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天羽奏/JUPITER∞BURN 最大ステータス No 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 姿 1536~1540 5 技 1551 855 666 21 35% 30 XD 星6 3878 1486 1332 29 35% 30 LS 技属性の特殊ダメージを25%上昇 PS 技属性の味方全体は火傷効果を受けない、技属性である味方全体の特殊DEFを20%上昇 必殺1 ここで流れを変えるッ! CT 5凸 敵1体にATKの180%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを45%上昇する 39 星6Lv1 敵1体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 星6Lv10 敵1体にATKの300%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 必殺2 JUPITER∞BURN CT 5凸 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与える 50 星6Lv1 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を25%上昇する 〃 星6Lv10 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を35%上昇する 〃 +限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 858 428 354 14 13 10 1凸 993 505 413 15 13 10 2凸 1128 582 472 16 13 10 3凸 1272 663 535 17 13 10 4凸 1407 740 594 18 13 10 5凸 1551 830 666 21 13 10 星6 3878 1461 1332 29 13 10 +限界突破・上限解放時の必殺技 ここで流れを変えるッ! 凸数 性能 CT 0凸 敵1体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを20%上昇する 39 1凸 敵1体にATKの155%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを25%上昇する 2凸 敵1体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを30%上昇する 3凸 敵1体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを35%上昇する 4凸 敵1体にATKの170%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを40%上昇する 5凸 敵1体にATKの180%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを45%上昇する 星6Lv1 敵1体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 JUPITER∞BURN 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの70%の特殊ダメージを防御を無視して与える 50 1凸 敵3体にATKの75%の特殊ダメージを防御を無視して与える 2凸 敵3体にATKの80%の特殊ダメージを防御を無視して与える 3凸 敵3体にATKの90%の特殊ダメージを防御を無視して与える 4凸 敵3体にATKの100%の特殊ダメージを防御を無視して与える 5凸 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与える 星6Lv1 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を25%上昇する 〃 +必殺技レベル上昇後の性能 ここで流れを変えるッ! Lv 性能 CT Lv1 敵1体にATKの190%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 39 Lv2 敵1体にATKの195%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv3 敵1体にATKの200%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv4 敵1体にATKの210%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv5 敵1体にATKの220%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv6 敵1体にATKの230%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv7 敵1体にATKの240%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv8 敵1体にATKの260%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv9 敵1体にATKの280%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 Lv10 敵1体にATKの300%の特殊ダメージを与え、且つ3ターンの間技属性である味方全体の特殊ATKを50%上昇する 〃 JUPITER∞BURN Lv 性能 CT Lv1 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を25%上昇する 50 Lv2 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を26%上昇する 〃 Lv3 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を27%上昇する 〃 Lv4 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を28%上昇する 〃 Lv5 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を29%上昇する 〃 Lv6 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を30%上昇する 〃 Lv7 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を31%上昇する 〃 Lv8 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を32%上昇する 〃 Lv9 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を33%上昇する 〃 Lv10 敵3体にATKの110%の特殊ダメージを防御を無視して与え、3ターンの間技属性である味方全体の通常攻撃力を35%上昇する 〃 +覚醒ボーナス 1覚醒 CTR+12 2覚醒 CTR+10 3覚醒 CTD+20 4覚醒 ATK+25 +リーダースキル 0凸 技属性の特殊ダメージを15%上昇 1凸 技属性の特殊ダメージを15%上昇 2凸 