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(エミー)」が徘徊している。 彼らはサムスの攻撃や移動などで発する物音を遠距離から感知し速やかに接近、視認されれば驚異的な機動性で追跡してくる上に、宇宙最硬質といわれる特殊装甲を持ち通常兵器では傷一つつけられない。 「サムスを徹底的に追い込む追跡者」という点は『フュージョン』のSA-Xに類似した要素だが、攻撃力が高いとは言え数発は攻撃を耐えられたSA-Xとは違い、接触してしまうと即座にゲームオーバーになる。 厳密にはE.M.M.I.との接触後に即死攻撃が発生するため、その際にメレーカウンターを決めれば脱出できるが、カウンター受付猶予が極めて短い上にタイミングがランダムで変化するので狙って決めるのは至難。 E.M.M.I.が巡回するのは「E.M.M.I.ゾーン」という区画内のみに限られており、このエリアの外までは追ってこないようになっている。 ただし、サムスがE.M.M.I.に視認された状態のままだとゾーンゲートが閉鎖され外へ出れなくなってしまうため、発見された場合はなんとか追跡を振り切る必要がある。 「セントラルユニット」と「オメガキャノン」 E.M.M.I.を破壊する唯一の手段、それはE.M.M.I.ゾーン深部にあるマザーコンピューター「セントラルユニット」を破壊し吸収することで取得される特殊武装「オメガキャノン」での攻撃のみである。 オメガキャノンを取得後Lボタンを押すと視点が切り替わりTPS視点となる。この状態でYボタンを押すと連射弾「オメガストリーム」、Rボタンを押してチャージしてからYボタンで「オメガブラスター」が発射できるようになる。 E.M.M.I.を完全破壊するためには必ずストリームで外殻を破壊してからブラスターでコアを打ち抜くという手順を踏む必要がある。 両方とも使用中はサムスが動けないため、十分な距離を取り、かつE.M.M.I.を狙いやすいルートにうまく陣取って射撃する必要がある。 オメガキャノンは一時的に使える武装でE.M.M.I.撃破後は消滅してしまうため、E.M.M.I.ゾーンそれぞれにセントラルユニットが1つずつ用意されている。 また、オメガキャノンは外部へ持ち出すことは不可能(*1)なので、獲得したらただちにケリをつけなければならない。 アビリティ・アクション サムスの武装やアクションも『フュージョン』までの要素と前作の折半と言った感じで、ミサイル・ボム・各種ビームやスクリューアタックなどサムスの代名詞的装備は一通り登場する。 『リターンズ』と異なる点としてスピードブースターが復活した。これに加え『Other M』にて存在したディフュージョンビームが純粋な2Dメトロイドに初めて登場した。 作中設定と操作性の都合上、ビームの切り替え操作は廃止され、敵を凍結させる手段はアイスミサイルのみとなっている。 新アビリティとして青い地形に張り付けるスパイダーマグネット、スペースジャンプまでの繋ぎとなる二段ジャンプのスピンブースト、高速追尾ミサイルを連続で発射するストームミサイル、十字状に爆発が広がるクロスボムが追加された。 また、サムスの基本アクションとしてスライディングが追加された。走行中にZLを押すと進行方向に向かって姿勢を低くして滑ることができる。 敵の一部攻撃を咄嗟に回避できるだけでなく、段差のない閉所をモーフボールに変形せずともくぐり抜けられるようになった。 ZLを停止中に押したり、スライディングで長い1マスの通路に入るとモーフボールに変形すると言った操作も統合されている。 前作で導入されたフリーエイムは本作でも続投しているが、本作ではLボタンを押さずに斜めにスティックを入れると走行しながら上下の射角を調整できる「ランニングフリーエイム」になる。 メレーカウンター 前作で導入された近接カウンター攻撃。 本作では走りながらカウンターを行うダッシュメレーが可能になった。この場合のみ、敵に直接小ダメージを与えて押しのけることができる。 特定のボス戦でカウンターを成功させた場合、前作同様グラブシーケンスという特殊なアクションへと移行し、連続攻撃でダメージを蓄積させるチャンスが与えられる。 エイオンアビリティ こちらも前作にて導入されたサムスの特殊能力で、専用のゲージを使用するアビリティという点では前作に準じるが、前作の4種の能力とは異なる3種の能力が使用可能となっている。 エイオンゲージは自動回復するが、満タンにならないと再使用ができなくなった。 + 詳細 ファントムクローク サムスが透明になり、足音もしなくなる。ただし走りと回転ジャンプができなくなり、さらになにかの行動をとっているとゲージ消費速度が早くなる他、ゲージが切れるとライフエネルギーを消費する。エネルギー残1で強制解除される。 また使用後のエイオン回復速度は最も遅く、物音のする移動行動を起こさなければゲージ回復が進まない。 基本的にはE.M.M.Iをやり過ごしたり一部のゲートを通過するのに使用するが、通常の敵もビーム・ミサイルを撃つか接触するまでサムスを感知しなくなる。 フラッシュシフト サムスが左右のどちらかに瞬間的に高速移動できる能力。 連続で3回まで使える他、エイオンゲージは発動後に約1秒経過すれば一瞬で全回復する。 移動・回避手段として非常に強力だが、移動中無敵ではないため敵の飛び道具等はすり抜けられず、敵に接触する場合は直前で停止する。 パルスレーダー 一定時間、周囲の破壊可能なブロックをライトアップする能力。エイオンゲージは効果が切れてから回復し始める。 前作のスキャンパルスとほぼ同様だが、本作ではマップの仕様の都合上全体的な地形の把握はできるためか、周囲の未踏エリアのサーチ機能はなくなっている。 クリア後アンロック要素 高難易度モード解禁 ノーマルモードをクリアすると、被ダメージ二倍の「ハードモード」が解禁され、新規データ作成時にのみ上位難易度が選択可能となる。 さらに、Ver.2.0.0の無料アップデートを適用した上でハードモードのクリアデータが存在すれば、全ての攻撃への被弾が即死判定となる最高難易度「ドレッドモード」が解禁される。 なお、ドレッドモードでも高熱や寒冷地帯でのスリップダメージは通常通りである他、ファントムクロークの維持時間を広げることもできるため、エネルギーが完全に無意味というわけではない。 イラストギャラリー ストーリークリアによって「チョウゾーアーカイブ」と「エンディングリワード」の2種類のギャラリーモードも解禁される。 チョウゾアーカイブは、サムスが訪れる前に惑星ZDRの各地で起きた出来事を描く裏設定のイラスト集。全解放条件はエリアごとのアイテム回収率それぞれ100%で、順次アートが解放される。 最終エリアに立ち寄って以降は、同色だけでなく別の色のテレポータル同士でも移動ができるようになるため、これを使って各エリアのアイテムを回収していける。 エンディングリワードは『プライム』シリーズを除く、歴代作品におけるサムスの活躍を描いたアートを閲覧できる。解放条件にノーマル・ハードの2通りの難易度+3段階のクリアタイムノルマが課されており、ノーマル・ハードをそれぞれゲーム内タイム(*2)で4時間以内にクリアすることによって全開放となる。 ボスラッシュモード Ver.2.1.0の無料アップデートを適用した上で、本編クリアデータ(難易度は不問)が存在すれば、追加コンテンツ「ボスラッシュモード」が解放される。 4種類の個別モードが存在するが、「ドレッドラッシュ」解放には、ゲーム本編の「ドレッドモード」でのクリアが必須となる。 なお、バトル中のサムスのスーツ・装備・アビリティは、実際のゲーム進行度を忠実に再現しており、シーケンスブレイク無しでのボス遭遇時に持ち合わせているものしか扱えず、ボス毎にどの能力が使用可能かの記憶力も必要となる。 「ボスラッシュ」 ダメージは次戦へ持ち越し+ミサイルは毎戦後全快、という条件で12体のボスとの連戦に挑む。サムスが力尽きた場合も直前ボスから再開は可能だが、リトライペナルティとしてクリアタイムが加算される。 「サバイバルラッシュ」 体力は最初から899で、ミサイルの最大弾数も120で固定ながら、ダメージもミサイル消耗も持ち越し+サムス敗北or時間切れで即終了、という条件で制限時間内にどれだけボスを倒し続けられるかに挑む。初期制限時間は5分だが、ボス撃破とノーダメージ撃破によってタイム延長ボーナスが獲得できるため、極まった腕前ならば数十戦勝利という記録も可能。 「ドレッドラッシュ」 基本ルールはボスラッシュと同じだが、サムスが「ドレッドモード」と同様の一撃即死体質となっている。特に回避が困難なボス「エスキュー」が鬼門となる。 「プラクティス」 ボスラッシュモード内で、一回以上倒したボス単品とのバトルが可能なモード。タイムも計測されるため、各ラッシュモードの撃破タイム短縮や、ゲーム本編の高難度モードで躓いているボス戦の練習に活用できる。 評価点 アクションゲームとしての完成度の高さ 手ごわくも達成感のあるボス戦 ボス戦は初見で攻撃パターンが読みにくいものが多い上にダメージも高いため、慣れるまではとにかく死にまくる。ただし、攻撃の予備動作は分かりやすい上、対処法も一度覚えれば簡単にできるものが多いため、慣れさえすればノーダメージクリアも安定しうるという、上達を実感しやすい作りになっている。 これが最も実感できるのが2周目のプレイだろう。さらに周回していれば、ふと気づくとボスのいくつかを自然とノーダメージで倒していた…なんてことも。ハードモードの違いは被ダメージ倍率だけなので、この点で挑戦意欲も湧きやすい。 そしてこれを極限まで突き詰めたのが無被弾チャレンジであるドレッドモード。ボスの攻撃を理解さえすれば、理論上はどのようなパターンを引いたとしてもクリア可能であることは数々のやりこみ動画が実証している。 設定上仕方ないが『リターンズ』は(マルカラとディガーノート、ラスボスを除くと)ひたすらメトロイド及びその進化種と戦うためある程度戦法や背景美術が似通ってしまったが、本作は等身大タイプから超大型の怪物まで個性的なクリーチャーが待ち構え、時には正面から戦ったり、ある時にはステージギミックを利用したりと遊びの幅が大きく広がっており戦っていて楽しい。 ボス戦前ムービーも芸が細かいものが多く、中には攻略のヒントがさりげなく仕込まれているものも多い。 裏道に近い攻略手段が用意されているボスも多く、「普通に戦うと苦戦するが、正規ルートではまだ手に入らない能力で極めて楽に撃破できる」という相手も数体存在する。そうした攻略法を探求するのも、本作のボス戦の醍醐味となっている。 後述する強敵のロボット鳥人兵士は普通に進行すると持ち込めないある装備1発で倒せる、クレイド戦ではシリーズお馴染みのある装備を持ち込むと速攻撃破が可能。 しかし、実は本作のある新能力を活用してもグラブシーケンスに直行できるなど異様に小ネタが多く仕込まれており、道中ボス戦を実質短縮できるものが多い。 ゲームにアクセントをつけるE.M.M.I.ゾーン 「ドレッド(恐怖)」というタイトルの象徴たる要素。他の探索型フォロワー作と比べると、本作は主人公キャラに高い潜在能力が備わっている関係上、移動中の雑魚戦はそこまで苦労しないため、探索中の難所として上手く機能している。 捕まらないようになるべく早く通り抜ける必要があるが、ゾーン内には一旦立ち止まって押さないといけないスイッチや、物音を探知されるにもかかわらずチャージビームでなければ開かないゲート、エリア内の大部分が浸水しているため水中での移動に手間取る地形、といったプレイヤーをいい意味で「じらす」ポイントが用意されている。 視認前はE.M.M.I.が近づくと探知音がゾーン内に響き渡り、いつ発見されてもおかしくない緊張感を煽り、視認後は緊迫感のあるBGMでプレイヤーを追い詰めてくるなど、ホラー的な演出もうまく落とし込んでいる。 