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https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/124.html
Solver Control Panel Go!Button. Starts the solving process, after tracking is complete. Master Reset. Button. Resets all cameras/objects and the trackers on them, though all Disabled camera/objects are left untouched. Control-click to clear the seed path, and optionally the seed FOV (after confirmation). Error. Number display. Root-mean-square error, in horizontal pixels, of all trackers associated with this object or tracker. Seeding Method. シード方法 ドロップダウン・リスト(上側)。解析プロセス(以下の方法から選ばれる)をし始める方法を制御する: Auto. List Item. Selects the automatic seeding(initial estimation) process, for a camera that physically moves during the shot. Refine. List item. Resumes a previous solving cycle, generally after changes in trackers or coordinate systems. Tripod. List Item. Use when the camera pans, tilts, and zooms, but does not move. Refine Tripod. List item. Resumes a previous solving cycle, but indicates that the camera was mounted on a tripod. Indirect.間接。他のカメラ/オブジェクトへのリンクから生成されるカメラ/オブジェクトのために使ってください。たとえば、デジタル・スチル・カメラから間接的に生成されるDVショットなど。マルチショットトラッキングMulti-Shot Tracking参照 Individual.単一。モーション・キャプチャのために使ってください。 オブジェクトのトラッカーは、他の「個々の」オブジェクトの同じ特徴を使用し、それらのパスを決定するために、個々に解析されます; 対応するトラッカーは、1つの方向で結ばれます。 Points.ポイント。シード・ポイント(3Dのトラッカー・パネルからセットされる)から生成してください。 オンセット測定データで使用してください。または、座標パネルの上でSet All後に使用してください。 このモードでは座標システム制約を構成しなければなりません: 若干のハードロックや距離制約等。 Path. List Item. Uses the camera/object s seed path as a seed, for example, from a previous solution or a motion-controlled camera. Disabled. List Item. This camera/object is disabled and will not be solved for. Directional Hint.方向のヒント。2つ目のドロップダウン・リスト。 最初の評価プロセスを速くするヒントを与えます。正しい解析を選択し、「個々の」オブジェクトのためのカメラ・タイミングを指定するのを助けます。オートマチック・オブジェクトのために以下から選ばれます: (訳者注)SynthEyesに基本的なカメラ動作の概要を教えてやることで、逆さまにひっくり返るような現象を低減できるようです。 Automatic. List Item. In automatic seeding mode, SynthEyes can be given a hint as to the general direction of motion of the camera to save time. With the automatic button checked, it doesn’t need such a hint. Left.左 カメラは、おおむね左に動く Right. List Item. The camera moved generally to its right. Up. List Item. The camera moved generally upwards. Down. List Item. The camera moved generally downwards. Push In. List Item. The camera moved forward (different than zooming in!). Pull Back. List Item. The camera moved backwards (different than zooming out!). Camera Timing Setting. The following items are displayed when “Individual” is selected as the object solving mode. They actually apply to the entire shot, not just the particular object. Sync Locked. List Item. The shot is either the main timing reference, or is locked to it (ie, gen-locked video camera). Crystal Sync. List Item. The camera has a crystal-controlled frame rate (ie a video camera at exactly 29.97 Hz), but it may be up to a frame out of synchronization because it is not actually locked. Loosely Synced. List item. The camera s frame rate may vary somewhat from nominal, and will be determined relative the reference. Notably, a mechanical film camera. Slow but sure.ゆっくり正確に解析 チェックボックス。チェックされると、SynthEyesは初回の解析時に特に一生懸命(そして、より長く)見ます。 Constrain. 制約 エキスパート用のチェックボックス。 オンのとき、座標システム・パネルを使うことの上でセットされる制約は厳しく適用されます。そして、トラッカー位置を修正します。 離れているとき、それを変形させることなく、制約が位置(サイズ)に使われて、解析を正しい位置に置きます。 調整対制約alignment vs constraintsを見てください。 Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Begin. Spinner and checkbox. Numeric display shows an initial frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the begin frame solution. Either manually or automatically, the camera should have panned or tilted only about 30 degrees. If the camera does something wild between the automatically-selected frames, or if their data is particularly unreliable for some reason, you can manually select the frames instead. The selected frame will be selected as you adjust this, and the number of frames in common shown on the status line. End. Spinner and checkbox. Numeric display shows a final frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the end frame solution. World size.トラッカーとカメラのモーションを含むシーンのサイズの概算。 Transition Frms.移動フレーム数 トラッカーが最初に使用可能または、使用不可能になるとき、SynthEyesはそれらの解析への影響を徐々に減らし、検出できない移動を維持しようとします。値は、移動をいくつのフレームに広げるべきかについて指定します。 (原文)Spinner. When trackers first become usable or are about to become unusable, SynthEyes gradually reduces their impact on the solution, to maintain an undetectable transition. The value specifies how many frames to spread the transition over. Filter Frms. Spinner. Controls post-solving path filtering. If this control is set to 3, say, then each frame s camera position is a (weighted) average of its position within 3 frames earlier and 3 frames later in the sequence. A larger number creates a smoother path, butincreaseserrors. Overall Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the data for each frame from this object s trackers. Lower values allow a sloppier match, higher values cause a closer match, for example, on a high-resolution calibration sequence consisting of only a few frames.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. More. Button. Brings up or takes down the Hard and Soft Lock Controls dialog. Axis Locks. 7つのボタンからなります。 イネーブルの場合、カレント・カメラまたはオブジェクトの対応する軸はシード・パスから対応する値にマッチすることを強制されます。 解析後、これらの制約はConstrain(制約)がOFFの場合は、ゆるく実施されます、Constrain(制約)がONの場合は、きつく実施されます。カメラまたはオブジェクト位置を制約するConstraining Camera or Object Position. のセクションを見てください。 右クリックでカレント・フレームでのキーを削除できます。 L/R. Left/right axis (ie X) F/B. Front/back axis (Y or Z) U/D. Up/down axis (Z in Z-up or Y in Y-up) FOV. Camera field of view (available/relevant only for Zoom cameras) Pan. Pan angle around ground plane Tilt. Tilt angle up or down from ground plane Roll. Roll angle from vertical Never convert to Far.Normally, SynthEyes monitors trackers during 3-D solves, and automatically converts trackers to Far if they are found to be too far away. This strategy backfires if the shot has very little perspective to start with, as most trackers can be converted to far. Use this checkbox if you wish to try obtaining a 3-D solve for your nearly-a-tripod shot.
https://w.atwiki.jp/stones/pages/89.html
■Licks Japan Tour 2003 Complete Box (OOC 001/012) (14CD) (2003.3.10-3.21+1990.2.14) BACK / NEXT
https://w.atwiki.jp/socup/pages/187.html
紐付け方法 選択状態か 状態 フォーカスをあてる フォーカス外す UIControlEvents 紐付け方法 -(void)addTarget (id)target action (SEL)actionforControlEvents (UIControlEvents)controlEvents 選択状態か (BOOL)selected 状態 (UIControlState)state UIControlStateNormal:デフォルト UIControlStateDisabled:無効 UIControlStateSelected:選択状態 UIControlStateHighlighted:ハイライト状態 フォーカスをあてる -(BOOL)becomeFirstResponder フォーカス外す -(BOOL)regionFirstResponder UIControlEvents UIControlEventTouchDown タッチダウン UIControlEventTouchDownRepeat 複数回のタッチダウン UIControlEventTouchUpInside コントロール内でのタッチアップ UIControlEventTouchUpOutside コントロール外でのタッチアップ UIControlEventTouchDownRepeat 複数回のタッチダウン UIControlEventTouchDragInside コントロール内でのドラッグ UIControlEventTouchDragOutside コントロール内から外へのドラッグ UIControlEventDragEnter コントロール外から内へのドラッグ UIControlEventValueChanged コントロールのvalue値が変化した UIControlEventEditingDidBegin 編集開始 UIControlEventEditingChanged 編集により値が変化した UIControlEventEditingDidEnd 編集終了 UIControlEventEditingDidEndOnExit 編集終了後フォーカスが外れた UIControlEventAllTouchEvents タッチイベント発生時(種類問わず) UIControlEventAllEditingEvents 編集イベント発生時(種類問わず) UIControlEventAllEvents イベント発生時(種類問わず)