技属性の特殊ダメージを15%上昇 3凸 技属性の特殊ダメージを20%上昇 4凸 技属性の特殊ダメージを20%上昇 5凸 技属性の特殊ダメージを25%上昇 +パッシブスキル 0覚醒 技属性の味方全体は火傷効果を受けない、技属性である味方全体の特殊DEFを10%上昇 1覚醒 技属性の味方全体は火傷効果を受けない、技属性である味方全体の特殊DEFを10%上昇 2覚醒 技属性の味方全体は火傷効果を受けない、技属性である味方全体の特殊DEFを15%上昇 3覚醒 技属性の味方全体は火傷効果を受けない、技属性である味方全体の特殊DEFを15%上昇 4覚醒 技属性の味方全体は火傷効果を受けない、技属性である味方全体の特殊DEFを20%上昇 星 属性 防御無視攻撃持ち 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 技 天羽奏/JUPITER∞BURN 1551 855 666 21 35% 30 防御無視攻撃(特殊)×3・火傷無効 〃 (星6) 3878 1486 1332 29 35% 30 5 怒 クリス/NIRVANA MAGOG 1846 550 815 21 30% 40 防御無視攻撃(物理)×3・気絶・回復量減少 〃 (星6) 3138 817 1217 29 30% 40 3 体 クリス/FIERCE MAIDEN(体) 1469 326 325 16 10% 10 防御無視攻撃(物理)×1 EV44 アニマル型ギアイベントで登場した、奏のアニマル型ギア。見た目からしてキツネがモチーフと思われる。 必殺技では狐火による火炎攻撃を行う。最早アニマル型ギアではなく妖怪型ギアである。 初の実装となる特殊防御無視攻撃を持つカード。クリス/NIRVANA MAGOGよりもATKステータスと必殺技倍率が高く、耐久力も勝る。 現環境では特殊無効・無敵を持ったカードが少なく、風穴と違って無力化される心配がかなり少ない。自身のバフだけでなく技属性には強力なメモリアも多数収録されているため火力補強も容易で、耐久力も上々なので防御無視攻撃を撃つチャンスは非常に多い。 また防御無視効果があるのが必殺2のため、EXアタックとしても使用可能。上限解放させ、星5Lv70ボーナス(+250%)を付与すると約7300ダメージ(半減でも3600ちょい)を与えることができるため、かなりの確率で勝てるようになる。 EXアタックは属性相性を無視するので相手に心属性がいる場合でも問題なく使える。 +ダメージ早見表※理論値です 凸数 ATK バフ ダメージ 5凸 1500(メモリア含) LS+必殺1+クリティカル 4562 星6 2000(メモリア含) 同上 6283 5凸 1739(【中国拳法大特訓】+【秋の誘惑】) 同上+メモリアのPS 8306 星6 2370(【中国拳法大特訓】+【秋の誘惑】) 同上 11620 星6 1585 EXアタック(+250%ボーナス) 7322 星6 1585 EXアタック(+300%ボーナス)+クリティカル 10880 クリス/NIRVANA MAGOGと比較した際の長所は既に述べたとおりだが、アニマル奏はあちらの回復量減少デバフと3ターン気絶(気絶ループ)に匹敵するその他のスキルを持たないため、防御無視攻撃を封じられるだけで厳しいという短所がある。 特にメモリアによる軽減はこちらからでは判別できず、例えバフを積み弱点を突いたとしてもダメージ0に抑えてしまえるので戦略が一気に崩壊してしまう。 今後特殊無敵・無効や防御無視軽減のスキルを持ったカードが増加すればするだけ相対的に弱体化することもあり、使いこなすには相手を見極める必要があるだろう。 バトルアリーナにおける対策としては、上記の通り防御無視軽減のスキルによるものが最も確実だろう。心属性なら1/4に抑えれるが、その場合は天羽奏/SUNFLAME∞CREMATION対策が必要となる。EXアタック要員に選ばれている場合には出てこないのでそこだけは安心できるか。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 巧 |天羽奏/SUNFLAME∞CREMATION 1730 1040 755 21 10% 10 火傷・火傷無敵・物理無効・バフターン減少 相性補完となる巧属性の中では現在最も優秀と言えるカード。物理無効による生存率の高さが光る。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル 5 中国拳法大特訓 526 287 403 技属性の特殊ATKを35%上昇 5 秋の誘惑 363 498 249 技属性の特殊ダメージを30%上昇 ダメージ増強メモリア。どちらか片方だけでも付けておきたい。 対策カード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 力 風鳴翼/獅子噴刃 1710 1050 675 21 30% 10 力属性の防御無視軽減・毒無効 5 巧 マリア/VOLLMOND†ANGRIFF 1660 670 820 21 10% 10 巧属性の防御無視軽減・耐気絶・CT減少 5 知 月読調/風月ノ疾双 1800 1000 780 21 10% 18 知属性の防御無視軽減・特殊無効・ダメージ減少無視・反撃・各種状態異常耐性 防御無視軽減のスキルを持つカード群。いずれも属性指定があるためパーティが偏りがちになってしまうのが難点。相手の編成で出方を変えつつ、属性間のボーナスをフル活用して挑みたい。 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 5 心 セレナ/GREMLIN†ROYALE 1820 655 931 21 20% 20 回復・バフターン減少 回復技を持つ心属性のカード。火力不足なので2発食らいやすく、HPステータスが低いのが難点と言える。 メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル 5 楽しいおしゃべり 348 487 389 ボスエネミーに対し優先的に攻撃する(70%)、防御を無視するダメージを45%減少 4 マリアのバースデー2018 239 108 338 防御を無視するダメージを40%減少 4 満月の下で 310 310 139 ボスエネミーに対し優先的に攻撃する(40%)、防御を無視するダメージを30%減少 防御無視軽減のスキルを持つメモリア。上限解放と組み合わせても、1枚だけでは完全にシャットアウトできないのが難点。 ボイス +... 必殺2 お休みの時間だ! 極1 極2 アニマル型ギア アニマル型ギアイベント シンフォギアカード 天羽奏 技属性 星5 特殊 特殊ギア 耐火傷 装者 防御無視
