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DTI会員お問い合わせサポート 入会相談ダイヤル 0120-665-495 ※携帯電話/PHSからもご利用いただけます。 受付時間10 00〜19 00[年中無休] ご入会の相談 ご利用サービスの変更のご相談 カスタマーサービス (186)-0120-830-501 FAX 03-3476-0521 ※携帯電話/PHSの方は (186)-03-5749-8091(有料) 受付時間10 00〜19 00[年中無休] サービス詳細を知りたい方 お手続き方法が分からない方 パスワードがわからない方 エンジニアリングサポート (186)-0120-719-020 FAX 03-3476-0521 ※携帯電話/PHSの方は (186)-03-5749-8092(有料) 受付時間10 00〜19 00[年中無休] インターネット接続が出来ない方 メールの送受信が出来ない方 IP電話の設定が分からない方 カスタマーサービス課金窓口 (186)-03-5750-2077FAX 03-3476-0521 受付時間 10 00~19 00[平日] ご利用料金が分からない方 お支払い方法の変更をご希望の方
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raessiznas /// / 垂木 raes\siznas \ 16 seren klel \
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オーク砦 Ver.2 【サイズ】 18×18 【建築額】 557,500gp 【データ】 UOHE File ver 1.00=toride2================================================== eTAecWbVP9EXVRxP8m79NPYeMDN2h2Mokw/E0dTi1AhC5YpMNBT0da0kyCrpLN9TQl3beDgEThC4 GTaiJGTkFAlYtQogmg0vA+Nwy2WbJhFV6C8358ezwzNaYhJn5M375e+7vz5ef38D4LQc7nZKgLOV bVO6w2KMPVcqCVOaj2O5k7U5oynJiLSBURqSzE1Oh9/PyPvwDc/2cV+9c8QZPrUIPgTC1tDNSNzp 7/XpAufHeELPStMYVKDhACyfTn6KUnO0lb1wDnlFd7P0EwdF6g9B8P5WFCcgNUBD3Mx5NU+kF6BL Rk42BnxZ8hzS3jmo7WC4n7HkIJg3wNSCnPc6rKHiI4YHM7EDnN8aH6zdlsBpVstQ1AJHHQTw+1M9 1gpvssWVIaDmFm0ygZ/QkuLRhSFmW0AauGXlIFjT3+FhhIrRhJOWOfJKOCqfb3Q5649OoE9Hla6g SOXojMt3xVf9O4jRGjQToefFyAxB9kCrRMeOKiQLfOt8kfQ/IuzLiAFwX3juuH/Ufsg3NAZw5Eob axdirwfIdmcWHFPJ2nqm44ekWuSG1tdXffPAeQMe3CUrRZ53pAPaNXe3mUcl9jc0C64yAMf/P6iu Pp0EPpUjtURTiEFY4J9QcBAGmpmEE3DKNxBlCT+Tqkb5pFjCZoBGpdhYIBGTg3My4X4LIYdAhyJT bU7nOsGqVgaigDxkkmdF3PnxJp7hheMRhxJH6y5zc58Vudey3wvdL0ly5uZhrtTBJpOO2ZiP/CJ/ CR5L9Q6vKzfHJjTDhpu7XgAW/wCozqq/yyVl4rQHPqtuN6MHmfGXitO2sRBpYFriB8f2l30lG1SN aBop3qRKe4mu0yQCNaUDllOusgFdna+A6deDnTJxrKUJ6pd5QMcEy1Ky3sTh/n+zITLPzXmDoU3+ 1Wv50FNW3d9nHqvIQu/qNV6xywmwzmwTW4r8b4lmLJWoC/eWq3oCYuuG7NlDvjJmodwwlHR3Pejh /4c0va4PfWnTByQ2zONv5+ZgreGwNDtphvUO+RyDKi7dYrVfNwjqK+wjSU6TyRPCOzLBfCEkzzGo jJvVMkTieZVe+UcXi2WLjY+uG+z80eCqjX4fV8iirVIbNIeLcVzrmLZtyypTuEGw9ag6AUj5QFks b5FA9UV9+aoRVViHegcLv6WWl7DabD1qbAn5EHp2AHdl1KggKtCnQYm8UseOWijqSd5on0vkpw+5 wPBakdDo8fwF1tIG9iqilP1XE/LGClz2auubykg09vhHWMtCuoaFKkl3ib2SrY4VNSfeFDtSUGey OlNrriegOAsz/BnBXJBrCpmtyk1qROJueFjCIrb49/n0eKVfrYcAevgWV618nmDG20DzP+WvBf9c 06qwH4JhLNhK6xaqer2EevmIqXRV4FCFNqp1qvQJZMYNZMYaB02TgoT59Z+mk7P9gUpHzsJ/Hy9G lUixB5rggMpEE5UNuIkgjS52LbTTRNKyqNMS0EF8VW2mmiSHl6+cfVzKLZTTaT/30MvBvPg+qbhJ kWFpXgjDGbRba6O8i2Gk8hHsIr8pmFkuIuAiPV5hN/YTyh4W2e6Nrm1Fu0cwxzr9cNqLifznkAxB NGM7zcPBvmlvbNnxWAfKa+aOfPfX7YLY55tzA1PZ7vcZbMtwYLZjpFakZn83utZVKr== ============================================================================ データ提供:べんけーさむらいさん(Thx!) [←UOHEデータ集-ネタ系へ戻る]
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伝言板 とりあえず設置しました。ケンカ、ダメ、ゼッタイ。 名前 コメント 圧縮ファイル展開ソフトを起動できたのですが 圧縮ファイルが解凍できませんどうしたらいいですか? -- n (2021-08-08 20 58 05) 枢軸ルートK-03の 繰り返す惨劇 で敵ユニットがこちらを攻撃してこないバグがありました。これもエディタ編集で修正できるものでしょうか? -- 名無しさん (2021-03-07 16 03 07) >3qさん 情報ありがとうございます。 >nさん 随分昔の事なのでうろ覚えですが、Visual C++ 2012 再頒布可能パッケージ(x86)を MicrosoftのHPから入手(無料)してインストールしないと起動しなかったはずです。 それでダメな場合は、当時と環境が変わりすぎているので、ちょっとわかりかねます。 -- adny (2021-02-08 01 01 14) BNE2のススメにある、「永久UnderConstruction」というサイトですが、 yahooジオシティーズが閉鎖されたことで見れなくなっています。 