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声優推命@wikiへようこそ このページは声優のエロ度を占いで調べてみたものです。 素人が無料サイトで適当に調べたものなので、大いに間違っている可能性があります。 特に吉凶星は調べ方でかなり変化するみたいです。(咸池が在ったり無かったり等) 正確には個人で調べ直すことを推奨します。 命式で診る女性声優のエロ度 【水樹奈々】 水樹 奈々(みずき なな、1980年1月21日 - )は、愛媛県新居浜市出身の女性声優、歌手。 シグマ・セブン所属(レコード会社はキングレコード所属)。血液型はO型、身長153cm。本名:近藤 奈々 柱 | 干支 | 宿命星と十二運 年柱 己 未 己 偏官 墓 偏官 月柱 丁 丑 己 偏財 冠帯 偏官 日柱 癸 巳 丙 胎 正財 柱 | 五行 | 特殊星 年柱 土 土 火 飛刃 月柱 火 土 火 羊刃 暗禄 日柱 水 火 木 天乙貴人 駅馬 大 運 満 4 歳 8 カ月より 戊 寅 正官 沐浴 満 14 歳 8 カ月より 己 卯 偏官 長生 満 24 歳 8 カ月より 庚 辰 印綬 養 満 34 歳 8 カ月より 辛 巳 偏印 胎 満 44 歳 8 カ月より 壬 午 劫財 絶 満 54 歳 8 カ月より 癸 未 比肩 墓 満 64 歳 8 カ月より 甲 申 傷官 死 満 74 歳 8 カ月より 乙 酉 食神 病 満 84 歳 8 カ月より 丙 戌 正財 衰 満 94 歳 8 カ月より 丁 亥 偏財 帝旺 満104 歳 8 カ月より 戊 子 正官 建禄 満114 歳 8 カ月より 己 丑 偏官 冠帯 年 運 西暦2008年 2月 4日より 戊 子 正官 建禄 西暦2009年 2月 3日より 己 丑 偏官 冠帯 西暦2010年 2月 4日より 庚 寅 印綬 沐浴 西暦2011年 2月 4日より 辛 卯 偏印 長生 西暦2012年 2月 4日より 壬 辰 劫財 養 西暦2013年 2月 3日より 癸 巳 比肩 胎 西暦2014年 2月 4日より 甲 午 傷官 絶 西暦2015年 2月 4日より 乙 未 食神 墓 西暦2016年 2月 4日より 丙 申 正財 死 西暦2017年 2月 3日より 丁 酉 偏財 病 辞書
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translate ZRF内の単語の翻訳を定義します。 (translate translation1 ... translationN ) ・・・version 1.1.1よりで導入 翻訳1 translation1 ・・・翻訳N translationN を適用します。 各 translation の内容は以下の通りです。 ( original-string translated-string ) 元の文字列 original-string 、翻訳された文字列 translated-string の順に並べます。 翻訳のペアを必要分だけ羅列します。 翻訳ブロック(translation XXX)は、ゲームブロック(game XXX)やバリアントブロック(variant XXX)のように、ZRFの最も外側のレベルに配置します。 ZRF内の全てのバリアントに影響を与える既存のZRFファイルに一連の音声言語翻訳を追加できます。 翻訳は、ユーザーに表示されるテキストにのみ影響します。 保存されたゲームは、未翻訳の文字列を使用して保存されるため、翻訳の異なるユーザーが保存されたゲームを共有する場合があります。 同様に、翻訳が異なるユーザーも、ネットワークを介して互いに対局できます。 Authoring Mode:オーサリング(編集)モードで「Verbose notation in moves list:ムーブリストの詳細表記」オプションを選択すると、翻訳前のムーブを表示できます。 →オプション設定ダイアログ バリアント、プレーヤー、駒、位置の名前のみが翻訳されます。 駒の説明、ゲームの説明・歴史・戦略は、翻訳の影響を受けません。 翻訳は常に行われます。 英語のZRFを取得して、ドイツ語の翻訳を最初に置くと、ドイツ語のZRFになります。 したがって、言語ごとに個別のファイルを保守する必要がありますが、ファイルの保守は簡単です。 (以下の例を参照してください。) (game ・・・・ ) (variant ・・・・ ) (translate ("Chess" "Schach") ("Pawn" "Bauer") ("Knight" "Springer") ("Rook" "Turm") ("Queen" "Dame") ) ※英語をドイツ語に翻訳します。 <BritishVersion.zrf> (translate ("Color" "Colour")) (include "AmericanVersion.zrf") ※イギリス版ZRFでは、アメリカ版のZRFの「Color」を「Colour」に翻訳して表示します。 それ以外は、「AmericanVersion.zrf」と同じです。 ZRF言語 ZRF言語の仕様解説 解説:game/variant
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How to Draw Abs - Form and Motion 腹筋の描き方 - 形と動き https //www.youtube.com/watch?v=OkXqYwonses http //www.proko.com/how-to-draw-abs-form-and-motion/ Hi, welcome to Proko! I m Stan Prokopenko. Prokoチャンネルへようこそ。 私はStan Prokopenkoです。 This is Part 2 of Drawing the Abs. これは、腹筋を描くことについてのパート2です。 Make sure to watch Part 1 where we learn about the anatomical structure of the abs. パート1をちゃんと見ておいてください。 そこでは腹筋の解剖学的な構造について学べます。 Now let s move on to Form. さて、形に移りましょう。 Form 形 A classic idealization of the abs in profile resembles the letter B. 古典的な腹直筋の理想化は、B字型に例えることです。 It starts with an upward plane bulging outward over the ribs. それは、肋骨の上から外側へ突き出た、上向きの面から始まります。 Then it curves back in until it hits the 40 oz. その後、それは40オンスに突き当たるまで、背面に向かってカーブします。 Sometimes you ll see a flatter vertical plane here, sometimes it will keep curving inward, but usually it will be recessed in some way before the 40 oz bulges outward and then back in toward pelvis. 時々、平らで垂直な平面がここに存在し、 時々その平面は、内側へ向かってカーブし続けています。 しかし、通常その平面は、 40オンス(外へ出っ張りその後骨盤へ向かう)の手前あたりで 中断しています。 Sometimes instead of a B, you ll see the letter C. 時折B字型の代わりに、 C字型を見ることがあるかもしれません。 One flowing curve from the rib cage to the pelvis. 