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ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト(淑女のフォークリフト) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 7/22 コンボレシピ追記。 6/22:細部修正。 3/5 細部修正。 【全体評価】 【乱入条件】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト対策】 【vs苦手キャラ】 【外部リンク】 【全体評価】 リーチの短い通常攻撃と高性能の飛び道具、高い機動力が特徴。バーサーカーと同じくコマンド投げを持つ。 コンボはマウントループが全てといっていい。完走させるのは容易ではないが、その分成功させた際の威力は凄まじい。 バックステップや軸移動を織り交ぜながら、高性能のガンドを撒くことによって相手の動きを制限し、隙をみて仕掛けに行くのがセオリーか。 8/25より開放方法が解禁され使用可能になった。詳細はシークレットのページを参照の事。 【乱入条件】 1、2ステージで条件を満たすと、3ステージ目にて乱入してくる。 1、2ステージ共にストレート勝ちであること。 1、2ステージ全てのラウンドで超必殺技でKO。 2ステージクリア時の得点が2本先取なら400000点以上、3本先取なら600000点以上 【通常技】 立ち5弱【威力 220】:遠坂凛と同じ様なビンタ。発生は早いがリーチが短い。 5中【威力 300】:右手で胸の高さを水平チョップ。発生早めだがリーチが短く、2中の先端を当ててから出すとスカるので注意。 5強【威力 300】:大きめのガンドを1発撃つ。必殺技キャンセル不可。硬直が長いのでHIT・ガード問わず必ず2強まで連携する事。 しゃがみ2弱【威力 250】:立った状態から斜め下に足を踏み込むような動作の蹴り。姿勢高く、リーチが短い。 2中【威力 330】:リーチ長めの蹴り。かなり姿勢が低くなるのでランサーの5中等を潜れる。 2強【威力 400】:右手を支点に両足で水面蹴り。リーチ長めだが硬直もそこそこ。 空中J弱【威力 250】:斜め下にパンチ。発生が速い。とっさの空対空に。 J中【威力 350】:フライングニープレス。コンボの連携に。 J強【威力 430】:フライングボディプレス。指の先から足の先まで当たり判定があり強力なめくり性能を持つ。ただし前方向へのリーチが極端に短いため、大体真上~めくるつもりぐらいで当てにいかないと避けられる可能性が高い。 特殊6中【威力 350】:前方に移動しつつ右手でラリアット。リーチはアーチャーの6中より少し短い程度。上段。軸移動を狩れる。5中、2中から繋がる。カウンターヒット時はのけぞり時間が長く、22強~中or強がつながる。 【通常投げ】 【威力 700】宝石を相手の頭上に放り投げ、気を逸らした所へドロップキック→宝石着弾で爆発&吹っ飛び。画面端限定で追撃可。 【リフレクトカウンター】 弱【威力 350】:5中と同じモーション。リーチが短く、ヒット時ののけぞりも短いので使いにくい。 中【威力 450】:6中と同じモーション。HIT時は必殺技キャンセル可。地上HIT時相手は崩れ落ちるので、硬直がとけてから5強や623弱がつながる。 強【威力 0】:トランスファードロップと同じ移動投げ。ゲージ50%消費、相手のゲージを50%削る。投げなので相手はリフレクトガードで返すことができない。 【ガードキャンセル】 コール・グレイス中と同じモーションで反撃。モーションはそのままなので発生の遅さ、リーチの短さは相変わらず。一応下段。ヒット時完全ダウン。 【必殺技】 ガンド【コマンド:236+攻撃】【威力:弱中300×3、強900】ガンドを前方に1~3発発射。ボタンによって射出角度が違う。空中版は硬直後ジャンプキャンセルのみ可能。弱:地上版は前方にガンドを3連射。発生が速く隙も少ない立ち回りの要になる技。軸移動を若干追いかける。低姿勢技でくぐられる場合あり。空中版も前方水平方向に発射。 中:地上版は斜め上に3連射。空中版は斜め下に3連射。軸移動を若干追いかける。 強:単発ガンドを地上版は前方に、空中版は斜め下に撃つ。隙が大きいが威力が高め。 コール【コマンド:623+攻撃】【威力:弱400、中250×2、強750】手に持った宝石で下から掬い上げる様に、相手に直接攻撃する。コール・グレイス各種に派生可。弱:緑の宝石で攻撃。空中ヒット時のみ相手を打ち上げる。ジャンプキャンセル可。 中:赤の宝石で攻撃。若干無敵時間あり。若干相手を打ち上げる。 強:青の宝石で攻撃。無敵あり。ゲージ30%消費、ヒット時相手のゲージを50%削る。相手を高く打ち上げる。カウンターヒット時は受身不能時間がのびるので、追加技の強コールグレイスが楽につながる。リーチが短いので過信は禁物。 コール・グレイス【コマンド:コール中に46+攻撃】【威力:弱300、中200×2、強450】コールからの派生技。さらに下記のエメラルド~アクアマリンに派生できる。弱:緑の宝石で攻撃。裏拳。硬直は短い。 中:赤の宝石で攻撃。下段。出は早くないが弱コールから連続HITする。 強:青の宝石で攻撃。中段。421+攻撃と同じようなモーションで攻撃。空中の相手に当てるとバウンドする。421+攻撃と違い、前方へバウンドするため、追撃する際ダッシュが必要な場合も。 コール・グレイス・エメラルド【コマンド:コール・グレイス中に63214+弱】【威力:550】コール・グレイスからの締め技。コールと同じようなモーションで攻撃。 コール・グレイス・カーマイン【コマンド:コール・グレイス中に63214+中】【威力:330×2】コール・グレイスからの締め技。コールと同じようなモーションで攻撃。JC可能だが相手の受身不能時間が短め。 コール・グレイス・アクアマリン【コマンド:コール・グレイス中に63214+強】【威力:700】コール・グレイスからの締め技。地上ヒット時に相手は凍結状態になる。出は遅いが上段ガードポイントがついている。 ジュエルスカッシュ(碧の鳴蹄)【コマンド:421+弱】【威力:550】緑の宝石で上から叩きつける様に、その場で相手に直接攻撃する。中段。発生はやや遅く、硬直長い。RCから追撃可能。 ジュエルスカッシュ(緋の猛禽)【コマンド:421+中】【威力:600】赤の宝石で上から叩きつける様に、少し踏み込みつつ相手に直接攻撃する。中段。発生は遅く、硬直長い。HIT時バウンド効果。画面端かつ密着状態の相手にはスカるので注意。 ジュエルスカッシュ(藍の絶鱗)【コマンド:421+強】【威力:650】青の宝石で上から叩きつける様に、少し踏み込みつつ相手に直接攻撃する。中段。発生はかなり遅く、硬直長い。地上HIT時は凍結、空中HIT時はバウンド効果。画面端かつ密着状態の相手にはスカるので注意。 ハンティングレディー【コマンド:22+強】【威力:0】コマンドを入力すると体勢を低くして構える。その後、各ボタンを追加入力することで下記の技に派生する。RGボタンでキャンセル可。 トランスファードロップ【コマンド:22+強 弱】【威力:0】ガブりから相手の背後に回る。移動投げ。背後を取った後は追撃可能。 グラウンドタックル【コマンド:22+強 中】【威力:0】マウントタックル。相手を押し倒し、その身体の上にお嬢様座りする。下段の打撃投げ。低姿勢。ガードされるとやや不利。 スピアタックル【コマンド:22+強 強】【威力:0】前方に軽く跳躍しつつ掴みかかる。中段の打撃投げ。空中の相手も掴める。ガードされると反撃確定。 クイーン・スラップ【コマンド:22+強 中or強 4646~】【威力:30×6~?+100】押し倒した相手の顔に往復ビンタ。レバガチャするとHIT数が伸びる。なかなか屈辱的。追撃可。 エーレ・ガンド【コマンド:22+強 中or強 中×8】【威力:800】押し倒した相手の顔にガンドを1発打ち込む。タックルがHITした瞬間から中ボタンを連打すると出易い。追撃可。 スパンコール・ネックレス【コマンド:22+強 中or強 強 中 弱 中 強 弱+中+強】【威力:1000】押し倒した相手に宝石魔術を打ち込む。タックルからの派生技では一番威力が高いが追撃不可。 バックドロップ【コマンド:接近してレバー一回転+攻撃】【威力:弱1200、中1300、強1400】コマンド投げ。担ぎ上げ式のバックドロップ。技後は追撃可。弱から強になるにつれ、発生までの時間と、相手を担ぎ上げてから落とすまでの滞空時間が長くなる模様。強ドロップは一見の価値あり。 【特殊能力】 淑女の慎み【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】魔力開放中に通常投げされても自動で投げ抜けになる。コマンド投げは不可。 【超必殺技】 エーレガンド・セレブリティ【コマンド:236236+弱(空中可)】【威力:2000】飛び道具。