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機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム NEXT PLUS 改造@wikiへようこそ ガンダムVSガンダム NEXT PLUSのCWCheatのまとめwikiです 現行スレッド 【PSP】ガンダムNEXT PLUS 改造スレ 8 http //yuzuru.2ch.net/gameurawaza/
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武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N N前N 242 主力。よく動くのでカット耐性高め 右N 右NN 238 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
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トライバーニングガンダムTRY BURNING GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 TBG-011B 全高 17.7m(※) 重量 78.0t(※) 所属 聖鳳学園 必殺技 聖拳突き疾風突き聖槍蹴り蒼天紅蓮拳旋風竜巻蹴り流星螺旋拳弾丸破岩拳閃光魔術蹴り波動裂帛拳鳳凰覇王拳 操縦者 カミキ・セカイ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ビルドバーニングガンダムを改修したガンプラ。 元々、ビルドバーニング自体がイオリ・セイが作り第12回世界大会に参戦した「スターバーニングガンダム」を改修したガンプラだったが、トライファイターズがサザキ・カオルコとイズナ・シモンの協力のもと、カミキ・セカイが発動する人機一体となる力「アシムレイト」の使用を前提に更に改修した。 一見するとビルドバーニングと変わっていないように見えるが、セカイの戦闘スタイルと、両腕が鳳凰覇王拳放出時に耐え切れず損壊してしまった事を鑑み、装甲や関節部の強化、粒子貯蓄・放出用のクリアパーツの増設、関節可動範囲の向上等、セカイに合わせた強化がなされている。 これにより、拳法家であるセカイの動きに更についていけるようになっている。 また、最終決戦直前にライトニングガンダムフルバーニアンおよびスターウイニングガンダムと関節の規格を統一したことによりパーツの互換性を生み、決勝の延長戦の際に破損部位をライトニング、ウイニングと交換することができた。 【必殺技】 基本的に武器は装備していない為、カミキ・セカイが習得している次元覇王流拳法の技を使用している。 聖拳突き 敵を真っ直ぐに突き抜く正拳突き。 疾風突き 拳を突き出して突進し、プラフスキー粒子による突風を巻き起こす。 聖槍蹴り 上空からの落下によるスピードを加えた蹴り。 蒼天紅蓮拳 錐揉み回転をしながら放つアッパーカット。 旋風竜巻蹴り 機体を高速させ竜巻を巻き起こす蹴り。 流星螺旋拳 手首を回転させながら放つパンチ。 弾丸破岩拳 ウイニングガンダムが変形したウイニングナックルを装着した状態で地面にパンチを叩き込むことにより、地震と突風を発生させる。 ビルドバーニング時代の技でトライバーニングとスターウイニングに改修されてからは使用されていない。 閃光魔術蹴り 上空からの飛び蹴りで敵機の間接部分を狙い、さらに頭部に飛び膝蹴りを見舞う。 元ネタはプロレス技の「シャイニングウィザード」そのもので、名前も単なる和訳である。 波動裂帛拳 地面に拳を叩き付け、炎のエネルギーを発生させる。 鳳凰覇王拳 鳳凰を象った炎のエネルギーを放つ技。 セカイが自分で編み出した技であり、次元覇王流の技ではない。 【原作の活躍】 ビルドバーニングガンダムがニールセン・ラボでの戦闘で中破(自壊)したため、セカイに合わせた改造を行った機体。 ガンプラバトル選手権全国大会から登場し、数々の強敵と激闘。 フィニッシャーを他の機体に譲ることもあったが、攻防ともに大活躍した。 決勝戦ではガンプラ学園のキジマ・ウィルフリッドのトランジェントガンダムとの交戦により中破し、ライトニングとスターウイニングのパーツを合わせ、延長戦に挑み、勝利を果たした。 その後セカイは「カミキバーニングガンダム」を制作したため、最終回の一カットを除いて登場しなくなる。 おそらく部室で保存されているものだと思われる。 【操縦者】 カミキ・セカイ CV:冨樫 かずみ 聖鳳学園の中等部2年生。 両親を早くに亡くし、どこかで見たような師匠の下、ギアナにてマイナー流派「次元覇王流」(流派東方不敗ではない)の武者修行を積んでいた少年。 