胸郭から骨盤へ向かう一つの流れのカーブです。 The shape will change depending on genetics, lifestyle, or whether the person is flexing or relaxing. 形は、遺伝、生活スタイル、 または人物が緊張しているかリラックスしているかで 変わってくるでしょう。 When drawing females, you can play up a violin shape in the abdomen, keeping all of the transitions graceful and round. 女性像を描くとき、 バイオリン型を腹部において誇張することができます。 すべての形の推移を優雅で丸みを帯びたものに保つのです。 Also, on females you re much less likely to see a clear 6-pack in a relaxed pose. 女性に於いては、 リラックスしたポーズの時 明確な6パックを見ることはより少ないでしょう。 It s possible, just less likely. ありえないことではありません、多くはないですが。 I touched on it before, but I want to remind you about how the abs modify the appearance of the thoracic arch. 以前に触れましたが、 思い出してほしいのが、 腹直筋がいかに肋骨弓の見た目を修正するかということです。 09 59 And before I continue, I want to clarify how I use these 3 words. そして続ける前に、 私は、どうやってこれらの三つの言葉を使っているか 明確にしたいと思います。 Skeletal Arch is the shape created by the bones and cartilage of the rib cage. 骨のアーチは、 骨と胸郭の軟骨によって作られた形です。 Greek Arch is the shape created by the bones and top pair of abs (I ll explain this in a second). ギリシャアーチは、 骨と、腹直筋の上部の対によって作られたアーチです。 (私はこれをこの後すぐに説明しようと思います。) Thoracic Arch is either one of these - whichever is seen on the surface of the body you re drawing. 胸郭のアーチは これらのうちのいずれかです- あなたが描いている人体の表面に見えるいずれかのものです。 Ok, let s talk about the Greek Arch. はい、 ギリシャアーチについて説明しましょう。 The top pair of abs starts above the skeletal arch and ends below. 腹直筋上部の対は、 骨のアーチの上で始まり、下で終わります。 So, the form of this top pair will cover the top border of the rib cage. ですので、 この上部の対の形は、 胸郭の上の方の境界を 覆うでしょう。 It softens the sharp skeletal arch of the ribs into the slightly lower and rounder greek arch. このことは、鋭い肋骨の骨のアーチを 幾分下に、且つ丸みを帯びたギリシャアーチへと 柔らかいものにします。 Here s a great example of a skeletal arch. ここに、骨のアーチの素晴らしい例があります。 And here s an example of a greek arch. そしてこちらがギリシャアーチの例です。 When you see this curve on a greek sculpture, that s the bottom border of the top pair of abs, not the border of the rib cage. あなたがギリシャ彫刻においてこのカーブを見るとき、 それは腹直筋上部のペアの底であって、 胸郭の形ではありません。 The main clue that gives this away is the location of the xiphoid. このことを証明する主な証拠は、 剣状突起の位置です。 On the skeleton the xiphoid is located below the sternum and below the corner of the skeletal arch. 骨格に於いて、剣状突起は、 胸骨の下、そして、骨のアーチの角の下に 位置しています。 That would place the skeletal arch here on this sculpture. そのことにより、この彫刻に於いて、 骨のアーチはここに位置します。 This line has to be the abs. この線は、腹直筋に間違いありません。 Motion 動き Of course, how the body is twisted and bent will affect the form of the abs as well. もちろん、 どのように人体がひねり曲がるかということが、 同様に腹直筋の形に影響を与えることでしょう。 When you bend forward by flexing the abs, they will shorten and inflate. あなたが腹直筋を屈曲することによって前に曲がるとき、 腹直筋は短く、同時に膨らむでしょう。 Here it is on a model. ここにモデルがあります。 Allowing gravity to continue the forward bend farther bunches the abs like an accordion. 重力を受け入れてさらに曲げると 腹直筋の一団はアコーディオンのように曲がります。 Depending on how deep the bend is, the skin will start to fold and cover up the forms of the abs around the level of the belly button. どのぐらい深く曲げるかによりますが、 皮膚は折り重なりはじめ、 臍の高さあたりで腹直筋の形を覆います。 During extension, the muscle and fat stretch and flatten out. 伸展している間、 筋肉と脂肪は延ばされ平らになります。 The form of the abs is thinned and wrapped over the rib cage, causing bony landmarks like the skeletal arch to become more visible. 腹直筋の形は薄い膜のように胸郭の上を覆いますので、 骨のアーチのような、骨格上の目印はより見えやすくなります。 Lateral bending won t affect the abs much, just curving them a bit. 外側への傾きは、腹直筋へそれほど影響を与えません。 それを少々曲げる程度です。 Finally, inhaling fills the lungs causing the abdomen to protrude. 最後に、 息を吸って肺をいっぱいにすると 結果として腹部は突き出ます。 