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タイトル:鳳狂蘭 キャラクター名:鳳狂蘭(ファン・クァンラン 種族:人間 [特徴:剣の加護/運命変転] 生まれ:一般人 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:17 性別:女性 髪の色: 緑 / 瞳の色: 緑 / 肌の色:褐色 身長:158 体重:47 経歴1:師と呼べる人物がいる 経歴2:大きな挫折をしたことがある 経歴3:毒を飲んだことがある 穢れ度:0 ■能力値■ 技 体 心 基礎 7 7 7 器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F 11 7 8 9 9 6 成長 →計 0 修正 =合計= 18 14 15 16 16 13 ボーナス 3 2 2 2 2 2 生命 精神 抵抗 抵抗 HP MP 基本 4 4 22 13 修正 =合計= 4 4 22 13 ■レベル・技能■ 冒険者レベル:2 Lv ファイター 0 Lv / プリースト 0 Lv グラップラー 0 Lv / フェアリーテイマー 0 Lv フェンサー 1 Lv / マギテック 0 Lv シューター 0 Lv / スカウト 1 Lv ソーサラー 0 Lv / レンジャー 2 Lv コンジャラー 0 Lv / セージ 1 Lv ■戦闘特技・値■ [参照] 特技名 効果 前提 [p226]必殺攻撃 近接攻撃のダメージC値-1(最低8)、回避-2 魔物 全力 知識 先制 移動 移動 基本 3 3 14 42 修正 =合計= 3 3 14m 42m ■装備■ 基本命中力、追加ダメージ、基本回避力 Lv 命中 追ダメ 回避 ファイター : 0 グラップラー: 0 フェンサー : 1 4 3 3 シューター : 0 -- 武器 価格 用法 必筋 修正 命中 威力 C値 追ダメ [カテゴリ・ランク] 名称(* 装備している) / 備考 (参照) 110 1H 8 4 8 9 3 [ソードB] *レイピア / (232p) 0 [] / ( p) 0 0 [] / ( p) =価格合計= 110 G 防具 必筋 回避 防護 価格 名称 / 備考 鎧 : 7 3 150 ソフトレザー / 盾 : / 修正: 1 = 合計 = 4 3 150 G (回避技能:フェンサー) 装飾品 価格 名称 / 効果 頭 : / 耳 : / 顔 : / 首 : / 背中: / 右手: / 左手: / 腰 : / 足 : / 他 : / =合計= 0 G ■所持品■ 名称 単価 個数 価格 備考 1 0 1 0 1 0 1 0 =所持品合計= 0 G =装備合計= 260 G = 価格総計 = 260 G 所持金 G 預金・借金 G ■言語■ 話 読 話 読 共通交易語 ○ ○ / 巨人語 - - エルフ語 - - / ドラゴン語 - - ドワーフ語 - - / ドレイク語 - - 神紀文明語 - - / 汎用蛮族語 - - 魔動機文明語- - / 魔神語 - - 魔法文明語 - - / 妖魔語 ○ - 妖精語 - - 地方語、各種族語 話 読 名称 [ ] ○ ○ (任意) 初期習得言語:交易交通語、地方語 技能習得言語:1個の会話or読文 ■名誉アイテム■ 点数 名称 所持名誉点: 0 点 合計名誉点: 0 点 ■その他■ 経験点:0点 (使用経験点:3000点、獲得経験点:点) セッション回数:0回 成長履歴: 成長能力 獲得経験点(達成/ボーナス/ピンゾロ) メモ 1- 0点( / / 回) 2- 0点( / / 回) 3- 0点( / / 回) メモ: 健気な性格、髪質はストレートで肩に掛かる程度 地方豪族の娘で、不自由のない暮らしをしていたが、 10歳の頃、街が蛮族に攻め落とされ、家族は散り散りになってしまう。 毒で自殺を図るが、壮年の冒険者に命を助けられ、冒険者を志す url http //allunofficial.net/trpg/action.php?tool=30059
