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概要 USB出力端子を始め、キー・ロック(マスター・テンポ)機能やS/PDIF出力、33 1/3rpm、45rpm、78回転機能を搭載したタンテ。フォノイコライザー搭載でPHONO/LINE出力も可能。Stanton 500Bカートリッジ、スリップ・マット、布製ダスト・カバーを同梱。ハンピンOEM。 スペック表(メーカーサイトより引用) 周波数特性30 Hz~20 kHz +1dB、- 2dB/ RIAAフィルター THD+N 0.03%@1 kHz S/N比 ライン-65 dB以下 S/P DIF OUTPUT0.5Vp-p@75Ω タイプ3回転数:フル・マニュアル モーター8極3相 ブラシレスDCモーター 回転数33 1/3rpm、45rpm、78 rpm ワウ/フラッター0.15% WRMS (JIS WTD) 以下(33 1/3 rpm選択時) 回転数調整範囲±8%、±12% 起動トルク1.6 kgf.cm以上 起動時間1秒以下(33 1/3 rpm選択時) ブレーキ時間1秒以下(33 1/3 rpm選択時) ブレーキ・システム電子ブレーキ ピッチ・ベンド±6% 回転数調整所要時間33 1/3 rpm 1秒以下 45→33 1/3 rpm 1秒以下 33 1/3→78 rpm 1秒以下 オーディオ出力フォーン/ライン出力 USB機能A/D、D/A 16ビット 44.1KHzまたは48KHz USB選択可能 対応コンピュータ USB 1.1対応, Windows XPまたはMac OSX トーン・アーム部 タイプスタティック・バランス、S字型トーン・アーム アーム有効長230.5mm トラッキング・フォース範囲0-3g 装着可能なカートリッジ・ウェイト3-4g 価格 58000円(新品・当時) T.90取扱説明書(PDF・英語) http //www.stantondj.com/pdf/manuals/t90_manual.pdf
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咲-Saki-強さ議論スレ 弐拾漆荘目 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara/1266496670/ 咲-Saki-強さ議論スレ 拾八荘目 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1251863908/ 神 エトペン SSS ハギヨシ S 魔王モード咲 満月衣 A 通常衣 カツ丼さん キャプテン 部長 B 和 モモ かじゅ 通常咲 池田 C 井上 とーか 一 みはるん 深堀さん ともきー D まこ タコス ワハハ 文堂さん 田中舞 E めぐめぐ むっきー かおりん Z 京太郎
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トップ ボツ編 GV-USBの使い方 / 2010年11月06日 (土) 18時47分24秒 GV-USBは生産を終了しています。現在は、GV-USB2が発売されています。2012.5.15 目次 総説GV-USBについて GV-USB2について インストール 接続 PowerProducer 5の設定と録画方法 画面を大きくする 画質 動画編集 プロジェクトファイル ゲーム音とマイク音の同時録音 関連ページ 総説 GV-USBについて GV-USBは、USB接続のビデオキャプチャーです。これにTVゲーム機を接続することで、PCでTVゲームをプレイ・録画することができるようになります。 型番 GV-USB 接続方式 USB エンコードタイプ ソフトウェアエンコード ラグ軽減機能の有無 なし ビデオ入力端子 コンポジット端子・S端子 対応OS Windows 7(32/64ビット)、Vista(32ビット)、XP(SP2以降) GV-USB2について 現在、GV-USBは生産を終了しましたが、その後継品としてGV-USB2があります。GV-USB2についてはGV-USB2をご覧ください。以下はGV-USBについての解説です。 型番 GV-USB2 接続方式 USB エンコードタイプ ソフトウェアエンコード ビデオ入力端子 コンポジット端子・S端子 対応OS Windows 7(32 / 64bit)、Vista(32bit)、XP(SP2以降) メーカーサイト アイ・オー・データ インストール GV-USBを使用できる状態にするためには、まずソフトウェアをインストールします。必要なソフトウェアは、GV-USBに添付されているCD-ROMに収められています。CD-ROMに収められているソフトウェアというのは、具体的にはドライバや、キャプチャーソフトであるPowerProducer 5 for I-O DATA(以下「PowerProducer 5」と表記)のことです。 これらのソフトウェアをインストールするさい、GV-USBをPCに接続せずにCD-ROMをPCにセットし、表示されたウィンドウで「自動インストール」→「開始」の順にクリックします。そして、GV-USBの接続を促すメッセージが表示されたらGV-USBを接続して、しばらく待ちます。インストール完了後、「OK」をクリックするとPCが自動的に再起動します。 接続 GV-USBとPCとはUSB接続します。GV-USBとTVゲーム機などの外部機器とは、コンポジット端子(黄色の端子)またはS端子(黒色の端子)、およびRCAオーディオ端子(白・赤色の端子)を使って接続します。 ▲画面の上へ PowerProducer 5の設定と録画方法 GV-USBで録画する方法は、大きく2種類に分けることができます。HDD(ハードディスクドライブ)に録画する方法と、DVDメディアに直接録画する方法(ダイレクトレコーディング)です。ここでは簡単に、HDDに録画する方法について見ていきましょう。 まず、デスクトップにあるPowerProducerのショートカットアイコンをダブルクリックして、PowerProducerを起動します。つぎに「ムービーディスクの作成」→「次へ」の順にクリックします。とくに設定を変更する必要はありません。 そして、「キャプチャ」の「動画」をクリックします。「キャプチャデバイスの検出中」と表示されるので、100%になるまで数秒ほど待ちます。 以下の画像のように、ビデオテープの横のプルダウンで「VCR」が選択されていることを確認します。 そして、をクリックして、「ビデオデバイス」および「オーディオデバイス」の双方が「I-O DATA GV-USB Capture Card」になっていることを確認してください。「映像ソース」は、S端子接続しているなら「S-Video1」を、コンポジット接続しているなら「Composite1」をそれぞれ選択します。「TV信号形式」は「日本」のままにしておきます。 プレビュー画面の下にある「録画」ボタンをクリックすれば録画を開始します。「録画」ボタンの右横にあるスピーカーをクリックすると音量を調整するバーが表示されます。スピーカーを再度クリックするとミュート(消音)となります(*1)。ただし、ここでの音量調整は録画ファイルに影響しません。したがって、たとえばミュートの状態でゲームを録画したとしても、できあがった動画にはきちんと音が入っています。録画を停止する場合は「停止」ボタンをクリックします。 きちんと録画できたか動画を再生して確認してみましょう。Windows XPならば、「スタート」→「マイ ドキュメント」→「CyberLink」→「PowerProducer」で動画が保存されている場所にたどりつきます。Windows Vista / 7ならば、「スタート」→ユーザー名→「CyberLink」→「PowerProducer」です(*2)。この動画はMPEG-2というファイル形式なので覚えておいてください。MPEG-2形式の動画はどのような動画プレイヤーでも再生できます。 PowerProducerを終了します。「現在のプロジェクトを保存しますか?」と聞かれますが、「いいえ」をクリックします。 ▲画面の上へ 画面を大きくする GV-USBは本来、DVDビデオを作製するためのものです。ゲームをプレイするために使うものではありません。そのため、PowerProducerのプレビュー画面はとても小さく、ゲームをプレイしにくいことが多いでしょう(プレビュー画面の大きさ参照)。PowerProducer単体で画面を大きくできればよいのですが、320×240よりも大きい画面にすることはできません。 大きな画面でゲームをプレイしたいという場合、PowerProducerを使わずにアマレコTVなどのキャプチャーソフトを使うという方法があります。GB-USB使用者であるなら、アマレコTVは必須のキャプチャーソフトといっても過言ではありません。アマレコTVできちんと設定さえできれば大きな画面で快適にプレイできます。 しかし、わざわざ新しいソフトウェアをインストールしたくない、わかりにくいことはしたくないというなら、PCのそばにTVを1台用意して使用するのがよいでしょう。具体的な方法はキャプチャーボードのラグを回避する方法をご覧いただくとして、たとえば 分配AVケーブルと ピン端子-ピン端子中継プラグを用意し、以下の図のように接続します。 ▲このようにすると、ゲーム画面がPCとTVの両方に映ります。すなわち、PCのほうにはPowerProducerのプレビュー画面に小さいゲーム映像が、TVにはいつもどおりの大きなゲーム映像が表示されています。