Joy-conやProコンといったHD振動搭載の正規品を使用している場合は、E.M.M.I.との距離に応じ、サムスの緊張による心拍数の上昇も振動で表現してくれる。 E.M.M.I.の探知範囲・追跡能力は個体によって異なり、同じ攻略方法では太刀打ちできないなど、マンネリ化を防ぐ要因にもなっており、逃走・撃破難易度は徐々に跳ね上がっていく。 エイオンアビリティの性能もよく練り込まれている。 先述の通りファントムクロークにより視覚と聴覚ではE.M.M.Iに感知されなくなるが、直接触れられてしまえばさすがに捕まってしまう。 行き止まりまで追い込まれてから慌ててファントムクロークを使用してもE.M.M.I.を回避できないため、最後に音を立てた場所からファントムクローク状態で少し身をかわす必要がある。 目の前や足元でぐねぐねと首をくねらせてサムスを探すE.M.M.I.の姿は、何度もプレイして「この状態なら見つからない」と分かっていても緊張せずにはいられない。 そして、ファントムクローク使用後にエイオンアビリティを再使用するには、エイオンアビリティを使用していない状態で行動してゲージをMAXまで回復させなくてはならない。 仮に一度ファントムクロークでE.M.M.I.をやり過ごしたとしてもそのあとに足音を立てる危険を冒さなければ透明化は使えず、ゲージがMAXまで回復する前に足音を聞かれてしまえばさらなる窮地に陥ることになる。 某ホラーゲームのキャッチコピーのように一歩歩くことにさえ恐怖を感じるE.M.M.I.ゾーンは、もはやホラーゲームさながらの緊張感で進むことになる。 オメガキャノンさえ取得すれば一安心…というわけでもなく、破壊の際にはにじり寄ってくるE.M.M.I.と向かい合って正確に射撃しなければならない。 序盤のE.M.M.I.ゾーンこそ足場が広く削り切れない場合でも一旦逃げて体勢を立て直しやすいが、終盤は足場が狭かったりリカバリーが困難な構造になっており、こちらに迫ってくるE.M.M.I.の恐怖に打ち勝ち的確に倒す必要がある。 何度も窮地に追い込んできたE.M.M.I.を、最後の最後まで油断ならない状況で専用武器を用いて倒した瞬間は大きな爽快感とカタルシスを生み出す。また、倒すと各E.M.M.I.のアビリティも入手でき、どんどん倒したいという欲求も芽生えてくる。 通常の探索での謎解きや戦闘での駆け引きとは違い、限られた場所の中でどこでE.M.M.Iを向かい撃つべきか、如何に捕まらずに撃破するかと言った通常時とは違う頭の捻り方が求められるため、これまでのシリーズとは異なるゲームプレイも楽しめる。 練りに練られた迷いにくくも自由度とテクニックの試しどころがあるマップ 巧みに導線が作られており、現在の能力では通過できない場所を通り道で示しておいて、新能力を獲得した後に想起しやすいようにしたり、一部のゲート(*3)やギミックで一方通行や一時封鎖にする箇所を適宜作ることで、変なタイミングで後戻りしてしまって迷うという事態を防いでいる。 この誘導が実に巧妙なため、人によってはまるで一本道のように感じられてしまうこともあるが、開発スタッフのこだわりにより、一部のアビリティはテクニック次第で先行入手できるルートが(意図せざるものもあるだろうが)あえて残されている。 そういったシーケンスブレイクには上記のように「特定のボスが楽勝になる」という見返りがしっかりと設定されており、言わずもがな『スーパーメトロイド』の攻略自由度をリスペクトしているといえる。 また、『フュージョン』ではアダムが次に進むべきマップ部屋を逐次教えてくれたため、迷いにくい反面プレイヤー自身がゴールを探すという感覚が薄かった。 この点において本作では「現状何をすべきか」は教えてくれるが「具体的にどこに進むか」までは開示しなくなったため、初見のプレイヤーが自身でマップを探索する面白さがしっかりと存在する。 アイテムの回収ルートも複数の手段が用意されている箇所がある。これは上述のボス戦特効要素と合わせてタイムアタックを追求する場合のルート取りを奥深くしており、「どう取るか」だけでなく「いつ取るか」まで考えて進路を組むことになる。 優れた操作感と多彩なアビリティ 非常に優れた操作感 「リターンズ」から引き続き本作最大の評価点といえるポイント。操作のレスポンスがとてもよく、サムスの挙動もスピーディかつ優美に洗練されており、所作の細部にまでプレイヤーの意思が宿ることだろう。 さらに操作性に個人差が出ていたスライドパッドなど3DSの軛もなくなり、自分にあったコントローラーを使うこともできるため、本作の操作感の良さが際立っている。 今回追加された新アクション「スライディング」だが、発売前は「モーフボールがあるんだし、今更スライディングはいらないのでは?」という意見も見受けられた。 それに対してはノンストップで走ったり、相手の下をくぐり抜けながら同時に反撃したりと、よりハイスピードなアクションが行える他、きちんとモーフボールでなければ通れない地形も作り分けられており、アクションの幅を広げるという点で良い要素だったと言える。 また、これによって「ゲームが始まって最初に取るアイテムはモーフボール」というシリーズのお約束を打破しており、マップデザインの幅を広げることにも成功している。モーフボールとボムの入手は結構中盤にずれ込んでおり、これもなかなかに焦らされる構成になっている。 崖に捕まった瞬間にジャンプボタンを押すと、素早く崖を登ることができる小技「クイックライズ」がある。これを使いこなせれば流れるように高所へ登ることができ、タイムが少しずつ切り詰められていく。 新たに追加されたエイオンアビリティ『フラッシュシフト』も、3回まで連打可能でありながらクールタイムは1秒程度と短くまとまっているため、対応する障害への対応だけでなく短距離における移動手段として極めて強力。空中でも高度を落とさず大きく横移動できるため、キッククライムなどで高度を稼げば意外な高さにまで到達できることも。 入力も「Aボタン+Lスティック左右(逆順可)」とシンプルかつ直感的であり、入手以降のボス戦でも大いに活躍する。一方、ボス戦においてこの能力を活用しないと回避できない攻撃というのは意外にも存在せず、そんな緻密な調整からシーケンスブレイクとしてフラッシュシフトを取らずに進む縛りプレイも可能。 本作のマップはかなり広い(ように見える)ので、マップを開いて次の目的地を確認すると、場合によってはとても遠く面倒に感じてしまうのだが、実際は上記のようにサムスが非常にスピーディに動くため、いざ向かってみると、思ったよりも短時間で到着することが多い。 より洗練されたアビリティ 上述通り入手が大幅に遅らされたモーフボールだが、その分前作『リターンズ』では『スプリングボール』として独立していたボール中のジャンプ機能が統合。 前作で導入された「段差のある狭い通路でジャンプボタンを押すとすぐ変形して入る」機能の他、前作では下画面のタッチというやや使いづらい操作だったワンタッチ変形が「空中または立ち止まってZL」に割り当てられ、より使用しやすくなった。フリーエイムで繊細なスティック操作を求められる本作では有り難い仕様である。 また、本作では低い段差であればジャンプせずに乗り越えられるようになっており、より快適に走り回れるようになっている(*4)。 復活したスピードブースターについては大幅に仕様改善が行われており、スペースジャンプやスライディング、キッククライムと併用可能になるなど、いくつかのマップでスピードブースターを長時間維持できるように工夫されているため、過去作以上に爽快感がある。 特に今回のスピードブースターは、慣れきったプレイヤーがキッククライム込みで使うと、ピンボールのようにマップ内を跳ね回りながらマップを超高速で横断することもできる。 お馴染みの派生技シャインスパークも同様であり、「ダメージを受けても準備状態が解除されない」「下方向も含め8方向への突進ができる」などの改良が行われており、そういった仕様を理解すれば、一部のタンクアイテムが驚くほど簡単に取得できるようになる。 さらに、ボスにすらシャインスパークを使用できるようになっており、理論上ちょうど2発(総体力50%の割合ダメージ)で倒せるほどの凄まじい破壊力を与えられている。 ボス部屋突入時にチャージするのが基本だが、一部のボスは戦闘の真っ最中にチャージしてシャインスパークで倒せる場合すら存在する。 また、上方向のシャインスパークを特定の場面で発動するとカメラアングルが専用のものに変化するという小ネタもある。一見するとスピードブースターを獲得した直後の箇所だけに思えるが、実はそれ以外にも数少ないながら存在する(*5)。 『リターンズ』で追加されたメレーカウンターは強制的に立ち止まってしまうため、テンポを削いでいる側面もあった。本作では走りながら行えるダッシュメレーが追加されたため、スタイリッシュかつスムーズに敵を押しのけて走り抜けられるようになっている。 さらにカウンターの合図についても、改めてタイミングを見切らねばならなかった『リターンズ』と違い、光った時点からXボタンを押せば決まるように表示タイミングが自動調整されるようになり(*6)、より直感的にプレイできるようになった。 同じく『リターンズ』で追加されたエイオンアビリティは、ゲージが自動回復するように変更され、各能力の用途も探索・移動の2点に集約されるなどシンプルな構成に。 基本的にはE.M.M.I.ゾーンではファントムクロークを、移動ではフラッシュシフト、探索にはパルスレーダーと意識すればよく、慣れてくればE.M.M.I.ゾーン内の移動にフラッシュシフトを活用するなどの応用も可能である。 前作では攻撃・防御にも使えると用途が広く、特に回復機会の限られたボス戦ではゲージ管理や各能力の運用には頭を使う必要もあったのだが、本作では概ね煩わしさを解消する方向に転換したと言えるだろう。 『Other M』以降、一撃で倒せる敵が減少して弱体化していたスクリューアタックだが、本作では通常敵の接触ダメージを一切受けず、さらにそのほぼ全てを一撃で撃破可能(*7)、さらには一部のボスにも相打ちながらダメージを与えられるという、スクリューアタックの原点に立ち戻るような圧倒的な強化がなされている。 美しいグラフィックとSF感あふれるデザイン グラフィックはSwitchで発売されているタイトル内ではトップクラスの出来。生々しいクリーチャーやSFチックな世界観の描写、光の表現などとても美麗。 加えてプレイ中のほぼ全体で60fpsを維持する滑らかさにより、スピーディーなアクション体験を補強している。 前作同様、ボス格の敵にメレーカウンターが成功した場合はグラブシーケンスが発動し、スタイリッシュな戦闘シーンを拝みながら大ダメージを与えるチャンスを得られる。 ボスへのトドメ・戦闘後のムービーは、いずれも歴戦の戦士であるサムスがボスを圧倒するという格の違いを強調するムービーとなっており、とにかくカッコいい。 赴くエリアの背景やクリーチャーのバリエーションが多種多様で、美術面に関する世界観の作り込みも凄まじく、細かい所まで抜かり無い。 ボス戦時の演出も凝っており、ムービーの無いボスでも登場の仕方が非常に印象的なものも多い。 短時間クリアをやっている場合まず気づきにくいのだが、実は待機モーションがE.M.M.I.ゾーン内外では変化する、ファントムクローク使用中は背景の動物も逃げない、また繰り返し通るマップの背景がゲーム進行に応じて変化するなどゲーム性と直接関係ないような演出にも気が配られている。 新たに描き起こされたパワードスーツのデザインもクールでカッコいい。 時系列上『フュージョン』の一件で有機的になったサムスのスーツがどうなるか、ということに関しては長年ファンの間でも議論になっていた。 だが、公式の出した回答は「将来的には往年の無機的な物に戻るが、現在は元のスーツに戻る途中で有機的な部分が残っている」という中間的な設定である。 