Exhaling slims the abdomen, but anyone who s ever taken a gym selfie knows that. 息を吐くと腹部は縮みますが、 ジムでセルフィーを撮った人ならだれでもそのことを知っています。 It s not just exhaling that slims the waist. 腰を細くするのは息を吐くことだけではありません。 When you suck in your stomach, that s mostly the transversus abdominis muscle, which we ll go over in the premium episode "Belly Buttons and More". あなたが腹式呼吸をするとき、 それはほとんど腹横筋の仕事です。 このことは、有料コースの「ヘソとその他」で解説されると思います。 Assignment 課題 Your assignment for this week is to do some quick sketches of models in various poses. 今週の課題は、 いろいろなポーズのモデルのクイックスケッチを行うことです。 Make sure to focus on the motion and form of the abs. 腹直筋の形と動きに注目しましょう。 Sometimes to show the forms, it might make sense to indicate some tone. 形を示すために、 トーンを入れることは意味があるでしょう。 But don t go overboard. しかし、やりすぎないでください。 The assignment is not to spend hours rendering a single pose. この課題は、一つのポーズの明暗を描くために 時間を費やすものではありません。 It s to do a lot of quick studies. たくさんの短時間の勉強を行うものです。 Sometimes an indication of a core shadow with the right shape and edge will be enough to indicate the form. 正しい形と輪郭を伴った、 コアシャドウがあれば、 形を指し示すのに十分な場合もあります。 If you re new to shading, skip it for this exercise since it will be a distraction. もし陰影をつけるのに慣れていないのなら、 おそらく気が散るので、この練習に於いてはやらなくてもいいでしょう。 Credits Alright that s it! 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Blu-ray 弱虫ペダル NEW GENERATION Vol.1 初回生産限定版 発売日:4月12日 初回生産限定特典 ■描き下ろしアウターケース ■弱虫ペダル ツーリングCD Vol.1 出演 山下大輝(小野田坂道役)/鳥海浩輔(今泉俊輔役)/福島 潤(鳴子章吉役)/ 岸尾だいすけ(手嶋純太役)/松岡禎丞(青八木一役) ここを編集 2017年1月放送開始。弱虫ペダル GRANDE ROADの続編。Amazonインスタントビデオが配信開始。続編に~GLORY LINEがある。 http //yowapeda.com/ 監督 鍋島修 原作 渡辺航 シリーズ構成 砂山蔵澄 キャラクターデザイン 番由紀子 デザインワークス 水村良男、秋篠Denforword日和 ライドデザイン 堀内博之 サブキャラクターデザイン 宮西多麻子 プロップデザイン 芝美奈子、小坂知 美術監督 吉原俊一郎 美術設定 青木智由紀 美術設定補佐 イノセユキエ 色彩設計 中尾総子 撮影監督 葛山剛士 撮影監督補佐 野上大地 CG監督 佐々木俊宏 背景3Dモデリング 三戸康史 3DCGプロデューサー 渡部弘之 3DCGスーパーバイザー 真田竹志 特殊効果 佐藤安里紗 編集 坂本久美子 音響監督 高寺たけし 音響プロデューサー 西名武 音響効果 小山健二 サウンドミキサー 内田直継 サウンドエディター 辻早紀 音楽ディレクター 小林健樹 音楽 沢田完 文芸担当 上田菜保子 アニメーション制作 TMS/8PAN 脚本 砂山蔵澄 福嶋幸典 岡田邦彦 久尾歩 広田光毅 絵コンテ 鍋島修 紅優 鵜飼ゆうき あきとし 大庭秀昭 越智一裕 大脊戸聡 森邦宏 宮崎なぎさ 演出 大庭秀昭 森邦宏 池田智美 村山靖 黒田晃一郎 宮原秀二 関暁子 大脊戸聡 斉藤啓也 五月女有作 ながはまのりひこ 作画監督 村谷貴志 宍戸久美子 岡崎洋美 南伸一郎 小澤和則 水村良男 静佳見 宮西多麻子 米本奈苗 斎藤大輔 番由紀子 竹本佳子 小林ゆかり はしもとかつみ 渡辺一平太 岩岡優子 小美戸幸代 中山由美 小嶌エリナ 近藤いずみ 二宮奈那子 佐藤弘明 齋藤樹里 三浦雅子 上野翔太 内野明雄 佐々木敏子 中村統子 とみながまり 芝美奈子 田角麻奈美 竹村南 浜友里恵 林弘子 大森理恵 Amazonインスタントビデオ 弱虫ペダル NEW GENERATION 1. 最後の峰ヶ山 出演:山下大輝, 鳥海浩輔 再生時間:23 分 初公開日/初回放送日 2017年1月10日 ■関連タイトル Blu-ray 弱虫ペダル NEW GENERATION Vol.1 初回生産限定版 OPテーマ ケイデンス EDテーマ ナウオアネバー 弱虫ペダルNEW GENERATION 壁掛けカレンダー2017 TVアニメ『弱虫ペダル』×『弱虫ペダルGRANDE ROAD』公式オールスター名鑑 渡辺航原画集 弱虫ペダルCOLORS TVアニメ「弱虫ペダル O.S.T. 1」 figma 弱虫ペダル 小野田坂道☆Amazon 弱虫ペダルTVアニメ公式ファンブック Kindle版原作コミック 渡辺航/弱虫ペダル 1 フィギュア・ホビー:弱虫ペダル 原作コミック 渡辺航/弱虫ペダル 1 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Mannequinization - Structure of the Human Body マネキナイゼーション(マネキン化) - 人体の構造 https //www.youtube.com/watch?v=nRHfcqjbPq8 http //www.proko.com/mannequinization-structure-of-the-human-body/ 時間表記は有料版のものです。 In the last lesson we simplified the torso into two boxes. 前回のレッスンでは、我々は、トルソを二つの箱に単純化しました。 Now we ll add the forms of the rest of the body to complete the mannequin. さて今度は、 マネキンを完成させるために、 人体の残りの形を加えます。 00 25 Make sure watch “Structure Basics” for an introduction to structure principles. 構造の原則の基礎を理解するために、 "Structure Basics"のビデオを見ておいてください。 00 32 What is Mannequinization? マネキナイゼーション(マネキン化)とは何か? What I think of as mannequinization is constructing the pose from simple 3 dimensional forms that lock together all the way down the body. マネキナイゼーションを行うときに私が考えていることは、 単純な三次元の形、 その形は体全体を通して互いに噛み合っています、 その形からポーズを構築することです。 