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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダムMk-II、行きます! 型式番号RX-178。地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がRX-78の名と設計を受け継ぎ開発したフラッグシップMS。本機の意義は兵器としての役割もさる事ながら、アースノイドのスペースノイドに対する示威の象徴でもあり、またティターンズの行為の正当化するためのものでもある。(*1) その為にガンダムの名を継ぐMSとして当時混在していたジオン系技術者を全て排除、連邦系の技術者のみを呼んで製作された。 武装自体は奇をてらった物ではないが、初めて本格的にムーバブルフレーム(*2)を採用している。これにより、より人間の動きに近い動きが可能となった。 作中では3機存在するも全て反連邦組織の「エゥーゴ」に奪取され、その内1機(*3)を白を基調としたエゥーゴ仕様にされアーガマに配備された。物語開始時点で既に旧式感が否めなかった本機であるが、作中中盤以降からティターンズ側に強力なMSが続出するようになり、さらに旧式感が強くなってしまった。その為強化装備として戦闘機でもある「Gディフェンサー」が登場、ガンダムMk-IIとの協力によりグリプス戦役を戦い抜くことが出来た(*4)。 名称の混同を避ける為か、Gディフェンサーを装備した本機体は「スーパーガンダム」と呼ばれる事が多い。ゲーム「ギレンの野望」シリーズではティターンズ仕様のスーパーガンダムも! 初代ガンダム無双から継続参戦のN6C6機体。ガンダムと同様攻撃アクションは射撃・格闘共にバランス良く揃っている。ただし早めの攻撃速度が売りのガンダムと比べ、やや動きが鈍い事が欠点にもなっている。 前作から更にガンダムMk-II(ティターンズ機)と差別化が行われており、新たにGディフェンサー関連の武装が追加、これにより前作以上に両MSを使い分ける必要性が生まれた。武装がビーム兵器寄りなので、遠距離での雑魚殲滅やエース相手には有効だが、対MA戦や近距離での雑魚殲滅はではティターンズ機の方がやや有利。 またGディフェンサーの追加によりSP攻撃が丸ごと変化、特にJSPはティターンズ側とだいぶ違うので、前作までのノリで使うと攻撃範囲の違いに少々驚くかも・・・なお、バーストしてもスーパーガンダム状態にはならない。残念・・・ SP攻撃はどれも優秀だがタイマンでは特にSP2を優先したい。ミサイルのヒット具合によっては敵耐久値の1/3近くを持っていく事も可能になる。地上SPとJSPは状況によって使い分けたい。使い勝手は異なるが、いずれにせよ封印安定なSPが無いというのは地味に嬉しい事である。 その為、特殊装備強化は最優先でGディフェンサーを強化したい。次点でビームサーベルだが、序盤~中盤は誰が搭乗するかによって優先する項目が変わる。 マグネティック・ハイを覚えるエマならビームサーベルを、スナイプ・インパルスを覚えるエルやカミーユの場合はC3のハイパーバズーカやC1・DCのビームライフル(*5)がお勧め。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,D1~D5 ビームライフル C1,DC ミサイルランチャー C5 ハイパーバズーカ C4 Gディフェンサー SP1,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 185 1 DEFENSE 182 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ムーバブル・フレーム 攻撃力・防御力アップ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 斬り上げ N3 左のサーベルで袈裟斬り N4 左のサーベルで斬り上げ N5 クロス斬り N6 一回転しつつ袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル発射。武装レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームサーベル→回し蹴り 格闘 前方短範囲 ビームサーベルで斬り上げ→斜め上に向かって回し蹴り。あまりリーチが長くないので主にタイマン用。ビームサーベルと回し蹴り、どちらからでもBDで空中コンボに移行できる C3 頭部バルカン ビームサーベル突き刺し 射撃→格闘 前方長射程短範囲 頭部バルカン砲発射後、ビームサーベルで突き。突きにガード崩し付き。発生は早いが攻撃範囲が狭いので主にタイマン用。ちなみにバルカンの射程はかなり長く、C1の倍は優にある C4 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカ単発発射。発生は並だが射程が長い。ボタンホールドか連打、または追加入力で最大5連射できる。「スナイプ」・「インパルス」装備時の主力C攻撃。実弾なので殲滅力は低いが広範囲。また意外とSPゲージの溜まりがよく、雑魚の群れにフルヒットさせるとゲージを2個近く溜められる事も C5 ミサイルランチャー 前方 上昇しつつシールドのミサイルランチャーを足元に3連射。攻撃範囲が比較的広いので空中コンボへの移行に優秀。「インパルス」装備でエース相手のダメージ源にも C6 ビームサーベル二刀流 格闘 前方中範囲 サマーソルト→左サーベルでの斬り上げ→クロス斬り。攻撃範囲が広くリーチも長いので集団戦での主力。マグネをつけるとさらに使いやすくなる。