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TRPG:ファンタスマゴリアとは? ゲームマスター:MSYの運営するオリジナルテーブルトークRPGです。 「初心者に優しいTRPG」「手軽に楽しめる」をコンセプトに作られています。 このwikiはプレイガイド、ゲームデータを取り扱っており読めば一通りプレイできるようにしています。 現在のところ編集権限はゲームマスターのみが所有します。 プレイヤーはゲームマスターの友人のみ、もしくは友人の友人のみを集めています。 どんなゲームなの?TRPGとは? テーブルトークロールプレイングゲームと読みます。 テレビゲームのRPGと違い、その自由度と世界への没頭感がウリのゲームです。 ファンタスマゴリアではオンラインセッション方式を導入しています。 チャットにゲームマスターとプレイヤーが集まり、ゲームマスターが用意した世界やシナリオをプレイヤーが自由に走り回ります。 その方法はたったの2つ。「会話」と「ダイス」だけで全ての行動が可能です。 【具体例】 GM>プレイヤー達は目的の遺跡へと辿り着きました。硬く閉じられた石の扉からはイヤな気配が漂います。 プレイヤー1>「今すぐにでも何かがでそうな雰囲気だ・・・」 プレイヤー2>「お宝の匂いがするよ!」 プレイヤー3>GM、扉に罠が仕掛けられていないかチェックします。 GM>では6面ダイスを2つ振ってください。出目が5以上でチェック成功となります。 プレイヤー3>2d6 → 3 + 6 = 9 GM>9なので成功ですね。プレイヤー3が注意深く扉を調べてみると、どうやら罠が仕掛けられていると気がつきました。 ロールプレイって? プレイヤー達は、お話の中の登場人物になりきります。これがロールプレイです。 ファンタスマゴリアでは「」をつけて発言すると、それが貴方のキャラクターの発言となります。 その際、以下の点について注意をしてください。 (笑)やwをつけない。 感情表現を簡略化しない。下記の表現方法、もしくは文章だけでキャラクターの感情がある程度読み取れる事が好ましいです。 感情表現は()で括る。 例えば「そういえばお前、この前落とし穴にひっかかってたよな(笑)」と書きたい場面があれば、 「そういえばお前、この前落とし穴にひっかかってたよな」(思い出した様にくすり、と笑って)と成ります。 (腹を抱えて爆笑)(呆れた様に苦笑)など、単純に(笑)と書くより豊かな表現が可能となります。 メタ発言はしない。 メタ発言=キャラクターが知りえない情報を口に出す、と考えていただければOKです。 「この剣、筋力が15以上あれば持てるそうだ!」、例えばこれはメタ発言です。ゲームのキャラクター達は筋力と言うシステムの存在を知らない筈ですから、 「うーん…君くらいの腕の力があれば、この剣が持てそうだね!」正しい発言はこういう形になります。
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▼目次 ● 当TRPGの簡単なシナリオの作り方 ● 魂断確率について 当TRPGの簡単なシナリオの作り方 当TRPGを扱ったシナリオを制作する際は、簡単な枠組みを最初に作成することをオススメします。 1.書きたい場面を箇条書きとして書いていきます。 台詞、シーン、シチュエーション、何でもOK 2.その場面が何故・どうやって引き起こされるかを考えます。 おつかい / お手伝い / 撃退などなんでもいいです。 3.記憶に関する遺失物をどうするか。 遺失物の扱いは、過去に持っていたもの・シナリオ内での思い出が、記憶として物質に宿っていると認識してもらえれば分かりやすいかなと思います。 遺失物の内容としては、新たな技能 / 異能力の取得 or 技能レベル上昇などになると思います。 また、遺失物にフレーバーを付け加えるのも良いかもしれません。 遺失物について 遺失物は、記憶感情の基本感情と同じ数だけ記憶が宿っています。 その為、必ず各基本感情分の内容は考えときましょう。 全て個別で考えるのが難しい場合は... 臆病(恐) / 憂い(悲) 技能:<ポーカーフェイス> 効果:相手に何を考えているか解らなくする技能。この技能は、自分の緊張や態度が全く表に出ない技能と解釈して貰ったのでいいだろう。 みたいに、まとめてしまうのも1つの手でしょう。 4.想起者が、どのように関係していくのか考えます。 遺失物を絡めた具体的な内容を考えるといいでしょう。 『RecollecTRPG』では、そのやり方をメモとして取っています。 5.導入やエンディングを考える。 導入は、描写による顔合わせ、目的などです。 エンディングにつきましては、エモくしてみたり、悲しく終わってみたり、モヤっとする終わり方をしてキャンペーン化するのも自由です。 ただ、鬱エンディングなどの誰も望まない終わり方をするのはオススメしません。 6.シナリオの作成と情報の入手方法 探索は、形式上、シティ系になることが多いと思います。 また、必要な情報を手に入れる方法もここで箇条書きとして加え、ストーリーと結びつけていくと良いでしょう。 実際の都市を廃虚都市にしてみたり、架空の市や街を題材としてやるのも良いと思います。 7.シナリオをより面白くしていく 理由付けだったり、背景だったり、NPCだったり色々です。 細かい処理や描写なども詰めていくといいでしょう。 魂断確率について 魂断確率とは、キャラクターが死亡する目安です。 所謂、ロスト率なので明記することを推奨します。 魂断確率 目安となるパーセンテージ 0% 魂断確率:なし 15% 魂断確率:低 50% 魂断確率:中 85% 魂断確率:高 100% 魂断確率:危険 / 確定死