And when you look at all the parts they come together to resemble what looks like a person. そして、皆さんがそのすべてのパーツを見たとき、 それらは 人物が人物らしく見える何かを象徴するために 一体となっています。 All these parts, they re all separate, but they all connect to the whole. これらすべてのパーツは、 すべて分割されていますが、 それらは全体としてはつながっています。 And what brings them together is the gesture. そして、それらが一緒になって表現するものは、 ジェスチャーです。 !--音声にない書き起こし-- Each part follows the flow of the gesture. 各々の部分は、ジェスチャーの流れを追っています。 !--ここまで-- Along that gesture, you ll see a lot of interlocking shapes. ジェスチャーに沿って、 皆さんには互いに噛み合う形が見えることと思います。 So, the end of one will be shaped like the beginning of the next and they fit together like puzzle pieces. つまり、 一方の終わりは、次のもう一方の始まりのような形をしていて、 それらはパズルのピースのように互いにはまりあうのです。 Why Mannequinize? なぜマネキン化する(Mannequinize)のか? Mannequinizing the figure is very hard. 人物画をマネキン化することは大変難しいものです。 Much harder than it seems. 見た目よりずっと難しいです。 But it’s an important skill when you want to add depth and volume to your figure drawing. しかし、皆さんが皆さんの人物画に深みと量感を加えたいと思ったとき、 それは大変重要な技術です。 If you just rely on contour/outline to draw the figure, you’ll get flat drawings. もし皆さんがただ単に輪郭線に頼って人物画を描くのなら、 出来上がるのは平面的な絵でしょう。 Constructing the body as forms in perspective will give the drawing a sense of solidity. 透視図法に沿った形として人体を構築することは、 人物画に存在感を与えるでしょう。 It’s also helpful when you start shading the drawing. それはまた、皆さんが人物画に陰影をつけるときに助けになります。 Having established the plane changes makes it much easier to imagine the angle of each plane relative to the light source. 面の変化を把握することによって、 光源と比較して各々の面の角度を想像することを 簡単にします。 You’ll be able to sense some subtle gradations across forms that could have been missed otherwise. 皆さんは、今まで見過ごしてきたような 形をまたぐ僅かなグラデーションを感知することができるようになります。 One of the biggest benefits is if you have to invent the figure from your imagination. 最も大きな利益の一つは、 皆さんの想像から人物画を創造する必要がある場合です。 Starting with simple forms makes the problem much more manageable. 単純な形から始めることは、問題をより対処しやすいものにします。 Basic Overview 基本的な概略 When you re drawing the edges of the boxes and cylinders, don’t look for the literal lines on the body. 皆さんが、箱や円筒形の縁を描いているとき、 実際の人体に各々一致する線を探してはいけません。 They’re not there. それらは人体にはありません。 The edges between planes on a box are hard, so they can be indicated by a line, but on a real person, the planes are soft, everything is rounded off, so you won’t see the lines. 箱の平面の間に存在する境界線は固いものです。 ですので、それらは線として示されます。 しかし、実際の人物では、 平面は柔らかで、 すべてのものは丸みが付いており、 ですので皆さんが線を見ることは無いでしょう。 You must learn how to see an organic, complex form, and simplify it to a basic form or a combination of basic forms. 皆さんは、どうやって有機的で複雑な形を見るのか、 どうやってそれらの形を基本的な形もしくは基本的な形の組み合わせに 単純化するのかを 学ばなくてはなりません。 When deciding what form to use for an organic object, you want to chose the one that best describes the character of the object while keeping it simple. 有機的な物体に何らかの形を使おうと決めるとき、 皆さんは、 シンプルさを維持しながら、 物体の性質を最もよく描写する形を選びたいと思うでしょう。 There could also be multiple ways of simplifying the same object. 同じ物体を単純化する複数のやり方もまた存在します。 In this pose the whole torso could be simplified to a cylinder. このポーズでは、トルソ全体は円筒形に単純化されます。 Or you could make it a little more complex and add some boxes. または、皆さんはそれを若干複雑にし、いくつかの箱を加えることができます。 Mannequinization is just a tool. マネキナイゼーションはただの道具です。 You are the artist and you decide how you want to use it. 皆さんは芸術家であり、 皆さんがそれをどう使いたいか決めるのです。 02 57 Most people you draw will have similar basic forms, but they do vary depending on the body type. 皆さんが描くことになるほとんどの人は、似たような基本的な形を持っています。 