こちらもSPゲージが溜まりやすく、場合によってはSPゲージ2個ほど溜まることも。途中でジャンプしているが、判定自体は地上となっている チャージショット CS ロングライフル 射撃 前方 Gディフェンサーのロングライフルを装備して単発発射。性能は普通だが射程はかなり長い SP攻撃 SP スーパーガンダムロングライフル連射 射撃 前方長射程 どこからとも無くGディフェンサーが出現、背後に装着した後前方にロングライフルを連射する。浮かし属性だがZガンダム同様最後までフルヒットさせる事が出来る。射程も長いので遠距離からひたすら撃つというのもあり。コンセプト的には間違っていない SP2 Gディフェンサーミサイル>ロングライフル どこから(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後ミサイルポッド連射、最後にもう一発ロングライフル発射。ミサイルは錐揉み属性でライフルは浮かし属性。攻撃時の隙も大きく、雑魚殲滅には向いていないが地上SPやJSP以上に受身を取られない。ミサイルが当たりにくいが全段ヒットすれば威力も高いので、なるべくメインに使っていきたい。 JSP スーパーガンダム突撃 前方長射程中距離突進 どこ(ryGディフェンサーが出現、背後に装着した後巡航形態に変形、突進しながらライフル連射。威力こそ他のSPに劣るが、旋回性能良好で地上SPよりも連射が効く ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 一回転しつつ逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 斬り払い DC ビームライフル 射撃 前方長射程 ビームライフル連射。前作までは貫通しなかったが今作では射程延長と共に貫通するようになり、より使い勝手が増した 登録タグ エマ・シーン エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト不可能 ガンダムMk-II ムーバブル・フレーム 機動戦士Zガンダム
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ガンダム・グシオンリベイクGUNDAM GUSION REBAKE 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-11 全高 18.0m 重量 35.1t 所属 鉄華団 搭乗者 昭弘・アルトランド 武装 120mm50口径ロングレンジライフルグシオンリベイクハルバード300mm滑腔砲 【設定】 300年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列11番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 宇宙海賊『ブルワーズ』が所有していたが、鉄華団により鹵獲され、鉄華団の新たな戦力となった。 ブルワーズ時代のグシオンは丸っこく、しかもとてもガンダムには見えない外見な上に内部フレームまで改造が施されており、重装甲・高出力で接近戦を得意とする半面、稼働時間と汎用性に難がある機体であったが、鉄華団に運用される際に一旦外装全てを外しガンダムフレームも本来の状態に戻した上で、ガンダム・バルバトスの予備装甲などを流用して改修する事により軽量化、汎用性を取り戻し稼働時間も延長、外見もある程度装甲を流用した為かバルバトスに近くなっている。 左右一対のバックパックユニットにはグレイズの腕部ユニットを転用したサブアームが内蔵され、接近戦で相手の意表を衝く事が出来る他、ブルワーズ・グシオンの背部装甲をリアアーマーに転用し接続時は表面にあるスラスターで運動性・機動性を補える他、手持ちシールドとしても使用可能で防御力も十分有る。 また、ブルワーズ・グシオンが近接突撃強襲重視であったのに対し、頭部には高感度センサーを搭載、照準モードに可変することで遠距離からの支援攻撃が可能な機体になっている。 ちなみに、この照準モードを解除しフェイスオープンする事でガンダムっぽい顔になる。 機体名称の「リベイク」は「焼き直し」を意味する。 【武装】 120mm50口径ロングレンジライフル グレイズの120mm25口径ライフルをテイワズの技術で独自に改修した武器。 銃身を倍の50口径に延長、スコープを取り付けることにより、有効射程は1.5倍に伸び、遠距離戦に於ける命中精度を向上させている。 ライフルの基幹部分や弾はグレイズライフルと全く同じ物が使える為鹵獲品を調達する事で整備性を上げ兵站の負担を下げている。 グシオンリベイクハルバード バルバトスのメイスを参考にして作った近接白兵戦用の斧。 間合いと破壊力に優れている。 柄の部分はメイス同様上半分が伸縮可能で、短縮させる事でショートアックスとしても使用可能。 300mm滑腔砲 バルバトスの物と同一の武装。 グシオンリベイクの場合、主に長距離の支援目的で用いられ、両腕に一丁ずつ持って運用している事が多い。 【原作内での活躍】 第17話から登場し、ガンダム・キマリスに苦戦する三日月のガンダム・バルバトスを援護した。 まだ阿頼耶識に慣れていないにもかかわらず、2機がかりでキマリスと互角に戦った。 地球での戦闘では、カルタ・イシュー率いるグレイズリッター隊や、コーリス・ステンジャ率いる多数のグレイズ陸戦型と激闘を繰り広げる。 【搭乗者】 昭弘・アルトランド CV. 内匠 靖明 火星の民間警備会社CGSに所属する少年兵。 『ヒューマン・デブリ』と呼ばれる少年奴隷として売買目的で取引された孤児たちのリーダー格でもある。 幼少期に家族の営む商船団が海賊に襲われた際に両親を失い、弟の昌弘・アルトランドと共にヒューマン・デブリとして人買いに売られた過去を持つ。 