫通ぶっぱ 猫通はヒット後相手が浮き上がるため、各種コンボが確定します。 また長時間画面内にとどまりますので置いておくだけでプレッシャーを与えられます。 特に、リーチの長いネロ・ワラキア、そして、すばやくしかも二段ジャンプ後にダッシュができないワルクに対しては相当のプレッシャーを与えられます。 (赤秋葉については有効という説がありますが、個人的には役立ったことがほとんどないので割愛します。) ただし、ネロに対しては、見てからEX蛇確定 ワラキアはAD、AAD確定 ワルクはカルスト確定 とちゃんとリスクはありますので注意が必要です。 ●JA、JB、JC、J2Cの使い分け 基本技解説のほうにて解説しましたのでそちらを参照下さい。 この使い分けが結構勝率に響きます。 ●リバサロンド 起き上がりのリバーサルでロンドを出します。 出すのはA、Bを状況に合わせて変えます。 特に画面端からの固め抜けに重宝します。 (技食らっても空中当たりですしね^^) 中級者用 ●JA(すかし)>JC(すかし)>… 俺が多用する攻め方です。 両方をすかすので暴れに弱いwという欠点がありますが相手にかなりの中段~下段選択を迫れます。 ●JC>(空中ダッシュ)>JC>(jc)>JC>J2C 自分はレンの最強の固めだと思ってます。 壁際で使ってください。 JCのガード硬直が長いため相手はシールドを取れません。(←検証はしてないです。経験的に…) またJCの三回目が鴨音中段のため大抵ガードが固い人でもここで崩れます。 ●(低空ダッシュ)>JB>(jc)>JC>J2C チキンガード崩しの鴨音中段です。 5B、5C(2)、2Aなどの後に使うと効果的です。 これは練習しないと結構難しいです。 ●相手ダウン~猫通 ダウン時の猫通のおき方です。 猫通の出すタイミングをディレイをかけることで相手に選択を迫ります。 最速…ダッシュ>相手を押す or 投げ or 5B・5Cで暴れ潰し など 少しディレイ…ダッシュ>投げ(猫通発射もヒット) or 5B・5Cで暴れ潰し など 投げ出しの中段を当てる…5B or 低空ダッシュ裏回り or 避けで裏回り など また立ちガード不能現象を狙うことも可能です。(←野試合で狙っていいかは地域次第) 上級者用 ●JC>(空中低空ダッシュで裏周り)>J2C 一応自己流…のはず。 JCの硬直時間を利用して裏周りでJ2Cを当てます。 しかもJ2Cはガード硬直が長いのでガードされても有利です。 一番のポイントは「空中で」低空ダッシュをするということです。(←かなり重要) 過度に狙うと最初のJCをシールドされるので注意。 ●空中低空ダッシュ レンの空中ダッシュの軌道を利用した立ち回りです。 空中低空ダッシュ後は空中での行動ができない(通常ジャンプ+空中ジャンプ+空中ダシュを使ってしまっているので)ので注意が必要です。 また頻繁に使うとシールドや5Aなどの的になってしまうので注意してください。 使用するときはこれで裏回りJ2C・JCなどを狙うと強いです。 ●(壁固め)…5C(2)>2A>2B>3C>猫通 すみません、消えちゃったので少しだけ更新します。 これで10回目を超える投稿… もう一回サーバーエラーでたら死にますw 何回書けば… (申し訳ありませんが、急遽ブログにあったのを貼り付けましたのでまだまだ未完成です。徐々に更新していきます。(書き直します。)) 5Aについて有名なことなのですが、2hit目は空中ガード不能ですので結構ねらってみる価値はあると思います。相手が飛び越したときや、壁際で飛びはねている相手に対しておもむろに置いておくと以外に当たってくれるようですw5Aからは任意で5Cはさんで空コンにつなげておいしくいただきましょう。 恒例のレンのテクなんですが、今回は暗転返しを紹介します。暗転返しとは相手のEX技に対して暗転時にこちらもEX技を出すことで後だしで打ち勝つというものです。(すいません、あたりまえですねw) で、レンが暗転返しで使える技はというと、空中EXフルール・・・くらいだと思います。使える相手はというと、さつきのEX対空アームとネロの下からぱっくん(?)です。(ほかにもあると思いますが自分はこれしか確認してないです) 暗転返しをさつきに一回きめておけばその後飛び回りやすくなりますので結構使えます。