しかし、それらは体型に依存してバリエーションがあります。 A lean, muscular, or overweight model will change some of the decisions you ll make. やせ形、筋肉質、肥満体型では、 皆さんが行ういくつかの決定は変化することでしょう。 Most of the surface forms of the body are muscles. 人体の表面上の形のほとんどは筋肉です。 Muscles are soft. 筋肉は柔らかいものです。 They stretch and compress to the position of the bones. それらは、骨の位置に合わせて 伸びたり縮んだりします。 So, the exact forms will change from pose to pose. ですので、ピッタリはまる形というのは ポーズからポーズへ変わるものです。 This pose calls for a rounded form in the belly. このポーズは、 おなかに於いては丸みの帯びた形を要求します。 While this one has the abs stretching, so it would be a flat plane. このポーズでは腹筋は伸びていますので、 おなかは平坦な面といえるでしょう。 These decisions are made on the spot as you’re constructing your drawing. これらの決定は、皆さんがドローイングを構築するときに、 その場で下されます。 But you also want to have a generic mannequin in your mind. しかし、皆さんは、頭の中に汎用的に使えるマネキンを持ちたいと思うでしょう。 03 36 Typically you ll see something like this 典型的には、以下のようなものがあります。 A box for the hip region with the edges slightly rounded off. 角が幾分丸められた、尻の範囲の箱です。 Making it kind of a combination between a box and a flattened cylinder, depending on the person you’re drawing. 皆さんが描いている人物に合わせて、 箱や扁平な円筒形の間で組み合わせの種類を作ってください。 The ribcage is shaped like an egg, pointier at the top and wider at the bottom. 胸郭は、卵のような形です。 上のほうは先細り、底の方は広くなっています。 I also like to think of the bottom as a boxier form with the corners at the 10th rib. 私はまた、底の方を、第十肋骨の角を反映した 箱寄りの形として考えることを好みます。 The waist is cylindrical. 腰は円筒形です。 Women tend to have a thinner waist. 女性は薄い腰を持つ傾向にあります。 Whereas, men are bulkier on the sides at oblique muscle. 一方で男性は、外腹斜筋のあたりの側面が膨らんでいます。 But, this area will change greatly with different physics. しかし、この範囲は、異なる体型に於いて 大変変化します。 A box for the shoulder area similar to the robobean 方の範囲の箱は、ロボビーンに類似したものです。 Cylinder for the neck 首を表す円筒形です。 A ball for the cranium and boxy shape for the jaw like I went over in the Head Drawing Fundamentals series 頭蓋のための球と、あごのための箱状の形です。 頭の描き方の基礎で私が行ったようなものです。 A cylinder at the upper leg tapering thinner as it goes towards the boxy knee 太もものための円筒形です。 箱型の膝に向かうにつれて先細りになっています。 And another tapering cylinder for the lower leg, which is actually widest at the calf about 2/3 of the way up 下腿のための別な先細りの円筒形です。 2/3ほど上に上がったあたりはふくらはぎとして太くなっています。 A boxy shape for the foot 足のための箱型の形です。 and all the toes そしてつま先です。 And the upper arm is a cylinder, which does not taper. 上腕は円筒形ですが、先細りではありません。 It generally stays about the same width from top to bottom 一般的に、てっぺんから底まで大体同じ幅を保っています。 another boxy or pyramid-like shape for the elbow 肘のための別な箱状もしくはピラミッド状の形です。 The forearm is round and cylindrical at the top and transitions to a box for the bony part of the wrist. 前腕は丸く円筒形なてっぺんと、箱型に移行していきます。 その箱型は、手首の骨ばった部分です。 Another box for the palm part of the hand ending at the knuckles. ナックル(指の付け根)で終わっている手の部分を表す別な箱です。 The fingers are a combination of cylinders and boxes for the knuckles. 指は、円筒形と箱の組み合わせで、ナックルに付いています。 So, these general forms are a good starting point, but the body is more complex than that. さて、 これらの一般的な形は始める場所としては良いですが、 実際の人体はそれより複雑です。 In order to accurately simplify the body, sometimes you need to be more specific with some of the anatomical nuances of the particular pose you re drawing. 正確に人体を単純化するために、 時々、皆さんは、 あなたが描いている特定のポーズの いくつかの解剖学的ニュアンスについて、 より明確にする必要があります。 So, let’s go through the body and look at each part in more detail. ですので人体全体をさらうのと同時に、 より詳細にそれぞれの部分を見ていきましょう。 05 25 Neck and Head 首と頭 The rounded cranial mass is a ball with the side chopped off for the flat temple area. 丸い頭蓋の塊は、 こめかみの平らな範囲を表す側面が切り落とされたボールです。 