阿頼耶識の施術を2回受けており、MS戦では三日月・オーガスに次ぐ実力者。 序盤で搭乗していたグレイズ改は阿頼耶識を搭載していないにも拘らず見事に乗りこなしており、単純な戦闘センス・操縦技術も高い。 三日月から「ガチムチ」と称される程の筋肉の持ち主であり、暇さえあれば、筋トレに励んでいる。 過去の出来事と所有物扱いから、仲間意識はあれど、ぶっきらぼうな態度を取っていたが、鉄華団結成以降は角が取れやや穏やかになった。 テイワズの傘下に入った後は百錬のシミュレーターで訓練を重ねており、ラフタ・フランクランドからは弟のように可愛がられている(*1)。 宇宙海賊ブルワーズに属する昌弘と敵同士で再会、昌弘を説得し、和解しかけながらも、クダル・カデルの駆るガンダム・グシオンの攻撃から自分を庇って致命傷を負った昌弘の最期を看取ることになる。 この戦闘の後、「弟に関する思い出は(弟を殺した)こいつしかない」ということでクダルが使用していたガンダム・グシオンに乗り込むことを決意し、その改修型のガンダム・グシオンリベイクを操縦するようになる。 エドモントン戦の後、昌弘と同じ立場だったアストンとデルマを義弟にして、強化改修したグシオンを新たな愛機とする。 【原作名台詞】 「ガンダム・フレーム、グシオン…リベイクだ!」「俺はまだ阿頼耶識に慣れてねぇ。二人がかりでやるぞ!」第17話から、ガンダム・キマリスと戦う三日月のバルバトスを援護した時の台詞。 「撃って…良いんだよな?」第21話から、蒔苗の別荘を襲撃したカルタ・イシュー率いる地球外縁軌道統制統合艦隊が、戦闘前に陣形をとりながら前口上を唱えてる途中にグレイズリッターを攻撃した時の台詞。三日月からは「当たり前じゃん」と言われ、カルタからは「なんて無作法な!」と怒りを露わにしていた。 【ゲーム内での活躍】 GUNDAM VERSUS 2017年8月31日にパーフェクトストライクガンダムと共にDLCで追加参戦。コストは300 EXVS.MBON 本機は登場しないが、強化改修型のフルシティが参戦した。 EXVS.2 ガンダム・バルバトスのアシストとして参戦。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 着地してハルバードを両手で構える 覚醒時 カメラアイを光らせ、隠し腕に滑腔砲を持ってポーズ 敗北ポーズ ハルバードを支えにして片膝を着く。
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369 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/03(火) 09 30 20.35 ID ??? アムロ「コウに刹那、何をやってるんだ?」 コウ「対戦型のパズルゲームだよ。4人まで出来るし、兄さんもやってみる?」 刹那「ぷよぷよのぷよがガンダムの顔になっている。おじゃまぷよもガンダムだ」 アムロ「俺ならともかく、ぷよの判別が難しすぎないか……というか、売れてるのかこれ……?」 キラ「いやあ、似た顔を探すのは楽しかったよ。他のゲームも差し替えてみよっと」 コウ「キラ、ありがとうな」 アムロ「お前か!」 371 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/03(火) 10 27 57.26 ID ??? マフティー「魔導物語の名を汚した、現在の堕落したぷよを粛正する!」 シャア「ええい、やめろ!セガを攻撃するなど、なぜフェーリたんの良さが分からん!」 マフティー「あんな偽ウィッチなぞ!」 シャア「言ってはいかん事を!」 ギギ「なにやってるの、あの二人……」 クェス「どっちもバカよね」 372 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/03(火) 11 24 56.56 ID ??? 369 刹那「ガンダムぷよだ」 ネーナ「面白そう!ちょっと貸して!」 ルー「やった!ZZで2連鎖!」 ルナマリア「負けないわよ!こっちは3連鎖!」 ネーナ「あれ!?消えないと思ったらコレ、アレックスじゃん!」 ルイス「ガンダムうぅぁぁ!!」 セシリー「なかなか決着つかないわね……私の番はまだかしら」 沙慈「……勝者が抜けるルールだからだよ」 シーブック「なんて低レベルな争いなんだ…… 誰か4連鎖以上繋げろよ」 セシリー「というか一人発狂してるんだけど」 379 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/03(火) 15 15 39.11 ID ??? 落ちゲー、パズルゲームは地味な人ほど強い 384 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/03(火) 16 43 40.60 ID ??? 379 カミーユ「ということはコウ兄さんやシーブックが強いのか……」 シーブック「キャラ的に地味でも出番があればいいや」 コウ「よくないよ!俺の出番ってシーマさん絡みなんだから!!」 シュウト「元気だそうよ、カミーユ兄ちゃん」 カミーユ「俺にだって持ちネタがあれば……」 キャプテン「カミーユの持ちネタは女性絡みだな」 カミーユ「マイナスイメージじゃないかよ!」
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 キラ・ヤマト!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
