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レンズ名称 PETRI MC AUTO 28mm 1 2.8 アタッチメントサイズ 49mm レンズマウント M42スクリューマウント レンズ構成 - 群 - 枚 絞り 2.8 ~ 22.0 最短撮影距離 30cm 重量・大きさ 約63 x 約41mm 約150g ※実測 価格 ¥ - 発売 198(?)年(?)月 ペトリMF10に付属していた広角レンズ。 各部の特徴から地野光学の super ozekのOEM品と思われるが、 PETRI MC AUTO 1 2.8 f=28mmに比較して、 A-M切替ノブは省略されており、 アタッチメントも1サイズ小さく、 重量も軽くなっていることから レンズ構成なども変更されているかもしれない。
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Category any% 100% 0% Allboss min legacy MS% Description any% It doesn t matter what % to clear. 100% Complete the game with a 100% item collection rate. 0% Clear the game while maintaining a 0% item collection rate. Allboss Complete the game after defeating all boss enemies. min Minimize ability to clear. Clear the game while maintaining a 0% item collection rate. legacy Clear game in older versions MS% Clear the game by following the predetermined route. All sequence breaks intended by the developer must be used, which technically means taking a detour to get some things in sooner rather than later. Early grapple beam Bomb before Clyde Flash shift before the cradle Early super missile Early cross bombs Early Gravity Suit Early Screw Attack Early space jump Early space jump Before Kraid. Flash Shift, Bomb, Grapple to get ahead of the curve. Get super missiles before droguega Crossbombs before gravity suits Before Z-57, screw Space jump before Escue And is glitchless glitch Pseudo Wave Beam Ledge Warp Water Bomb Jump Water Jumps Shine Sink Clip Melee Tutorial Camera Lock Labbing Short Boost Invincibility Axis Skew Description Pseudo Wave Beam The beam is emitted through walls. The beam is mainly effective against objects at or near the same height as the ceiling. It seems that "terrain" and "breakable terrain" are handled differently; if the beam hits the border between the two, it is considered to have hit a wall and the beam disappears. In RTA, this is often used in the first two locations, but it can be used in other places as well. Depending on the location, the direction to aim at and the grace time will vary. Ledge Warp This technique warps to the morphed position. The morphed position is saved until the morph is released. To be precise, this is a one-frame move that requires morphing two frames before the cliff-climbing motion begins. If the input is one frame late, Samus jumps high, and if it is later, she slides. If the timing is correct, the thumbs will bounce a little higher. Water Bomb Jump A technique for climbing cliffs at heights that are normally unreachable. Used to acquire ice missiles without taking spin boosts or taking minor shortcuts. Water Jumps The space jump before acquiring the Gravity suit cannot rise above the initial jump altitude when used underwater. However, near the surface of the water, it is possible to gain altitude by jumping at a specific depth. The first jump must be made from a cliff or from the ground. The trick is to jump at a slightly sunken position, not just above the water s surface. If you sink to a certain depth, you will not be able to resurface. It is a good idea to start over. It is used for early screw attack. Shine Sink Clip A technique to get through a floor one square thick. If the player only slides or tries to pass through a floor thicker than two squares, he will be buried in the terrain and die. It appears that the grappling beam is used to avoid the death penalty. If the grappling beam is released early, for example, by hitting a wall, the grappling beam will be released and the victim will be