Add a triangular shape for the jaw, paying attention to the angle of front plane and bottom plane. あごを表す三角形を加えて、 前面と底面の角度に注意を払いましょう。 Then add a rhythm from the side of the head down to the chin to establish the plane change from side of the jaw to front of the jaw. その後、 あごの横からあごの前への平面の変化を確立するために、 頭の側面から降りてあごへ至るリズムを加えましょう。 I also like to put a rhythm in there for the brow ridge and an indication for the bottom of the nose. 私はまた、眉山のリズムをここに、鼻の下端の示唆をここに置くことを好みます。 Simplify the neck into a cylinder. 首を円筒形に単純化します。 The connection of the neck to the ribcage is diagonal, lower in the front and higher in the back. 首の胸郭への接続は斜めになっています。 前側では低く、後ろ側では高くなっています。 06 04 Also, notice in this pose we can see the bottom plane of the jaw. また、 このポーズに於いては、我々はあごの底面を見ているという事に 注目してください。 So make sure to wrap the jaw rhythm up to the chin and back down to the other side. ですので、あごのリズムが、あご先まで行き その後反対へ回って包むように注意してください。 Here’s another example with a top view. この例では上から見下ろしています。 This one has a more common, triangular shape for the jaw. このポーズは、一般的な三角形のあごが見えます。 Here’s a back angle of the head and neck. これは頭と首を後ろから見た時の例です。 From the back it s helpful to add the connection of the trapezius muscle to the back of the head since it covers much of the cylinder of the neck. 後ろから見た時、 僧帽筋の、頭の後ろへの接続を加えるのは有効です。 なぜなら、僧帽筋は、首の円筒形の大部分を覆っているからです。 This connection is about in line with the eyes. この接続は、目がある位置を表す線と大体高さが一致します。 In a neutral position the neck angles forward. 中立姿勢では、、首は前方へ傾きます。 It doesn t go straight up. 首は垂直にまっすぐではありません。 06 47 Torso トルソ I’ll usually use an egg shape or a cylinder for the rib cage. 私は、胸郭を表すものとして、卵型や円筒形を使っています。 Sometimes I’ll make the bottom of the ribcage boxy by showing the side and front plane, just like in the robo bean lesson. 時々、私は、側面と前面を使って、 胸郭の底を箱のように見せると思います。 ロボビーンのレッスンで行ったようにです。 To be a bit more specific you could indicate the thoracic arch on the front of the rib cage. もう少し具体的にするために、 皆さんは胸郭前面の肋骨弓を描写してもよいでしょう。 Generally men will have a wider arch curving outward and thinner,inward curves on women. 一般的に、男性は広く外側向きのアーチ状のカーブを持ち、 女性は、狭く内側へ向かうカーブを持っています。 From the back, I just use an oval or egg shape for the rib cage, without any corner. 後ろから見た時、 私は、胸郭を表すものとして、 角を取り除いた楕円若しくは卵型を使います。 Then attach a box for the hips. その後、尻を表す箱を加えます。 Sometimes on women, you can combine the ribcage and waist into a cylinder that locks right into a ball shape for the hips. 時折女性に於いて、 皆さんは、胸郭と腰を一つの円筒形に一体化することが出来ます。 その円筒形は、尻を表すボール型にガッチリと組み合わさります。 As you can see there’s a lot of options for the shapes you use. 皆さんがご覧のとおり、 皆さんが使う形にはたくさんの選択肢があります。 So, observe the body type and pose and simplify it in the way you think is best. ですので、 体型とポーズを観察し、 もっともよいと考える方法へ単純化しましょう。 When I’m drawing a male, I will almost always choose to use more boxes. 私が男性を描くとき、 私はほとんどいつも、より箱を使うことを選びます。 This adds more structure and feels more masculine. このことは、構造と印象に、より男性らしさを加えます。 Balls and cylinders have rounded edges that show the softer forms of a female. 球と円筒形は丸みを帯びた角をもち、 それは女性の柔らかな形を表すものです。 08 01 But boxes are also great to use when you’re concerned about the perspective of the body. しかし、箱はまた大変有効に使えます。 皆さんが人体の透視図法を考えるときにです。 Here’s an example where I was drawing the pose imagining I was looking from higher up, looking down. ここに例があります。 私は高いところから、下に見下ろしていると想像しながら、 このポーズを描いていました。 I established the angles to the vanishing point first and that helped to construct the boxes of the torso. 私は最初に、消失点までの角度を確立しました。 そうすることにより、トルソを表す箱を構築する助けになります。 !--ここから有料-- !