正統続編たるストーリーとファンサービス オープニングでは『フュージョン』でのあらすじが解説される。 その中でも印象的だったシーンが、全て美麗なイラストを用いて再度描きなおされており、前作のプレイヤーは一見の価値がある。 話の本筋自体はこれまで同様「サムスが未知の惑星へ向かい探索し脱出する」というお約束以上の物ではないが、過去作ではほぼマガジンZの漫画版でのみ描かれたサムス自身のルーツと鳥人族についての話がメインストーリーに活かされており、目新しさ自体はしっかりとある。 ただし、全てを説明してくれるわけではないため、プレイヤー各々に考察を促す内容が多い。 『リターンズ』のチョウゾメモリー終盤で示された伏線も本作で回収されるため、同作を遊んでいるとストーリーの連続性を楽しめるだろう。 『フュージョン』及び『Other M』では数多くの台詞が用意されていたサムスだが、本作では他作品のようにほとんど喋らなくなっている。 そんな本作のサムスの台詞はたったの1シーン。しかしその1シーンが極めて印象深いものとなっており、本作のストーリーを象徴する演出となっている。 一方で、ボス戦などのムービーでのサムスの動きによる表現は意外なほど豊か。『スーパーメトロイド』のような台詞に頼らない形での表現にも拘りが感じられる。 + そして…(ネタバレ注意) 惑星ZDRには実際にXが封印されていたが、あるイベントを境にXは惑星に解き放たれてしまう。 そして、これまでのマップにいた全ての有機生命体は即座にXに寄生され、擬態になってしまう。ここから本作は実質的にメトロイドフュージョン2とも言うべき展開になっていく。 惑星ZDRにXがいた理由は『フュージョン』で危惧されていた内容ほぼそのままであり、サムスこそXに対抗できるが、依然として宇宙そのものには、Xが存在するだけで脅威であるということが本作のストーリー内で描かれる。 このように本作は、Xの「敵キャラとしての格」を落とさず、かつ本作からメトロイドを始めたプレイヤーでもXの危険性が理解しやすく、続編ものにおける「前作に存在した脅威」の扱いについて理想的な形になっていると言える。 Xのモーションやデザイン、後半のボス格を撃破した際に出てくるコアXなど『フュージョン』のドット絵を違和感なく3Dに落とし込んでおり、同作を遊んだプレイヤーならより楽しめる。 また、既存の生物・擬態にさらに他のXが寄生・合体し、両方の性質を併せ持った新生物が誕生するという、Xの設定を無駄なく活かした演出も光る。 最終盤は、すでに宇宙から消えた「メトロイド」という作品タイトル及び『フュージョン』の取扱説明書などで言及されてきたその言葉の意味を改めて回収するような展開になっている。 そして事前告知の通り、鳥人族の技術と遺伝子の継承者たるサムス、そして浮遊生命体メトロイドとの関係を描くストーリーは、本作をもって一旦区切りがつくことになる。 後述の通り本作ではリドリーが出ないのだが、代わりにクレイドが実に久々の登場を果たしている。ムービーシーンでのサムスの対応などは必見。 その他評価点 充実したマップシステム 大まかに地形を表示するのに加え、画面内に入ったアイテムの位置を取得/未取得で表示したり、ゲート、障害物の種類まで詳しく確認できる。ゲートや障害物などはマップ上で選択すると「アイコンハイライト」が可能。 最近手に入れた能力で突破できるようになった障害をハイライトすることで、新しく開けた道を見つけることができる。 ブロックの中などに隠されているアイテムは、その位置の周辺に白く点滅する枠で示されるようになった。直接的に一点を示している訳では無いので、そこからアイテムを探す楽しみも損なっていない。 隠しブロックの向こうにある隠し部屋なども、ブロックを壊さない限り表示されないため、エリア内を探索する必要もちゃんとある。 アイテム入手率はマップ画面にエリアごとに表示されているので確認も容易。 マップを確認している最中はプレイタイムが進まないため、ゲーム内クリアタイム重視のプレイヤーでも臆せずマップを利用できる。 プレイヤーへの配慮 メニュー画面には確認しやすいマップ情報だけでなく、アビリティの操作方法が小動画付きの説明でなされていたり、これまでのZDRでの軌跡やアダムからの指示が「ミッションログ」として読む事が出来るようになっており、シリーズ作品の中でもプレイヤーに対する配慮が全体的に行き届いている。 またそれだけで無く、初めて行うアクションでは自動的に一時停止し、その際に丁寧な操作説明も挿入されるので、シリーズ初心者でも取っつきやすくなっている。 シリーズ恒例として、プレイ時間はメニュー画面表示時とムービー上映時には反映されないうえ、今作はチェックポイントからやり直しになった場合もその分のプレイ時間を巻き戻すようになっている。エンディングリワードを狙う分にはある程度余裕を持ってやりこみに臨むことができる。 チェックポイントがない場所でゲームオーバーになったとしても、そのままロードすればその直前に戻されるだけでその分のペナルティは無く、ボス戦でも倒してしまえばその前に戻される事は無いため、ストレス無くゲームを再開できる。 スーツが強化されないとダメージを受けてしまう高温・低温のエリアは、従来だとマップで赤・青で表示されるのみだったが、今作ではゲートから熱気や冷気が漏れ出しており、隣の部屋からすぐに視覚的に分かるようになっている。 良質なBGM 各エリアやE.M.M.I.ゾーン・ボス戦のBGMはよく聞くと非常に多彩なバリエーションを誇っており、本作の雰囲気・世界観に没入できる要素として一役買っている。わかりやすい曲調でこそないが、ボス戦のBGMは比較的印象に残るものが多い。 中にはBGMが存在しない場所が存在し、そこでは演出の一環として環境音を流したり、敢えて無音にすると言った手法も取ることでリアリティをうまく引き出しており、グラフィック表現の高さも相まって本当にその場所が実在しているかのように一瞬錯覚させられる。 また、オープニングやクレイド戦などでは過去作のBGMをアレンジして起用しているほか、中盤のとあるムービーのBGMには『リターンズ』から引き続き『スーパー』の名曲である「ブリンスタ 赤土湿地エリア」のアレンジ版が使用されており、ファンサービスも欠かしていない。 バグや想定外の仕様と思わしき部分に関しても1人プレイ専用ゲーム故か、ゲームの進行が止まってしまうあからさまな不具合以外はそのままにしておく等柔軟な対応をしている(詳細は余談にて記述)。 単純に評価点としていいかは微妙な所ではあるが、本作は特定手順で撃ったビームが壁をすり抜ける(疑似ウェイブビームと呼ばれている)バグなどで特定の障害をスキップでき、かつバグによるシーケンスブレイクをしても進行に支障をきたさない場所が多いため、これら込みでの攻略ルートの幅が非常に広い。 とは言え、あまりにもやりすぎるとフラグの未成立や装備の不足などでコツの要るバグテクを安定して使えないと抜け出せない部分や、本当に詰んでしまう場面も存在する。 シーケンスブレイクに挑む場合は自己責任で。ちなみにバグを使わないと起こり得ないが、サムスが地形に埋まってしまった場合は即死になる。 例外的に「特定条件下でサムスが無敵化してしまうバグ」に関して修正したことがあったが、これに関してもいわゆるサイレント修正ではなくしっかりと理由を告知した上で修正しており、ユーザー側も納得が行くような真摯な対応を行っている。 アップデートにて、クリア後のリザルト画面に表示される情報に、ポーズ中やリトライを含めた総クリアタイムにアイテム回収率、ゲームオーバー回数やセーブ回数、そして倒したボスの数といった様々な項目が追加されている。 「倒したボスの数」については一見表示する必要のない項目だが、バグ技を用いない通常プレイの範疇でも一部ボスを省略可能なことを意識した情報と思われる。 賛否両論点 シリーズ経験者でも唸る高難易度 決して簡単なゲームではない 上述の通り「達成感のある難しさ」かつ「迷いにくい探索要素」と作り自体は丁寧であることは間違いないのだが、ボス戦自体はかなりの難易度となっている。 特に槍玉にあがりやすいのが中ボスのロボット鳥人兵。全体的に攻撃モーションがコンパクトで無駄がなく、見てから反応が困難なほど隙が少ない。そのくせ攻撃は出が速いもの、判定が大きいもの、長射程なものと一通り揃っており、サムスの位置や距離に合わせて適宜使い分けてくる。 なんとサムスのジャンプや落下地点、移動を先読みして攻撃してくることも多々あり、まるで高難度の格闘ゲームをやらされている気分になる。 さらに戦闘中は回復機会も撃破時以外に存在しない。ただでさえ強力なボスなのだが複数回登場するうえ後半は2体同時に出現する。 通常の雑魚敵から受けるダメージもなかなかに高く、ダッシュメレーをうまく活用しないと倒しにくい敵も存在するため、この手のゲームの初心者にはやや厳しいと感じる声が少なくなく、玄人向けと評する声もある。 鳥人兵士や実験体のストーリーでは、あろうことかボスを倒すまで、後戻りすることができない。それ以前に取り逃がしたアイテムがあったりすると、多少不利な状態で戦うことになる。初見だと当然気付かないため、アイテム回収は新しいアビリティを入手したら適宜行う必要がある。 これでも『リターンズ』よりは回復アイテムの出現量が増えたりと若干易化しているのだが、『フュージョン』や『ゼロミッション』と比べると相変わらず厳しいという意見も多い。 過去作では、直行だと苦戦するボスでも寄り道してアイテムを多く回収していけば楽になるというバランスだったが、現状取れるアイテムを全回収しても尚苦戦するほどのシビアさは『リターンズ』から相変わらずである。 こういった声に応えて、アップデートによりボスの攻撃力が緩和されるいわゆるイージーモードに相当する「ルーキーモード」と、超高難易度の隠しモード「ドレッドモード」が追加され、本作の高い難易度につまずいていた人への配慮と、ハードでも物足りないやり込み派への間口を一気に広げた。 ルーキーモードであればボス敵からのダメージ量が減り、かつミサイルが増えるため弾切れの心配も薄くなったが、それでも難しいという声は多い。 発売当初はルーキーモードがなく、現在よりもさらに難易度が高かった。ボス戦で負けた際にロード画面に出てくる「避けられない攻撃はない。よく観察して、突破口を探せ。」は本作を象徴するTIPSとして話題となった。 上記の通りボス戦・雑魚戦ともに難易度が高めではあるが、コンティニューすれば直前からすぐやり直せる(*8)ため、ストレスは感じにくい設計である。 もともとアクションが多彩のため操作が煩雑になりがちなシリーズでもあるが、今作は『スーパー』・GC版『プライム』・『サムスリターンズ』未満、『ゼロミッション』以上になっている。繰り返し押して切り替える操作がないようにまとめられているものの、最終的には方向キーとRスティック以外のボタンを無駄なく使い分けさせることになる。 ファントムクロークの活用難易度 前述の通り、「感知ゲートの通過時」と「E.M.M.Iゾーン通過時」に主に使うことになるが…。 前者はそもそも数が少なく、アルタリア以外で使うことがほぼない(他にも使う機会が少ないアビリティ自体は存在するが、ファントムクロークは入手が早いにもかかわらず少ない)。 使う頻度的には後者の方が多いと思われるが、「動くとエイオンを大量に消費する」「走ることができなくなる」という制約があるため、やり過ごすことはできるが逃げるのには向いてないという無視できない欠点を持つ。 ゾーンは広いため、歩いて通過するのは向いていない。それでいて、透明化してもサムスの方にやってくることがある(つまり、やり過ごせるかどうかは運次第)上、触れると普通に捕まってゲームオーバー。 エイオンを貯めてふたたびファントムクロークを発動させるためには動く必要があるため、それでE.M.M.Iに気づかれる可能性も十分ある。そもそもエイオンが尽きるまでにやり過ごすことができるかどうかも怪しい。