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/123.html
Lens Control Panel レンズコントロールパネル Field of View. 視野FOV このフレームでの視野を角度で指定 Focal Length. 焦点距離(シーン・セッティングの現在のバックプレート幅を使って計算される)。説明のためだけに用意されています。Add/Remove Key., このフレームでのFOV・FLのキーを追加・削除 Known. 視野FOVが既知で(一般的に最初の実行による)、視野シード・トラックから得られます。修復されるかもしれないか、ズームしているかもしれません。解析されたFOVトラックをFOVがトラッキングするシードへコピーしたいかどうか尋ねられます-解析されたFOVの下でロックしたいならば、そうしてください。Fixed, Unknown. Radio Button. Field of view is unknown, but did not zoom during the shot. Fixed, with Estimate. Radio Button. Camera did not zoom, and a reasonable estimate of the field of view is available and has been set into the beginning of the lens seed track. This mode can make solving slightly faster and more robust.Important verify that you know, and have entered, the correct plate size before using any on-setfocal lengthvalues. A correct on-set focal length with an incorrect plate size makes the focal length useless, and this setting harmful. Zooming, Unknown. Radio Button. Field of view zoomed during shot. Lens Distortion. Spinner. Show/change the lens distortion coefficient. Calculate Distortion. Checkbox. When checked, SynthEyes will calculate the lens distortion coefficient. You should have plenty of well-distributed trackers in your shot. Add Line. Checkbox. Adds an alignment line to the image that you can line up with a straight line in the image, adjust the lens distortion to match, and/or use it for tripod or lock-off scene alignment. Kill Line. Checkbox. Removes the selected alignment line (the delete key also does this). Control-click to delete all the alignment lines at once. Axis Type. Drop-down list. Not oriented, if the line is only there for lens distortion determination, parallel to one of the three axes, along one of the three (XYZ) axes, or along one of the three axes, with the length specified by the spinner. Configures the line for alignment. - . Button. Swaps an alignment line end for end. The direction of a line is significant and displayed only for on-axis lines. Length. Spinner. Sets the length of the line to control overall scene sizing during alignment. Only a single line, which must be on-axis, can have a length. Atnnnf.Button. Shows(not set)if no alignment lines have been configured. This button shows the (single) frame on which alignment lines have been defined and alignment will take place; clicking the button takes you to this frame. Set each time you change an alignment line, or right-click the button to set it to the current frame. Align! アラインメント線の設定にマッチするようシーンを整列させます ― At...ボタンで与えられているフレームのみです。他のフレームは、それに応じて調節されます。すべての解析に対して行うにはCTRLを押しながらクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/xbox360gta4/pages/114.html