したがって、TVの大きな画面を見ながらプレイしつつ、PCで録画もできるというわけです。 ▲画面の上へ 画質 GV-USBでは映像の細部が少しぼやけます。S端子ケーブルを使っていても同様です。また、GV-USBでキャプチャーすると映像が暗くなり、かつ彩度が高くなるのですが、付属のPowerProducerには画質を調整する機能はありません。さらに、激しく動く映像に入るインターレースという縞模様(しまもよう)も解除することができないというデメリットもあります。 こういった点については、価格相応としてある程度妥協するか、または録画後にAviUtlなどの動画編集ソフトを使用して対応していきましょう。AviUtlならば、色調補正やインターレースの解除ができます。また、GV-USBは入門用と割り切り、ビデオキャプチャを新たに購入するのも手です。 ▲画面の上へ 動画編集 PowerProducerで動画編集することもできますが、その編集を反映させた動画を直接HDDに保存することはできません。たとえばゲームを録画して、不要なシーンをPowerProducerでカットしたとします。ところが、編集を終えたこの動画をHDDに保存できないということです。HDDに直接保存できるのは、あくまでも編集するまえの未編集動画だけなのです。 そこで、録画が終了したらPowerProducerは終了させてしまいましょう。動画編集は無料の動画編集ソフトで行えばよいのです。たとえば、AviUtl、Windows ムービーメーカー、Windows Live ムービーメーカーなどの動画編集ソフトがあります。動画編集が初めてであるなら、最初は後二者のいずれかを使ってみるのがよいかもしれません。エフェクトをかけたり、字幕(テキスト)を入れる作業が簡単にできます。 まとめると、PowerProducerでゲームを録画し、そのあとに他の動画編集ソフトで編集するというかたちになります。実況プレイ動画を作成する場合は、ゲームの録画段階でさらに実況音声の録音もすることになります(詳細はニコニコでゲーム実況参照)。うまく複数のソフトウェアを使って、役割分担させていきましょう。 動画編集ソフトで開く動画は、さきほど述べたフォルダに保存されているMPEG-2形式の動画です。この動画を動画編集ソフトで開いて編集していくことになります。他方、PowerProducerで動画編集したい場合は、プレビュー画面下にある「OK」をクリックし、つぎに「ビデオクリップ」をクリックします。動画編集を終えたら、「OK」→「次へ」→「書き込み」の順にクリックすると、DVDに編集済みの動画データを書き込むことができます。 ▲画面の上へ プロジェクトファイル PowerProducerでした編集は、プロジェクトファイルとして保存することができます。編集作業を途中で終了して、後日作業の続きを行いたいという場合は、画面上部にある「名前を付けて保存」ボタンのアイコンをクリックします(右から3つめ)。保存したファイルの拡張子はpppになります。 プロジェクトファイルは、あくまでもPowerProducerでしか読み込めない作業ファイルです。動画データではないので動画共有サイトにアップロードすることはできませんし、他の動画編集ソフトで読み込むこともできません。 ▲画面の上へ ゲーム音とマイク音の同時録音 勘違いする人が多いのですが、動画共有サイトに投稿する実況プレイ動画を作成するさい、PCにマイクを接続してPowerProducerで録画すると、ゲーム映像とゲーム音声からなる動画ファイルができあがります。マイク音声は入りません。 これはPowerProducerが、音声に関してGV-USBに接続されている機器の音だけを録音しているためです。つまり、PowerProducerはどのような音声を録音するのかというと、ゲーム機の音声だけを録音するわけです。マイク音声についてはPowerProducerで録音してくれません。 では、どのようにしてマイク音声を録音するのかということになりますが、これについてはニコニコでゲーム実況 / 実況音声の録音(TVゲーム)を併せてご覧ください。一般的には、マイク音声を録音ソフトで別に録音して、録画した動画ファイルとあとで合成するという手法が使われています。 ▲画面の上へ 関連ページ このページと関連性の強いページは以下のとおりです。 ページ名 内容 重要度 コメント GV-USBについての質問など - キャプチャーボード キャプチャーボードの意義、役割 A キャプチャーボードの選び方 キャプチャー機器を選択するさいのポイント A キャプチャーボードのラグを回避する方法 TVゲームキャプチャー時の遅延対策 B+ アマレコTV キャプチャーソフトの使い方 B+ GV-USB2 GV-USB2の使い方 B キャプチャーボードの映像・音声が出ないときは 映像・音声が出ないときの対処法 B ▲画面の上へ トップ ボツ編 GV-USBの使い方 / 2010年11月06日 (土) 18時47分24秒
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Savea Savea(サヴィア) Duelist誌16号の記事Dominian Chroniclesで、ラノワール/Llanowar、シャノーディン/Shanodinと並んで紹介されたドメインズ/The Domainsに属する森林。 ドメインズには良く似た名前のSavaen Forest(サヴェインの森)、別名Savaea(サヴェイア)という地名があり、ザ・ダークのクリーチャー、Savaen Elves(サヴェインのエルフ)の故郷として設定されている。 このSavaenとSaveaは(非公式に)しばしば同一視されて扱われ、表記の変更や紹介記事の綴り間違いなどの可能性も否定できない。 ちなみにSaveaはスカンジナヴィア系女性の名前。スウェーデンには同名の地名も存在。 参考 ドメインズ/The Domains Savaen Forest(サヴェインの森) 背景世界/ストーリー用語
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原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 16 2 Management Overview The USB is very well suited for transport of audio ranging from low fidelity voice connections to high quality, multi-channel audio streams. The USB has become a ubiquitous connector on modern PC’s and is well-understood by most consumers today. As such, it has become the connector of choice for many peripherals and is indeed the simplest and most pervasive digital audio connector available today. With the advent of the High Speed USB, consumers can count on this medium to meet all of their audio needs today and into the future. Many applications from communications, to entertainment, to music recording and playback, can take advantage of audio features of the USB. In principle, a versatile bus specification like the USB provides many ways to propagate and/or control digital audio. For the industry, however, it is very important that audio transport mechanisms be well defined and standardized on the USB. Only in this way can interoperability be guaranteed among the many possible audio devices on the USB. Standardized audio transport mechanisms also help to keep software drivers as generic as possible. The Audio Device Class described in this document satisfies those requirements. It is written and revised by experts in the audio field. Other device classes that address audio in some way should refer to this document for their audio interface specification. An essential issue in audio