GeoLog Projectさんが保存してくれているサイトがあるようです。 http //geolog.mydns.jp/www.geocities.co.jp/to_546/ -- 3q (2021-01-24 16 58 07) 圧縮ファイル展開ソフトをダウンロードしたのですが 問題が発生したと表示されて起動できません -- n (2021-01-21 23 26 06) なるほど、セーブデータ改造すれば良いんですね! 大変助かりました。ほんとありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-06-14 05 05 46) >駆逐艦の防御上限 現状、各艦型の防御上限に関するデータは見つかっていませんので、装甲を弄る場合セーブデータの改造が必要です。 https //game8.5ch.net/test/read.cgi/game/1089119568/856 https //game8.5ch.net/test/read.cgi/game/1089119568/910-912 この辺りを参考にして下さい。 -- adny (2020-06-13 13 54 17) おかげさまで好きなようにいじって面白く遊べるようになりました。ありがとうございます。 現状ほぼ不満はないのですが、駆逐艦が31cm防御までしか出来ないのがほとんど唯一の不満です。 駆逐艦の防御上限上げる方法があれば、お教えいただきたく。。 -- (2020-06-12 08 11 42) adnyさんありがとうございます🍀 -- 弘毅P (2020-04-23 02 56 59) >HlgCommonPara.zndとitem.dat用の設定ファイル BNE2用設定ファイルをBNE2のススメページに追加しました。 なお、HlgCommonPara.zndはかなり中途半端な解析状況です。 -- adny (2020-04-22 20 14 18) こんばんは🌙 BNE2で使用する HlgCommonPara.zndとitem.dat用の設定ファイルがあれば欲しいです。 宜しくお願いします。 -- 弘毅P (2020-04-20 02 53 47) ↓他のユーザーのご協力により解決しました。どうやらコーエー版とソースネクスト版で3Dモデルのデータが違うようです。 -- 名無しさん (2019-07-17 21 45 52) 攻略サイトのベルヒリンゲンや鋼鉄の咆哮2/3で貼られている「砲身のある超大和」のモデルを探してるんですが見つからず、アップデートの際に削除されたとかあるんですかね? -- 名無しさん (2019-07-17 12 36 59) ↓自己解決しました。 目的は日本でエレクトロン搭載のハウニブーを使いたいということだったのですが、unitdata.zndでハウニブーの国を日本に変更することで出来ました。 -- 名無しさん (2018-08-23 16 22 35) 生産国ドイツで日本の艦橋を生産しようと、BNEを使用してHlgFrontPara.zndの生産国を書き換えたのですが、 どうも上手く行きません。0(日本)と3(ドイツ)を入れ替えても日本艦橋は生産出来ないしドイツ艦橋は生産できてしまいます。どなたか原因が分かる方おられますかね‥ -- 名無しさん (2018-08-22 23 31 51) データの並びから推定して名称を付けていました。誤っていたようで申し訳ありません。 恐らくは、使う予定だったものの使わずに単装のデータから計算しているのではないかと思われます。 (※現在鋼鉄3を起動できるPCが無いため、確認ができません。) 気になる場合は設定ファイルのiniをメモ帳で開けば、BNE上での名称を修正出来ます。 -- adny (2018-05-01 23 47 03) BNE2のweapon.znd用設定ファイル、3連装や4連装の重量の値が実際と異なるのは、内部で何か特別な処理でもしてるのかな? -- 名無しさん (2018-05-01 03 01 28) >adnyさん 返信遅れてしまい申し訳ありません。 ご丁寧にありがとうございます。 とりあえず色々と弄ってみます。 -- 名無しさん (2018-01-21 14 51 45) >名無しさん (2018-01-21 00 55 18) 可能です。非売品艦全てに対して購入可、不可の変更、あるいは生産技術パーツとしての取得の切り替えが可能です。 また、元々"blngship.dat"に記載されていない艦も、データの追記を行う事で購入可能になります。 やろうと思えば、3Dモデルファイルを自作して、オリジナル艦の追加も可能です。 但し、改造対象の"blngship.dat"につきましては圧縮がかかっていますので、ツール類ページから解凍ツールをダウンロードするか、 本スレ過去ログで配布された解凍ツールを使用するか、砒素スレに記載されたデータ構造から自力で解凍するか、いずれかの方法で"blngship.znd"に解凍した後、blngship.datページを参考に改造してください。 なお、BNE2のススメページにBNE2用設定ファイルもありますので、併せてご利用ください。 -- adny (2018-01-21 11 11 39) こんばんは。blngship.datの内容を書き換えれば、本来技術レベルを上げても入手できないヴォルケンクラッツァーなども入手できるようになるのでしょうか? -- 名無しさん (2018-01-21 00 55 18) 情報提供ありがとうございます。Anim.zndのページに反映させます。 -- adny (2018-01-03 12 38 01) Anim.zndの0x95は透過度みたいです。試しにストレインジデルタでいじってみたら透けました -- 名無しさん (2017-12-31 16 35 34) 何のデータの上書きをしたいのかわかりませんが、一般的にPCゲームの改造には、「Stirling」「狐's バイナリエディタ」等のバイナリエディタを使用する必要があります。 バイナリエディタの入手は、例えばvectorや窓の社などのフリーソフト配布サイトからダウンロードできます。 実際の使用方法は、ソフトウェア付属の説明書を読む必要がありますが、「バイナリエディタ」「使い方」等でネット上の情報を見るのも良いと思います。 たとえば、検索の最上位に出てきた https //noob-gmgm.com/binary-editor (外部サイト)等、参考になるかと思います。 -- adny (2017-12-17 16 49 40) 突然ですみません。 データの上書き方法を教えてください。 お願いします -- 匿名 (2017-12-13 19 09 52) 情報提供ありがとうございます。 3Dモデルの存在しない「EF_クラスター小弾」を読み込みに行ってるのがバグの原因のようですね。 -- adny (2017-10-11 10 32 27) バグ修正(表示されないクラスター爆弾の子弾):Anim.zndの0x00016FC0-0x00016FD0を全部00に書き換えればクラスター爆弾の子弾が表示されるようになる -- 名無しさん (2017-10-11 02 43 07) >既に設計した船のデータ 鋼鉄の咆哮3の場合、セーブファイルの0x11D12から、1隻目のパーツの設定が始まっています。 1パーツにつき24byteで配置したパーツの分だけ設定が続きます。 