性格はスポーツマンらしく、真っ直ぐな性格の熱血漢で、目上の人にはきちんと敬語も使える社交性もある。 初心者狩りされた後に暴言を吐かれるという状況でも、キレるどころかそこから自分の課題を見つけ全く気にせずそこまで根に持っていない超まっすぐな精神も持つ。 ただし、無礼な相手には無礼で返すという師匠の教えのもと、絡んできた不良を寸止め等の牽制のみで無力化して、偶然通りかかった警官に交番に連れていかれたりもした。 姉ミライのいる聖鳳学園に転校したが格闘技系の部活動がないところにホシノ・フミナから強引な勧誘を受け、ガンプラバトルを始め、ライバルたちと出会い、面白さに目覚めていく。 次元覇王流の修業を積んでおり、それをガンプラバトルに活かすセンスがあったため、格闘戦に関してはラルさん曰く「レイジの再来」と言わしめるほど。 しかし一方で射撃は下手で、止まっている的に中距離からの射撃すら当てられないレベル(*1)であり、ガンプラバトルを始めた当初は自分の経験したことのない水中や宇宙空間での戦いも不得手だったが、プール内での特訓により克服する。 ガンプラ及びガンダムには知識がなく扱いもぞんざい(*2)な時もあったが、SDの號斗丸を組み上げて対戦して初心者狩りされたり合宿へ向かう車内ではフミナと「アニメじゃない」を歌ってたりと描写されないながらも少しずつガンダムに触れていると思われる描写が見られ、最終的にはキジマ・シアのサポートがあったとはいえトライバーニングの後継機カミキバーニングガンダムを制作するほどに至った。 ちなみにレイジとは異なり手先は割と器用で、簡単な補修作業くらいなら一人で出来るレベルだが、これもギアナでのサバイバル生活の賜物らしい。 また師匠同様女性にはモテるが鈍感で、作中三人の女の子から好意を寄せられるが気づく様子はない。 一方でユウマと仲が悪かった時に彼が姉に好意を寄せていることに反発するところも見られた。 ちなみにアイランド・ウォーズで偶然押し倒す形になったフミナに赤面してしどろもどろになっていたので、決して無頓着なわけではない。 【原作名台詞】 「この女に見覚えはないか」初登場時、無力化した不良に対して、姉の写真を見せながら言い放った。師匠のような発言である。(こっちの人は設定的にパラレルワールドのそっくりさんだが) とはいえ、姉は人気モデルなため知っている人も多そうだが。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 初参戦作品。原作的にはガンダムエピオンと同じく射撃兵装…どころか、武装が一切ない機体である。 勿論格闘機だが、射撃武装が聖拳突き(バエルのメイン的な飛び道具)、波動裂帛拳(誘導しながら進む火柱5本)、カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳(火の鳥)、ユウマ、先輩呼び出しとかなり豊富。 それゆえ、ゴッドのようなモーションながら実態はバエルに近い。 格闘は各種格闘のほかに4種類の格闘が出せる特格で合わせて9種類とかなり多い。 覚醒技は連撃からの自分が火の鳥になっての突撃「カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳」と、最後の火の鳥を単発で放つ「ファイナル・バースト」の二つ。 本作ではユウマのライトニングを筆頭に射撃機体が猛威を振るったため、師匠を始め格闘機は苦汁をなめているのだが、威力、誘導、回転率が良好で打ち上げ強制ダウンの火柱(サブ)や、当たるとスタンするビットor狙撃技のアシストなどひっかけやすい射撃を持つ。格闘伸びと判定が良くおまけに出だしにスーパーアーマーのあるN特格に驚異的な伸びを持つ前特格などねじ込みやすいものが多く、後覚醒技を絡めたワンチャン高火力も備えているため格闘機の中では高い使用率を誇る。 下手をすれば格闘機なのに格闘をしないでもある程度はやりあえるほどだった。 次回作が見えてきたころに火柱やN特格を中心に弱体化がされ、雑に戦える機体ではなくなった。 もっとも、射撃だけで十分戦えたのがおかしいのだが… また、師匠だけでなくその師匠とも共演がかなった。 EXVS.2 XB 前作の修正よりさらに弱体化され、特に機動力低下にサブが威力低下に加えて炎上スタンになる、前特の補正が悪化などかなりきつい調整を受けた。 そのため前特 覚醒技の前作基本覚醒技コンボの威力が前作よりも50ダメージが減った。 機動力が落ちたた上迎撃武装が強力なため格闘一発入れるのに苦労するようになった。 おまけに、前作で暴れた爆弾戦法のお供のL覚醒がE覚醒と合わさったC覚になったことで相方に渡せる覚醒ゲージが激減(覚醒中に相方の覚醒ゲージを少しずつ増やすため)爆弾戦法は合理的ではなくなった。