is synchronization of the data streams. Indeed, the smallest artifacts are easily detected by the human ear. Therefore, a robust synchronization scheme on isochronous transfers has been developed and incorporated in the USB Specification. The Audio Device Class definition adheres to this synchronization scheme to transport audio data reliably over the bus. This document contains all necessary information for a designer to build a USB-compliant device that incorporates audio functionality. It specifies the standard and class-specific descriptors that must be present in each USB audio function. It further explains the use of class-specific requests that allow for full audio function control. A number of predefined data formats are listed and fully documented. Each format defines a standard way of transporting audio over the USB. Provisions have been made so that vendor-specific audio formats and compression schemes can be handled. Many of the changes introduced in Version 2.0 of the USB Specification for Audio Devices take advantage of the new features provided in the USB 2.0 Specification. With the additional bandwidth made available, high speed USB operation allows the transport of multiple channels of high bit rate audio. This expands the range of solutions provided by USB audio devices but also challenges the way in which they operate. In addition to supporting the additional bandwidth, the specification supports new codec types for consumer audio applications, provides numerous clarifications of the original specification and extensions to support various changes in the core specification. The changes are not generally backwards compatible to 1.0 because that would too severely limit this new class of devices. 2.1 Overview of Key Differences between ADC v1.0 and v2.0 The following list is not an exhaustive list of all changes that have been introduced. For complete information, refer to the full specification. Pay special attention to Sections 1 through 6! • Complete support for high speed operation - no longer are audio class devices limited to full speed operation. • The notion of physical and logical Audio channel clusters. • The number of predefined spatial locations has increased. In addition, a virtual spatial location called Raw Data was introduced. • Use of the interface association descriptor - The standard Interface Association mechanism is used to describe an Audio Interface Collection. The former class specific mechanism was deprecated. • Descriptor updates fixed offsets associated with many descriptors and enlarged three byte fields into four bytes. • Extensive support for interrupts to inform the host about dynamic changes that occur on the different addressable Entities (Clock Entities, Terminals, Units, interfaces and endpoints) inside the audio function. • More clarification text on the audio function. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 17 • Audio Control Changes. – Control attribute changes. – Mixer Unit control request (set/get pairs changed). – Many updates in the control descriptions. • Added support for clock domains, clock description and clock control. • Added additional Audio Controls inside a Feature Unit (Input, Gain, Input Gain Pad …) • Added bit pairs in descriptors to indicate presence and programmability of every Control • Prohibited the use of Alternate Setting switching to change sampling frequencies. Instead, Clock Entities are introduced that can be manipulated (through the AudioControl interface) to select operating sampling frequencies. • Split off the examples in a separate document. • Allowed binding between physical buttons on the audio function and the corresponding Audio Control. Prescribed how this is done. • Added an Effect Unit to group algorithms that work on logical channels separately but require multiple parameters to manipulate the effect (as opposed to basic (single parameter) manipulation, performed in a Feature Unit). • Introduced Parametric Equalizer Section Effect Unit. • Rearranged Reverb, Modulation Delay and Dynamic Compressor PUs under the new Effect Unit. • Added the concept of audio function