PEST CONTROL ―Slow down Phil you take everything too personal. 落ち着けよPhil、お前は何でも一人で考えすぎるんだ。 ―The problem with this guy is,I can t even think straight,he s always talkin . この男の問題は、いつもこの男が言うように物事を単純に考えるなんて、俺には思いもよらないってことです。 Jimmy Pegorino There he is.Welcome to the war council,my boy. ああ彼がきたぞ。作戦会議へようこそ、坊主。 Niko Gentlemen.What s going on? やあみんな。どうしたってんだ? Jimmy Pegorino Nothing...discussing pest control. なんでもない…害虫駆除について話し合ってるんだ。 Phil Bill Well,I ve given you my advise,Peg,you do what you think is best. まあしかし、Peg、私は助言できることはしたので、あとはあなたが思うようにするのが良いでしょう。 Ray Boccino I agree. 賛成です。 Phil Bill Finally! やっとか! Ray Boccino I mean I don t agree with what he says-I agree that you know best... 奴に賛成ってことではなく、あなたが最もよくご存知だってことに賛成したんです。 Phil Bell Excuse me... 失礼。 Ray Boccino Relax...I didn t mean nothing by it. 落ち着け。別に何か言うつもりじゃねえ。 Ray Boccino Look either we make the right call or we all end up in prison anyway. 俺たちのどちらも正しく命令を出さないと、全員刑務所行きになっちまう。 Ray Boccino where your crap ain t gonna do me no favors. そこではお前のたわごとも何の役にも立たない。 Phil Bill Be careful-I ll see you later.Boss,gentlemen. 注意しろ。また伺います、ボス。では。 Ray Boccino You re only an assosiate Phil remember that. お前は準ファミリーに過ぎないんだぞ、Phil。忘れるなよ。 Phil Bill Yeah,yeah.Okay tough guy. あーあーわかったよ、タフガイ。 Ray Boccino Boss-I gotta tell you this...he s not straight. このことは言っておかなければなりません…奴には何か裏があります。 Ray Boccino Right before he came in here I saw him talking to Angie again. ここに来る直前、Angieとまた話しているのを見かけました。 Jimmy Pegorino You better leave. お前ももう行け。 Jimmy Pegorino Eh,I could to speak to Niko. Nikoと話をしなきゃならん。 Ray Boccino Sure,Boss. わかりました、ボス。 Ray Boccino But uh...think about what I said. しかし、さっきのことは考えておいてください。 Jimmy Pegorino I will. ああ。 Ray Boccino Ya know? くれぐれも。 Jimmy Pegorino Trust me on that. 信用しろ。 Jimmy Pegorino We got real problems. 容易ならぬ問題が持ち上がっている。 Jimmy Pegorino Police are all over us. 警察はわしらのいるところ至るところにいる。 Jimmy Pegorino Maybe you heard.I got served papers today. 聞いたかもしれんが、今日は令状まできおった。 Jimmy Pegorino Phil yesterday. Philには昨日だ。 Jimmy Pegorino We got a couple of boys in jail...I think they might squeal! もう何人も捕まってる。誰かが密告しとるんだ! Jimmy Pegorino Somebody s talking-wants us out of the picture... 誰かが情報を流しとる…勢力図から追い出そうとしとる。 Jimmy Pegorino maybe Jon Gravalli...or them Ancelottis. Jon Gravelliか…Ancelottiの奴らか… Jimmy Pegorino Somebody got to my pepole! どいつかがわしの手下をたらし込んだんだ! Niko So,what are you going to do about it? それで、どうしようってんだ? Jimmy Pegorino I don t know...I gotta shut someone up,and show people I mean business. さあな…誰かを黙らせて、わしがビジネスをやるんだと皆に分からせてやるつもりだが… Jimmy Pegorino I ve known Phil a long time-he s straight,more or less... わしはPhilを長いこと知っている。実直な奴だ。多かれ少なかれ。 Jimmy Pegorino I know him and Angie are friends,but that don t worry me too much. Angieと友達なのも知っている。だがわしにとっては大したことじゃない。 Jimmy Pegorino Maybe he s too straight. どちらかというと実直すぎるのだろうな。 Jimmy Pegorino Then there s Ray... そして一方でRayの方だ。 Jimmy Pegorino I don t know,I don t trust him... 奴が何を考えておるかはよく分からん。わしは奴を信用していない… Jimmy Pegorino but he s a good earner. だが奴はよく稼ぐ。 Jimmy Pegorino I know he s got his eye on the big prize...but he s no dummy. 大きな獲物のことしか頭にないことは確かだ。しかし奴は馬鹿ではない。 Jimmy Pegorino Him and Phil hate each other... 奴とPhilはいがみ合っとる… Jimmy Pegorino I gotta think about it. わしは考えねばならん。 Niko Okay. オーケー。 Jimmy Pegorino I ll give you call...whoever I say to go see,go see em.And shut em up! 電話する。誰であろうが、わしが会いに行けと言った相手と会って、そいつを黙らせろ! ~電話~ Jimmy Pegorino Niko,I ve been thinking about it and I want you to pay our friend Ray a visit.Give him a message from me. Niko、わしは例のことを考えていたんだが、友人のRayに会ってやってくれんか。わしからのメッセージを伝えてくれ。 Jimmy Pegorino He s at a down on Cod Row in East Holland. 彼はEast HollandのCod Rowにいるはずだ。 Niko If that s your decision,Mr.Pegorino,it s done. Pegorinoさん、そう決めたのならそうなるよ。 