両手を二挺拳銃の様に構え、地上版は前方に、空中版は斜め下にガンド乱れ撃ち。無敵時間は無し。空中の相手に当てた場合、一発当てる毎に相手が浮く為、全弾命中せず威力が下がるので当て方に工夫が必要。 淑女のフォークリフト【コマンド:236236+中】【威力:2400】シャイニングウィザードでダウンした相手の足を掴んでジャイアントスイング→空中バックドロップで〆る豪快な投げ技。バーサーカーと違ってこちらは移動投げ。暗転~掴むorスカるまでが無敵であり、この恐ろしく長い無敵時間を利用して反撃や割り込みに重宝する。反面、暗転後でも相手は上方向入力で回避可能 反確なので無計画なブッパは厳禁。 【聖杯必殺技】 アルティメティー・エーデルフェルト【コマンド:236236+強】【威力:4000】完全無敵の打撃。氷宝石で相手を凍らせ動きを封じた後に、風宝石を連続で叩き込んで相手を空中に打ち上げ、火宝石をバラ撒きつつ自分もジャンプ、空中の相手をお嬢様座りでフォールしつつ落下、火宝石着弾で爆発フィニッシュするルヴィアらしいド派手な技。追撃可。35HITするが実際は1HIT扱い。リーチがかなり長い。 【連続技】 【基礎】 2A 5B 2B 6B 421B 2C {623A hj2B}x2 623A 6239C バックドロップ 2C {623A hj2B}x2 623A 6239C画面端なら通常投げからもいける。 5B 2B 6B 421B 2C 623A 4217B 5B 623A hj2B 6239A 228C~追加C~追加B 【各種マウントループとRC開放パーツ】 クイーンスラップ(マウント中46)やエーレガンド(マウント中B*8)が固定ダメージで威力が高く、追撃も可能なためそれらをループさせるコンボが非常に強力。 基本的なコンボの流れは「各種マウントループ」→「RC1マウント」→「開放マウントループ+〆」それぞれをゲージ状況と残り体力によって選択する。 対バーサーカーは専用のコンボが必要。対凛は通常よりループ数を増やすことができる。 便宜上、ハンティングレディ~スピアタックル~エーレガンドを22CCBと表記。 5C2C 623A 228CCBを基本としたコンボ5A2A5B2B6B {5C2C 623A 228CCB}*3 22CCB~、一回転投げ~、623C(地CH) (46A)~*2(A一回転投げ時は最初の5Cを省く、対凛は+1マウント可) 421C(地)~、空中CH~、RGB(地)~、RGB(空中)~623A 228CCB {5C2C 623A 228CCB}*2 623C(地CH) 46C 6B 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 5Cは発生が速いので228CCBからの目押し拾いがやや楽。2Cからの623Aは最速でなくてもいい。 2C 623A 228CCB~よりループ数が少ない。 2C 623A 228CCBを基本としたコンボ5A2A5B2B6B5C {2C 623A 228CCB}*3 5C2C 623A 228CCB 22CCB~、一回転投げ~、空中CH~、421C(地) 623A 228CCB~、RGB(地) 22CCB~*2 5C2C 623A 228CCB(対凛は+1マウント可) 623C(地CH) (46A) 5C2C~、623C(地CH) 46C 6B~、RGB(空中)~623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 5Cより2Cの方が発生が遅いので228CCBからの目押し拾いがやや難しい。 コンボの途中で2C→623Aの最速キャンセルが必要になるが、5C2C 623A 228CCB~よりループ数が多い。 2C 623A 228CCBに228CC46(ビンタ)を混ぜたコンボ5A2A5B2B6B5C2C {623A 228CC46}*2 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB(対凛はビンタ1ガンド4可) 22CCB~、一回転投げ~、421C(地) 623A 228CCB~、空中CH~、RGB(地) 22CCB~、RGB(空中)~2C 623A 228CC46 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB(空中CH時、RGB(空中)時は最初の2Cを省く) 623C(地CH) (46A) 5C2C~、623C(地CH) 46C 6B~*2 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB (対言峰アーチャーランサーは不可、対凛はビンタ1ガンド3可) 6B5C2C~、22CC46~、421C(地) 623A 228CC46~*4 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 2C 623A 228CCBにビンタを混ぜてループ数をさらに増やす。アーケード版では228CC46からの623Aは青ヒット表示になるが、実際は回避不可?自分ゲージと相手ゲージの溜まる量が多く、46レバガチャがとても疲れる。 623C 46Cを混ぜたコンボ5A2A5B2B6B5C2C 623A 228CCB 2C 623C 46C 6B 623A 228CCB(凛は+1マウント可) 22CCB~、一回転投げ~、421C(地) 623A 228CCB~、RGB(地) 22CCB~2C 623C 46C 6B 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB(対凛は+1ビンタ可) C一回転投げ {623C 46C}*2 6B 623A 228CCB(対凛,セイバー,キャスター,桜,ルヴィアは不可) 空中CH~、623C(地CH) (46A)~、623C(地CH) 46C~623C 46C 6B 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 相手のゲージが多く、コンボ途中で食らい開放をされそうな時に使う。46Cは空中4ヒット目までに当てないとバウンドせず、当てるタイミングがシビアな場合が多い。マウントのループ数、ダメージ、ゲージ回収率は落ちる。 対バーサーカ用コンボ(2C 623A 228CCB基本)5A2A5B2B6B5C or 421C(地) {2C 623A 228CCB}*3 22CCB~、一回転投げ~、空中CH~、623C(地CH) 46C~、RGB(地) 22CCB~*2 RGB(空中) 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 623C(地CH) (46A) 623A hj2B 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCBは3ループ目から届かず、228CC46or421C(地) 623Aからの228CCが届かない。 対バーサーカ用コンボ(623C 46Cを混ぜたコンボ)6B5C2C 623A 228CCB~、空中CH~、623C(地CH) 46C~623C 46C 6B 623A 228CCB 6B~、22CCB~、一回転投げ~、623C(地CH) (46A)~*2 6B 623A 228CCB 228CCBから623系で拾える。46Cがつながりやすい。 