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ネオ三重:スズカガンダム 高速戦闘を得意とするネオ三重代表のガンダム。 極限まで軽量化したスタイリッシュなボディは更にバイクフォームやF1形態にチェンジする事が可能で、この時一定の速度を超えると質量を持った残像を生み出す事もあるらしい。(近畿地方大会1回戦を要参照) 素早さがウリの機体だけに、何らかの手段で動きを止められると苦しいらしく、タコヤキングの前に完敗する。 交友関係も広く、福島のレッドブルとは親密な関係であり、セントレアとSHCからは一方的に「東海最後の希望」と好かれているが、本人は一体どう思っているのかは謎である。
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正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 通称:V2 パイロット:ウッソ(ハロ) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:3000 耐久力:650 盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照) 変形:× V2モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 100 判定が細いが高誘導 サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へと換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横切り→回転して横切り N 190 使い勝手が悪い 空中通常格闘 横切り→二段蹴り N→N 192 初段が当てやすい 地上ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ス→N(→射) 180(205) 出し切り後に射撃派生アリ 空中ステップ格闘 突き刺し→横斬り&胴抜き斬り ス→N→N 208 隙が大きいが使い勝手は良好 特殊格闘 光の翼 特→特 181 主力、コンボパーツとしても有用 BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能 V2アサルトバスターモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン CS メガビームキャノン - 253 照射ビーム サブ射撃 スプレービームポッド 3 181 拡散ビーム 特殊射撃 装備解除 --- --- 通常形態へ換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 N 190 通常形態と同性能 空中通常格闘 N→N 192 通常形態と同性能 地上ステップ格闘 ス→N(→射) 180(212) 派生先が変わる以外は通常形態と同性能 空中ステップ格闘 ス→N→N 208(214) 通常形態と同性能だが、どこからでもヴェスバー派生可能 特殊格闘 光の翼 特→N→N 226 通常形態と同性能だが、総段数が増す BD格闘 BD 138 射撃防御可能 後格闘 メガビームシールド 後→射→格→ジャンプ -501010 メガビームシールドを展開Ⅴビームを発射前方へと飛ばして設置その場に設置 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 30~125 サーチ対象を包囲する形で追尾し、数回射撃 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 200 どんなに高く飛んでもあたる 【更新履歴】 09/01/05 各種武装に詳細なデータを追加 08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 コスト3000の高機動万能機体。 高水準な機動性能に加えて機体サイズが小さいため、射撃戦における優位性が高い。 また、特殊格闘の「光の翼」は当てやすさ・カット耐性ともに優秀な近接武装であり、格闘戦でも被弾率を抑えながら戦うことが可能。 だが通常形態では先出しで積極的に仕掛けられるような武装に乏しく、受けの立ち回りを意識して戦うのが無難。 しかしアサルトバスター形態に換装すると、時間制限はあるものの攻撃性能が大きく上昇する。(詳細は後述) この形態を如何にタイミングよく、かつ効果的に運用できるかがこの機体のキモと言っていいだろう。 原作ではV1の上位機種だったのだが、本作ではパーツ別の変形などは(ZZなどと同様に)廃止されてしまっている。 特にV1と違い、通常形態時は後格闘によるビームシールド防御が使えない事に注意したい。 射撃武器 通常形態時 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:100][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 攻撃判定が細いものの、発生・誘導に優れる当てやすいBR。 しかし高コスト機としては、威力がたった100と最低クラス。 サブ射撃でキャンセル可能なので、ヒット確信から追撃してダメージを伸ばしたい。 リロードが若干長いが、実際はAB解除とともに全弾リロードされるため燃費は悪くなかったり。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:130][発生:21F][硬直 67F][キャンセル→なし] ダウン属性のグレネード実体弾。 この手の武装では珍しく爆風は発生しないが、その分威力が高めなのでダウン値対ダメージ効率がやや高い。誘導も良好。 射撃時は立ち止まってしまい慣性移動も行わない。