Head over to East Holland and look for Ray. East Hollandに行ってRayを探せ。 ~電話~ Niko I see his car. 奴の車があった。 Jimmy Pegorino He should be heading over to a chop shop in BOABO.Don t get too comfortable with him,Niko. 彼はBoaboのバイク屋に向かうはずだ。気を引き締めていけ。 Jimmy Pegorino Like every rat,he s survivor,he s got good instincts.He has a bad feeling about you in a particular. すべてのネズミ同様、彼も生き延びたんだ。いい勘をしてる。少なくとも部分的には彼はお前に対して不吉な予感を持っているはずだ。 Jimmy Pegorino He bought some protection and he ain t gonna hang around and wait for "you know what" to happen. 彼は護衛を飼っているし、お前さんが思っているようなことが起こるのを黙って待っているような男ではないぞ。 Jimmy Pegorino Then again,I ll get his chump muscle to stop for gas on the way. でだ、奴の野太いマッスルカーが途中ガソリンスタンドに寄るようにしておいた。 JImmy Pegorino It might create a good opportunity for you. それがいいチャンスになるだろう。 Exterminate Ray and his bodyguards. Rayとボディガードたちを皆殺しにしろ。 The guy s after Boccino ボディガードはBoccinoの後ろにいる。 Slow down to pay the toll,you don t want to attract attention. 料金を払うために速度をゆるめろ。注意を引かない方がいいだろう。 ~ミッション後電話~ Niko The meeting went to plan,Mr.Pegorino. ミスター・Pegorino、予定通り会ってきた。 Jimmy Pegorino Cleaning house is a tought job,Bellic.I don t got much left in mine,it s so clean. 家の掃除というのは大変なものだな、Bellic。わしの方でもすっからかんだ。とてもきれいになった。 Jimmy Pegorino I ll talk to you soon. また話をする。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/30.html
サンプルは1つしかないのに、なぜかフォルダ「Stylus delta, rotate and scale」がある。 ソース img = Image.load("flag.png", VRAM) angle = 0 anglePlus = 0 newWidth = Image.width(img) newHeight = Image.height(img) while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() screen.drawFillRect(SCREEN_DOWN, 0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, Color.new(31, 31, 31)) screen.print(SCREEN_UP, 0, 0, "Move your stylus horizontally and") screen.print(SCREEN_UP, 0, 8, "release it quickly to move the flag") screen.print(SCREEN_UP, 0, 16, "Press R to zomm in") screen.print(SCREEN_UP, 0, 24, "Press L to zoom out") screen.print(SCREEN_UP, 0, 32, "Press START to quit") screen.print(SCREEN_UP, 0, 184, "FPS "..NB_FPS) Image.rotateDegree(img, angle, Image.width(img)/2, Image.height(img)/2) if Keys.held.R then newWidth = newWidth + 2 newHeight = newHeight + 2 Image.scale(img, newWidth, newHeight) end if Keys.held.L then newWidth = newWidth - 2 newHeight = newHeight - 2 if newWidth 1 then newWidth = 1 end if newHeight 1 then newHeight = 1 end Image.scale(img, newWidth, newHeight) end anglePlus = anglePlus - 1 if anglePlus 0 then anglePlus = 0 end angle = angle + anglePlus if angle 360 then angle = angle - 360 end if Stylus.deltaX 0 then anglePlus = Stylus.deltaX end screen.blit(SCREEN_DOWN, 96, 64, img) stopDrawing() end Image.destroy(img) img = nil angle = nil anglePlus = nil newWidth = nil newHeight = nil 使用している画像 flag.png 実行例
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/29.html
WinControl プラグイン情報 開発者 Aikar ダウンロード 本家サイトへ ※Downloadをクリック 本家フォーラム 本家フォーラムへ(英語) 変更履歴 本家リンク(英語) 概要 FFXi窓の移動、リサイズ、常にTOP表示 ※最小化はWindowerが標準で持っている機能です。Windower/コマンドリストを参照してください 使い方 ロードして、以下のコマンドで操作してください。 コマンド wincontrol (command) (command) (command) 意味 move X Y X,Y座標へ移動する resize W H リサイズする。W 幅 H 高さ resize reset 起動時のサイズに戻す alwaysontop true/false 常にTOPに表示する true 常にTOP
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1102.html