--ここまで-- 12 59 Arms 腕 Like we did with the robo bean, the shoulders can be simplified to a box. ロボビーンの授業で我々がやったように、 肩は箱へ単純化できます。 I always look for the top plane to help me construct this box. 私は常に、箱を構築する助けになるてっぺんの面を探しています。 You will see the top plane of the shoulders if you re looking down at them. 皆さんは、モデルを見下ろす場合、 肩のてっぺんの面を見ることになるでしょう。 Otherwise, you’ll see a corner. さもなければ、皆さんが見るのは角です。 Here’s another example from the back. 後ろから見た別の例です。 In this pose we see a very thin piece of the top plane. このポーズでは、我々は、てっぺんの面の大変薄くなったものを見ています。 Attach the cylinder for the upper arm, and in this case the elbow is pointing away from us slightly. 上腕としての円筒形をくっつけ、 そして、この場合は、肘は我々から若干遠ざかる方向を指しています。 Then connect the top plane to the arm with the deltoid. その後、てっぺんの面を、三角筋とともに腕につなげます。 This is basically the side and back plane of the box, which comes to a point on the side of the arm. これは基本的に、箱の側面と後ろの面の場合です。 その箱は、腕の側では先細りになります。 The elbow is another box which with really help to show this arm coming toward us just a little bit. 肘は、また別の箱で、 その箱は、この腕が少々我々に向かっているというのを 表すのに大変助けになります。 Find an angle to the wrist. 手首に向かう角度を見つけます。 And attach the round part of the forearm. そして前腕の丸みを帯びた部分をくっつけます。 At the wrist, add another box. 手首では別な箱を加えます。 13 58 Make sure to think about the direction of the cross contour curves to show which way the cylinders are pointing. 円筒形がどちらを指し示しているのか見せるために、 等高線のカーブの方向をよく考えてください。 You can also think of the deltoid as a ball, with the cylinder of the arm wedging into it. 皆さんはまた、三角筋をボールとして考えることができます。 腕を表す円筒形が、三角筋のボールに突き刺さっています。 14 14 Legs 脚 Similar to the arms, the legs can be simplified to cylinders. 腕と似ていますが、 脚は円筒形に単純化できます。 Taper the cylinder to be thinner at the knee. 膝のあたりで円筒形は先細りになります。 Legs don t necessarily have to be attached to the bottom plane of the box. 脚は、必ずしも、箱の底の面に付着している必要があるわけではありません。 If they are bent forward they will be on the front plane. もし脚が前に曲がっているのなら、 それらは箱の前面に付きます。 Someone doing the splits will have them on the side planes. 股割りを行っている人物では 箱の側面に脚が付きます。 Anything in between will be on a corner. 脚の間にあるものはすべて、角の上に存在しています。 Don’t worry about it connecting perfectly to one of the planes.. 脚の平面への接続が完璧であることを気にしすぎないでください。 From the back, the orientation of the cylinders will affect the shape of the gluts. 後ろから見ると、 脚の円筒形の方向は、 殿筋の形に影響を与えるでしょう。 The gluts curve with the direction of the cross contour of the leg cylinder. 殿筋は、脚の円筒形の等高線の方向へ曲がるでしょう The right leg pulls the glut down and it will curve down with the leg cylinder. 右足は、殿筋を下へ引っ張り、 殿筋は脚の円筒形とともに下向きにカーブするでしょう。 On the left side, the leg pushes the glut up and it will curve up just as the cross contour of that cylinder would. 左側では、 脚は殿筋を上へ押し上げ、 殿筋は、脚の円筒形がそうであるように上向きにカーブするでしょう。 This connection is a great place to design your shapes to better explain the forms. この脚と尻の接続は 形をよりよく説明するためのデザインに於いては 大変重要な箇所になっています。 Both of his legs are pointing in our direction, so I’ll start by indicating the connect of the cylinders. 彼の両方の脚は、我々の方を向いています。 ですので、私は円筒形の接続を示唆することから始めます。 Then find an angle to the knee and indicate the boxy form at the knee with a top, front and side plane. その後、 膝への角度を探り、 てっぺん、前、側面を持った膝にある箱の形を示唆します。 I usually use a box in the joints. 私は、通常、関節に箱を使います。 The joints are more bony and have more distinct plane changes compared to the meaty areas between the joints. 関節は、関節の間の肉質の部分と比べると、 骨ばっており、明確な平面の変化を持っています。 So, the joints are great areas to show the orientation and perspective of the limbs. ですので、関節は四肢の方向と透視図法を見せるのに 大変優れた部分なのです。 !--ここから有料-- !