ただ、暗転返しをするときにはレンが技の硬直状態でないことが前提になりますので狙うと立ち回りが不利になるというのが欠点です。 こんな感じで今日のレンテクを終了します。(毎回当たり前のことですみません。自分みたいな初心者に役立ってもらえればうれしいです^^) 今日は強制開放のタイミングについて書きたいと思います。 闘劇魂持ってる人は(持ってない人も)当たり前じゃんって思う、と思いますがネタが少ないので勘弁をw 強制開放は体力回復できてしかもEXも使えるっていう最高のシステムですが、どうにも上級者の人と対戦するとぶっぱなすタイミングが難しいですよね。ってことで自分か強制解放を狙うのが重要になるわけです。そこで今回は強制開放をコンボ中に組み込むレシピを簡単に紹介します。 ①BEフルールAから出す方法 これはEXフルール後にBEフルールAを当てられるようにしておけばかなり狙いやすいです。 ②空コンの〆にだす方法 この方法はちょっと危険なので狙いにくいですが知らない人には安定しておいしいです。 やり方は空コンの最後の投げをJ2Cにすることで相手よりも先に着地して降りてくる前に開放しちゃうってだけです。かなり単純ですがレデュースで暴れてた相手がスキだらけで落ちてきたり、初めての人は驚いちゃうって感じで以外に付加要素としておいしいところもありますw あとは闘劇魂の方がよっぽど詳しいのでそちらに譲りますw 今日は俺のお気に入りのグラスグラスの使い道について説明します。 基本 Aで出した場合…トラ猫or茶猫 Bで出した場合…黒猫or白猫 トラ猫…高速で前進しhit後相手を打ち上げる 茶猫…はずれ(なにもなし) 黒猫…鈍足前進しhit後相手をダウンさせる 白猫…相手を押す(見せコンや妨害用) 使い方 基本はBで出し、相手をけん制します。(Bははずれがないので)hit後は起き攻めへ。 またたまにAで出すのもばくちになりますが当たれば強いです。トラ猫hit後は猫通hit後と同様に空コンが確定します。で、それを最大限利用する方法はトラが出たのを確認後、すぐにハイジャンプで追いかけてください。するとあいては地上は猫(当たったらそのまま空コンへ)空中はレンという形を迫られかなりペースを握ることができます。 またグラス全体にいえることですが猫通を出す振りにも見せかけられるという利点があります。(猫通については後日かきます。)やり方は猫通を数回見せておき、猫通を出す瞬間のスキをワザとみせつけ、出の早い(?←間違ってたらすみません)グラスを出し、猫通だと思って飛び込んできた相手を5cなどでおいしくいただきます。 注意点 あまり起こらないことですが、白猫をレンが飛び越えてしまうのは諸刃の剣となり得るので注意が必要です。なぜかというとレンが白猫を飛び越し、相手を白猫に押されるという状況ではレンにとっても相手にとっても、「攻撃を当てても相手との距離が離れない」という状況になりますので先に攻撃を当てたほうが膨大なhit数を稼げることになるからです。(例えば2Aは白猫が消えるまであて続けられます) ネタ!(←これが書きたかったんです。) レン使いならば一度はやらなければならない(?)のは黒猫と一緒に猫歩きをするということですw見た目がかなりいいのでまだやってない人は是非やってみてください。 で、あまり意味はないですが、黒猫と完全に重なることができればなかなかおもしろいことができます。ただでさえ当たり判定の小さい猫歩きにあたかもダウンさせる能力がついたようになり、起き攻めに持っていけるという使い道がありますw 今日は対空シールドについて書きます。 レンのシールドは初心者からすると立ちAが2hitなので、カウンターとれなくて雑魚いじゃんって思えますが、ところが!実際はものすごい性能を秘めているんです。 レンの場合シールド後に5A5Cと入れておくことでお手軽に空コンに持っていくことができ、さらに当たり方次第では5A5CEXフルールとつなげます^^ ということでレンのシールドはかなり高性能なので猫歩きとあわせてうまく相手を撹乱する術として活用しましょう。 またこの方法ですと多段hit系のネロなどはどうするか、という疑問がうまれますがその際は多段シールドをしてあげれば大丈夫です。