パーツ配置以外の設定に関しては、砒素スレ第三艦隊の910-912を参照して下さい。構造体が載ってます。 -- adny (2017-03-16 18 23 41) 既に設計した船のデータはどこにありますか? -- 名無しさん (2017-03-16 16 19 56) 遅れましたが、ありがとうございます。 -- ↓x2 (2016-12-06 16 52 36) HlgEnginePara.zndのBNE2設定ファイル BNE2のススメに追加しました。 levファイルの解析データ更新はもう少々お待ちください。 -- adny (2016-11-05 10 49 02) HlgEnginePara.zndのBNE2設定ファイルを作ってもらいたいのですが... -- 名無しさん (2016-11-03 16 49 29) 情報提供ありがとうございます。確かにその部分は変動しているようですね。 アドレス0xBDからのバイナリ値を読むと、58 8D 80 です。 0x58 pop eaxなのでスタックからeaxレジスタに値を取り出し 0x8D80 lea /r(0x80 mod=10,eax,ptr[eax+disp32])なので、 eaxレジスタ値+続く32bit値の示すアドレスの値をeaxレジスタにコピー、ですので アドレス0xC0-0xC3の32bit(4byte)の値はオフセット値で間違いなさそうです。 後日修正を行います。 -- adny (2016-08-09 20 58 04) levファイルのアドレス0xA8-0xC4は、どのlevでも変化無しと書かれていますが 0xC0-0xC3はlev毎に違いますね 0xBDからスクリプト部の最後の5E 5B 5D C2 04 00までのサイズの値が 入っているのでマップ定義へのオフセットアドレスではないかと思います なぜ0xBDからなのかは分かりませんが‥ -- 名無しさん (2016-08-08 23 21 48) 内部的な解像度に関しては、directX用の解像度変更ツール等で変更できる可能性がありますが、 戦術パネル等の画像について、VGA用、SVGA用、XGA用しか準備されていませんので、 表示が崩れたり、あるいは対応する画像がない場合、強制的に解像度が元に戻される可能性があります。 -- adny (2016-06-25 18 11 03) 鋼鉄の咆哮3の解像度 改? -- PH (2016-06-25 01 06 35) ただし、このままだと船体が半没してしまいますので3Dモデル改造を参考に、船体高さを調節する必要があります。 また、HLGパーツの3Dモデルが邪魔に思える場合もあるかと思います。(特に艦橋) この場合、cginfo.cgsとparts.ptsを改造する事で、超兵器専用の3Dモデル無しの武装や艦橋を準備することが可能です。 -- adny (2016-01-06 21 23 16) 基本的な方法を説明します。(※必ずバックアップを取って下さい) stobjフォルダのobj.bb3から"シュトゥルムヴィント.x"を探してコピーします。 "FRG_BBSB01.x"にリネームした後、obj.bb3、obj_bf.bb3の中身と差し替えます。 次にtex.bb3から"シュトゥルムヴィント.bmp"を探してtex_bf.bb3にもコピーします。 以上の作業でひとまず「独戦艦I」を超兵器シュトルムヴィントに変える事が可能です。 武装のついていない船体が良い場合は、bfbojフォルダのobject.bb3からシュトゥルムヴィントのファイルを探して下さい。 -- adny (2016-01-06 21 20 46) ごめんなさいbb3ファイルです↓ -- 名無しさん (2016-01-06 19 30 04) bbsファイルを開くことは出来るので、例えば船体の「独戦艦I」を超兵器シュトルムヴィントにする場合どうすれば良いのでしょうか -- 名無しさん (2016-01-06 19 27 02) ↓具体的にはどのように差し替えればよいのでしょうか -- 名無しさん (2016-01-06 19 07 59) >敵のボス専用超兵器を自分で使えるようにしたい 見た目だけの問題であれば、bfobjフォルダのObject.bb3とstobjフォルダのobj.bb3、tex.bb3の船体モデルを、敵の超兵器のモデルと差し替えればokです。 >プレイヤー専用の4種の超兵器をもう少し見た目を巨大化させたい 船体モデルファイルを改造すれば見た目は大きく出来ます。>3Dモデル改造 但し、現状では設計図を巨大化する手段がありませんので(練習用ページ:改造メモ20151012の状況から進歩無し)、 セーブデータ上で兵装配置を改造しないかぎりかなり間延びした兵装配置になってしまうと思われます。(コチラは時間さえかければ可能) あるいはparts.ptsを改造して兵装配置制限を取り払うという、やや強引な解決方法もあります。 >unit.znd用設定ファイル とHlgshippra.znd用設定ファイル 今週末までにはアップします。(unit.znd用設定ファイルが、片方のdecoderのみ対応になるかもしれません。) -- adny (2016-01-05 23 35 57) 失礼ながらunit.znd用設定ファイル とHlgshippra.znd用設定ファイルはいつ頃UPする予定でしょうか? -- 名無しさん (2016-01-05 09 44 15) 敵のボス専用超兵器を自分で使えるようにしたいんですが、出来ますでしょうか?また、プレイヤー専用の4種の超兵器をもう少し見た目を巨大化させたいのですが、それも出来ますでしょうか? -- 名無しさん。 (2016-01-05 07 10 11) 情報提供ありがとうございます。 せっかく情報提供してくださったので、非常に不完全ではありますが、私の解析結果と合わせ、今日明日中にページを作成いたします。 -- adny (2015-10-15 17 55 09) Anim.zndに関して 0x02~0x20 BMPのファイル名 (2EKでのユニット画像と同じファイル名があるので謎である) 0x21~0x3D 不明 0x3E~0x5C グラフィックID? (unitdataにも同様な記述がある為恐らくそれで参照している) 0x5E~0x7C モデルのファイル名 0x7E~0x95 不明 -- 名無しさん (2015-10-14 23 16 47) よく考えたら、parts.ptsには目標となるラベルが存在しませんでしたね。 爆雷の開始アドレスは0x5B564、対潜ロケットは0x5B59A、 新型対潜ロケット(右向き)は0x5B606、新型対潜ロケット(左向き)は0x5B63C、です。 -- adny (2015-10-04 19 28 40) とりあえず、parts.ptsのページを見て色々試して下さい。 どうしても無理だった場合、改めて説明します。 -- adny (2015-10-04 19 19 20) 別件で戦艦に巡洋駆逐に配備できる爆雷等を設置したいんですが、どのように弄ればいいんでしょうか? -- 名無しさん (2015-10-04 14 24 29) tacticsの件で質問したものです。 ファイル全部選択してやった場合できました。 お手数をおかけしました。 -- 名無しさん (2015-10-04 14 21 59) 解凍して編集して再圧縮でokですが、レスを見る限りでは、フォルダの階層を間違えて圧縮していると思われます。 (階層を間違えてない場合、改造したステージ以外ではエラーは発生しません。) 例えばtacticsフォルダに解凍した場合は、フォルダの中身をAlt+Aで全選択した後、そのままzipに圧縮します。 フォルダごと圧縮した場合は階層がずれるのでエラーが発生してしまいます。 -- adny (2015-10-04 09 31 44) tactics.zipの取り扱い方法は解凍して編集して再圧縮でokでしょうか? ためしにL10を改変して通常マップ突入したらフリーズしてしまいました。 -- 名無しさん (2015-10-04 00 56 22) ですね。kh3decoderでの展開でipsパッチを作成していましたので、展開パターンの違うkhdecoder kaiではエラーが出てしまいますね。 指摘ありがとうございます。ちょっと今日は無理ですが、明日か明後日には修正します。 なお、解凍のプログラム自体はkhdecoder kaiの方が正しいので、khdecoder kai用のipsパッチも用意しようと思います。 (以前のkh3decoderは1隻目のnullデータを何かのフラグと勘違いして解凍していませんでした) -- adny (2015-09-27 16 23 43) 「ipsパッチの[1.輸送船drop強化+機雷除去+タンク爆発回避パッチ]を適用するには「khdecoder kai」ではなく「kh3decoder」を使用してください」 って文言入れておいたほうが親切かも 「khdecoder kaiでも鋼鉄3のデータ展開できる」って書いてあったけど、こっち使ってデコード、ips適用、エンコしても反映されてなかった -- 名無しさん (2015-09-26 11 18 24) 回答ありがとうございます。 指摘された箇所を確認してみましたが、問題ありませんでした。 設定ファイルはこちらのサイトから落としたものです。 無理そうなので、諦めます。ありがとうございました -- ケンプ (2015-08-21 19 53 01) 恐らく、設定ファイル自体が正常であるなら、設定ファイルがフォルダの中に正常に入ってないと思われます。 1.設定ファイルが解凍された状態で入っているか? 2.設定ファイルの入っているはずのフォルダの中に、さらにフォルダを作っていないか。 (例えば"test"フォルダなら、"Setting\test"にini、idnファイルが存在している必要があります。"Setting\test\test"だとダメ。) 以上2点の確認をお願いします。 -- adny (2015-08-21 16 18 56) BNE2は起動するのですが、設定ファイルが読めませんとでて先に進めません。 BNE2のその他→設定にはフォルダ名は出ています。win7XP互換モードです。 理由わかる方教えてください -- ケンプ (2015-08-21 06 11 13) 圧縮フラグで正しいようですね。今まで圧縮形式かと思っておりました。 解凍したままプレイ出来たほうが便利ですから、いずれkhdecoderも更新しようと思います。 情報ありがとうございます。 -- adny (2015-07-20 01 05 17) 既出か分かんないですが BINDBMPのヘッダーには圧縮フラグがあるみたいですね 0x00=圧縮、0x02=未圧縮 試しにBlngShip.datのデータ部を未圧縮状態にしてヘッダのアドレス0x14の数値を0x02に、 圧縮後サイズの値を圧縮前サイズの物と同じにしてゲームを立ちあげたら問題なく 動きました -- 名無しさん (2015-07-20 00 16 05) その可能性が高そうですね。ありがとうございます。 -- adny (2015-07-15 22 20 46) unitdataの難易度設定は恐らく 0x00=easy、0x01=normal、0x02=hard、0x03=superhard、0x04=共通 だと思います -- 名無しさん (2015-07-15 13 17 13) 色々な点で不味いコメントだったため削除しました。正規の手段以外での公式サイトからのファイルの取得は禁止されています。 -- adny (2015-04-22) 波動砲系に誘導フラグを立ててロックオンしてから撃つと移動しながら撃てる -- 名無しさん (2015-04-18 00 03 31) 解答ありがとうございます! ランタイムを入れたら起動に成功しました! -- 名無しさん (2015-04-15 05 28 21) BNE2はVC++6.0およびVB6.0のランタイムを利用して動作しているため、これらのランタイムのインストールが必要です。 具体的には、「XTRM Runtime」 http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se308404.html と 「vb6sp6rt4」 http //www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se188840.html のインストールが必要です。 このような情報はreadmeに書いていますので、フリーソフトの導入時には、必ずreadmeを読むことをオススメします。 なお、windows7の64bit版である場合、互換モードで「Windows XP (Service Pack3)」を選択して下さい。 -- adny (2015-04-14 18 56 56) ランタイム入れたり互換モード試したりしても駄目なら諦めましょう -- 名無しさん (2015-04-14 14 38 17) windows7で、BNE2が起動できなかったんですが、 原因としては何が考えられるでしょうか -- 名無しさん (2015-04-14 06 51 22) 早速の回答ありがとうございます。 かなり以前航空爆弾の射程を変えてたのでそのバックアップから戻してみます。 -- 名無しさん (2015-04-13 20 48 46) 魚雷には反応しているという事なので、対空攻撃のフラグを消してしまった可能性が有ります。 弾道エフェクトID、兵装IDを魚雷のID等に変えてしまった可能性もありますが、やや可能性は低そうです。 ただ、調べてもよくわからない場合、weapon.zndをバックアップから復旧させる方が間違いないと思われます。 -- adny (2015-04-13 18 34 43) 機関砲等が誘導ミサイルを自動で撃ち落してくれなくなったのですが何が考えられるでしょうか。魚雷には反応します。クラッシュでもしたかな? -- 名無しさん (2015-04-13 11 10 37) BNE2の設定ファイル、ありがとうございます! -- 名無しさん (2015-04-13 08 32 31) ↓WSG3の出来上がり -- 名無しさん (2015-04-07 21 09 19) メモ帳にCamDirY=17と書いてtest.iniとしてexeと同じ所に置いて出撃すると -- 名無しさん (2015-04-07 21 07 30) ↓素早く丁寧な対応ありがとうございます。 少しずつやっていきます! -- 名無しさん (2015-04-05 00 40 34) (追記) なお、改造を行う場合、改造に失敗するとゲームが起動しなくなる場合がありますので、 “必ず”改造前にファイルのバックアップを取っておき、いつでも元に戻せるようにして下さい。 