--ここまで-- The connection of the shin to the foot can just be a cylinder, or sometimes I like to use a wrench shape to show the interlocking forms. すねの足への接続は、単なる円筒形、 若しくは時々、私は噛み合っている形を表現するため、レンチ形を使うのを好みます。 A narrow cylinder at the ankle and wider round form at the calf. くるぶしの細い円筒形と、 太ももの幅広く丸みを帯びた形です。 16 39 Procedure 手順 When you re doing these mannequin sketches, always start by establishing the gesture. 皆さんがマネキンスケッチを行っている最中、 ジェスチャーを構築することから始めてください。 Finding the flow, major angles, and checking proportional measurements. 流れを探り、方向を図り、 比率の計測を確認してください。 Then as a second layer, start adding the 3d forms. その後二番目の層として、 三次元の形を加えることを始めましょう。
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next generation 1st next generation 1st 主催:ng(next generation) 編集:migraine 公開日:2015.11.28 出演者 Spica migraine rai Tsubame qlc CeNti
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/116.html
Hold Tracker Preparation Tool Launched from the Window/Hold Region Tracker Prep menu item to configure trackers when hold regions are present regions of tripod-type motion in a shot. Apply. Button. The preparation operation is performed. Undo. Button. Undo the last operation (of any kind) Preparation Mode Truncate. Button. Affected trackers are shut down in the interior of any hold region. Make Far. Button. Affected trackers are converted to Far, and shut down outside the hold region, plus the specified overlap. Clone to Far. Button. Default. Affected trackers are cloned, and the clone converted to Far with a reduced range as in Make Far. Convert Some. Button. A specified percentage of trackers is randomly selected and converted to Far. Percentage. Spinner. The percentage of trackers converted in Convert Some mode. Affected Trackers Selected. Button. Only selected trackers are affected by the operation. All. Button. All trackers are affected. (In both options, only automatic, non-far, trackers are considered). Transitions Considered Nearest Current Frame. Button. Only the trackers crossing the transition nearest to the current frame (within 10 frames) are considered. All Transitions. Button. Operation is applied across all hold regions. Combine Cloned Fars. Checkbox. When off (default), a separate cloned far tracker is created for each hold region. When on, only a single Far tracker is produced, combining far trackers from all hold regions. Minimum Length. Spinner. Prevents the creation of tracker fragments smaller than this threshold. Default=6. Far Overlap. Spinner. The range of created Far trackers is allowed to extend out of the hold region, into the adjacent translating-camera region, by this amount to improve continuity.
https://w.atwiki.jp/nana7ri/pages/19.html
第1次集会~第10次集会 第11次集会~第20次集会 第21次集会~第30次集会
https://w.atwiki.jp/kingofbraves/pages/63.html
水樹奈々 歌手かつ声優。このチームの夢旋がファンである。 歌手としては、さまざまなテレビ番組の曲を歌ったり、アニソンを歌ったりしている。 声優としては、魔法少女リリカルなのはの『フェイト』、アリソンとリリアの『アリソン・ウィッティングトン』や『リリア・シュルツ』の声を担当している。 大抵の人が分かるところでいくと、NARUTOの『日向ヒナタ』を担当している。 魔法少女リリカルなのはA sのOPで使われた、ETERNAL BLAZEはオリコンウィークリーチャートで2位を獲得した。 これは、声優界で歴代最高位の記録である。 また、発売されたCDやDVDはオリコンに入ることが多く、数々の実績を残している。
https://w.atwiki.jp/setlist_japan/pages/44.html
1.SUPER GENERATION 2.You have a dream 3.DISCOTHEQUE 4.Mr.Bunny! 5.ジュリエット 6.COSMIC LOVE 7.UNCHAIN∞WORLD 8.Don t be long 9.夢幻 10.深愛 11.PHANTOM MINDS 12.Dear Dream 13.Skyblue gradation 14.JUMP! 15.New Sensation 16.天空のカナリア 17.Silent Bible 18.ETERNAL BLAZE 19.Pray 20.Inside of mind 21.Gimmick Game 22.Song Communication 23.STORIES 24.TRANSMIGRATION 25.永遠の歌姫