そもそも間合いに入る前に蜂の巣にされて落とされる可能性が高い。 本作移行にあたり師匠やその師匠、バエルやエピオンといった上位コストの純格闘機が強化をもらった反面、低コスト格闘機は軒並み苦しいままであり、下方が著しい本機はその筆頭と言える。 他のメンバーであるユウマは本機同様さらに下方されたがコンセプトと武装の組み合わせが優秀だったため厳しいながらもまだやれる・ホシノ先輩は下方幅が抑え気味+リアルモード推しの調整に加えアップデートで強化された中、本機は控えめに言って非常に厳しく、産廃トップ3の位置を堅実にキープしている。 稼働末期のアップデートにてようやく強化が来たのだが、格闘をなんとか当てた時のリターンこそだいぶマシになったのだが、格闘を入れるまでに関してはそこまで変わっていないので冷静に立ち回りたい。 EXVS2OB 火柱がエクバ2仕様に戻った。誘導は弱いままで各種特格もイマイチだが素直に喜ばしい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時…上段蹴り二連からの左掌底 覚醒時…ライトニングフルバーニアン、スターウイニングと並んで右手を天に掲げる 敗北ポーズ V字アンテナ、左肩アーマーがなく、右脚が膝から下が外れた状態(グレーのパーツが消えている)で仰向けになって倒れている。右足は近くに転がっている。 【余談】 ライトニングやウイニングのパーツを装着した最終決戦仕様をガンプラで再現するにはけっこうな手間がかかる。 最近のBANDAI製プラモデルは関節パーツの規格がほぼ統一されているのだが、トライバーニングとライトニングの高さが違うため高さの調整が必要、スターウイニングが普通のHGと規格が違うためアンテナやバックパックをトライバーニングに付けるところで改造が必要、など改修点があまりにも多い。 これを一晩で三機を操作系の違和感なく合体できるように改造したユウマとミナトの技術の高さを窺える。
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【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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シュウト 登場作品 SDガンダムフォース 年齢:10 兄弟スレでの扱い よくキャプテン・ガンダムと一緒にいるガンダム家の末弟。 出身作品の知名度の低さゆえか、ガンダム兄弟の中では出番が少なめ。 同じ年少組のアルの兄弟・大人キャラとの共演がガンプラ関係、ザク関係に対し 彼の場合は工学関係が多く、また東方不敗などの古風な年長キャラとも共演する。 前者はシュウトが多数の発明品を原作で開発したり、メカを修理している事に由来し 後者は将棋を趣味としている事からであろう。ガンダム家の末っ子達は年上の心を掴むのが上手い。 もちろん、年相応にミネバ、マリーメイア等の年少キャラと遊ぶ姿も多い。 上記の用に原作時点でマルチな才能を持ち、身体能力的にも超人的な活躍をした事から ヒイロやドモン側の人間として扱われることも。 女性フラグの多さも含めてガンダム兄弟の粋を集めた末っ子と呼ばれる。 また、特徴的な髪型やジェネラルジオングの洗脳内での衝撃的な成長した姿などもネタにされる。 原作ではファミリーネームが明記されていないため、兄弟の中で唯一ミドルネームが存在しない。 原作での扱い 未来都市ネオトピアに住む少年。ダークアクシズの侵攻の際にキャプテンのソウルドライブを目覚めさせ、撃退したことから ダークアクシズと戦う秘密防衛組織SDGの特別隊員となる。そのポジションは往年の勇者シリーズを思い浮かべていただきたい。 機械弄りが好きで後述する様々な発明品を制作している。また、運動神経もかなりのもので 将棋の対局経験もある。 特別隊員としてシュウトは知恵と勇気、そして「信じる力」でキャプテン達と共に戦っていく。 石になったラクロア世界をゼロが救う事を強く信じ、ロボットが停止・洗脳されたネオトピアで彼らを友達と疑わずに一人でダークアクシズに立ち向かう そんな真っ直ぐなシュウトの姿。そして声援にネオトピア、ラクロア、天宮の住人達は希望を取り戻していく。 絶望を餌にするジェネラルジオングはそれ故にシュウトを捕らえ、みんなの心を折ろうとするが シュウトが繋いできた信じる力が、ネオトピア、ラクロア、天宮の住人達を立ち上がらせる。 「ガンバレ!」幾度となくシュウトが叫んだ言葉がシュウト自身に向けられた。 シュウトがいなければ発動しない筈のソウルドライブは輝き、決して届かない筈の声がシュウトに届く。「ガンバレ、シュウト!!」 ジェネラルジオングの内側と外側・・・重なったSDガンダムフォース4人の手・・・SDガンダムフォースがんばれアタックはダークアクシズの野望を打ち砕いた。 