その他2C 623A 46C 6B 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB(対凛は+1マウント可) 2C 623A 421BorC 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 2C 236A 623A hj2B 623A 228CCB(対凛は+1マウント可) 623B(地) 46C 6B 623A 228CCB 5C2C 228CCB(凛は+1マウント可、対バーサーカーは不可) 623C RC 236B 6B 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 623C RC 623A 4217C 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 21BorC(空中HIT) {2C 623A 228CCB}*2 5C2C 623A 228CCB 421BorC(空中HIT) 623A 228CCB {5C2C 623A 228CCB}*2 RCパーツ(228CCB~)5C2C 623A 6239C RC 5B6B 623A 228CCB 5C2C 623AorC 46A RC 5B6B 623A 228CCB 2C 623C 46B 63214B 6239C RC 5B6B 623A 228CCB 623A 6239C 46A RC 5B6B 623A 228CCB(対バーサーカー用) 623C 46B 63214B 6239C RC 5B6B 623A 228CCB(対バーサーカー用) 5C2C 623A 6239C 46A RC 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB(対凛用) 2C 623C 46B 63214B 6239C RC 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB(対凛用) 開放パーツ(228CCB~)5C2C 623A 6239C 46A 開放 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 5C2C 623A 2369A 236236A 5C2C 623A 6239C 46A 開放 623A 228CCB {2C 623A 228CCB}*2 2C 623A hj2B 623A 6239B 46A 63214A 2C 623AorC 開放 228CCB {5C2C 623A 228CCB}*2 5C2C 623A 2369A 236236A(623C開放はジャスト開放のみ、1P側は高く浮くのでタイミングがシビア) 2C 623AorC 開放 228CC46 623A 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 2C 623A 6239B 46A 63214A 2C 623AorC 開放 228CCB {2C 228CCB}*2 623A 2369A 236236A(バサカ用) 5C2C 623A 6239C 46A 開放 623A 228CCB {2C 623A 228CCB}*3 2C 623A 6239B 46A 63214A(凛用) 2C 623AorC 開放 {228CC46 623A}*2 228CCB 2C 623A 228CCB 5C2C 623A 228CCB 2C 623A 6239B 46A 63214A(凛用) 【戦術】 【vsルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト対策】 【vs苦手キャラ】 【外部リンク】 したらばBBS ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44525/1213302458/ 以下作成中,,,,,,
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絶対可憐チルドレン UNLIMITED ∞ 兵部京介 vs 皆本光一 with 賢木修二 starring 遊佐浩二+中村悠一+谷山紀章 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 絶対可憐チルドレン「UNLIMITED ∞」(Amazon) 発売元・販売元 発売元:ジェネオン 販売元 発売日 2009.03.25 価格 2800円(税抜き) 内容 Dialogue "Prologue" UNLIMITED 〜∞〜 歌:兵部京介 vs 皆本光一 starring 遊佐浩二+中村悠一 Dialogue "Memories" ADVENT 歌:兵部京介 starring 遊佐浩二 Dialogue "The present" UNLIMITED 〜∞〜 reloaded 歌:賢木修二 starring 谷山紀章 Dialogue "Far away hope" Wishing 歌:皆本光一 starring 中村悠一 Dialogue "Showdown" Break+Your+Destiny 歌:兵部京介 vs 皆本光一 with 賢木修二 starring 遊佐浩二+中村悠一+谷山紀章 Dialogue "Epilogue" 備考
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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ここではルフィたち麦わら海賊団を紹介。各種必殺技やオススメコンボなど、バトルに役立つ情報を一挙公開! モンキー・D・ルフィ ロロノア・ゾロ ウソップ サンジ ナミ トニートニー・チョッパー ニコ・ロビン フランキー ブルック ガブリ
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EP2 動画いろいろ オープニングOne Piece Unlimited Cruise エピソード2 目覚める勇者 デモ One Piece Unlimited Cruise エピソード2 目覚める勇者 OP ボス戦VS.キッド VS.クロコダイル VS.スモーカー VS.シャンクス&ミホーク VS.ルッチ・カク VS.オーズ VS.ドフラミンゴ VS.黄猿 VS.ビビ VS.パウリー&ルッチ VS.白ひげ VS.ガープ VS.番人、鬼神 スピードクリア(アイテム増殖、半永久ダッシュあり)砂漠島10分クリア 追憶の島15分クリア 前半・後半 沼地島20分クリア 前半・後半 浮遊島20分クリア 前半・後半 オープニング One Piece Unlimited Cruise エピソード2 目覚める勇者 デモ One Piece Unlimited Cruise エピソード2 目覚める勇者 OP ボス戦 VS.キッド VS.クロコダイル VS.スモーカー VS.シャンクス&ミホーク VS.ルッチ・カク VS.オーズ VS.ドフラミンゴ VS.黄猿 VS.ビビ VS.パウリー&ルッチ VS.白ひげ VS.ガープ VS.番人、鬼神 スピードクリア(アイテム増殖、半永久ダッシュあり) 砂漠島10分クリア 追憶の島15分クリア 前半・後半 沼地島20分クリア 前半・後半 浮遊島20分クリア 前半・後半