Category. The Category indicates the primary use of the audio function as envisioned by the manufacturer. • Added the Sampling Rate Converter Unit. • Added a means to express Latency of individual building blocks within the audio function. • Added Encoder support. USB Device Class Definition for Audio Devices 3 Functional Characteristics 3.1 Introduction In many cases, audio functionality does not exist as a standalone device. It is one capability that, together with other functions, constitutes a “composite” device. A perfect example of this is a DVD-ROM player, which can incorporate video, audio, data storage, and transport control. The audio function is thus located at the interface level in the device class hierarchy. It consists of a number of interfaces grouping related pipes that together implement the interface to the audio function. An audio function is considered to be a ‘closed box’ that has very distinct and well defined interfaces to the outside world. Audio functions are addressed through their audio interfaces. Each audio function must have a single AudioControl interface and can have zero or more AudioStreaming and zero or more MIDIStreaming interfaces. The AudioControl (AC) interface is used to access the Audio Controls of the function whereas the AudioStreaming (AS) interfaces are used to transport audio streams into and out of the function. The MIDIStreaming (MS) interfaces can be used to transport MIDI data streams into and out of the audio function. The collection of the single AudioControl interface and the AudioStreaming and MIDIStreaming interfaces that belong to the same audio function is called the Audio Interface Collection (AIC). A device can have multiple Audio Interface Collections active at the same time. These Collections are used to control multiple independent audio functions located in the same composite device. An Audio Interface Collection is described through the standard USB Interface Association mechanism that expresses interface binding via the Interface Association Descriptor (IAD). Note All MIDI-related information is grouped in a separate document, Universal Serial Bus Device Class Definition for MIDI Devices that is considered part of this specification. The remainder of this document will therefore not mention MIDIStreaming interfaces and their specifics anymore. The following figure illustrates the concept Audio FunctionAudio-StreamingInterfaceINUSBAudio-StreamingInterfaceINAudio-StreamingInterfaceINAudio-StreamingInterfaceOUTAudio-StreamingInterfaceOUTAudio-StreamingInterfaceOUTAudioControl InterfaceAudio InterfaceCollectionAlternate Settings Figure 3-1 Audio Function Global View 18 Release 2.0 May 31, 2006 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 19 All functionality pertaining to controlling parameters that directly influence audio perception (like volume) are located inside the central rectangle and are exclusively controlled through the AudioControl interface. Streaming aspects of the communication to or from the audio function are handled through separate AudioStreaming interfaces. The AudioStreaming interface is primarily used for transporting audio data between the audio function and the outside world. However, all control data that is related specifically to the streaming behavior is also conveyed through the AudioStreaming interface. In particular, all control data that is used to influence the decoder or encoder process that potentially resides between the actual streaming endpoint and the audio function (e.g. conversion from AC-3 encoded stream to 5.1 physical audio channels) is conveyed through the AudioStreaming interface. Note that in some cases an AudioStreaming interface is only used to perform controlling functions while no actual data is transported over the interface. A physical S/PDIF connection to the audio function is a typical example. Although the actual audio data is coming in from the outside world (not through the USB), it might be necessary to control some aspects of the S/PDIF connection. In that case, the S/PDIF connection is represented by an AudioStreaming interface so that