(多段シールドのコツは後日書きます。) レンの空中基本技はJA、JB、JC、J2Cですが、これらを初心者の方は一択または二択で使ってしまっている感があります。 ということで、今日はそれぞれの使い道を中心に紹介します。 ●J2C~主に固めで用います。 判定が強く多段技であり、めくりも入るという強い技なのですがどうにも発生の遅さがネックです。この技の使いこなしが多分上級者の方々と中級者の大きな違いです。(←実際有名人のレンと対戦させていただいたときはJ2Cだけでかなり動きを抑制されました。) ではどのタイミングでJ2Cをふるかということですが、目安は、地上の相手には一段ジャンプが頂点に達するくらいの高さからダッシュして振るとしゃがんでいる相手にもあてられます。空中では相殺を活かしてぶっぱするか、レンの真上に相手が来たときに下から突っつきますw だらだらかきましたが基本は地上における固め時にめくりを狙いつつ出すのが強力です。 今日は予言通り?シールドのとられにくい立ち回りについてかきます。 待たせといて、何だこれは!って感じですが、実際やってみると強いのでお試しください。 で、その立ち回りなのですが、要は空中ダッシュの使いどころを工夫するだけです。 やり方としては次の三つのように分けられます。 ①ジャンプ→ジャンプ→ダッシュ→(JCなど) ②ジャンプ→ダッシュ→ジャンプ→(JCなど) ③ジャンプ→垂直ジャンプ→(JCなど) →バックダッシュ→(JCなど) →ダッシュ→(JCなど) こんな感じで二段ジャンプ後の行動を振り分けるだけでかなりシールドをとられにくくできます。 重要なのは③なのですが、この三択が以外に効きます。 JC以外にEX空中フルール等も混ぜることで相手にかなりの抑制をかけることができます。 ということで要は垂直ジャンプをうまく使いこなすということです。
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なぜ退かなければいけないのかなぜ退く?倒せばいいじゃん。 なぜ退く?お前が来ればいいじゃん。 なぜ退く?俺なら大丈夫。 大抵こういう考えが多いかもしれん。 まず倒せばいいじゃん。ってのは間違い。 その先に敵が二人どうする? お前が来い?俺と二人で言ってる間に裏に来たら どうするつもりなんだ? 俺なら大丈夫? お前はavaで100%誰にも撃ち勝てるのか? なぜ退かねばならないのか ・攻めの場合 敵は二人で守ってるのが多いよな。 敵が全員いるのにガンガン行く必要はない。 少しずつポジションをとりながら攻めるのが大事だろ? なんでそう急ぐんだ? ああ、退けばよかった こう考える前に よく考えること
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はじめに Q.そもそもH式ってどういうキャラ? A.3Cやナイフキャッチを利用したうさんくさい固め(両者ともCCで弱体化したが…)、リーチの長い空中攻撃や、早いダッシュで潜ってがんばるキャラ。技の発生は遅いので常に中距離を保つように気をつけよう。 式の特徴とも言えるガー不技を一つも持っていないが、コンボのゲージ回収と運び能力はピカイチ。 4Cからのコンボがつなぎやすいのも利点と言えよう。 Q.相手の攻撃が痛いんだけど。こっちの攻撃安いんだけど。 A.実は空中攻撃の威力がMB随一の低さ。Chで引っ掛けた場合、地上で拾ったらナイフ投げを使うなどしてダメージを伸ばして相手にリスクがあることを意識させましょう。 ついでに紙装甲なので無理はしない、慎重に迎撃。慎重にけん制。 立ち回り Q.とにかくどこで何振れば良いか教えろよ! A.空戦では横のJBとJ6B、上下のJC、斜め上にはJA。間に合わないなら2Cで潜るのもありっちゃあり。 地上戦ではダッシュ5B2Bはもちろん、相手が上にいるときの潜ってからの5Aでの対空もHの持ち味。 遠~中距離でナイフを投げてキャッチする猛者もいるとかいないとか。 飛び込みに使う技はあまりないので基本地上で仕掛けよう。相手が落とされて飛ばなくなったら早いダッシュとけん制技で距離を詰めるべし。 Q.