仮にやり過ごすことができても、近くにE.M.M.Iがいる可能性が高く、解除後に追いかけられることも少なくない。 個体によるが、E.M.M.Iから逃げること自体はそこまで難しくなく、捕まってもゾーンの入り口からスタートするだけなので、やり直しが特段面倒という訳でもない。 早い話、ファントムクロークなんか使わず、普通に走って出口を目指した方が安全な可能性すらある。後半になればフラッシュシフトも手に入るため、ファントムクロークの存在意義が更に奪われる。 序盤から「E.M.M.Iゾーンでは逃げて、出口を目指すのが最適解」と言われているにもかかわらず、役立つはずのファントムクロークが足を引っ張っている。 ただし、ルートを理解した上でのタイムアタックにおいては話は別。ファントムクロークを用いて気付かれずに素通りすることが最速となる箇所もある。 上級テクニックではあるが、グラップリングビームやマグネットサーフェスでは速度が低下しない仕様を上手く使い、雑魚敵を強行突破するなどの手法が用いられる場合もある。 総じて、ファントムクロークの問題点は「序盤から手に入るのに反して活用難易度が高い」ことと言えるだろう。 E.M.M.Iの存在 最初こそ恐怖感を煽られるが、それに慣れてしまうと「絶対にどうすることもできない敵に探索に水を差される」という煩わしさを感じる人もいる。E.M.M.I.ゾーンは構造が複雑なため、ただでさえ探索が難しい場所であるのも拍車をかけている。 逃走完了の寸前のところで捕まってしまい、またゾーンの外からやり直しといった事象も珍しくないため、ストレスのたまるプレイヤーも少なくない。 タイムアタックでは、E.M.M.I.の攻略方法が個体によってどんどん難しくなるだけでなく、不規則な動きも相まって厄介な存在となる。 E.M.M.I.ゾーンの出入口が最初からマップに反映されている点も、突入や逃走の準備がしやすい反面、緊迫感が薄れている面もある。 E.M.M.I.を凌げるファントムクロークも、適切な位置とゲージ管理が求められるので安直に使えるものではない。捕まってリスタートするデメリットがほぼ無いのもあり、簡単に突破できるパターンを引くまで何度も特攻するという雑なプレイに陥りがち。 特に後半のE.M.M.I.はその性能から、タイムアタックをしていなくとも全速力でゾーンの最適ルートを駆け抜けるのが正解になってくる。 + 終盤のE.M.M.I.は… 後半はゾーンの広域が浸水していてサムスの動きが鈍くなったり、視界に入ったサムスを凍結させる能力を持つ(*9)など、あらゆる要因で接近される前に最速でゾーンを抜けると言う選択肢しか取れなくなっていく。 特に最後のE.M.M.I.ゾーンは全域が聴覚探知範囲に収まる+壁の奥を透視する能力を持つため、「隠れる」という行為が根本的に不可能となっている。 ここまでに取得してきたアビリティを駆使すれば素早く突破しやすいマップになっているのだが、序盤のゾーンのように「慎重に、気づかれないように進むステルスアクション」として認識している限り突破の糸口はかなり見つかりにくいと思われる。 若干説明不足なストーリー描写 OPでざっと前提知識となる『フュージョン』のストーリーを解説してくれるのだが、それでも本作のストーリーはシリーズ初心者にはやや内容がわかりづらいという声は一定数存在する。 ストーリー描写がアダムの独白のみでほぼ説明され、設定用語集などもない。 もう少しシリーズ初心者に向けた鳥人族とサムスとの関係やアダムの出自に関する設定、そして銀河連邦といったキャラクターや世界観の前提知識の説明もあってもよかったかもしれない。 ただし、話の大枠的には上記の通り「探索して脱出」なので話そのものが難解すぎるということはない。 『フュージョン』の最終盤において、サムスは銀河連邦に対する重大な命令違反に及んだのだが、これに関する処遇などはゲーム内外双方に解説がなく続きものとして見た場合やや話が飛んだように感じる。 これに関しては前作作中においても「役人連中にも話が判る人間はいる」と言及されており不問になりえる可能性自体は残されていたが、本作中では結局解説がないままである。 もっとも本作から入ったユーザー視点で考えるならば大きな問題点でもないと言える。 最終盤の展開。 + ラスボス撃破後の展開(ネタバレ注意) 「ラスボスがいつからサムスの行動に介入していたか」という部分が謎のままとなっている。 サムスが自分のもとに辿り着くように誘導していたともとれるし、そういう行動に移したのは最後だけという解釈もできる。下記の通りエンディング後の会話がないため、結局いつからなのかは不明のまま。 大半のシリーズの通例として、ラスボスを撃破すると自爆装置が作動して惑星から脱出を目指す事になる…のだが、惑星の破壊という最終目的は示唆されるものの自爆装置に関する説明が一切無く、唐突感がある。お約束だからとりあえず入れたとも取られかねない。 Xはその危険性から蔓延してしまった惑星は丸ごと爆破する以外の対処法がほぼ取れないためラスボスが念のため用意していたとしても不自然ではないが、作中では特にノータッチ。 また、本作では『フュージョン』などのような脱出後の会話シーンは存在しない。ゲームクリアの達成感の余韻を崩さない一方で、ストーリー的にはやや味気ない部分もある。 このため、ラストシーンのとある行動にも詳しい結論は出されておらず、人によって解釈が分かれがち。良くも悪くも想像の余地を残した構成となっている。 これまたシリーズの恒例だった、「クリアタイムに応じて最後のサムスの姿が変わり、ベストエンディングならスーツを脱ぐ」といった演出が存在しない。後述の指摘にも関連するが、クリアタイムを縮める楽しみがやや薄れたとも言える。 『ゼロミッション』以降はいわゆるゼロスーツサムスの姿が固定されお馴染みになったこともあり、今更同じ姿を出しても…という判断をした可能性はある。 なお、ゼロスーツサムスの演出は「エンディングリワード」の1枚絵によって補完されており、ご褒美として存在していないわけではない。 薄めなやりこみ要素 発売当初のやり込み要素は「チョウゾアーカイブス」と「エンディングリワード」のみであった。 もっとも、過去作もやり込み要素はその程度のものであり、何度も周回してクリアタイムを縮めていくのがやり込み要素とも言える。エンディングリワードの解放条件もその点を意識していると思われる。 アップデートにて、ドレッドモードとボスラッシュモードが追加されたため、この点についてはある程度改善されたと言える。 その他賛否両論点 E.M.M.Iのアビリティのバリエーションは高いが、サムス捕獲後の動作が全て同じという点は残念だという声もある。 シリーズを象徴するボスキャラクターであるリドリーが姿も名前も出てこないのは彼の登場を期待していたファンから残念がる声も聞かれた。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でリドリーが初参戦したのが記憶に新しい時期でもあり、『スマブラ』のリドリーから『メトロイド』に興味を持ったプレイヤー・ボスとしてのリドリーと戦いたかったというユーザーも少なからずいたものと思われる。 ただし、過去作のように何か理由をつけて復活するにも、今回はさすがにリドリーと接点が全くない勢力が相手なので出そうとすれば設定的な無理が生じるのは見えている。 シリーズを追っているファンからは逆にリドリー復活に対するマンネリ感もあるため、出ないだけでマイナス点となりうるとは言えないだろう。 リドリーが登場しないため、当然ながら人気の高いリドリー戦のBGMも本作では未収録となっている。 問題点 上記のグラフィックとハイスピードアクションを支えるためやむを得ない部分ではあるのだが、エリア間のロード時間はそれなりにかかる。 本作はゲートの通過やスピードブースター使用時に間が入るのを防止するため、エリア全体を一度にまとめて読み込んでいるのが理由と思われる。 ロード中はエレベーターやシャトルなどの移動設備を利用しているサムスが表示される。これ自体はシリーズ伝統の演出ではあるのだが、今作ではセーブデータを読み込んだ際やコンティニューのロードでTIPSが表示されるというよくあるシステムも存在するため、エリア間のロード中もこちらを読ませればよかったのではないかという意見もある。 著しくコントローラーに負担を掛けるスピードブースターの仕様 本作ではスピードブースターの発動に『スーパー』以来のコマンド入力が必要となるのだが、それが「移動中にLスティックを押し込む(*10)」という不可解な割り当てである。 Switchの純正コントローラーはJoy-Conもプロコンも長らくスティックの耐久性に不安が指摘されていたため、神経質に捉えられた。 スピードブースターが必要とされるシチュエーションは、本作では比較的簡略化の余地があるが『メトロイド』シリーズを通して難易度が高めの操作を要求されるのが常である。 慣れるまでは試行回数を重ねる必要があるが、Lスティックの寿命的に心配になると言われた。 マップ確認で、既に取得したアイテムや解決済みの仕掛けはアイコンの色が若干薄くなるのだが、本当に若干のレベルであり、加えてアイテム、ゲート、仕掛けなどが全て1つのマップに密集するように配置されている箇所も少なくないため未取得のアイテム・未解決の仕掛けが分かり辛い。 アイコンハイライト機能では逆に未解決のものにしか絞ることができないなど、「今は無理だが後で取りに行ける」アイテムや謎解きが醍醐味である本シリーズでは無視できない問題点がある。 取得していないアイテムが存在する場合は、存在する場所が点滅するが、厳密には行ったことがあって取得していない場所のみ点滅するという仕様になっている。 つまり、マップで暗くなっている部分に取り逃がしたアイテムがある場合は点滅しない。そのせいで、一部のアイテムは見つけること自体が難しい。 ミッションログの仕様 ミッションログの中にはアダムからの指示や、惑星内での軌跡などが時系列順に入り混じった状態で表示されるが、何故かそれぞれの情報ごとに小分けして分類できる機能が存在しない。 目当ての情報を再確認する時に一々ログ全体からスクロールして探さなくてはならず、やや不便。 一部要素の省略 『リターンズ』には専用amiiboによる解禁要素として「サウンドテスト」と、外見をフュージョンスーツに変えてプレイできる高難易度モード「フュージョンモード」が存在していた。しかし、本作ではサウンドテスト機能も、スーツを変えてプレイできる別モードも収録されていない。 関連amiiboとの連動機能と、本作に合わせて発売されたamiiboも存在するが、読み込み時の効果は「エネルギーまたはミサイルタンクの増加」と、通常プレイを小さくサポートする程度に留まっている。 前作の項目で指摘されているように、影響の大きい要素の解禁に専用amiiboが必須となるのは問題点にもなり得たため、あえて小規模な要素に変更したのだと思われる。 しかし、シリーズ内でもサウンドテストなどを標準搭載していた作品は存在しており、これらを一切収録しない形をとったのは少々残念と言える。 オープニングが飛ばせない 本作のムービーは初見時では全てスキップ不可だが、それ以降からは可能になる。しかし、オープニングのみ何故かスキップができない(*11)。オープニングは時系列上の前作『フュージョン』をおさらいする内容である為か、そこそこな長さ。 本作は周回プレイを推奨するゲームデザインとなっているため、やや煩わしく感じる。 オープニングが終わった時点でオートセーブされオープニング終了済みのデータが残せるので、それをコピーすることで対策できるが、同一データで周回する場合は避けられない。 この弊害を一番に喰らうのがほかでもなく体験版の方。体験版では特定エリアでのやり直しが効くが、セーブが一切できない、つまり引き継ぎができないため、体験版ではやる度にこのオープニングを見せられるため鬱陶しい。 