it becomes addressable through USB. Also note that the connection between the AudioStreaming interfaces and the audio function is not ‘solid’. The reason for this is that when seen from the inside of the audio function, each audio stream entering or leaving the audio function is represented by a special object, called a Terminal (see further). The Terminal concept abstracts the actual AudioStreaming interface inside the audio function and provides a logical view on the connection rather than a physical view. This abstraction allows audio channels within the audio function to be treated as ‘logical’ audio channels that do not have physical characteristics associated with them anymore (analog vs. digital, format, sampling rate, bit resolution, etc.). 3.2 Audio Interface Collection (AIC) On USB, an audio function is completely defined by its interfaces. An audio function has one AudioControl interface and zero d into an Audio Interface e The Audio Function class and Subclasses can be further qualified by the Function Protocol code. The ion sion of this specification so that enumeration stantiated. or more AudioStreaming interfaces, groupe Collection. The standard USB Interface Association mechanism is used to describe the Audio Interface Collection i.e. to bind those interfaces together. Interface Association is expressed via the standard USB Interface Association Descriptor (IAD). Every Interface Association Descriptor has a FunctionClass, FunctionSubClass and FunctionProtocol field that together identify the function that is represented by thAssociation. The following paragraphs define these fields for the Audio Device Class. 3.3 Audio Function Class An Interface Association has a Function Class code assigned to it. This specification requires that the Function Class code be the same as the Audio Interface Class code. The Audio Function class code is assigned by this specification. For details, see Appendix A.1, “Audio Function Class Code”. 3.4 Audio Function Subclass The Audio Function class is divided into Function Subclasses. At this moment, the Function SubClass codeis not used and must be set to FUNCTION_SUBCLASS_UNDEFINED. The assigned codes can be found in A.2, “Audio Function Subclass Codes” of this specification. All other Subclass codes are unused and reserved by this specification for future use. 3.5 Audio Function Protocol Funct Protocol code is used to reflect the current versoftware can decide which driver versions need to be in The assigned Protocol codes can be found in Appendix A.3, “Audio Function Protocol Codes” of this specification. All other Protocol codes are unused and reserved by this specification for future use. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 20 h USB belong to this class. t, f this class, the only requirement is that it exposes one in aming interfaces for consuming or ss code is assigned by the USB. For details, see Appendix A.4, “Audio Interface Class Code”. re part of a certain Interface • AudioStreaming Interface Subclass ion. the current version of this specification. . ion Category indicates the primary intended use for the audio function. The following . ne A device set up to record audio from audible sources. • Headset A device with at least one speaker and at least one microphone designed to be worn or held ck and voice input capabilities. o another converting audio data from one encoding format to another (e.g. th at least one microphone and at least one speaker that is d optical inputs and outputs for connection to other devices. 