開幕は? A.H式は対空にはまあまあ応戦出来るが、空中ではてんで幅をもたせられないので開幕ジャンプは控えめにしておくのが吉。 少なくとも相手より先にジャンプしないようにしよう。とにかく相手キャラをよく見ること。 動きをよく見て、相手がジャンプしたら潜って下りてくるまで上手く立ちまわるなどして考えて行動しよう。 無理に攻撃を当てようとすれば技の振りが遅いので、逆に差し込まれてしまう場合が多い。 なので開幕前は距離を離しておくのが一番ベターかもしれない。 参考動画 ふーすいさん制作のコンボムービー 【MBAACC】H式のこんぼむーびーちゃん【Ver1.07】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21595354 ふーすいさんの対戦動画 【MBAACC】 2011/11/16 横浜フリーダム野試合 その2 vs ふーすいH両儀 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16313668 南宮さん制作のコンボムービー MBAACC Ver1.07両儀式基本コンボ動画(C,F,H) Part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18664211 MBAACC Ver1.07両儀式基本コンボ動画(C,F,H) Part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18664192 akaさん制作のコンボムービー H式 基礎コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22452882 Meltyblood Actress Again Current Code H式 ナイフループ http //www.nicovideo.jp/watch/sm17078441 MeltyBlood H両儀式 初心者用コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16680831 H式 小足始動6000 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21800079 シンラさん制作のコンボムービー 【MBAACC】H両儀式 生空投げコンボ+α.mp4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20706575
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【遠距離】 どの距離でも言える事だが、各種緋張は硬直の長さや状況の悪さから封印推奨。 基本は跳んで様子を見ながらバックダッシュA月をばらまく。 飛び道具のないキャラ相手ならゲージ溜めもあり。 序盤は相手の出方を伺いつつ、各種BE月を盾に距離を積めていく。 体力リードしているなら逃げに徹しても良い。 【中距離】 各種月を引っ掛ける様に置いて、そこからダッシュでターンスタートのきっかけに。 低ダorバックダ月は中距離〜遠距離での立ち回りの要となる。 積極的にガードさせよう(出来ればハイジャンプや空ダを警戒したり、それらの空中行動を使い切ったのを見てからが望ましい 相手はそろそろ対空を意識する距離なので、豊富な空中行動を活かして的を絞らせない様に動きつつ、月をガードさせる事が大事。 4Cがギリギリ当たる距離を保つのも忘れずに。 地対空の状況では昇りJAorJBで落とすか、ダッシュで潜り込んで2Cor4Cなどを見せておこう。 【近距離】 中距離や遠距離から月をガードさせてからが本番となる近距離。 固めは5A、各種月、A紅葉、各種緋斑とパーツは揃っているのが、執拗に固めるよりは、低ダや緋斑からさっさと崩しに行くor投げるor中距離〜遠距離に逃げて仕切り直すなどして、スマートな攻めを展開したい。 【空投げ後】 有利Fが少ないのでやることも少ないが、その場B月orダッシュ2Aくらいなら重なるのでそこから攻めるか逃げるかを判断すると良い。 基本的な立ち回りはこんなところで、後はキャラ対を混ぜたり、キャラによって立ち回りを変えたりする必要がある。