しかしSDガンダムフォースの戦いは終わらない。 危機に陥っている別次元を救う為、シュウトたちは旅立つ。動き出した物語の向こうへ・・・ 家族は小学校教師の母とミュージシャンの父と生まれたばかりの妹がいる。 主な乗機・発明品 マグネローラー・・・・・・主な移動手段。小型ロケットエンジンによる加速と、強力な磁石で壁に張り付いて移動も可能なローラースケート デカボー・・・・・・SDGが所有するボール型の乗り物。空中から深海まで様々なタイプがある ガンバイカー・・・・・・バイクタイプのメカ。キャプテンの教官でもある。最終決戦では戦車型メカのガンパンツァーにパワーアップする。 主に登場したネタ アルとシュウト シュウトとキャプテン 僕らの節分戦争シリーズ 僕らの節分戦争・壱 僕らの節分戦争・弐 僕らの節分戦争・参 僕らの節分戦争・四 僕らの節分戦争・伍 僕らの節分戦争・陸 僕らの節分戦争・捌 僕らの節分戦争・玖 僕らの節分戦争・拾 主な関係者 キャプテン・ガンダム 翼の騎士ゼロ 爆熱丸 リリ姫 黒リリ姫 セーラ 騎馬王丸 元気丸 アルフレッド・イズルハ・ガンダム ミネバ・ラオ・ザビ マリーメイア・クシュリナーダ 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シュウト
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νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 上半身(格闘) 4段階 なし デスアーミー 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 7Cトゥルー 44/79 友軍あり・随伴機召還なし EX1C 56/86 連戦4戦目 DLC2C 64/94 連戦1戦目 DLC3A 37/95 友軍あり ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 デビルガンダムチップα ランダム デビルガンダムチップβ ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 上半身 -15% 28% -15% 28% 格闘弱点 巨大頭部 5% 25% 5% 25% 脚部(左右) 15% 30% 15% 30% 特徴・アドバイス 形態変化は第1形態(HP100%~80%)、第2形態(HP80%~60%)、第3形態(HP60%~30%)で肩のフィンガーが常時展開され攻撃パターンが変化、第4形態(HP30%以外)ではオーラを纏う。無敵モーションは衝撃波が無いタイプ。 インファイター オールラウンダー シューター 攻撃モーション メガデビルフラッシュ(胸) 胸から自機狙いで赤いビームを放ち、そのまま上空へと伸ばしていく。第1、第2形態でのみ使用。 メガデビルフラッシュ(フィンガー) 上に伸ばした肩フィンガーからの2連ビーム。弾速が早いので注意。 メガデビルフラッシュ(拡散) 肩フィンガーから放つ広範囲への拡散ビーム。ため動作が長め。連続ジャストガード可能。 メガデビルフラッシュ(一斉射撃/回転) 胸からのメガデビルフラッシュに、両肩から左右へのビームなぎはらいが追加されたバージョン。派生パターンとして上空へのフィニッシュ前に全方位への照射回転するパターンがある。 追尾弾 両肩の突起から8発の追尾弾を連続発射。第1,第2形態でのみ使用。 連射ビーム 頭部や胸部周辺から細いビームを連射し集中攻撃する。誘導はあるが旋回せずに撃つのでステップ回避などで範囲外へ離脱可能。 突進 ショルダータックル。第3形態からはフィンガーを横に広げ当たり判定が広くなる。3連続で使用してくる場合もあるが他MAと比べてデビルガンダムの旋回モーションが遅いため見切りやすい。 ジャンプ踏みつけ 飛び上がってから踏みつける移動を兼ねた素早い攻撃。他格闘モーションに繋げてくる場合があるので注意。前方への判定が弱く後方へ歩いているだけで回避可能だが、頭部をロックオンしている場合はカメラワークのせいで後退しきれない場合があるので注意。 裏拳 小さい方の腕で放つ回転攻撃。その場で回転するだけなのでフィンガー回避よりは範囲が狭い。 踏みつけ→パンチ→叩きつけ カウンター可能 右足での踏みつけ→左パンチ 右パンチ→叩きつけの最大3段階まで派生する連続攻撃。初段をカウンター可能。第3形態からは2段目以降の攻撃に肩フィンガーでの攻撃が追加され広範囲化する。 デビルフィンガー(掴み・近) 脱出可能 右肩のフィンガーで掴み、両フィンガーでの連続攻撃→胸のメガデビルフラッシュで追撃。掴みの判定がやや高い位置なのもあって外れやすい。