これらの手順を踏まずに改造を行いゲームが起動しなくなった場合、ゲームを再インストールしなければなりません。 最悪の場合、これまで進めてきたゲームのセーブデータも消えてしまいます。 -- adny (2015-04-04 20 22 38) 一般に、ファイルの改造を行う場合、「バイナリエディタ」と呼ばれる種類のソフトが必要です。 特に有名なものが"Stirling"ですが、私は"狐 s バイナリエディタ"を利用しています。 まず、これらのソフトをvector等からダウンロードする必要があります。 http //www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/edit/ 使い方に関しては、以下のページ{Stirling(スターリング)の使い方}等を参考にして下さい。 http //members2.jcom.home.ne.jp/hrs23/sl/be_08.html -- adny (2015-04-04 20 14 57) ZNDファイルの書き換えの方法が判りません。 「.ZNDをどの方法で開くか選択してください」と言われいくつかの手段を試しましたが、どれも正常に開けませんでした。 このサイトにあるようにきれいに開き編集する方法を教えてください。 -- 名無しさん (2015-04-04 18 19 12) 航空機そのものを特殊弾頭に当たらないようにするのは難しそうです。 現在、逆に特殊弾頭の方の当たり判定を変えられないか色々調べてはいるのですが、未だに実現できていません。 child.binのEF_衝撃波、EF_核爆発においても、当たり判定は定義されていなかったので、手がかりがない状態です。 -- adny (2015-04-01 19 43 04) 特殊弾頭とかに強い航空機っていうのは可能でしょうか でもデータテーブル見る限り無理そうですよね 自分で落とした爆弾っで落ちる飛行機っていうのも・・・・ -- 名無しさん (2015-03-31 21 37 10) ipsに関しては、現在可能な改造例を適当にピックアップしているだけですので、要望等ありましたら可能な(特に作業量的な意味で)範囲で対応致します。 なお、当方stirlingは使用しておりませんので、stirling用構造体の作成&アップは出来ません。(「狐 s バイナリエディタ」を使っています) -- adny (2015-03-31 18 41 51) ips追加ありがとうです。戦艦に魚雷乗せたかったんですよ -- 名無しさん (2015-03-31 06 59 22) memo serial=66まで使用済み(lev設定) -- adny (2015-01-20 18 16 29) ↓の者です。ありがとうございます! -- 名無しさん (2015-01-15 06 38 13) unitdata.zndのデータ構造をweapon.zndやHlgShipPara.zndと同じように このサイトに載せてくれると助かります kh3decoderのreadme.txtにはBNE2用の設定しか載ってなかったので… -- 名無しさん (2015-01-14 20 59 53) unitdata1~4については、dataフォルダの中にあるunitdata.binを解凍する必要があります。 ここのkh3decoderでも解凍可能ですし、圧縮方法さえ分かっているなら自力での解凍も可能です。 -- adny (2014-11-16 20 03 00) unitdata1~4.zndがフォルダのどこにあるかわかりません… -- 名無しさん (2014-11-11 18 13 47) レスの内容から判断するに、変換と改造自体は成功したものと仮定して話をします。 圧縮の問題でしたら、恐らくは圧縮するモノが間違っているものと思われます。 解凍して出来た「obj」フォルダそのものを圧縮するとエラーになります。 「obj」フォルダの中身のファイルを全選択(alt+A)して、それを圧縮します。 圧縮して出来たファイルを「obj.bb3」にリネームすることで上手く行くかと思います。 これは、もとのファイルのフォルダ階層と新しいファイルのフォルダ階層が違ってきてしまうために起きるエラーになります。 圧縮・解凍に関わるソフトの問題は、まず存在しないかと思われます。(7-zip,winRAR,windows7付属のzip圧縮いずれもプレイ可) -- adny (2014-02-21 22 13 49) いくつかやってみたところ圧縮方法が間違っていました、PC付属の圧縮ではダメでした -- 名無しさん (2014-02-20 18 58 42) バイナリ形式からテキスト形式に変換するソフトが間違っている可能性があります (XFileConvertなら「エンコード」「デコード」といった表記がない為) または、ソフトの使い方が間違っている可能性があります (XFileConvertなら、元のファイルを「TEXT形式」に変換し、編集。編集後ファイルを「BIN形式」に変換) 使っているソフト(但しフリーのものに限る)、改造しようとしているファイルのファイル名(拡張子まで) を書き込んでいただければ、確かめて見ます。 -- adny (2014-02-19 23 17 13) 探照灯改造するとエラーになる、そもそもエンコードとデコードするだけでエラー出るし、どうすればいいんだ? -- 名無しさん (2014-02-17 08 45 56) 探照灯改造の具体例(台座を沈めて機銃銃座のように変更)です。 ttp //www1.axfc.net/u/3152644.jpg これなら、あまり目立たないかもしれません。 -- adny (2014-01-23 22 50 15) 巻き添え規制中なのでこちらで・・・ data\stobj\obj.bb3に高解像度のモデルデータは全て含まれています。 同時にtex.bb3のテクスチャも必要ですが、取り出したモデルデータは↓みたいな感じです。 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4820358.jpg なお、ALL_DDLT.xは潜水艦と駆逐艦の探照灯のファイルなので、これを差し替えるか改造すると、潜水艦の探照灯問題が解決します。 -- adny (2014-01-22 22 44 53) 利用されている方がいるようで何よりです。生存報告ついでに簡単なバグ修正も追加しました。 levviewerですが、あれ以来中々時間がとれず、プログラムのアップデートも進んでおりません。 lev自体の解析も8割方完了しているのですが・・・期待されてる方には申し訳ありません。 -- adny (2014-01-01 23 29 12) L-02のバグの修正は本当に助かりました!本当にありがとうございます!! -- 名無しさん (2013-12-24 00 23 50) たまに思い出すと取り付かれたように遊んでます。非常に重宝して閲覧させていただいてます。 -- 名無しさん (2013-11-25 21 00 06) ありがとうございますありがとうございます -- 名無しさん (2013-04-16 21 04 07) memo serial.4まで使用済みkh3decorder -- adny (2013-04-14 21 48 25) 書き込みてすと -- adny (2013-04-14 17 05 32)