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セイバー(誇り高き騎士王) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 7/12:連続技の欄を全面的に書き換え 7/18:必殺技の威力を修正 7/11:通常技、必殺技の威力を追記 【全体評価】 【PS2版オリジナルカラー・セイバーリリィ出現条件】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsセイバー対策】 【vs苦手キャラ】 【参考サイト】 【全体評価】 本作のメインキャラであり入門キャラとしてもお薦めの騎士王様。 コンボが繋がり易く、全キャラ中でも屈指の機動性を誇る。通常技、必殺技に飛び道具こそ無いものの、一気に間合いを詰めるファーストエア、中・下段の二択を取れるセカンドエア、コンボの繋ぎとなるストライク・エア、飛び道具にも対応できる当身技のアヴァロンなど、極めて高性能なキャラで、接近戦でラッシュをかけ相手に反撃させないのが基本スタイルである。遠坂凛、ランサー、ギルガメッシュと同様に使い勝手の良いキャラクター。 疾風怒涛の如き猛攻で、約束された勝利を掴め!! 【PS2版オリジナルカラー・セイバーリリィ出現条件】 セイバーとセイバーオルタの「ARCADE」モードをクリア(難易度問わず) 【通常技】 立ち【5弱】【230】:自分の胸の高さを水平に薙ぐ。リーチは短い。発生は5F。 【5中】【330】:リーチの長い突きを出す。牽制に向くが回りこみに弱いかも。 【5強】【450】:一歩踏み込みつつ剣を頭上から足元まで振り下ろす。リーチは長く後頭部辺りにも攻撃判定があり、使い方次第で対空にもなる。 しゃがみ【2弱】【210】:下段。しゃがんだ状態で足払い。5弱よりもリーチが短い。発生は6F。 【2中】【370】:下段。HITすると相手をダウンさせる。5中をガードされた場合、これと6中で二択を迫れる。 【2強】【400】:立ち上がりつつ切り上げる。JCからエリアル移行可。 空中【J弱】【250】:剣を下から振り上げる。前方下方向に強そう。 【J中】【330】:剣を横に薙ぐ。見た感じ、5弱よりはリーチが長い感じ。 【J強】【500】:唐竹割のように落ちながら切る。空中同士で相手に当てると相手を叩き落す。「空中でのヒット数が3以内」の状態で当てると、相手は叩き落されたあと小バウンドし、(着地) 6239弱~で追撃が可能。当たり判定が自分の足元辺りにもあるのでめくりにでも使える?。 特殊【6中】【400】:中段。少しジャンプしてから斬りつける。技後の隙は少ない模様。各弱・中攻撃から出せ5強に連携可能。発生が遅いのでコンボの途中に組み込むのは難しい? 【通常投げ】 【威力:1000】【HIT数:1】相手の頭上に飛び、回転しながら相手を切る。相手はダウンするため追撃不可。 【リフレクトカウンター】 【弱】【威力: 350】【発生:10F】0.5キャラ分ほど踏み込んで自分の頭の斜め上辺りを切る。リーチは短め。通常技・必殺技でキャンセル可能。 【中】【威力: 450】【発生:13F】1.2キャラ分ほど踏み込んで突きを出す。リーチは長い。必殺技でのみキャンセル可能。 【強】【威力:1600】【発生:20F】ウイングエア・トラストと同じモーションで攻撃。ヒット後、相手はダウン。相手の魔力ゲージを50%削る。追撃は出来ないが発生速度が速いため、魔力解放やリフレクトガードの反撃も受けにくい。リフレクトガードが成功すればどの攻撃にも反撃するが、キャスターの2中と214系は先端で受けるとスカッてしまう。 【ガードキャンセル】 【発生:25F】技中は完全無敵となり、サードエアと同じモーションの袈裟切りを行う。移動距離は相手の技によって異なる。キャスターの2中には反撃できるが、アサシンの214系には先端で受けると空振る。 【必殺技】 ファーストエア【コマンド:236+攻撃】コマンドを連続入力する事で、セカンドエア各種に派生する。突進中は相手の一部の飛び道具を無効化出来る模様。セイバーの生命線となる技。【弱】【威力:350】:3.5キャラ分ほどの間合いを詰めて水平斬り。 【中】【威力:400】:4.5キャラ分ほどの間合いを詰めて水平斬り。 【強】【威力:450】:6.0キャラ分ほどの間合いを詰めて水平斬り。 セカンドエア・ホールド【コマンド:ファーストエア中に236+弱】【威力:350】上段。発生が早く、隙は小さめだが最速で反撃されると弱などは確定で食らう。コマンドを連続入力する事でサードエアに派生する。空中ヒット時は相手が錐揉み状態となり空中受身不可となる。 セカンドエア・ディフィート【コマンド:ファーストエア中に236+中】【威力:400】下段。セカンド派生の中で最も隙が小さい。コマンドを連続入力する事でサードエアに派生する。 セカンドエア・ブレイク【コマンド:ファーストエア中に236+強】【威力:450】中段。弱・中ファーストエアからではコンボが繋がらない。コマンドを連続入力する事でサードエアに派生する。 サードエア【コマンド:セカンドエア中に236+攻撃】ガードされると不利になるが、強サードエアは確定反撃を食らわない。弱・中ヒット時は相手がダウンする。3段目HIT後は追撃可能で2強等からエリアルに持っていける。【弱】【威力:600】:3.0キャラ分ほどの間合いを詰めて袈裟斬り。 【中】【威力:700】:弱と同じ。 【強】【威力:750】:弱と同じ。 ウイングエア【コマンド:623+攻撃】対空技。剣を振り回し相手を浮かせる。弱はヒット時のみJC可能でエリアルに移行可。中と強には無敵あり(強のみ要ゲージ30%)。強はヒット時に相手の魔力ゲージを削る効果あり。中と強からは強を追加入力で相手を斬りつつ反対側に走り抜ける追撃技『ウイングエア・トラスト』に派生しダウンを奪える(要ゲージ:50%)。【弱】【威力:600】:リーチは5中より長く5強より短い模様。ヒット時、JC可能でエリアルに移行可。これもセイバーの生命線となる技。 【中】【威力:】:リーチ、モーションは弱と同じ。3HITする。 【強】【威力:】:弱や中と同じモーションで攻撃したあと、2強に似たモーションで締める。4HITする。4HIT目に相手の魔力ゲージを50%削る。 ウイングエア・トラスト【コマンド:中or強ウイングエア中に強】【威力:500】ウイングエアがガードされても空振りしても発生する。ヒット時、相手はダウンする。魔力ゲージを50%使用する。 エルフィンダンス【コマンド:214+攻撃→攻撃】コマンド入力で素早く後退。弱は時計回りしつつ、中は真後ろ、強は反時計回りしつつ後退する。そこから再度ボタンを押す事で下記の技に派生する。後方移動中は上半身無敵。後退後に攻撃ボタンを入力しなければ即座に次の行動に移すことができるため、エルフィンダンス→バックステップと入力すると一気に距離を引き離せる。自分のコンボがガードされてアドバンシングガードでの反撃を狙おうとする相手に通常技をキャンセルして下がることで、アドバンシングガード後の反撃の空振りを誘うことも可能。逆に反撃が取れる可能性も出てくるのでガードが固い人への仕切りなおし等の使い道として織り交ぜておくのもアリ。【弱】【威力:500】:下段。隙は少ない模様。 【中】【威力:350】:上段。隙は少ない模様。カウンターHIT時に距離が近ければ、弱から追撃可能。技後は各種セカンドエアに移行出来る。 【強】【威力:750】:HITで相手をカチ上げる。エリアルに移行可能。 【特殊能力】 風王結界(インビジブル・エア)【コマンド:魔力開放】【威力:0】エクスカリバーが視認できる様になり、超必殺技の風王鉄槌(ストライク・エア)が約束された勝利の剣(エクスカリバー)と換わる。魔力ゲージMAXの開放では、相手が攻撃を受けた時の仰け反り時間が通常時よりも長くなる。例として、セカンドエア・ディフィートから5弱が繋がるようになる。魔力ゲージMAXの魔力解放後、BGMがFate本編での「約束された勝利の剣」に変更される。 【超必殺技】 風王鉄槌(ストライク・エア)【コマンド:236236+弱】【威力:500×3】【HIT数:3】剣の力を解放させ、竜巻を発生させる。HIT後は画面端なら2強→エリアル等可。それ以外はダッシュから5中→5強等でダウン追撃可。 この技にはコンボヒット数による重さの増加・バウンド制限をリセットする効果がある。その効果を利用して、コンボ→ストライク・エア→コンボ→ストライク・エアと繰り返す、通称『ストライクループ』が強烈。 魔力開放中には使えず、発生直前に無敵が切れるのでリバーサル使用などでは注意。 