難易度がプレイ途中に変えられない 本作では難易度設定が可能なのがニューゲーム選択時のみであり、プレイ途中に詰まってしまった時ははじめからやり直すか自力で突破するしかなくなる。 これはver.2.0.0以前からの仕様であるが、ハードモードはそもそもノーマルモードをクリアした人向けであり、それほど問題ではなかった。 初心者救済としてのルーキーモードと一撃死するために詰まりやすいドレッドモードが追加されたことでより問題点として目立つ形になったといえる。 ラスボス戦終了後のとある必須操作が分かりづらい + ネタバレ注意 ラスボス戦終了後、異形の姿に変異したラスボスに特殊ビームを照射してトドメを刺すというイベント戦闘が入る。這い寄ってくるラスボスに一定時間特殊ビームを照射し続ければ勝利、ビームを発射しないまま一定時間が経つとサムスがラスボスに喰われてゲームオーバーとなる。 特殊ビームの発射方法は、「Yボタンを押し続けている間発射され続ける」というシンプルなものなのだが、この時、視点がオメガキャノン入手後のLボタンを押した時のようなTPS視点に強制的に変更されてしまう。 そのため、E.M.M.I.討伐時のオメガブラスターと同様に「特殊ビームの撃ち方もRボタンでチャージしてからYボタンで発射」と誤解を招きやすい。最後の最後で操作の違いに手間取り、ゲームオーバーになったプレイヤーも多い。 総評 シリーズとしての伝統の継承、既存の要素の拡張、新たな要素の追加。 これらの続編に求められるべきファクターを高いレベルで兼ね備えており、さりとて名作の焼き直しに留まらず新たな体験を確立させた。 『メトロイド』シリーズに限らず、続編ものとして1つの模範となりうるハイクオリティの傑作である。 黎明期より無数の作品が生まれていった2D探索アクションというジャンルの代名詞という重い役目を引き継いだ本作は、現代の技術で妥協せずに「動き、倒し、先に進む」というゲームとしての原初的な楽しさを突き詰めたものになっている。 決して簡単ではないが、だからこそプレイヤーの心を熱くさせ、また次に遊び直したときにはっきりと上達を感じることもできることだろう。 Mercury Steam Entertainment社のシリーズに対する理解力と類稀なるセンスにより、「宇宙最強の戦士であるサムス・アランの健在ぶりと進化」が表現されている。 そんな本作は、極上のインタラクティブ体験をもたらしてくれる「ゲームらしいゲーム」に相応しい骨太な一作と言えるだろう。 本作の開発経緯 『メトロイド ドレッド』という名前が初めて世に出たのは実は2005年にも遡る。 当初はDS用ソフトとして開発されていたのだが、技術的理由により断念。そして2015年に再びプロジェクトが始動したのだが、こちらも断念してしまった。 また、海外版『メトロイドプライム3』では本作の開発を暗示するかのようなスキャン文章が存在していたが、このことについてはレトロスタジオが否定する声明を出すに至り、日本語版では修正が入っている。 今作でようやく実現できたのは、『リターンズ』を開発したMercury Steam Entertainment社の『メトロイド』シリーズに関する深い理解と開発力に寄るものが大きいという。 なお、『メトロイド』本編シリーズの物語は本作で区切りが付いたが、『プライム』シリーズ等は今後も続くと公式で明言されている。 余談 その完成度の高さから、2021年12月に発表された「The Game Awards 2021」にて「Best Action/Adventure Game」を受賞した。 『TETRIS 99』とのコラボ祭を開催していた。 奇しくも元祖「メトロイドヴァニア」の片割れである『悪魔城ドラキュラ』シリーズも、最新作『Castlevania Advance Collection』が約2週間前に発売された。 任天堂側も意識していたようで、『Castlevania Advance Collection』の発売直後に「探索型アクションゲームであそぶ」という特集ページを公開した。トップが予約開始していた本作だが、『Castlevania Advance Collection』もしっかりと大見出しで含まれており、まさしく「メトロイドヴァニア」が肩を並べるラインナップとなっている。 19年ぶりの完全新作ということで国内外の熱心なプレイヤーによる研究・検証やRTAへの挑戦が盛んに行われており、中にはバグを使ったタイムアタック用テクニックも多数発見されている。 上述の通り「特定の手順と角度で(*12)ビームを撃つと、ウェイブビームなどがなくても壁の裏の爆発物に当てられる」「水中で特定の手順を絡めてボムジャンプをすると通常より高く上がれる」「バグの組み合わせにより画面カメラの動きを止め、普段行けない進み方をする」「特定の手順からシャインスパークを行うとサムスが床をすり抜けてしまう」といった大小さまざまなバグが見つかり、タイムアタックに取り入れられている。 さらには、非常に簡単な操作でサムスが無敵になるというバグまで存在していたが、こちらはVer.1.0.3にて修正された。 その際「通常のプレイで起こり得てしまう場合があるため、修正する判断をしました」(抜粋)というコメントを出しており、裏を返せば「意図しなければ起こり得ないバグについては容認する」という姿勢を見出したとも言え、ユーザーからは概ね支持を得ている。 事実、それ以外はゲームが進行不可能になったり強制終了してしまうようなバグの修正にとどまっており、現在もタイム短縮のためのバグは積極的に使用されていたり、またごく一部のもののみ使用するレギュレーション(*13)も定着している。 発売後の2021年10月28日より、本作の体験版が配信された。 当時は週末にハロウィンを控えており、配信に際して公開されたイラストには、サムスのバイザーを模したジャック・オー・ランタンと共に「ハロウィンは『メトロイド』で恐怖体験」というキャッチコピーが添えられている。 ゲーム序盤のみで、当初は2体目のE.M.M.I.を撃破した後のルートにあるゾーンゲートを通ると終了する。データセーブも不可能。 なんとシーケンスブレイクが可能。上手く立ち回れば体験版では本来交戦できないはずのボスを撃破することができるが、演出面での不具合がある上、ボスを倒した直後にエラーによって強制終了してしまうため、挑戦は自己責任で。 またVer.2.0.0と同日に体験版アップデートも配信。以降は正式に序盤ボス戦までプレイできるようになった。 本作は、発売から2022年3月末までに全世界合計290万本のセールスを記録した。 GC版『メトロイドプライム』の284万本を上回り、『メトロイド』シリーズの中で最も売れたタイトルとなった。 Nintendo Switchソフト『超おどる メイド イン ワリオ』のナインボルトステージで、本作がプチゲームとして登場している。 + ラストスパートのあるポイントについて 最後の脱出パートである場所を通過した際、実はよく見ると鳥人族の脱出艇が姿を消している。 このため、鳥人族に擬態したXが惑星外に流出してしまった疑惑がある。
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Darkness Spreads 2 play through by メトロ 予備知識なしで初めてスーパーメトロイドに挑戦するうp主。数多くの日本製ハックをプレイしてくれた。今回はSuper Metroid Darkness Spreads 2です。 part1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4163530 part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4178874 part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4221136 part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4230110 part5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4293301 part6 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4295347 part7 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4297400 part8 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4323861 part9 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4411455 part10 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4481412 part11 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4496249 part12 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4557557 part13 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4597359 part14 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666306 part15 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666666 part16 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666935 part17 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4667227 part18 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4734874 part19 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4758023 part20 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4758353 part21 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4783213 part22 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4808665 part23 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4808940 part24 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4827287 part25 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4827697 part26 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4827992 part27 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4892565 part28 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4892699 part29 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4892767 part30 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4916794 part31 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4916862 part32 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4916956 part33 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4928989 part34 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4957705 part35 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4957746 part36 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4957777 part37 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5008976 感想・レビュー等 サムスの色など変わって色々と地形改造に新鮮味を感じた。