buried and die. When the grappling beam finishes, the morph is automatically activated. In RTA, it was used to get through the floor with Catalyst to get a screw attack early, but was eliminated by the fixed camera. ...but it is used frequently for shortening details. The most significant shortening is the Omega Cannon take-out. The timing of activating Shine seems to be important, but the position of turning around from sliding and the distance from the wall are sometimes important. If you are in the right position, you can easily sink even if you activate it early. Melee Tutorial Camera Lock Labbing A glitch that takes advantage of the fact that the melee counter tutorial is completed only after including the corrupted emmies. For some reason, loading the Colpius battle restores the tutorial flags. While the camera is fixed, off-screen objects are no longer loaded, allowing the user to ignore enemies, water, beam gates, destructible blocks, variable terrain, etc., and pass through them. They also do not take cold damage. The judgment of non-variable terrain always remains. Activating the standing shine spark removes the fixed camera status. Currently, no other method has been found to remove the camera fixation. Camera immobilization itself is possible without obtaining a speed booster, but since there is no way to release it, progress becomes impossible. If you activate the Shine Spark while buried in a destructible block, you will be judged to be buried in the terrain and will die. In the RTA, these characteristics are used to move around the screw attack area by relying on sound to get there early. After the tutorial flag is restored around Colpius, the flag seems to disappear if the player dies in Altaria or retries from a checkpoint. Short Boost It is possible to accumulate speed boosters at a distance where they would not normally accumulate. This is a difficult move to get used to. It is like doing a quick half-turn command in a gaming game. This allows you to get the screw attack earlier, so the camera lock has been eliminated in Any%. If you do it in a wide space with no walls, you will be in a backward motion. This happens even if you try to jump or do some other action while stopped, and also happens automatically after a certain period of time even if you do nothing. Invincibility Fixed in ver. 1.0.3 Sams literally becomes invincible. He will not be hit by enemy attacks and will not take temperature damage. He will no longer be caught by emmies. If you succeed, you will be pushed out of the gate a little, so it is easy to check if you succeeded or not. Invincibility is removed by passing through the emmy zone gate, moving to an area, or causing an event to occur. Note that shooting Godzuna s claws or Enki s shine spark will freeze Samus and make her unable to progress. While invincible, screw attacks can hit robot bird soldiers, Core X, etc. in multiple stages, so they can be defeated in an instant. The Escudo will not be multi-hit. A setup exists when triggered outside of an emmy zone that has not been destroyed. Touch the gate while it is closed, pause when it opens tilt the stick diagonally upward shift and press B and + one frame (only one frame to unpause) put the stick in neutral and unpause. Recommended if you are confident in your shifting presses. Axis Skew Samus may face this side of the screen; it was useful in the RTA, inside the purple emmy zone. Even now it is sometimes used at 100% to stabilize. If you are using emmies, use the invincibility