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DTM合宿終了レポート主催者用 1.はじめに DTM合宿お疲れ様でした。初めての企画だったのにも関わらず、多くの方に楽しんで頂けたようで、良かったと思います。 出席はできないけれども、合宿に関心があった方もいらっしゃいました。そういう方達のために合宿の結果報告をしたいと思います。 また、今後このような活動を行ってみたい方の参考になればと思っています。 2.開催日 3月16日(金)~3月18日(日)に日程で開催しました。実生活を考慮して週末が無難だと感じました。 この企画が立ち上がったのが年末でした。4月からの新生活が始まると予定が組みにくいと考えました。 学生の春休みと参加者募集や準備の時間を加味してこの日程にしました。 ただ、3月は社会人的には忙しいので検討の余地がありそうです。 しかし、仕事が忙しいという社会人は基本的に年間を通して忙しい方が多いので、いつにしもて大差ないかもしれないと個人的には思います。 3.場所 人口と全国からのアクセスを考えた場合、やはり東京がベストだと感じました。 今回はボカロ動画の作成よりも、交流を重視しましたので宿泊を採用しました。 単純に共同作業オフ会なら、会議室だけレンタルが経済的に有利だし、出欠管理も容易で開催が飛躍的に簡単になります。 しかしながら、宿泊することでより身近な関係を築けるメリットはあるでしょう。 実際は宿泊組と日帰り組の混合形式にしました。経済面と出欠管理に余裕があるならこの形式がいいかと思います。 4.予算 ボカロクラスタは学生が多いため、経済的な問題は最も考慮するところです。 今回は社会人が学生をフォローする年金方式を採用しました。 経済的な問題は個人によって異なり、社会人でも余裕のない方、学生でも余裕のある方は存在します。 主催者は各参加者から状況を確認し、相談に乗ることが大事でだと思います。 そして経済的に余裕のある方には、今回の趣旨を理解して頂き、支援を求めるのが良いでしょう。 もちろん、経済的な余裕のある方だけの合宿という形もありだと思います。 ただし、ボカロを最も盛り上げている年代層を外すことは、惜しいことだと感じます。 以下は今回の合宿費用です。 社会人:宿泊費\8,000+経費\4,000+支援金\4,000=合計\16,000 学生:宿泊費\8,000+経費\4,000+補助金\-5,000=合計\7,000 ※1.上記は2泊3日の合計費用です。 ※2.経費は会議室料、プロジェクタレンタル料、パソコンレンタル料です。 ※3.別途、交通費、食費など個人で掛かりまます。 ※4.日帰りの方は宿泊費なしになります。さらに支援金、補助金それぞれ半額になります。 ※5.18歳以下は完全無料にしました。 5.設備 楽師に関してパソコンは3人/台くらいで見積もればいいと思います。 演奏しないならばオーディオインターフェースは無くても大丈夫なようです。 USBメモリはあった方がデータのやりとりが便利です。 作詞方はポータブルオーディオプレーヤーで作業してもらうと良いかもしれません。 現場に楽器がなくてもそれほど問題ではないようです。 プロジェクタはなくてもいいです。それよりはパソコン増やした方がいいかもしれません。 ネット環境はあればいいです。空いた時間に参加者と趣味の話をできたりします。 6.所感 主催者の方は参加者の希望をよく把握しておく方が良いと思います。作業を中心にしたい方、交流を持ちたい方など思惑はそれぞれです。 作詞の方は何人いても問題ないと思います。その他の方は作業設備さえ確保できれば大丈夫です。ただし。動画師、調教師あたりが多いと難しいかもです。 主催者はある程度の経済的ロスの発生は想定しておき、余裕を持っていましょう。経済的な理由で参加者の活動やモチベを萎縮させたらもったいないと思います。 男視点で考えた場合、一升瓶を確保しておくと何かと楽かもしません。今回は毎晩買い出しをしました。 主催者は携帯を教えた方がいいです。無理矢理にでも渡しましょう。今回はツイッター頼りでリアルタイムに対応できなかったです。予想外に連絡の数は多いです。 ネットで集まる危険性は充分認識しておいて下さい。どんな人間が来るか分かりません。公序良俗に反する行動は注意し、聞き入れられない場合は退場をして頂きましょう。 場合によっては、ホテル側や警察にも対応を求めましょう。冷静にきちんと対応さえすれば、問題はないと思います。
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Night And Day 収録作品:エースコンバット[PS]/ エースコンバット2[PS] 作曲者:大上昌子・諫山亘秀 概要 ミッション4の「沿岸都市夜襲!」で流れるBGM。 本作のミッションBGMの中でも比較的大人しめな曲調で、曲の前半部分はベースとドラムが静かに曲を引っ張っていく。 そして曲の後半から主役であるギターがいよいよ投入。サックスをイメージさせるような爽やかなギターのメロディは聴いていて心地よい。 初の夜間でのミッションで流れるBGMであり、眼下に映る街の夜景の美しさともよくマッチしている洒落た一曲である。 なお初代『エースコンバット』のサントラは発売されていないが、ゲームディスクをCDプレイヤーに入れるとBGMが聴ける。 この曲は続編の『エースコンバット2』でアレンジ版が収録された。こちらは全般諫山亘秀氏による編曲。 ミッション8の「資源採掘場攻撃」とミッション18の「海峡突破作戦護衛」で使用。ちなみにどちらとも前作と同じ夜間のミッションである。 原曲に比べロック色が濃くなり、所々でラテン風のパーカッションが入っているも特徴。爽やかさはそのままに雰囲気が一気に賑やかになった。 本作の中でも屈指の爽快感を持ったBGMに仕上がっていて人気曲の一つに数えられる。またこちらのバージョンはサントラあり。 アレンジ版最大の特徴は曲の後半部分にアコースティックギターによるソロが追加されていることで、これによってより爽やかさが増した。 アコースティックギターのソロパートが諫山亘秀氏、エレキギターパートが高橋コウタ氏による演奏。 高橋氏によるとこの曲のメロディーは普通の弾き方では演奏が難しくかなり苦労したため、フェードアウトされる楽曲終盤は勝手にメロディーを崩してソロにしたという。 後に音楽ゲームである『太鼓の達人』でも『エースコンバット2』のアレンジ版が収録された。 過去ランキング順位 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 98位(2) 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 807位(2) みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 97位(2) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 80位(2) サウンドトラック エースコンバット 2 オリジナル サウンド・インビテーション アレンジバージョン『Night Butterfly』を収録 ACE COMBAT 2 ORIGINAL SOUNDTRACK 『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』ファミ通DXパックに同梱。AC2版原曲、アレンジバージョンを収録 エースコンバット2 ミュ-ジックコレクション Apple Musicでの配信。AC2版原曲、アレンジバージョンを収録 Ace Combat, Vol. 2 (Original Game Soundtrack) Apple Music, Amazon Music, Spotifyなどでの配信。AC2版原曲、アレンジバージョンを収録