概要 初のStems対応のデッキ。4つのフェーダーとカラータッチパネルでStemsファイルを操作可能。 スペック表 システム要件 Mac OS X 10.9または10.10または10.11または10.12(最新アップデート)、Intel Core i5, 4 GB RAM Windows 7、Windows 8 またはWindows 10(最新Service Pack、32/64 Bit)、2.0 GHz Intel Core i5 あるいは 同等のAMDプロセッサー、4 GB RAM 対応オーディオ・フォーマット MP3, WAV, AIFF, Audio-CD, FLAC, Ogg Vorbis, non-DRM WMA**, non-DRM AAC WMAの再生はWindowsでのみ行なえます。 GENERAL 解像度1024 x 768のモニター、USB 2.0またはそれ以降、OpenGL バージョン 2.1またはそれ以降、ディスク空き容量1.5 GB、高速インターネット回線 DIMENSIONS 奥行き 37.8 cm、高さ 6,6 cm、幅 19,6 cm、重さ、 1.5 kg 価格 ¥44,800 TRAKTOR KONTROL D2 https //www.native-instruments.com/jp/products/traktor/dj-controllers/traktor-kontrol-d2/
https://w.atwiki.jp/roadtotherecord/pages/23.html
開催日 2023年11月11日(土) 12日(日) 11 00~21 00 スケジュール Webページ版 画像版 Day1 画像版 Day2 走者一覧(名前順) 名前 ゲームタイトル カテゴリ 持ち時間 目標タイム 結果 配信先 X(旧Twitter) DAI スーパーマリオブラザーズ Warpless 3時間 0 18 58 0 19 19 リンク @dai_8742 EiP スーパーマリオランド Any% 3時間 0 12 21.199 記録なし リンク @smb2_aiai kilonova Celeste Level Forsaken City Clear 2時間 0 00 54.9 0 00 57.7 リンク @kilonova_GW Kusomushi_Buxter バトルトード&ダブルドラゴン Any% - Toad 3時間 0 22 34 0 22 55 リンク @Kusomushi_Bxtr M.雑炊 BRIGHT TRACER Any% 2時間 0 04 44.4X 0 04 44.39 リンク @mzousui nuirapa スーパーマリオブラザーズ Any% 2時間 0 0 4 56.2XX 0 05 02 リンク @nuirapa456 SCRB Pizza Tower Any% 4時間 1 05 30 記録なし リンク @scarab0209 usamimiu Conker's Bad Fur Day Chapters 3時間 1 49 00 1 57 54 リンク @usami_miu ykrin ポケモンスタジアム金銀 mini-game champion hard 9 tokens 2時間 0 04 XX 0 04 56.77 リンク @yukrindhis アナグマ ディディーコングレーシング Any% 3時間 0 40 XX 0 41 33 リンク @anaguma_24 あら太 ブラストドーザー Any%(NTSC-1.1/JP) 3時間 0 25 36 0 25 28 リンク @arata_arayama おおいぬ スーパーモンキーボール2 Story Mode All Levels 4時間 0 28 00 0 29 39 リンク @d6wnk ケンねこ F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE Grand Prix/Falcon MK-2 3時間 0 47 5X 0 48 14 リンク @KenNeko901 じぇいじぇい バイオハザードRE 4 NMG Assisted 5時間 1 53 XX 1 56 06 リンク @JIEIJIEIHAJEI シカダ Carto Any% 3時間 0 50 XX 0 50 51 リンク @cic_ada しゅんいち MELTY BLOOD TYPE LUMINA Time Attack-Hard (Neco-Arc) 2時間 0 03 XX(IGT) 記録なし リンク @syunichi2525 そらちん Almost There The Platformer World1 2時間 0 13 10 0 12 53.85 リンク @sorachinnPMD のりしげ GS 美神 除霊師はナイスバディ Any% 3時間 0 18 50 0 19 08 リンク @Norishige710 らちゅ ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター Any%(No DLC) 5時間 2 10 XX 記録なし リンク @muratyu_201 明日とろろG 世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER Any% 3時間 0 35 2X 0 35 14 リンク @As_Trolo_Gy
https://w.atwiki.jp/wnt0/pages/32.html
#include iostream using namespace std; class TextComponent { public virtual ~TextComponent() { } virtual void PrintOperation() = 0; }; class BodyText public TextComponent { public virtual void PrintOperation() { cout "Body Text." endl; } }; class TextDecorator public TextComponent { public TextDecorator(TextComponent *component) { m_component = component; } virtual ~TextDecorator() { delete m_component; } virtual void PrintOperation() { m_component- PrintOperation(); } private TextComponent *m_component; }; class HeaderDecorator public TextDecorator { public HeaderDecorator(TextComponent *component) TextDecorator(component) { } virtual void PrintOperation() { cout "*** Header ***" endl; TextDecorator PrintOperation(); } }; class FooterDecorator public TextDecorator { public FooterDecorator(TextComponent *component) TextDecorator(component) { } virtual void PrintOperation() { TextDecorator PrintOperation(); cout "*** Footer ***" endl; } }; int main(int argc, char **argv) { TextComponent *component; component = new BodyText; if (argc 1) { component = new HeaderDecorator(component); } if (argc 2) { component = new FooterDecorator(component); } component- PrintOperation(); delete component; return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/