bug and melee while turning around and overlapping with the emmies. The conditions are that the melee must be performed on the third frame after Samus turns around, and that Emmy s head and Samus must be in close proximity. The accuracy of the maneuver is about 1 frame of grace and 4 frames of timing? The frontal state is maintained by vertical jumps and various attacks. It is released by spin jumps, morphs, etc. In the front-facing state, beams fly forward and missiles remain stagnant in place. If you free-aim to a specific angle, you can see beams and missiles slowly moving to the left. The Omega Blaster also stays in place, as do the missiles, but the game crashes if 10 missiles are held in the screen. It is possible to accumulate a shine spark while facing forward. This was the decisive factor in making the Gravity suit skip possible.
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページMetric Conversions に移行しています。 Metric Conversions(測定基準変換、メートル法変換) GURPS原書では通常、アメリカでよく使われているヤード・ポンド法(Imperial units)を用いている。GURPS日本語版では、SI単位系(SI基本単位)とSI併用単位とCGS単位系の数値を使用したReal Metricをもっと簡単にした変換表を使って変換したGame Metricを使用している。 目次 変換表 温度ゲームで使う式 実際の変換 関連項目 解説ページ 外部リンク 以下の表は日本語版には掲載されず、原書に掲載されている。以下の表で原書がImperial(ヤード・ポンド法)のメトリック、を日本語版がGame Metricの数値を使用している。Real Metricはヤード・ポンド法に基づくImperialの値を実際に使われているSI単位系(SI基本単位)、SI併用単位、SI組立単位、CGS単位系などに変換したときの値。Game Metric に変換した値に違和感があるときはReal metricで計算し直してみると良い。 変換表 Imperial Game Metric Real Metric 備考 1 inch (in.)1"1インチ 2.5 cm2.5 centimeter2.5 centimetre2.5センチメートル 2.54 cm インチとセンチメートル。 1 foot (ft.)1 1フィート 30 cm 30.48 cm フィートとセンチメートル。1のときは単数形でfoot、1以外のときは複数形でfeetになる。 1 yard (yd.)1ヤード 1 meter1メートル 0.914 meters ヤードとメートル。原書では1ヘクス=1yard、日本語版では1ヘクス=1mとみなしている。 1 mile (mi.)1 マイル 1.5 km1.5 kilometers1.5 kilometre1.5キロメートル 1.609 km マイルとキロメートル。 1 pound (lb.) 0.5 kg0.5 kilograms0.5キログラム 0.454 kg ポンドとキログラム。荷重基本値を求める際、原書-日本語版との間で変換するさいに重要な値。日本語版では1lb. = 0.5kgとみなしているため、荷重基本値の値が半分になる。 1 ton1トン 1 metric ton1メトリックトン 0.907 metric tons トンとメトリックトン。メトリックトンは日本で日常に使われているトンと同じで、1 metric ton = 1000kg. もしReal Metricを用いる場合、ヤード・ポンド法のトンは907kgで全く異なる値であることに注意。 1 gallon (gal.)1ガロン 4 liters4リットル 3.785 liters ガロンとリットル。 1 quart (qt.)1クォート 1 liter1リットル 0.946 liters クォートとリットル。 1 ounce (oz.)1オンス 30 grams1グラム 28.349 grams オンスとグラム。 1 cubic inch (ci)1キュービックインチ 16 cu.cmキュービックセンチメートル1立方センチメートル 16.387 cu.cm キュービックインチとキュービックセンチメートル(立方センチメートル、)、(ミリリットル)、cc(シーシー)) 1 cubic yard (cy)1キュービックヤード 0.75 cubic m0.75キュービックメートル0.75立方メートル 0.765 cubic m キュービックヤードとキュービックメートル(立方メートル、)。(1000リットル) = = 100万 = = 10億。 温度 温度の変換については、(ファーレンハイト度(Fahrenheit)、華氏)を(セルシウス度(Celsuis)、摂氏)として扱う。ファーレンハイト度を5/9倍した値をセルシウス度として扱う。この方法による変換だと、 は となる。 ゲームで使う式 をファーレンハイト度、をセルシウス度とすると となる。 実際の変換 実際の温度変換では、ファーレンハイト度から32を引いて、その値を5/9倍した値がセルシウス度になる。 をファーレンハイト度、をセルシウス度とすると となる。 原文 Temperature When dealing with changes in temperature, one Fahrenheit degree is 5/9 the size of degree Celsius. So a change of is equal to a change of . To convert actual thermometer readings, subtract 32 from the Fahrenheit temperature and multiply the result by 5/9. So is 5/9 of (95-32), or 5/9 of 63, or . 大雑把な日本語訳 温度 温度変換はファーレンハイト度(華氏)をセルシウス度(摂氏)の5/9倍のサイズにする。よって、 は の変換と同じ。実際の温度計を読んで変換するには、ファーレンハイト度から32を引いてその結果に5/9を掛ける。よって、 は、(95-32)の5/9、63の5/9、 になる。 関連項目 ヤード・ポンド法(Imperial units) Game Metric Real Metric 温度 解説ページ 日本語版『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』にはこの解説がない。 GURPS Basic Set Characters p.B9 の囲み Metric Conversions 外部リンク Wikipedia 単位系 ヤード・ポンド法 メートル法 単位系 国際単位系(SI単位系) SI基本単位 CGS単位系 SI併用単位 SI組立単位 単位 インチ フィート ヤード マイル ポンド (質量) トン ガロン クォート オンス インチ#立方インチ(Cubic inch) ヤード#立方ヤード(Cubic yard) センチメートル メートル キロメートル キログラム リットル グラム 立方センチメートル 立方メートル 温度 華氏(ファーレンハイト度, Fahrenheit) セルシウス度(摂氏, Celsius)