第3形態以降で使用。 デビルフィンガー(掴み・遠) 脱出可能 左肩のフィンガーを素早く伸ばして拘束し、大ダメージのビームで吹き飛ばす。追撃までの猶予が長いので脱出は容易。第3形態以降で使用。 デビルフィンガー(回転) 頻繁に使用する前進ありの回転攻撃。近距離での迎撃や近づいてきたついでに使ってくる。 デビルフィンガー(裏拳) 左右側面への近距離迎撃。発生が早め。 デビルフィンガー(ひっかき) 両腕をクロスさせるように振るう近距離迎撃。上下の範囲が広く対地対空どちらもこなす。 デビルフィンガー(平手) 両肩フィンガーの巨大な平手で地面を打つ。前進はしないが発生が早い。近距離正面からなら垂直ジャンプでの回避も可能。 ガンダムヘッド(突撃) 1体、もしくは3体のガンダムヘッドが地面から生えたのち突撃してくる。誘導が強めだがジャンプするとかわしやすい。第3形態からは最大5体に増える。 ガンダムヘッド(火炎放射) 前方に2体のガンダムヘッドが生え、回転しながら火炎放射する対地範囲攻撃。第3形態からは後方にも2体追加されデビルガンダムの周囲全てをカバーするようになる。 ガンダムヘッド(ビーム) 前方3体、横方向それぞれ2体の7体のガンダムヘッドが広範囲へ向け着弾爆発のビームを放つ。誘導がない為避けやすい。 ガンダムヘッド(連続攻撃) デビルガンダムが地面を殴り付けた後、自機足元から複数のガンダムヘッドが連続で突き上げる攻撃。クリーンヒットし打ち上げられるとメガデビルフラッシュでの空中追撃に移行する。直撃範囲はかなり狭いので立ち止まっていなければそうそう打ち上げられない。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダムMk-II、行きます! 型式番号RX-178。地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がRX-78の名と設計を受け継ぎ開発したフラッグシップMS。本機の意義は兵器としての役割もさる事ながら、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあり、またティターンズの行為の正当化するためのものでもある。(*1) その為にガンダムの名を継ぐMSとして当時混在していたジオン系技術者を全て排除、連邦系の技術者のみを呼んで製作された。 武装自体は奇をてらった物ではないが、初めて本格的にムーバブルフレーム(*2)を採用している。これにより、より人間の動きに近い動きが可能となった。 作中では3機存在するも全て反連邦組織の「エゥーゴ」に奪取され、その内1機(*3)を白を基調としたエゥーゴ仕様にされアーガマに配備された。物語開始時点で既に旧式感が否めなかった本機であるが、作中中盤以降からティターンズ側に強力なMSが続出するようになり、さらに旧式感が強くなってしまった。その為強化装備として戦闘機でもある「Gディフェンサー」が登場、ガンダムMk-IIとの協力によりグリプス戦役を戦い抜くことが出来た(*4)。 名称の混同を避ける為か、Gディフェンサーを装備した本機体は「スーパーガンダム」と呼ばれる事が多い。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではティターンズ仕様のスーパーガンダムも! 初代ガンダム無双から継続参戦のN6C6機体。ガンダムと同様攻撃アクションは射撃・格闘共にバランス良く揃っている。ただし早めの攻撃速度が売りのガンダムと比べ、やや動きが鈍い事が欠点にもなっている。 前作から更にガンダムMk-II(ティターンズ機)と差別化が行われており、新たにGディフェンサー関連の武装が追加、これにより前作以上に両MSを使い分ける必要性が生まれた。武装がビーム兵器寄りなので、遠距離での雑魚殲滅やエース相手には有効だが、対MA戦や近距離での雑魚殲滅はではティターンズ機の方がやや有利。 またGディフェンサーの追加によりSP攻撃が丸ごと変化、特にJSPはティターンズ側とだいぶ違うので、前作までのノリで使うと攻撃範囲の違いに少々驚くかも・・・なお、バーストしてもスーパーガンダム状態にはならない。残念・・・ SP攻撃はどれも優秀だがタイマンでは特にSP2を優先したい。ミサイルのヒット具合によっては敵耐久値の1/3近くを持っていく事も可能になる。地上SPとJSPは状況によって使い分けたい。使い勝手は異なるが、いずれにせよ封印安定なSPが無いというのは地味に嬉しい事である。 その為、特殊装備強化は最優先でGディフェンサーを強化したい。次点でビームサーベルだが、序盤~中盤は誰が搭乗するかによって優先する項目が変わる。 