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llAddToLandBanList llAddToLandBanList( key エージェント, float 時間数 ) 機能概略 指定された"エージェント"を、指定した"時間数"だけ、土地バンリスト(その土地に入れない者の名簿)に加えます。 サンプル Tips 詳細な説明 指定されたエージェントを、指定した時間だけ、土地バンリスト(その土地に入れない者の名簿)に加えます。 0時間を指定すると、永久にバンします。 土地バンリストから除くには、llRemoveFromLandBanListを使います。 History 1.8 実装 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (0) 役立たずだった (0) 名前 コメント
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 readtrack アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode Windows Driver Kit Version 7.1.0 参考 データの取得 readtrack.cpp /* [構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ]-[インクルード ディレクトリ] C \WinDDK\7600.16385.1\src\storage\tools\spti Unicode文字セット */ #include Windows.h #include tchar.h #include locale.h #include stddef.h #include stdio.h #include ntddscsi.h #include spti.h #define REVWORD(w) (((w 8) 0xff00)|((w 8) 0xff)) #define REVDWORD(dw) (((dw 24) 0xff000000)|((dw 8) 0xff0000)|((dw 8) 0xff00)|((dw 24) 0xff)) struct READTOC { WORD wLen; BYTE byStartTrack; BYTE byEndTrack; struct TRACKDESC { BYTE d0; BYTE data; BYTE byTrack; BYTE d1; DWORD dwLBA; } td[100]; }; // 関数プロトタイプ宣言 int ReadTrack(TCHAR cDrv, UINT uTrack, LPCTSTR pszFile); DWORD ExecCommand( HANDLE hDev,// デバイスハンドル PUCHAR pucCdb,// コマンド(SCSI command descriptor block) UCHAR ucCdbLen,// コマンドの長さ PVOID pvData,// バッファ ULONG ulDataLen);// バッファの長さ int WriteWaveHeader(FILE *pFile, DWORD dwSampleLen); //============================================================================== int _tmain(int argc, LPTSTR argv[]) { TCHAR szDrv[] = _T("@ \\"); UINT ur; _tsetlocale(LC_CTYPE, _T("")); if (argc != 4) { _ftprintf(stderr, _T("usage readtrack drive track file\n")); return 1; } szDrv[0] = argv[1][0]; ur = GetDriveType(szDrv); if (ur != DRIVE_CDROM) { _ftprintf(stderr, _T("CD-ROMドライブではありません。\n")); return 1; } ReadTrack(szDrv[0], _ttoi(argv[2]), argv[3]); return 0; } //------------------------------------------------------------------------------ #define CDDASECT 2352 #define READSECT 15 int ReadTrack(TCHAR cDrv, UINT uTrack, LPCTSTR pszFile) { int nRet = -1;// 失敗 // デバイスのオープン TCHAR szDev[] = _T("\\\\.\\@ "); HANDLE hDev; BOOL br; szDev[4] = cDrv; hDev = CreateFile(szDev, GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, FILE_SHARE_READ, NULL, OPEN_EXISTING, 0, NULL); if (hDev == INVALID_HANDLE_VALUE) { return nRet; } // TOCの読み込み BYTE byBuf[sizeof (READTOC) + 0xf];// パラグラフ境界 READTOC *ptoc = (READTOC *)(((UINT_PTR)byBuf + 0xf) ~0xf); UCHAR ucCdb[16]; DWORD dw; ZeroMemory(ptoc, sizeof *ptoc); ZeroMemory(ucCdb, sizeof ucCdb); ucCdb[0] = SCSIOP_READ_TOC; ucCdb[6] = 1; *(PWORD)(ucCdb + 7) = REVWORD(sizeof *ptoc); dw = ExecCommand(hDev, ucCdb, 10, ptoc, sizeof *ptoc); if (dw == 0) { goto Exit; } // トラックチェック if (uTrack 1 || ptoc- byEndTrack uTrack) { goto Exit; } if (ptoc- td[uTrack-1].data 0x04) {// データトラック goto Exit; } // ファイルのオープン FILE *pFile = NULL; errno_t er = _tfopen_s( pFile, pszFile, _T("wb")); if (er != 0) { goto Exit; } // トラックLBA DWORD dwStartAddr = REVDWORD(ptoc- td[uTrack-1].dwLBA); DWORD dwEndAddr = REVDWORD(ptoc- td[uTrack].dwLBA); DWORD dwLen = dwEndAddr - dwStartAddr; _tprintf(_T("Track %u, LBA %u-%u, Len %u\n"), uTrack, dwStartAddr, dwEndAddr, dwLen); WriteWaveHeader(pFile, CDDASECT * dwLen); // バッファ BYTE byBuf2[CDDASECT * READSECT + 0xf];// パラグラフ境界 PBYTE pbyBuf = (PBYTE)(((UINT_PTR)byBuf2 + 0xf) ~0xf); ZeroMemory(pbyBuf, CDDASECT * READSECT); ZeroMemory(ucCdb, sizeof ucCdb); ucCdb[0] = 0xbe;// SCSIOP_READ_CD ucCdb[9] = 16;// コマンド長 for (DWORD dwLBA = dwStartAddr; dwLBA dwEndAddr; ) { DWORD dwReadSize; if (dwEndAddr dwLBA + READSECT) { dwReadSize = dwEndAddr - dwLBA; } else { dwReadSize = READSECT; } *(PDWORD)(ucCdb + 2) = REVDWORD(dwLBA); ucCdb[8] = (UCHAR)dwReadSize; dw = ExecCommand(hDev, ucCdb, 12, pbyBuf, CDDASECT * READSECT); if (dw == 0) { goto Exit; } fwrite(pbyBuf, sizeof (BYTE), CDDASECT * dwReadSize, pFile); dwLBA += dwReadSize; _tprintf(_T("\r%6u/%6u"), dwLBA, dwEndAddr); } nRet = 0;// 成功 Exit if (pFile) { int nr = fclose(pFile); } br = CloseHandle(hDev); return nRet; } //------------------------------------------------------------------------------ DWORD ExecCommand( HANDLE hDev,// デバイスハンドル PUCHAR pucCdb,// コマンド(SCSI command descriptor block) UCHAR ucCdbLen,// コマンドの長さ PVOID pvData,// バッファ ULONG ulDataLen)// バッファの長さ { SCSI_PASS_THROUGH_DIRECT_WITH_BUFFER swb; DWORD dwRet; BOOL br; ZeroMemory( swb, sizeof swb); swb.sptd.Length= sizeof swb.sptd; // swb.sptd.CdbLength= ucCdbLen; swb.sptd.SenseInfoLength= sizeof swb.ucSenseBuf; swb.sptd.DataIn= SCSI_IOCTL_DATA_IN; swb.sptd.DataTransferLength= ulDataLen; swb.sptd.TimeOutValue= 10;// 秒 swb.sptd.DataBuffer= pvData; swb.sptd.SenseInfoOffset = offsetof(SCSI_PASS_THROUGH_DIRECT_WITH_BUFFER, ucSenseBuf); memcpy_s( swb.sptd.Cdb, sizeof swb.sptd.Cdb, pucCdb, ucCdbLen); br = DeviceIoControl( hDev, IOCTL_SCSI_PASS_THROUGH_DIRECT, swb, sizeof swb, swb, sizeof swb, dwRet, NULL); if (br == FALSE) { return 0; } return dwRet; } //------------------------------------------------------------------------------ int WriteWaveHeader(FILE *pFile, DWORD dwSampleLen) { WAVEFORMATEX wf; DWORD dw; wf.wFormatTag= WAVE_FORMAT_PCM; wf.nChannels= 2; wf.nSamplesPerSec= 44100; wf.nAvgBytesPerSec= 44100 * 2 * 2; wf.nBlockAlign= 2 * 2;// 16bit 2ch wf.wBitsPerSample= 16; wf.cbSize= 0; fwrite("RIFF", sizeof (BYTE), 4, pFile); dw = 4 + 8 + sizeof (WAVEFORMATEX) + 12 + 8 + dwSampleLen; fwrite( dw, sizeof (DWORD), 1, pFile);// RIFFチャンクサイズ fwrite("WAVE", sizeof (BYTE), 4, pFile); fwrite("fmt ", sizeof (BYTE), 4, pFile); dw = sizeof (WAVEFORMATEX); fwrite( dw, sizeof (DWORD), 1, pFile);// fmtチャンクサイズ fwrite( wf, sizeof (WAVEFORMATEX), 1, pFile); fwrite("fact", sizeof (BYTE), 4, pFile); dw = sizeof (DWORD); fwrite( dw, sizeof (DWORD), 1, pFile);// factチャンクサイズ fwrite( dwSampleLen, sizeof (DWORD), 1, pFile); fwrite("data", sizeof (BYTE), 4, pFile); fwrite( dwSampleLen, sizeof (DWORD), 1, pFile);// dataチャンクサイズ return 0; } 出力 C \projects\vc++\readtrack\Debug readtrack e 2 track02.wav Track 2, LBA 5412-34540, Len 29128 34540/ 34540