https://w.atwiki.jp/petri/pages/270.html
(写真提供:小野 泰男様) レンズ名称 CC petri 1 4 f=200mm アタッチメントサイズ 55mm レンズマウント M42+ペトリマウントアダプター付? レンズ構成 4群5枚 ? 絞り 4.0~22.0 プリセット 最短撮影距離 2.5m? 重量・大きさ XXXxXXXxXXX XXXg 価格 ¥18,000(1964年) 発売 1964年? カメラ総合カタログ64年夏号に掲載が確認できる。 1965年頃に発行された「ペトリライン」のレンズ紹介にも姿を確認できるが、詳細なスペックは不明。 M42マウントにペトリマウントアダプターを付加したレンズと紹介されている(写真の個体にはペトリマウントアダプターは付属していない) 同時期のサンレンズにデザインのよく似た Hi-Tele 200mm F4(絞りリング、ヘリコイドの形状、フードの長さが異なる)がある。このページのスペック表も ASIAN LENS LIST 1950-2014 20140815 第5版 記載のHi-Tele 200mm F4のスペックを参考にした。 ASIAN LENS LISTによるとHi-Tele 200mm F4はTマウントになっており、このpetri200mmF4もマウント部は同一のものに見えることから、Tマウント-M42-ペトリマウントの形態で発売されていたと思われる。 同時期のサンレンズとの比較(左:ペトリ 右:サン)
https://w.atwiki.jp/petri/pages/23.html
レンズマウント ブリーチロック 自動絞り シャッター 一軸不回転フォーカルプレーンB・1/2~1/500 重量・大きさ 143x95x88.5 870g(55mmF2付き) 価格 ¥23,800(55mmF2付き)、¥30,000(55mmF1.8付き) 発売 1965年2月(同年6月とする資料もあり) フォーカルプレーン式シャッターの一眼レフでありながら、当時のレンズシャッター式中級機に匹敵するような驚異的な低価格で知られる。 V6F2の発売を知らせる当時のカメラ新報 55mmF2はF1.8の口径を内部のリングで制限したものなので、戦略的な低価格だったと思われる。 V3までのデザインを一新し、シンクロ接点のX・FP切り替えが省略された。 構造的には、V2~V3と略同じ。 なお、貼り皮の形状やロゴの字体、使用ねじ(マイナス/プラス)やシャッターダイヤル指標等々、様々な箇所にバリエーションがみられ、最初期のモデルと最後期のモデルとでは、一見別機種かと思うくらいの変化がある。 ペトリV6・V6Ⅱ形態分類表 11万4000番台のV6 最初期モデル。パターン化されているシボ革、シャッターダイヤルのデザイン等に特徴がある。 11万7000番台のV6 最初期モデルに似るが、シャッターダイヤルのデザインが変更されるなどの変化がある。また、ネームプレートが前面向かって右に取り付けられた。 22万番台のV6 シャッターダイヤル1/15の文字の大型化、シボ革変更などの変化がある。また、トップカバーのロゴ書体がやや小さいものに改められた。 33万番台のV6 巻上げレバー飾りねじのデザイン変更、外装ネジのプラス化,ネジ位置変更などの変化がある。また、トップカバーのロゴ書体が太くどっしりしたものになった。 35万番台のV6 巻上げレバーにプラスチックの指当てがつき、飾りねじのデザインが変更された。 36万番台のV6 トップカバーのロゴが黒抜き文字となった。 OEM機として海外に輸出され、RevueからRevue V6として販売されていた。 写真提供:トプ・ガバチョ様
https://w.atwiki.jp/petri/pages/108.html
レンズ Orikkor F1.9 45mm 4群6枚 シャッター COPAL-SV B.1〜1/500秒 重量・大きさ 134x84x70mm 720g 価格 ¥16,800 発売 1960年11月 PETRI1.9(typeⅡ) レンズ Orikkor F1.9 45mm 4群6枚 シャッター COPAL-special MX B.1〜1/500秒 重量・大きさ XXXxXXxXXmm XXXg 価格 ¥XX,XXX 発売 1960年XX月 PETRI1.9(typeⅢ) ペトリ2.8とペトリEBの中間を担ったモデル。 写真のモデルはレンズ銘板が紛失していたため、レンズ先端部の外観がオリジナルと異なる。
https://w.atwiki.jp/petri/pages/53.html
レンズ Orikkor F2.0 45mm ガウス改良型4群6枚 シャッター COPAL-MXV B.1〜1/500秒 重量・大きさ 140x85x75mm 700g 価格 ¥22,000 発売 1957年9月発売 作例 F2.8 http //ch6z7n64.corede.net/Photo/35F2_28.JPG F4.0 http //ch6z7n64.corede.net/Photo/35F2_40.JPG F5.6 http //ch6z7n64.corede.net/Photo/35F2_56.JPG F8.0 http //ch6z7n64.corede.net/Photo/35F2_80.JPG
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/29899.html
【登録タグ CD CDG narryCD 全国配信 壁NekoCD】 前作 本作 次作 - garnet amethyst narry 発売:2014年7月18日 価格:¥1,200 流通:配信 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:壁Neko CD紹介 narry氏の配信アルバム。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 曲目 incarose (feat. 初音ミク) triphane (feat. 初音ミク) angelite (feat. 初音ミク) rose quartz (feat. 初音ミク) carnelian (feat. 初音ミク) sapphire (feat. 初音ミク) celestite (feat. 初音ミク) idocrase (feat. 初音ミク) gemsilica (feat. 初音ミク) fluorite (feat. 初音ミク) ametrin (feat. 初音ミク) garnet (feat. 初音ミク) リンク KARENT:「garnet」 iTunes Store コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/petri/pages/173.html
レンズ名称 PETRI CC 200mm F3.5 アタッチメントサイズ 62mm レンズマウント ブリーチロック レンズ構成 4群5枚 テレフォト 絞り 3.5~22.0 プリセット 最短撮影距離 2.5m 重量・大きさ 66x156 785g 価格 ¥18,000(1965年) 発売 1965年X月 ペトリ自社製と思われる望遠レンズ マウント部の固定はネジ径:42mm ピッチ:0.75mmでTマウントとなっている。 マウント部は、右の黒いペトリマウント用Tマウントアダプタと同一の寸法。
https://w.atwiki.jp/petri/pages/187.html
ペトリはペトリカメラユーザーの親睦組織として「ペトリクラブ」を組織していた。 その会報が「PETRI」である。 1954年6月に隔月刊で創刊され、1956年6月に第13号が発行されたことが確認されている。A5版(第13号はA4版)、15~30ページ。 ダウンロードはこちら。 第2号 第3号 第7号 第8号 第10号 第13号