マグネティック・ハイを覚えるエマならビームサーベルを、スナイプ・インパルスを覚えるエルやカミーユの場合はC3のハイパーバズーカやC1・DCのビームライフル(*5)がお勧め。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,D1~D5 ビームライフル C1,DC ミサイルランチャー C5 ハイパーバズーカ C4 Gディフェンサー SP1,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 185 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ムーバブル・フレーム 攻撃力・防御力アップ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 斬り上げ N3 左のサーベルで袈裟斬り N4 左のサーベルで斬り上げ N5 クロス斬り N6 一回転しつつ袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル発射。武装レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームサーベル→回し蹴り 格闘 前方短範囲 ビームサーベルで斬り上げ→斜め上に向かって回し蹴り。あまりリーチが長くないので主にタイマン用。ビームサーベルと回し蹴り、どちらからでもBDで空中コンボに移行できる C3 頭部バルカン ビームサーベル突き刺し 射撃→格闘 前方長射程短範囲 頭部バルカン砲発射後、ビームサーベルで突き。突きにガード崩し付き。発生は早いが攻撃範囲が狭いので主にタイマン用。ちなみにバルカンの射程はかなり長く、C1の倍は優にある C4 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカ単発発射。発生は並だが射程が長い。ボタンホールドか連打、または追加入力で最大5連射できる。「スナイプ」・「インパルス」装備時の主力C攻撃。実弾なので殲滅力は低いが広範囲。また意外とSPゲージの溜まりがよく、雑魚の群れにフルヒットさせるとゲージを2個近く溜められる事も C5 ミサイルランチャー 前方 上昇しつつシールドのミサイルランチャーを足元に3連射。攻撃範囲が比較的広いので空中コンボへの移行に優秀。「インパルス」装備でエース相手のダメージ源にも C6 ビームサーベル二刀流 格闘 前方中範囲 サマーソルト→左サーベルでの斬り上げ→クロス斬り。攻撃範囲が広くリーチも長いので集団戦での主力。マグネをつけるとさらに使いやすくなる。こちらもSPゲージが溜まりやすく、場合によってはSPゲージ2個ほど溜まることも。途中でジャンプしているが、判定自体は地上となっている チャージショット CS ロングライフル 射撃 前方 Gディフェンサーのロングライフルを装備して単発発射。性能は普通だが射程はかなり長い SP攻撃 SP スーパーガンダムロングライフル連射 射撃 前方長射程 どこからとも無くGディフェンサーが出現、背後に装着した後前方にロングライフルを連射する。浮かし属性だがZガンダム同様最後までフルヒットさせる事が出来る。射程も長いので遠距離からひたすら撃つというのもあり。コンセプト的には間違っていない SP2 Gディフェンサーミサイル>ロングライフル どこから(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後ミサイルポッド連射、最後にもう一発ロングライフル発射。ミサイルは錐揉み属性でライフルは浮かし属性。攻撃時の隙も大きく、雑魚殲滅には向いていないが地上SPやJSP以上に受身を取られない。ミサイルが当たりにくいが全段ヒットすれば威力も高いので、なるべくメインに使っていきたい。 JSP スーパーガンダム突撃 前方長射程中距離突進 どこ(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後巡航形態に変形、突進しながらライフル連射。威力こそ他のSPに劣るが、旋回性能良好で地上SPよりも連射が効く ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 一回転しつつ逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 斬り払い DC ビームライフル 射撃 前方長射程 ビームライフル連射。前作までは貫通しなかったが今作では射程延長と共に貫通するようになり、より使い勝手が増した 登録タグ エマ・シーン エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト不可能 ガンダムMk-II ムーバブル・フレーム 機動戦士Zガンダム