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10/01/20~10/07/12 【TRPG】異能者達の奇妙な冒険【ジョジョ】 ログ 本スレ 本スレ2 本スレ3(~185) 避難所 まとめWIKI テンプレ キャラクターテンプレ 関連SS 【ギルト】 TRPG萌えスレその5 268~276 1期終了メンバー http //www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg?cmd=upload act=open pageid=441 file=%E5%85%A8%E5%93%A13-2.jpg
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基本玩法 动作 1、Q 从冒险者背包的环扣上取下药瓶并喝下要消耗什么动作? A 整个动作是标准,而且就算不喝拿在手上也是标准,除非有快拔。有快拔方便的是灌药,自己喝还是要标准。 2、Q 擒抱的具体状态是? A 擒抱成功会进入压制状态 压制: 被压制的目标和压制方视为一个整体,互相100%遮蔽 任何需要使用动作的施法会会有50%失败率 被压制方的触及范围-1,每回合只能使用不超过一个动作进行攻击行为。 每轮双方可以通过进行《力量》对抗来判断能否移动。每成功可以移动一格,最多不能超过半速。 3、Q 特殊状态的施法失败率分别是? A 倒地15%、擒抱25%、水中50% 对抗 1,Q:以《X》对抗《Y》,结果打和怎么结算。 A:若打和则比较X和Y的骰数,多者胜利。如果此时骰数相同,没使用意志点加骰的一方获胜。若仍打和,则重新对抗直到出现胜者。 2、Q:如果对抗中使用幸运点重骰,消耗意志点的+3DP还有效吗? A:无效 3、协助规则:体能类,以及需要消耗长时间的知识类,可以通过队友的成功数为你加骰。 例如:被擒抱后,连续挣脱,上一轮的成功数可以为下一轮加DP的。此时视作自己协助自己。 战技 军用 1、Q:话说,上了一层割裂之后,再骰坚毅需要马上-1DP吗,还是判定到结束才结算割裂的减骰? A:判定结束才结算割裂的减骰。你第一次骰坚毅的时候还在判断效果是否触发的阶段- - 肉搏 2、Q:9宫位,5近战打2会被4见缝么? A:不会。使用近战攻击动作不会引发一切见缝插针。 魔法 光魔法 1、Q:不可侵犯增幅的生效时机? A:在意图产生的瞬间生效,效果为中断专注。 举例:AOE攻击包含目标时,若目标处于施法者感知状态内则生效,若施法者不知目标存在则不生效;对水龙术/真红之种等既放出技能的效果为防止其移动,对地震等须持续专注的技能则施法终止。
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#bf
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11/08/20~12/08/15 ログ 学園ものTRPスレッド1 学園ものTRPスレッド2 学園ものTRPスレッド3 +冒頭 文化部の部室棟の一角。『NNDM部』と書かれた貼り紙のついた扉。 中に入るとそこは机と椅子が申し訳程度にあるだけの、がらんとした空間。 そこで仁王立ちするのがこの俺! この部、N2DM(エヌエヌディーエム)部を立ち上げたこの俺! 惜しみない敬意と賞賛の気持ちを込めて、『部長』と読んでくれ! 「暇だ!」 そうやって叫んだのも俺。だって暇なんだもん。しょうがないだろ。 そもそもN2DM部とは、NaNDeMo部のこと。 依頼されたことを何でもやろう!その名目で設立された。 なにか依頼したいことがある者は部室に直接来るか、 扉横に設置された『依頼BOX』に投書して貰うことになっている。 部の申請は下りなかったからこの部室は勝手に使ってるんだけどな! だ、だが部員は俺だけってわけじゃないぞ!ほ、ほんとだぞ! これは、俺を中心としたN2DM部の成功を書いた物語である! …そのはずだ。 ルール 名無し参加 あり コテ付き参加者は五人まで キャラクター 部長 長志 恋也 梅村遊李 小羽 鰐 九條十兵衛 楯原まぎあ
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