3.6 Audio Interface Class The Audio Interface class groups all functions that can interact with USB-compliant audio data streams. All functions that convert between analog and digital audio domains can be part of this class. In addition, those functions that transform USB-compliant audio data streams into other USB-compliant audio data streams can be part of this class. Even analog audio functions that are controlled throug In facor an audio function to be part of AudioControl interface. No further interaction with the function is mandatory, although most functionsthe audio interface class will support one or more optional AudioStre producing one or more isochronous audio data streams. The Audio Interface cla 3.7 Audio Interface Subclass The Audio Interface class is divided into Subclasses. All audio functions a Subclass. The following three Interface Subclasses are currently defined in this specification • AudioControl Interface Subclass • MIDIStreaming Interface Subclass The assigned codes can be found in Appendix A.5, “Audio Interface Subclass Codes” of this specificatAll other Subclass codes are unused and reserved by this specification for future use. 3.8 Audio Interface Protocol The Audio Interface class and Subclasses can be further qualified by the Interface Protocol code. The Interface Protocol code is used to reflect The assigned codes can be found in Appendix A.6, “Audio Interface Protocol Codes” of this specificationAll other Protocol codes are unused and reserved by this specification for future use. 3.9 Audio Function Category The Audio Funct Function Categories are currently defined in this specification • Desktop Speaker One or more speakers set up in a small environment to provide audio intended primarily for one person. • Home Theater Several speakers set up in a moderately sized environment to provide audio levels significantly louder than a Desktop Speaker setup and intended to be clearly heard by multiple people• Micropho by a user to provide personal audio playba• Telephone A Headset or handset type device that also connects to a telephone system, (e.g. POTs, PBX, VoIP) capable of making and receiving telephone calls. • Converter A device that allows conversion of audio from one electrical or optical format t electrical or optical format, and/or AC-3 to PCM, etc.). • Voice/Sound recorder A device set up wi designed to operate, at least some of the time, independently of the Host to record and store audible sources and play back its recorded content. • IO Box A device designed to deliver one or more, possibly different, electrical an 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 - 131 - 136 - 141 ここを編集
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save /// / 雪崩、なだれ \ 15 seren klel saevern(雪が崩れる) \ 雪崩、アバランチ \ [ yuo ] \ onに雪崩が起きる \
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B-Studioのページです。 Back GEAR ■This page is■ このページは、B-studioの製品のサポート及び意見発表のページです。またこのページでは皆さんのご意見をお待ちしています。 連絡先: yosio@kcat.zaq.ne.jp 長谷中 義臣 Show Room Comic Hero 多分一番初めに完成させたシステム。世間で当時発表されて流行っていた「熱血系」RPGに必要なのが要するに「判定=みんなを納得させる道具」という図式をみて、「そんなシステムなら複雑なルールたくさん要らないよ、こんなので十分」ということで製作されました。 折角作るということで「電車旅行でできるシステム」というコンセプトを付加し、当時まったくTRPGを知らない人とゲームをやる機会が多かったのでシステムも非常に簡易に抑えられています。パワーアップして理解しやすくなったNOVAクルードというのが作者自身の感想でありました。 Comic Hero System Comic Hero System v2 UNIVERSAL-CENTURY これは純粋には1人で作ったシステムではありません。いまちょっと喧嘩別れしている人と二人でつくりました(笑 データのほうは主に彼が担当、システムは主に僕が担当でした。データは彼と交渉して掲載できるようにしてみたいと思います。 非常に精度の高いシステムで、精度の向上は彼の知識と性格のおかげでした。広範な知識はそれだけでも大きな価値をもつ好例であると思います(機体データも非常に豊富でガンダムのメジャーなシリーズはほぼ網羅しておりマイナーなシリーズもそれなりに遊べました)。 まぁ、僕も「軍事好き」としての知識と「システム構築」の技術が存分に生かせて楽しい思い出です。 現在でもガンダム(というかロボットを用いる)システムにおいて最高の再現度を持っているシステムだと思います。ただTRPGとしてみればメクトンZ(アスペクトで最近発売されたガンダムRPGのシステム)のほうが簡易で扱いやすいシステムと言えます(笑 このシステムは、大変長い間楽しませてもらいました。 Laboratory TRPGに必要とされるシステム シナリオ公開方法についての実験 雑文 キャンペーンの良さと悪さ-異世界を冒険する感動と苦悩
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LiveUSB の LIveUSB 上でのカスタマイズを 10.04 で行うときのメモです。 ( ubuntu LiveUSB , ubuntu LiveUSB 2 の内容をまとめ直します。 ) 最終更新日時: 2010/08/10 カスタマイズしたisoイメージ を作る。 カスタマイズしたisoイメージ の内容を 起動用の usbメモリ または hdd にコピーする。 カスタマイズしたisoイメージ をアップグレードする。 カスタマイズしたisoイメージ に追加インストールする。 Ubuntu ログイン時に 自動起動されるスクリプト を追加する。 my_setup.sh を使って ログイン時のネットワークを設定する。 カスタマイズしたisoイメージ を作る。 カスタマイズしたisoイメージ の内容を 起動用の usbメモリ または hdd にコピーする。 カスタマイズしたisoイメージ をアップグレードする。 カスタマイズしたisoイメージ に追加インストールする。 Ubuntu ログイン時に 自動起動されるスクリプト を追加する。 my_setup.sh を使って ログイン時のネットワークを設定する。 Edit 作成中です。 カスタマイズしたisoイメージ を作る。 isoイメージ をダウンロードし CD-ROM を作成する。 ubuntu-10.04-desktop-amd64.iso CD-DOM からブートし Try Ubuntu 10.04 LTS をクリックする。 keymap を Japan に変更する。 System - Preferences - Keyboard - Layouts - Add... - Japan - Add - close メニューバー上で USA をクリックし Jpn に変える。 uck の最新版をインストールする。 