約束された勝利の剣(エクスカリバー)【コマンド:魔力開放時に236236+弱】【威力:~2460(相手地上時)】【HIT数:~41(相手地上時)】強力な魔力を相手にぶつける。射出方向が正面と斜め上の2種類あり、相手の位置をサーチしてどちらかに射出する。魔力開放中は1発のみゲージを消費せずに撃てる。PS2版は開放中、初発でも1発打つと1ゲージ消費する。1HITは60ダメージ。 演出終了後に即座に発射されるのではなくタイムラグがあるため地上での接近戦でのは使用は簡単に潰されてしまうので注意。また無敵時間もないために割り込みなどで使おうなどとすれば完全にゲージが無駄になる可能性も。使いどころは要見極め。ジャンプ時に上空に放つ・軸移動も刈り取れるため、遠距離で体力を回復させながら迂闊に動いた相手にぶっ放すとかなり当てられる。距離が離れている場合は虎視眈々と狙ってみるのも一興。 全て遠き理想郷(アヴァロン)【コマンド:魔力開放時 214214+強】【威力:地上2300、空中約3000以上】コマンド入力後セイバーの目の前に黄金の鞘(アヴァロン)が出現。相手の攻撃がこれに触れると完全発動し、攻撃を無効化しつつ反撃する。いわゆる当て身投げ系の技。原作Fate/stay night」のFate(セイバー)ルートでのギルガメッシュ戦を再現したものである(ギルガメッシュ以外の相手でもこの演出は出る)。 発生は早いが受身の判定時間が短い。腕を伸ばしてアヴァロンを出現させるため、セイバーとアヴァロンの間に攻撃判定があると当身が出来ない。飛び道具、ガード不能技(キャスターの逆巻 等)も取れる。成功後は相手へと突進、エクスカリバーで相手を斬りつける。技後、立ち位置は2P側になる。相手が空中にいる場合、当て身成功後、即座に約束された勝利の剣を放つアクションに変わる。エクスカリバーと違い魔力開放すればゲージ消費無しで撃てる訳では無く、発生時にゲージを一本消費する。ダメージは地上よりも空中を取った方が遥かに高くなる。地上が演出による固定ダメージなのに対し、空中は『相手が空中で静止した状態』に確定でビームがヒットするため、余程取る位置が悪くない限りは3000以上のダメージが確定。当たり方によっては4000を越すこともある。 【聖杯必殺技】 約束された勝利の剣(エクスカリバー)【コマンド:236236+強】【威力:200×7+2600】【HIT数:8】始動技HIT→6回斬り上げ→エクスカリバー。コンボから繋がり、リーチは5強並にある。 【連続技】 【基本コンボ】 最後の2C後はストライク(236236A)、①623A 623B 623BorC(主に軽量、バーサーカー用)、②236A 236A 236C 623BorC(主に中量用)で。 HIT数が多いと②は入らない。 5A 5B 5C 2C 623A JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①軽量用 5A 5B 5C 2C 623A JAorJB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A* 236A 2C ストライクor①or②中量用 ライダーはこっちでもいける。アサシンは*を236Bにするか軽量用レシピでやらないとスカるときがある。 5A 5B 5C 623A JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① 5A 5B 5C (2C 236A 236A)×3 2C ストライクor①バーサーカー用。2つ目は端では入らないので注意。 セイバーを使うに当たっての基本コンボなのでまずはここから練習しよう。 236236Aのあとは画面中央ならストライクループ、画面端ならエルフィンループへ。 623BorCのあとは画面端ならRCからエルフィンループ、またはC派生まで出して起き攻め、開放して殺しきるなど。 【色々な状況のコンボ】 こちらも最後の2C後はストライク(236236A)、①623A 623B 623BorC(主に軽量、バーサーカー用)、②236A 236A 236C 623BorC(主に中量用)で。 2B 236A 236A 5B 623A 2369A 236A 2C (623A) 236(9)A* 236A 2C ストライクor①or②バクステに236Aが引っかかったときも同じレシピでいける。 軽量キャラには()内の623AでHIT数調整するか、*を236Bにする。 (空中CH) 2C JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①主にJAでCHとったときに。バーサーカーには最初を2C 236A 236Aにするとよい。 236C 236C 236C エルフィン派生C JC 6239A JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①軽量用。エルフィンは基本Bで画面端との位置を調整する場合にAとCを使う。 236C 236C 236C エルフィン派生C JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①or②中量用。バーサーカーにはエルフィン派生後のJAを省く。またバーサーカー相手にはエルフィン派生はAかCの方がやりやすい。 (画面端で)236C 236C 236C エルフィンループエルフィンループについては後ほど (空中の相手に対して)JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A* 236A 2C ストライクor①or②中量用。軽量には*部分を236Bに変えるか、JA (2段ジャンプ)JA JB JCでHIT数を調整。 エルフィン派生C JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A* 236A 2C ストライクor①or②エルフィン派生Cが地上で当たったとき軽量には*部分を236Bに変える。 バーサーカーにはJAかJBを省く。 派生Cが空中HITしたときはキャラによってJBを省くなどしてHIT数を調整する。 623C RC 623A JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①割り込みやリバサのC昇竜からの軽量用のコンボ。 623C RC 623A JAorJB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①or②割り込みやリバサのC昇竜からの中量用のコンボ。 623C RC 236B 236A 5B 623A 2369A 236A{ 2C( 623A) 236A* 236A} 2C ストライクor①or②C昇竜からの中量用コンボ。 軽量には()内の623AでHIT数調整するか*の236Aを236Bにする。 C昇竜が空中HITしたときは{}内を省いて623A後の236Aを236Bにするとかで微調節すれば多分大丈夫。 623C RC 236A 236A (2C 236A 236A)×2 2C ストライクor①C昇竜からのバーサーカー用コンボ。 RGAカウンター 2C JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①対空RGをとったときのコンボ。 RGBカウンター 236C 236C 236C ~Bカウンターからのコンボ。 【ストライクループ】 重力補正がリセットされるというストライクエア(236236A)の特性を活かしてループさせるもの。 主に画面端へ運ぶのに使う。 (ストライク後) {2C 623A JAorJB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A}×n軽量~中量用。 