ショットブロックが4つ一度に崩れるようなど細かい気配りがあった方が良かったかもしれない。 -- 匿名メトロイダー (2008-09-21 15 20 21) 色使いが個人的に好き。改造度が低く、細かい配慮が無かった。あと(自分だけかも知れないけど)ボムジャンプとかハイジャンプ付け外しをちょこちょこ要求されてストレスだった。このお陰で難易度も上がっている -- メトロ (2008-09-26 19 43 45) 名前 コメント
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メトロイドモドキ とは、【スーパーメトロイド】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール メトロイドモドキ 他言語 Mochtroid(英語) 種族 【メトロイド】 出身 惑星ゼーベス 所属 スペースパイレーツ 初登場 【スーパーメトロイド】 【ベビーメトロイド】の遺伝情報を利用しスペースパイレーツによって生成されたメトロイド。純正のものと違い赤いコアは1つだけでエネルギー吸収力は低く、張り付く力も弱い。 おそらくこれもメトロイドらと同じように【マザーブレイン】により操られているものと思われる。 作品別 【スーパーメトロイド】 ツーリアン…ではなくマリーディアに登場。 エネルギー吸収力も低く吸着力も弱いためすぐに振り解ける上、サムスのほとんどの攻撃で倒れる。そのせいかメトロイドとは違いエリア移動だけで復活する。 元ネタ推測 メトロイド+もどき 関連キャラクター 【メトロイド】 【ベビーメトロイド】 【コメト】? ある意味でメトロイド擬き コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ベビーメトロイド とは、【メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS】のキャラクター。 プロフィール 作品別 能力・武器 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ベビーメトロイド 他言語 Baby(英語) 種族 【メトロイド】 出身 惑星SR388 初登場 【メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS】 惑星SR388にて【クイーンメトロイド】の唯一産み落としていた卵から孵化した最後のメトロイド。幼生体のメトロイドに比べてかなり小さい。発見した【サムス・アラン】を刷り込みから母親と勘違いし、以降の彼女に大きな影響を与えることになる。 作品別 【メトロイドⅡ RETURN OF SAMUS】 クイーンメトロイドを撃破したあとに発見される。刷り込みによりサムスに懐き、彼女の手によって保護される。 【スーパーメトロイド】 保護された後、宇宙科学アカデミーにて研究がされていたが復活したスペースパイレーツの最高司令官【リドリー】による襲撃を受け彼に拉致される。 その後、再建された惑星ゼーベスの中枢・ツーリアンでのメトロイド実験により、遺伝情報から【メトロイドモドキ】を産み出されたり、本人も巨大化成長・凶暴化させられてしまい暴走し、敵味方見境なく襲うようになってしまう。サムスのことも襲ってしまうが、既のところで彼女のことを思い出してどこかへ飛び去ってしまう。 その後、【マザーブレイン】のハイパービームを食らい満身創痍のサムスを助けに現れる。マザーのエネルギーを吸収し行動不能にさせ、その隙にサムスの体力を回復させるが、途中でマザーが目覚めてしまい猛攻を受ける。 サムスを庇いつつ体力を回復させ、完了後は捨て身で突撃したが、マザーに高エネルギーのハイパービームでとどめを刺されて死亡し、コレにより純正な全てのメトロイドが絶滅してしまう。 【メトロイド フュージョン】 銀河連邦によって細胞が採取されており、これからメトロイドワクチンが精製された事によりサムスは一命を取り留める。またもベビーはサムスを救うことになった。 【メトロイド サムスリターンズ】? 【メトロイドプライム2 ダークエコーズ】? 本作ではザコキャラとして複数登場。【ターロンメトロイド】?の幼体という設定で、フェイゾンに触れる事で生体へと成長する。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 オープニングにのみ登場。スーパーメトロイドのようにリドリーに掴まれている。 能力・武器 基本能力は幼生体のメトロイドと同じ。 元ネタ推測 ベビー+メトロイド 関連キャラクター 【サムス・アラン】 【クイーンメトロイド】 【マザーブレイン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE X-ray binary BEMANI Sound Team "Trance Liquid" 150 ? ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ☆11らしい正統派混フレ譜面。途中の片手16分地帯の散らし方が1Pと2Pで若干趣向が違うので得手不得手でFLIPを使うと良さそう。 -- 名無しさん (2020-11-19 00 55 09) 名前 コメント
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メトロイド ドレッド とは、【Nintendo Switch】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 味方 ボス 敵 ゲームモード 関連作品 紹介動画 リンク コメント 概要 メトロイド ドレッド 他言語 Metroid Dread (英語) ハード 【Nintendo Switch】 メディア ゲームカード ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 Mercury Steam任天堂 プロデューサー 坂本賀勇 プレイ人数 1人 発売日 2021/10/08 値段 パッケージ版 7,678円(税込)ダウンロード版 7,600円(税込) レーティング CSRO B(12歳以上対象) 最新バージョン Ver.2.1.0 シリーズ メトロイドシリーズ 日本販売数 27万本 世界販売数 290万本 【Nintendo Switch】向けに発売される、メトロイドシリーズの1作。 メトロイドシリーズでは【METROID Other M】?から11年ぶりの発売となる、完全新作の横スクロールアクション作品。 シリーズで初めて【メトロイド フュージョン】?より後の時間軸が描かれており、紹介時には「METROID 5」の文字が映し出された。 構想は15年前から行っていたが長らく開発に漕ぎ着けず、【メトロイド サムスリターンズ】?に協力したMercury Steamの開発能力を買って協力し、遂に商品化に成功した。 『フュージョン』の【SA-X】に追い掛けられる要素をフィーチャーし、【E.M.M.I.】というロボット兵器や、強力なテクノロジーを有する【鳥人族】との戦いによる「恐怖」を作品のコンセプトとしている。 メトロイドシリーズにしては珍しく発売前から気合の入れた広報活動が行われており、公式ホームページでシリーズ本編の特集を行い、発売前にはHIKAKINや笹木咲を始めとするYouTuberに先行プレイの案件を依頼する等の時代に合わせた大規模な宣伝で話題となった。 難易度はかなり高く、死に覚えの要素が強い。 ストーリー 調査のため、未踏の惑星に赴いた「サムス・アラン」。 さまざまなアクションを駆使し、 惑星深部に広がる謎の地下施設を探索することになる。 そこで待ち受けていたものは、絶望的な恐怖だった……。 ゲームシステム 基本部分は【スーパーメトロイド】をベースに、【メトロイド サムスリターンズ】?の「メレーカウンター」や「エイオンアビリティ」を踏襲、複合している。 E.M.M.I.との戦い「E.M.M.I.ゾーン」と呼ばれる特定のエリアには強力な敵「E.M.M.I.」が待ち受けており、素のサムスでは攻撃が効かないため倒す事はできない。更に捕まると即死してしまう。各E.M.M.I.ゾーンには管理用のマザーコンピューター「セントラルユニット」が存在しており、そこでエネルギーを取り込んでアームキャノンをオメガキャノンに変形させる事で倒せるようになる。 難易度選択本作では4種類の難易度が用意されている。最初はノーマルモードとルーキーモードしか選べない。 ノーマルモード標準難易度。最初から選べる。 ハードモードノーマルモードでのクリア後から選べる上級者向けの難易度。 ルーキーモードVer.2.0.0から追加。回復量の増加やダメージ減少などの調整により難易度を下げた。体験版でも選択可能。 ドレッドモードVer.2.0.0から追加。ハードモードクリア後に選択できる。ダメージを受けるとサムスの体力が一撃で0になってしまう超高難易度。 キャラクター 味方 【サムス・アラン】 【アダム(メトロイド フュージョン)】 【クワイエットローブ】? ボス 【E.M.M.I.】 【コルピウス】 【クレイド】 【ロボット鳥人兵士】 【ドロギーガ】 【鳥人兵士】 【エスキュー】 【実験体 Z-57号】 【ゴッヅーナ】 【レイヴンビーク】 敵 【アーマディガー】? 【ヴァルクラン】? 【オートクラスト】? 【オートシャープ】? 【オートスナイパー】? 【オブシドミソン】? 【寄生生命体X】 【クエツォア】? 【クライダ】? 【スラーガ】? 【ディジアン】? 【バタルーン】? 【プライ】? 【ヘカソン】? 【ムズビ】? 【ヤムパ】? ゲームモード ニューゲーム最初から始める。 コンティニューセーブした箇所から始める。 エクストラ様々なものを確認できるモード。 ギャラリー条件を満たすと様々なアートワークを閲覧できる。 チョウゾアーカイブ鳥人族絡みのイラストが収録されている。各エリアの探索率を100%にする事で増加する。 エンディングリワード歴代メトロイドシリーズのイメージイラストが収録されている。特定の条件を満たしてエンディングを見る事で増加する。 ミッションログ クレジット ボスラッシュ(モード名)Ver.2.1.0から追加されたモード。3種類のルールでボスと連戦する。 ボスラッシュ(ルール名)本編の12種類のボスと連戦する。このモードで戦ったボスは「プラクティス」で練習できる。本編を1回クリアしてから遊べるようになる。 サバイバルラッシュ制限時間5分で何体のボスを倒せるか競う。ボスラッシュかドレッドラッシュをクリアすると遊べるようになる。 ドレッドラッシュルールはボスラッシュと同じだが、攻撃を受けると一撃でサムスの体力が0になってしまう。本編をドレッドモードでクリアすると遊べるようになる。 ボスラッシュ プラクティスボスラッシュで戦ったボスと戦える練習モード。ボスラッシュかドレッドラッシュでボスを1体でも倒すと遊べるようになる。 関連作品 【メトロイド フュージョン】? 【メトロイド サムスリターンズ】? 紹介動画 リンク 公式ホームページ コメント 名前 全てのコメントを見る?