Applications - Ubuntu Software Center - uck を入力 - More Info - Use This Source website をクリックして Firefox が起動したら さらに Download the new release をクリックして deb をダウンロードする。 uck_2.2.1-0ubuntu1_all.deb ウィンドウをすべて閉じて Places - Downloads - uck_2.2.1-0ubuntu1_all.deb を右クリックして Open with GDebi Package Installer - Install Package uckの作業フォルダ を作る。 作業フォルダ は ~/tmp 。 容量は 5GB 。 ここでは tmpfs でメモリ上に確保する。 Applications - Accessories - Terminal 以下を実行する。mkdir tmp ; sudo mount tmpfs tmp -t tmpfs -o size=5g ; uck を起動し カスタマイズを開始する。 Applications - System Tools - Ubuntu Customization Kit 説明を確認して language packs - en , ja / languages - en , ja / default - ja / desktop - gnome を指定 isoイメージを指定して 名前を入力し manually - yes / delete - yes を指定 synaptic の Repository を 日本のサーバ に変える。 Run Package Manager - Settings - Repositories チェックボックス をすべてチェックし Main server をクリックして other ... - Japnan から サーバーを選んで Choose Server - close Reload して File - Quit timezone を 日本 に変える。 Run console application cp /usr/share/zoneinfo/Japan /etc/localtime date で確認して exit uck の deb を uckの作業フォルダ にコピーし インストールする。 Applications - Accessories - Terminal 以下を実行する。sudo cp Downloads/uck_2.2.1-0ubuntu1_all.deb tmp/remaster-root exit Run console application gdebi uck_2.2.1-0ubuntu1_all.deb ※ 表示される追加パッケージもインストールする。 rm uck_2.2.1-0ubuntu1_all.deb exit カスタマイズを終了する。 Continue building - OK できあがるまで 結構 時間がかかる。最後の successful! を確認する。 できあがった isoイメージ をどこかにコピーする。 Ubuntu を終了しても 消えないところへ。 カスタマイズしたisoイメージ の内容を 起動用の usbメモリ または hdd にコピーする。 書き込む usbメモリ または hdd 以外のメディアから Ubuntu を起動する。 起動するosは windows , mac でもよいが 見えないファイルも間違いなくコピーすること。 初回 あるいは うまく起動しないとき は syslinux を再実行する。 Applications - Accessories - Terminal 以下を実行する。sudo syslinux /dev/xxxn usbメモリ または hdd は 正しくブートできるものを事前に作っておくこと。 isoイメージをマウントし すべてのファイル・フォルダをコピーする。 中身を入れ替えるときは ldlinux.sys 以外のファイルをすべて削除して コピーする。( ldlinux.sys は消してはいけない。 ) Places - Home Folder - tmp - remaster-new-files - livecd.iso を右クリックし Open with Archive Mounter を選び Desktop の livecd.iso を開く。 見えないファイルもあるので File Browser で View - Show Hidden Files を実行する。 シンボリックリンクがコピーできない旨のメッセージが表示されるが すべて skip する。 コピー順を 以下のようにすると 比較的確実に動作するよう。ldlinux.sys だけのところに isolinux , casper , isoイメージ内のその他のファイル・フォルダ , .checksum.md5 , .disk , その他のファイル( my_setup.sh など ) 起動用ファイルを usbメモリ用に変更する。 isolinux フォルダの名前を syslinux にリネームする。 そのフォルダの中にある isolinux.cfg の名前を syslinux.cfg にリネームする。 そのフォルダの中にある text.cfg をどこかにコピーし append の次に noprompt を挿入したあと( 3箇所 ) 戻して 上書きコピーする。 append noprompt ・・・ カスタマイズしたisoイメージ をアップグレードする。 usbメモリ または hdd から起動する。 uckの作業フォルダ tmp を作る。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行mkdir tmp ; sudo mount tmpfs tmp -t tmpfs -o size=5g ; uck を起動し カスタマイズを開始する。 アプリケーション - システムツール - Ubuntu Customization Kit language packs - en , ja / languages - en , ja / default - ja / desktop - gnome isoイメージを指定 - 名前を入力 - manually - yes / delete - yes パッケージをアップグレードする。 Run Package Manager - Reload - Status - Installed ( upgradable ) grub-pc は UCK Package Manager 内でアップデートすると エラーが起きる。Download package files only にチェックを入れて deb のダウンロードだけを行いRun console application から gdebi /var/cache/apt/archives/grub_pc_・・・.deb を実行すれば よさそう。 tzdata をアップグレードしたときは Run console application から dpkg-reconfigure tzdata を実行しておく( time-zone の設定 )。 カスタマイズを終了する。 Continue building - OK - 最後の successful! を確認する。 できあがった isoイメージ をどこかにコピーする。 起動した usbメモリ もしくは hdd の中に 一時的に コピーするときはアプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行sudo mount -o remount,rw /cdromsudo cp tmp/remaster-new-files/livecd.iso /cdrom カスタマイズしたisoイメージ に追加インストールする。 usbメモリ または hdd から起動する。 uckの作業フォルダ tmp を作る。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行mkdir tmp ; sudo mount tmpfs tmp -t tmpfs -o size=5g ; uck を起動し カスタマイズを開始する。 アプリケーション - システムツール - Ubuntu Customization Kit language packs - en , ja / languages - en , ja / default - ja / desktop - gnome isoイメージを指定 - 名前を入力 - manually - yes / delete - yes パッケージを追加インストールする。 Run Package Manager - Reload mysql-serverは UCK Package Manager 内でアップデートすると エラーが起きる。Download package files only にチェックを入れて deb のダウンロードだけを行いRun console application から gdebi /var/cache/apt/archives/mysql_・・・.deb を実行すればよい。 以下のパッケージは 問題なくインストールできる。openssh-server , apache2 , php5 , php5-gd , php5-mysqlsamba , system-config-samba , smbfs , netatalk , nautilus-gksu , fuseisowine1.2 , wine1.2-dev カスタマイズを終了する。 