重めのキャラには初めの623Aを省くといいかも。 (ストライク後) {(2C 236A 236A)×3 2C 236236A}×n (ストライク後) (JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A)×nバーサーカー用 前者は端付近では入りにくい。 【エルフィンループ】 (画面端で236236A、または623BorC RC後) 214A 派生C 2147C 派生C 2147A 派生C 2147C 派生C~or214C 派生C 2147A 派生C 2147C 派生C 2147A 派生C~画面端との角度によって1回目をAエルフィンとCエルフィンで使い分ける。 画面端との角度が垂直な場合は1P、2PともにAエルフィンからの方がやりやすい気がする。 回数は基本的にストライクエアからは軽量から中量までは9~12回、バーサーカーは7~8回からストライク、623BorC RCからは7回からストライク(バサカは6回の方がいいかも) エルフィン派生Cはjcc可能なので相手の高度が下がってきたらjccストライク(2362369A)から再びエルフィンループやjccA1st(2369A)やjcc昇竜(6239)でコンボ継続が可能。 ストライクループよりもゲージ効率がよく、ダメージも出るようになった。 エルフィンループからストライクにつないだ場合、たまにストライクが1HITして浮きが足りないときがあるが、一応重力補正はリセットされてるので2Cで拾ってストライクループへ。 エルフィンループのコツとしてはストライク後にちょいダッシュをする、jccエルフィンを最速で出す、そのあとの派生Cにディレイをかけて高めに当てる(45度~60度くらいの角度)などだが、6~7回で落としてしまう場合は特に後の2つが出来てない場合が多い。 【エルフィンループの色々なパターン】 特に森ではエルフィンループがやりづらいので、10回まで入らなさそうだったら以下のような感じで妥協してコンボ継続を。 こちらも最後の2C後はストライク(236236A)、①623A 623B 623BorC(主に軽量、バーサーカー用)、②236A 236A 236C 623BorC(主に中量用)で。 主に軽量用 エルフィンループ×2 JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×3 JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×5 エルフィン派生B 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×8 エルフィン派生B 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×10 エルフィン派生B 236A 236C 623BorC エルフィンループ×8~10 6239B 623A 6239B 623BorC エルフィンループ×10 6239C 623C 主に中量用 エルフィン派生C JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A(B) 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×2 JC 6239A 2369A 236A 2C 236A(B) 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×4 エルフィン派生B 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×7 エルフィン派生B 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×10 エルフィン派生B 236A 236C 623BorC エルフィンループ×8~10 6239B 623A 6239B 623BorC エルフィンループ×10 6239C 623C バーサーカー用 JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィン派生C JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×3 エルフィン派生B 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×6 エルフィン派生B 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×6~8 6239B 623A 6239B 623BorC エルフィンループ×8 6239C 623C 【角エルフィン】 セイバー:○ 相手:● ┌── │●○ │ 214A C派生 (2147C C派生)×n一回目のエルフィンを壁とは逆方向(上図ではAエルフィン)に出して2回目を壁方向にエルフィンを出せば角にうまくめり込むので、2回目以降は同じ角度(上図ではCエルフィン)で限界までエルフィンループが出来る。 ストライクを出したあとは一回壁とは逆方向(上図ではAエルフィン)にエルフィンを出さないと軸ずれしやすい。 【開放後】 (適当) 623C 開放 エクスカリバー (適当) 623C 開放 623C scエクスカリバー (適当) 623C 開放 JAorJB JC 623A 2369A 236A 236C (623C) scエクスカリバー (適当) 623C 開放 エルフィン派生C JC 623A 2369A 236A 236C (623C) scエクスカリバー 【その他】 アヴァロン始動トリプル開放 アヴァロン 623A JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 623B 623B RC エルフィン×7 2369A 236A 236C 623B 開放 エルフィン×10~11 623Bカス当て 623A 6239B 623B 開放 ①or② ①JB JC 6239A 2369A 236A 236C scエクスカリバー ②エルフィン10~11回 6239Bカス当て 623A 6239B 623Bゲージ100~110%程度限定 【戦術】 リーチこそ並だが発生の早い通常技、中・下段の二択を迫る5中・6中やセカンドエア、無料約束された勝利の剣、全て遠き理想郷等苦手な距離が存在しない。原作通りの対魔力持ちの突進で相手に接近し、ストライクループを決めるのが基本的な流れになる。相手が近づくようならばエルフィンダンスでカウンターを取り、遠距離でシューティングするようならば、全て遠き理想郷からのコンボを狙おう。セイバーは他のキャラと比べても、非常に機動性が高いので、空中ガードのない本作でも、J弱をちらつかせながら飛び込む戦法も取れる。相手が対空技を仕掛けたら、2段ジャンプで後方に回避し隙を付いていこう。攻めも待ちも出来るため、相手の出方を見ながら闘っていこう。セイバーで勝負するにあたって「~ 2強 623弱 (JC) J弱 J中 J強 (着地) 6239弱 ~」のコンボは避けては通れぬ必修科目なので確実に決められるようにしよう。 【vsセイバー対策】 6B、セカンドエア・ブレイクには、投げを挟めるので、投げからの連続技が入るキャラクターは投げでの割り込みで一気に攻守逆転ができる。また、総じて弱攻撃の射程が短く隙が大きいので、見てから差し込める攻撃を持つなら、立ち回りで優位に立ちやすい。 【vs苦手キャラ】 セイバーよりも射程の長い牽制技を持つキャラクターに、どうやって近づくかが鍵になる。アドバンシングガードで距離を空け、ファーストエアで突っ込むのが基本パターン。 【参考サイト】 以下作成中,,,,,,