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登録日:2011/06/02 Thu 11 58 07 更新日:2024/04/09 Tue 10 56 37NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 SFC インテリジェントシステムズ ゲーム シーケンスブレイク スーパーファミコン スーパーメトロイド タイムアタックでは毎回無視されるスポスポ メトロイド メトロイドシリーズ メトロイドヴァニア 不朽の名作 任天堂 名作 神ゲー 1994 NINTENDO PRESENTS METROID 3 SUPER METROID スーパーメトロイドは1994年に任天堂から発売されたメトロイドシリーズ3作目。 基本的に流れは初代と同じでマップを探索し、各地にあるアイテムを回収してベビーメトロイドを奪還することが目的だが、ゲーム中一切説明もなく、ステージも似通っていて迷いやすかった初代と違いハードの進化によりさまざまな追加要素が増えた。 全体的に自由度が高く、プレイヤーの技量次第で必要アイテムを回収せずともクリアできたり、アイテム入手の順番を変えたりできるのでシリーズ中一番の人気がある。 本作のシステムが後のシリーズ作品の基本となった。 当時は完結作として作られたので、2003年まで新作が発表されなかった。 CM 「これがメトロイド…!」 「まだ幼虫だ」 「しかしこのエネルギーは、人類の役に立つかもしれん」 (突如警報音が鳴り響き、研究室内に爆発が起こる) 「あっ!ベビーメトロイドが!奪われる!」 (*1) EMERGENCY 緊急指令!スペースハンター サムス・アラン、攫われたベビーメトロイドを奪い返せ!! スーパーファミコンソフト SUPERMETROID スーパーメトロイド とてつもない地下要塞が待ち受けている……!! 【ストーリー】 惑星SR388からメトロイドの最後の生き残り・ベビーメトロイドを連れ帰ったサムスはメトロイドの持つ優れた平和的利用のエネルギーを研究する為ベビーを銀河連邦の宇宙科学アカデミーに連れ帰る。その後もメトロイドの平和利用の研究が進められ、銀河に平和と秩序が戻ってきたと思われ、サムスも気のままハンター稼業に戻っていた。ところがそんなある日、サムスに宇宙科学アカデミーから救難信号が届く。アカデミーに到着したサムスが見たものは、何者かに襲撃され壊滅した研究施設と全滅した研究員達。そしてベビーメトロイドの姿もなかった。廃墟の奥に気配を感じたサムスはアカデミーを進み、ベビーメトロイドを発見する。しかし、闇の中からサムスとの戦いで戦死したはずのスペースパイレーツの最高司令官リドリーが姿を現した。サムスの健闘むなしくリドリーはベビーメトロイドを奪い逃走し、サムスは命からがらアカデミーから脱出する。スペースパイレーツの本拠地、惑星ゼーベスが再建された事を知ったサムスは、再び惑星ゼーベスへ向かうことを決意する。宇宙の未来を賭け、メトロイドをめぐるサムスとスペースパイレーツの最後の戦いが始まる。 【主な登場人物】 ●サムス・アラン ご存知フリーのバウンティハンター。 どうやら作品が変わるとスーツがリセットされるようだ。 ◆パワードスーツの能力 ミサイル系およびパワーボムは消耗品で、雑魚敵が弾薬を落としたりシップや各地のミサイル補給装置から補充できる。 特殊能力は入手後に取り外すこともできるがあまり意味はない…。 ビーム系 メイン攻撃手段。 初代やIIと違いビームパワーアップを組み合わせる事ができるようになった。(ゼロミッション・一部の作品を除く) ○チャージビーム 本作で初登場。ビームボタンを押し続ける事によりビームをチャージし、より強力で大きなビームを発射可能となる。ミサイルしか通用しない敵にも有効となる。 ○スペイザー 前方への命中範囲が拡大する黄色の三連ビーム。プラズマビームとの同時併用が出来ない。 ○アイスビーム 対象を凍結する青白い球状のビーム。一般の雑魚敵を後一撃で倒せる状態で当てると敵は一定時間凍結状態になり、凍結状態の敵は、足場として乗ることが出来る。 ○ウェイブビーム 地形と障害物を貫通するピンク色の波形状ビーム。一方通行のシャッターの開閉等に役立つ。 ○プラズマビーム 超高温の熱で対象を瞬時に融解させる緑色のレーザー状ビーム。敵を貫通し、最強の破壊力を併せ持つ。スペイザーとの同時併用は出来ないが、ウェイブビームとの併用で同様の効果を得る。 ミサイル系 サブウェポン。惑星ゼーベスの各エリア内のあらゆる場所に隠されているタンクを取得することで最大弾数を上げられる。 ○ミサイル ビームより威力が高いが、弾数制限がある。連射力もビームに負けないぐらいには高い。 レッドゲートを5発で開けられる。 ○スーパーミサイル 本作で初登場。ミサイルの強化型で、中盤から使用可能。通常ミサイルを上回る破壊力と弾速が自慢だが所持できる弾数は少ない。 レッド・グリーンゲート両方を開けられる。通常ミサイルと違ってこちらは1発で発射可能。 これでしかまともに倒せない雑魚敵も少なくない。 特殊能力 サムスの能力を拡張してくれる。 アイテムは惑星ゼーベスの各エリア内にカプセル入りで安置されていることが多い。 これらを獲得することにより、それまで行けなかった場所へ行くことができるようになっていく。 ○モーフィングボール しゃがんでいる最中に更に下キーを押すことで、狭い通路に進入可能なボール形態に変形可能になる。 ○ボム ボール変形中に弾数無限の小型の爆弾を設置可能になる。ボムの爆風を受けると跳ね上がり(ボムジャンプ)、タイミング良くボムを置けば連続ボムジャンプ(ポップンボム)も出来る。 ○スプリングボール ボール変形中にジャンプできるようになる。 ○ハイジャンプブーツ ジャンプ力がアップする。 ○スピードブースター ダッシュがパワーアップする。 ○スクリューアタック 回転ジャンプが高速回転による体当たり攻撃の「スクリューアタック」に変わり、雑魚敵であればほぼ一撃で粉砕する。 ○スペースジャンプ 回転ジャンプ中にジャンプボタンを押すことで空中を移動することができる。 ○パワーボム 本作で初登場。ボムの強化型。 数に限りがあり一度にひとつしか置けないが、その威力は画面中の敵全てを蒸発させる。 これもミサイル系と同様に惑星ゼーベスの各エリア内のタンクを取得することで最大弾数を上げられる。 また、イエローゲートを開けられる。 ○グラップリングビーム 本作で初登場。アンカーブロックに撃ち込むことで、向こう岸に渡ったり崖登りができる。特定の敵に撃ち込んでぶら下がったり、振り子のように遠心力を利用して高くジャンプすることもある。一部の敵を一撃で倒せる事もある。 ○Xレイスコープ ダッシュボタンでバイザーを透視モードにし、隠し通路や壁の中のアイテムを見つけられる機能を持つ。制限は無いが使用中はダッシュが出来ない。 スーツ ○バリアスーツ 鳥人族に伝わるパワードスーツ。オレンジ色を基調とし、防御性能はノーマルスーツの2倍に相当する。耐熱性が高く溶岩地帯等、ノーマルスーツで居るだけダメージを受ける地帯でも活動可能。走る速度も向上する。しかし熱源体(溶岩等)に直接触れるとダメージを受ける点と、水中での行動制約がある点が解消されていない。 ○グラビティスーツ 本作で初登場。水中における抵抗や重力を制御可能なパワードスーツ。紫を基調とし、防御性能はバリアスーツの更に2倍に相当する(ノーマルスーツの4倍)。水中でも地上のように自在に行動可能になる他、溶岩に侵入してもダメージを受けない等、酸と棘以外の地帯ダメージを全て無効化すると言う、本作では最も強力なパワードスーツ。 後からバリアスーツだけ取り外しても暑さに耐えられるが防御力は下がる。 特殊アクション ブリンスタに惑星ゼーベスの原生生物が居て、彼等がアクションのヒントを教えてくれる。 ○キッククライム(壁蹴り・三角飛び・壁キック) 一部の場所では必須となる、垂直な壁を蹴り上げて上昇するアクション。初登場の本作では、惑星ゼーベスの原生生物エテコーンがヒントを教えてくれる。本来スペースジャンプでのみ到達可能な場所の一部は、これによってスペースジャンプ無しで移動する事が出来る。 ○シャインスパーク スピードブースターの発展技。スピードブースター走行中に十字ボタンの下キーでしゃがむ事でスピードブースター中のエネルギーをチャージし、その状態で十字ボタンを押さずに垂直にジャンプすると、無敵状態のまま一直線に飛び続ける事が出来る。十字ボタンを入力する事で飛ぶ方向は上・左右・左右斜め上の合計5方向となり、また垂直ジャンプ以外の場合は普通にジャンプする事が出来る。初登場の本作では、惑星ゼーベスの原生生物ダチョラがヒント教えてくれる。スピードブースター走行中でも回転ジャンプは可能で、その場合着地までブースト状態が維持される為長距離のジャンプを行える。 温めていた卵の行方は続編で判明。本作で親と共に崩壊する惑星ゼーベスから脱出した後、無事に雛が生まれたらしい。 ○特殊チャージ攻撃 本作のみ登場。選択画面でビーム能力1つとチャージビームのみ選んで、武器選択からパワーボムを選んだ状態から、チャージビームをフルチャージすると自動的にパワーボムを消費して特殊なビーム攻撃が発動する。各ビームの能力によって効果・発動時間が異なる。 ダイアモンドダスト・スターダストシャワー・アステロイドベルト・エメラルドスプラッシュの4種。 ○クリスタルフラッシュ 本作のみ登場。エネルギータンクの総量が30ポイント以下、リザーブタンクが空の状態でのみ発動可能な緊急時の自己回復技。発動中は、サムスのパワードスーツが解除され、サムス自身は眩い光に包まれる。 【主な敵キャラ】 ■ゼーベス星人 スペースパイレーツ軍で最も多数を占める、中心的な種族。 頭部と両腕ハサミ先端及び両腕のハサミ内側から放つビーム砲を仕込んでおり、一般構成員として最初から最後まで出現する。 水色→緑→赤→紫(ピンク)→黄(金)→銀の順に強い。本作で初登場。 ■キハンター星人 蟻や蜂と似た社会性を持つ昆虫型種族。本作の設定では、「ゼーベス再建の為に呼ばれた、同盟関係にある別銀河系の宇宙海賊」とされていた。 空中を飛び回り、サムスに接近すると鎌状の爪で引っ掻いて来る。羽を失って地面に落ちると、今度は口から吐く酸で攻撃する。 緑→黄→赤の順に強い。本作で初登場。 ■マグドール星人 マグマと同化する能力を持つエイリアン。身体に付着した溶岩が冷え固まるのを防ぐため、基本的に外には出て来ない模様。 普段は溶岩や塩酸に身を潜め、サムスが接近すると身体を伸ばして溶岩弾を投げつけて来る。本作で初登場。 ■鳥人像 クレテリアでボムをくれると思いきや、いきなり襲ってくるゼーベス最初のボス。サムスをパワーアップさせるアイテムの台座として各所に置かれているが、実は鳥人族が自らのDNAを操作して作った生命体でもあり、その内の一部がサムスを襲うのは判断機関が破損している為。 フュージョンでXが擬態したのもこれが原因。 知能や痛覚は無く、完全に倒すまでは例え頭が取れても暴れ続ける。 