Continue building - OK - 最後の successful! を確認する。 できあがった isoイメージ をどこかにコピーする。 起動した usbメモリ もしくは hdd の中に 一時的に コピーするときはアプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行sudo mount -o remount,rw /cdromsudo cp tmp/remaster-new-files/livecd.iso /cdrom Ubuntu ログイン時に 自動起動されるスクリプト を追加する。 usbメモリ または hdd から起動する。 自動起動させたいスクリプトを作成する。 my_setup.sh を /cdrom の中に用意する。中身は 空 でよい。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行sudo mount -o remount,rw /cdromsudo tuoch /cdrom/my_setup.sh 自動起動するアプリ に登録する。 システム - 設定 - 自動起動するアプリ - 追加 - 参照から /cdrom/my_setup.sh を選ぶ。名前は 何でもよいが my_setup としておく。 .config/autostart の中に my_setup.sh.desktop ができるので 確かめておく。 uckの作業フォルダ tmp を作る。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行mkdir tmp ; sudo mount tmpfs tmp -t tmpfs -o size=5g ; uck を起動し カスタマイズを開始する。 アプリケーション - システムツール - Ubuntu Customization Kit language packs - en , ja / languages - en , ja / default - ja / desktop - gnome isoイメージを指定 - 名前を入力 - manually - yes / delete - yes my_setup.sh をコピーする。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行sudo cp .config/autostart/my_setup.sh.desktop tmp/remaster-root/etc/xdg/autostart カスタマイズを終了する。 Continue building - OK - 最後の successful! を確認する。 できあがった isoイメージ をどこかにコピーする。 起動した usbメモリ もしくは hdd の中に 一時的に コピーするときはアプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行sudo mount -o remount,rw /cdromsudo cp tmp/remaster-new-files/livecd.iso /cdrom my_setup.sh を使って ログイン時のネットワークを設定する。 追加したいネットワークの設定を作る。 メニューバー右側の NetworkManager のアイコンを右クリック - 接続の編集 - 追加 - 接続名を変更 - IPv4設定 - ・・・ - 適用 すべてのユーザで有効 のチェックははずしておく。( このチェックを入れた場合は/etc/NetworkManager/system-connectionフォルダに 指定した名前のファイルができるのでそれを uck の tmp/remaster-root/etc/NetworkManager/system-connectionフォルダに直接コピーする。 my_setup.sh では設定できない。 ) 設定を xmlファイルに保存して /cdrom にコピーする。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - 以下を実行sudo mount -o remount,rw /cdromgconftool-2 --dump /system/networking gconf_network.xmlsudo cp gconf_network.xml /cdrom my_setup.sh に 設定を復元する コマンドを追加する。 アプリケーション - アクセサリ - 端末 - sudo gedit /cdrom/my_setup.sh 次のようなコマンドを挿入する。 #!/bin/sh [ -f "/cdrom/gconf_network.xml" ] { gconftool-2 --load "/cdrom/gconf_network.xml" } ログアウトして ログインし直せば 効果を確かめることができる。 uck を使わず 設定変更できる。 Edit
https://w.atwiki.jp/kyoudou/pages/69.html
ライデン師の「USBに繋ぐオナホールとかでたらどうすんの」 という発言から始まった企画w 目的は エロゲと連動! だそうです キャッチコピーは 動きに合わせて絵が動く! だそうです 発売日未定 担当作業 ソフトウェア:あかばねくろうどさん 商品開発:うまいぼうさん アイディア:ろっそさん 宣伝:こここさん 実践:くろたかさん USBオナホ対応エロゲ開発:みんな ゲーム名 私立聖共同学園 *18禁ですもちろんはい。
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【作品名】ウサビッチ 【ジャンル】アニメ 【先鋒】ラーダカスタム 【次鋒】BA-20 【中堅】KV-1 【副将】MiG-21 【大将】キレネンコwith岩 【備考】時代設定は1961年頃 【名前】ラーダカスタム 【属性】ソ連製乗用車を警官仕様に改造した物 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】乗用車並み、乗ってる奴は機関銃装備した警官二人組み 【名前】BA-20 【属性】ソ連製装甲車 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】BA-20装甲車並み、乗ってる奴は警官 【名前】KV-1 【属性】ソ連製戦車 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】 KV-1重戦車並み、乗ってる奴は達人相当の警官二人組み 【名前】MiG-21 【属性】ソ連製戦闘機 【大きさ】 【攻撃力】 【防御力】 【素早さ】 MiG-21戦闘機並み、乗ってる奴はおそらく軍人 【名前】キレネンコwith岩 【属性】ウサギ 死刑囚with4m程の岩 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】装甲車の装甲を素手で一気に引き剥がす 片足で走ってくる自動車を止めて凹ませられる 両腕でパトカーを掴んで地面に叩きつけられる 片腕で自動車を10mほど投げ飛ばせる パンチの連打で刑務所の壁を破壊 4m程の岩:投擲する事で約100m上空を飛んでいるMiG-21を一撃で撃墜した 【防御力】戦車の主砲を頭突きで止め、至近距離で爆発を受けても無傷 ライフル弾を眉間に打ち込まれても無傷 ギロチンで首が切れずに逆にギロチンの刃が粉々になる 部屋一杯の毒ガスを吸い込んで無効化 腹の中で爆弾が爆発しても無影響 【素早さ】1mほどの距離からのマシンガンの連射を素手で叩き落せる 最低でも車と同速で移動できる 参戦 vol.64 948 vol.78 447 格無しさん sage 2008/12/28(日) 02 17 44 ウサビッチ考察 ソ連製の旧兵器軍団なので宇宙戦争~戦闘国家辺りの現代兵器軍団には間違いなく劣る とりあえず恐竜殺しから下がっていく vsTHE 戦車 【先鋒】普通車じゃ論外。負け 【次鋒】装甲車でも無理。負け 【中堅】性能差で負け 【副将】いくらなんでも戦闘機と戦車じゃこっちが有利だろう。勝ち 【大将】岩ぶつけて勝ち ×2勝3敗 vsかまいたちの夜2 【先鋒】パイロキネシス負け 【次鋒】戦闘ヘリ負け 【中堅】事故負け 【副将】でかいだけの蝶なら撃ち落とせるだろう。勝ち 【大将】岩ぶつけて勝ち ×2勝3敗 vs機甲騎士団 【先鋒】普通車じゃきつい負け 【次鋒】装甲車の機銃乱射で勝ち 【中堅】戦車砲で倒せる勝ち 【副将】戦闘機勝ち 【大将】岩ぶつけて勝ち ○4勝1敗 448 格無しさん sage 2008/12/28(日) 02 20 19 vsチャージマン研!内でやっていた怪獣映画 【先鋒】轢いて勝ち 【次鋒】突撃負け 【中堅】戦車砲で倒せる勝ち 【副将】戦闘機勝ち 【大将】火炎負け ○3勝2敗 vsSDガンダム外伝 騎士ガンダムシリーズ(OVA) 【先鋒】力押しで負け 【次鋒】装甲車の機銃乱射で勝ち 【中堅】ビーム負け 【副将】戦闘機勝ち 【大将】岩ぶつけて勝ち ○3勝2敗 下には負けないようなのでここまで。=になってるTHE戦車、かまいたちの夜2、装甲騎士団より \戦か装ウ 戦\○○○3勝 か×\×○1勝2敗 装×○\×1勝2敗 ウ××○\1勝2敗 THE 戦車>かまいたちの夜2=装甲騎士団=USAVICH>チャージマン研!内でやっていた怪獣映画 前に意見挙がってたと思うけど、恐竜殺しの壁をずらしてTHE戦車を戦車の壁にしたほうがわかりやすいと思う