やり方次第ではスルー可能。 ノルフェア古代遺跡の中ボスでさらに強化された金色仕様の『黄金の鳥人像』が登場。 こちらのミサイルを躱したり、スーパーミサイルをキャッチして投げ返してきたり…と超強化。 ただしチャージビームなら必ず通る。 鳴き声がそれっぽいので通称『マーボー』。ノルフェアの方は『金』『ハイパー』とか付けて呼ばれる。 ■スポア・スポーン ブリンスタの中ボス。スペースパイレーツが遺伝子操作で作り上げた生体兵器で、ツルとそれに吊るされた目玉のような実が動物のように動き回る巨大植物。通称『スポスポ』 甲殻の中にある核が弱点。ミサイルかチャージビームのみ有効。 チャージビームを取らずに来ても、上から降ってくる接触するとダメージを受ける花粉を撃ち落とせばエネルギーやミサイルが出るので詰まないようになっている。 ■クレイド スペースパイレーツ四天王その1。ブリンスタの大ボス。惑星ゼーベスに存在する最大級の怪獣。 初代ではサムスと変わらない大きさだったのに、本作から巨大化している。 棘や爪を発射して攻撃してくるが、スーパーミサイル数発で沈むため強さの印象が両極端。 ■クロコマイヤー ノルフェアの中ボスでドッキリ要員。強酸の煮えたつ洞窟に居座る爬虫類のような生物。 サムスの攻撃が一切効かず、攻撃を当てても後退するのみ。 ひたすら後退させ続けると酸に落ちて溶けて死ぬが…? ボスの中でも執念深さは随一。 ■ファントゥーン スペースパイレーツ四天王その2。 クレテリアの外れにある難破船を制圧した、幽霊のような正体不明の生命体。本作の時点では旧マザーブレインの亡霊ではと言われていた。 難破船が停電状態なのはこいつのせいで、霊体化して無敵になったり姿を完全に消したりと謎が多い。 スーパーミサイルを使うと長時間無敵になって回避困難な炎を放ち続けるため、ミサイルとチャージビームで戦うのが望ましい。 ■ボツーン ウツボのような水棲生物。 マリーディアの中ボスで頭が弱点。それだけ。 だがスポスポの時と違って戦闘中の補給手段が無いので、チャージビームを持ってない場合はミサイルが切れた時点で詰みとなるため注意。 ■ドレイゴン スペースパイレーツ四天王その3。マリーディアの大ボス。惑星ゼーベスのマリーディアに存在する肉食の大型甲殻類。 腹が弱点だが、かなりタフ。 壁の電極をあらかじめ破壊しておき、捕縛されたときにグラップリングビームを使うと…。 ■リドリー スペースパイレーツ四天王その4。ノルフェアの大ボス。 スペースパイレーツの最高司令官かつ最高幹部。 尾の一撃が強烈だが、ミサイル連射してると…。 なんか決着がついたみたいになってるけど、この後もしつこく登場します。 ■マザーブレイン 本作のラスボス。 スペースパイレーツを統括する機械生命体(生体コンピュータ)で、再建に伴い復活した。 最初は第1作目と同様に再生する装甲「ゼーベタイト」の柱で守られ砲台「リンカ」からのエネルギー弾で攻撃する頭部だけの姿である。ある程度ダメージを与えると、巨大な胴体と手足の付いた巨人の姿となる。このマザーブレインが破壊されると同時に地下要塞の自爆装置が起動する。 【惑星ゼーベス】 本作の舞台となる恒星FS-176系の第2惑星で、スペースパイレーツの本拠地。 本作はスペースパイレーツの打倒並びにベビーメトロイドの奪還を目的とし、そのためには惑星ゼーベスの各エリアの攻略が必須である。初代でサムスに破壊されるも、(時系列ではプライムで)パイレーツの不屈の努力によって再建された惑星ゼーベスの要塞には、前作以上に様々な仕掛けが点在している。 クレテリア、ブリンスタ、ノルフェア、難破船、マリーディア、ツーリアンの6つのエリアからなる。 クレテリア 惑星ゼーベスの地表とその付近で、スターシップが停泊している。地下空洞の奥深くには、最初の戦いの傷跡が残されており、初代における旧ツーリアンが存在する。 ブリンスタ 植物と菌類が生い茂るエリア。クレイドと戦ったエリアがモデルになっている。スタート地点こそ初代のものが再現されているが、以後の道筋が異なる。ここから地下水脈と溶岩窟に繋がる道がある。深部には初代のクレイド戦エリアの入口を模したクレイドの顔型ゲートが隠されている。 ノルフェア 溶岩の煮えたぎる洞窟エリア。半数のエリアで熱気によって体力が蝕まれる為、耐熱装備(バリアスーツ)が必要となる。 古代遺跡(鳥人遺跡) ノルフェア奥のリドリーの顔型ゲートから向かうノルフェアの更なる深部。スーツを強化しても防げない強酸液が広がっている。 難破船 クレテリアに墜落し、航行能力を失ったまま放置されている。最初は亡霊が潜んでおり、そのせいで電力が通っておらず大部分の機能が停止している。その為セーブポイントに着いてもセーブ出来ないが、ファントゥーンを倒すと亡霊が消えて、機能が回復しセーブが可能になり作業ロボット等が動き始める。 マリーディア 水脈内に広がる迷宮。水の抵抗をなくす装備(グラビティスーツ)が無ければ、迷宮を歩く事すらままならない。 ツーリアン 惑星ゼーベスの中枢。旧ツーリアンから移設・再建された。他のエリアの大ボスであるスペースパイレーツ幹部全てを倒すと道が開かれる。マップルームは存在しないがある程度進むと戻れない。 ※ネタバレ ■ベビーメトロイド リドリーに連れ去られたベビーのカプセルが割れており、生存が示唆されていたが、終盤にて再登場した時は、大量の捕食活動を行っていた結果、異常に巨大化成長するとともに、メトロイド本来の凶暴性が剥き出しになっていた。この状態のベビーは、サイズに比例した吸収能力の飛躍的な向上と、アイスビームさえ効果の無い耐性を獲得していた。 再会時はそのまま本能に任せてサムスに襲い掛かり、上記の成長によって抗う事は不可能だったが、「母親」であるサムスの事をしっかり覚えており、トドメを刺してしまうギリギリのところ吸収をやめ、サムスから離れていった。 追記・修正は3時間以内に師匠達と共にゼーベスを脱出してからお願いします。 スポスポ「解せぬ」 ボム鳥人像「元気出せよ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ベビーがオメガにならなかったのはSR388の環境と違う所で育ったからでは? -- 名無しさん (2014-03-09 20 31 27) なぜソードマスターwww -- 名無しさん (2014-08-20 20 20 53) ファントゥーンが後にother Mで裏ボスで復活するとはね...。 -- 名無しさん (2015-02-02 23 41 26) クレイドとリドリーが今のルックスになったのってここからだっけ? -- 名無しさん (2015-11-08 15 00 18) その二種に限らず、メトロイドシリーズにおけるほぼ全てのルックスの大本はスーパーメトロイドが基本になってるね ・・・滅茶はまったなぁ -- 名無しさん (2015-11-08 19 30 06) 鳥人像を倒した後でボムで壊して次のエリアに進む壁を知らなかったので一度詰んだ。おもしろいけど子供向けにはもう少しヒントがほしかった -- 名無しさん (2015-11-08 21 06 01) ↑ 自分は鳥人像すら倒せずに詰んだ。確かに子供向けとは言い難い難易度だったと思う(インターネットが普及して攻略サイトや動画が見られる今ならあっさり倒せそうだが)。 -- 名無しさん (2016-02-17 02 10 07) ノーヒントながらいろんな隠し要素を探すのが楽しかったなぁ。「こんな所にあんのかよ」って何度なった事か。 -- 名無しさん (2016-07-07 17 55 31) ノーヒントとはいえ、ボム、Sミッソ、Pボムと新たにアイテム手に入れて行動範囲が広がっていくのが楽しかった。今はそういうの受け無さそうだけどね -- 名無しさん (2016-10-19 11 15 03) マリーディアの真の入口はわからなくて一度は諦めた事ある。あそこでパワーボムは気づきにくいと思う。 -- 名無しさん (2021-06-27 21 11 21) 最後のネタなんでヤマト?シーケンスブレイクを表現しようとしてるわけでもないしただのデタラメしか書いてない(※ハイパービームは必須)しネタにしてもここで入れる必要性がわからん -- 名無しさん (2021-06-29 00 49 02) 最後の謎のネタやりたかったからこの記事作ったのか -- 名無しさん (2021-07-07 02 01 51) TASではついに「勝手に惑星壊れた」まで進んでしまった… -- 名無しさん (2021-07-07 11 46 20) 初代も2もリメイクしたし、ドレッドの次はこれのリメイクかな -- 名無しさん (2021-11-09 22 55 56) SwitchOnlineのスペシャル版だと、一度死なないとキーコンフィグができないのがめんどくさい。必ずショットY、ジャンプBにしてるからな… -- 名無しさん (2022-04-29 18 42 25) ↑2これはもうグラフィックとムービーくらいしか強化するとこないくらい完成度高いから難しいんじゃない? -- 名無しさん (2023-03-28 15 04 30) 名前 コメント
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メトロイドプライム 任天堂 開発:レトロスタジオ(Retro Studios, Inc) 発売日:2003年2月28日 価格:6,800円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ29より 342 :名無しさん必死だな :2006/03/04(土) 15 02 17 ID RmdW7+7B メトロイドプライムおもすれえええええええええ 主観視点でちゃんとメトロイドしてるし モーフボールでコロコロコロコロ転がるのたのしいいいいいい もうそこら中をスキャンスキャンスキャンスキャン セーブ容量も3とメモリーカードに優しい。
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 METOROID ZERO MISSION タイトル METOROID ZERO MISSION メトロイド ゼロ ミッション 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BMXJ ジャンル アクション 発売元 任天堂 発売日 2004-5-27 価格 4800円(税込) メトロイド 関連 Console Game FDS メトロイド SFC SUPER METROID GC METROID PRIME METROID PRIME 2 Wii METROID PRIME 3 Wiiであそぶ METROID PRIME Wiiであそぶ METROID PRIME 2 METROID Other M Handheld Game GB METROID II GBA METOROID FUSION METOROID ZERO MISSION FAMICOM MINI 23 メトロイド 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE X-ray binary BEMANI Sound Team "Trance Liquid" 150 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント TAKA曲らしい地力乱打譜面だが、同色配置が多いのは近年の傾向通り。Ypsilon(H)と合わせてランプを点けておきたい☆9 -- 名無しさん (2020-11-24 20 50 46) ちょっと密度高めの同色配置をずっと休みなく叩き続ける譜面。終盤疲れてきたぐらいのところでところで密度が上がるのでかなりいやらしい。 -- 名無しさん (2021-02-03 15 24 04) 名前 コメント