なので短時間とはいえ隙を晒してしまうことに注意。 メイン射撃と同様に換装で全弾リロードが行われるが、使用頻度が低く燃費も十分なのでありがたみに欠ける。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 30秒/1発(100カウント)][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:なし][硬直 35F][キャンセル→なし] V2アサルトバスターモードに移行。 弾数がMAX100でないと発動できず、強制解除・任意解除に関わらずリロードが再開されるまで20秒のタイムラグがある。 加えて、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。 つまり弾数が0になると、再び換装するには最短でも50秒はかかってしまう。 そのためリロード目的で序盤に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。 対人戦ではゼロ落ち狙いでの立ち回りでもしない限りは、換装は1回までと考えておいたほうがいい。 アサルトバスター形態の持続時間は約18秒。 発動中、特射入力で任意解除が可能。 時間切れによる強制解除時は硬直が無いが、任意解除時は換装時と同じく0.5秒ほどの硬直時間が発生する。 なお、解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数が全弾リロードされる。 この換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。 対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。 特殊格闘以外の各種格闘から換装キャンセルも出来る。強制ダウンを奪いたい時や、攻め継続などに利用したい。 主な利点 メイン射撃の性能大幅強化 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃) CSの使用可 光の翼が3回まで連続使用可 BD格闘の前面判定強化 オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め) 主な欠点 機動力がV2時より少し低下 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回) MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇 V2アサルトバスター形態時 超強力なメガビームライフルを軸に、タイマンでも混戦でも積極的に攻撃を仕掛けることが可能になる。 また、実体シールドによるオートガードが付与されるので、射撃戦での耐久値も上昇する。 目に付く欠点はBD速度の低下ぐらいのもので、基本的には通常形態よりも強力な性能と考えていい。 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:140][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 立ち止まらずに撃てる単発強制ダウンの極太ビーム。 F91のヴェスバーとは桁違いの性能を誇る。 銃身が長い上に射角も良好で、弾速も通常時より増す。そのくせ発生や硬直は変わらないという超性能っぷり。 しかも当たり判定が非常に大きいので、Wゼロのメイン射撃以上に接射が有効な武装と言える(というか本作ではもっとも有効)。 弾数が5発しかなく、リロードもやや長いので適当に撃っていると早々と弾切れになってしまう。 いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装時間をロスするだけなので、無駄撃ちは厳禁。 【CS】メガビーム・キャノン [弾数無限][チャージ時間 1.55秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:252][発生:39F][硬直 135F][キャンセル→なし] 右肩部バスターパーツからゲロビを照射。 チャージ時間はそこそこだが、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。 発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。 撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。 ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが) ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:181][発生:18F][硬直 65F][キャンセル→なし] 左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。 メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。 メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。 キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。 また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。 威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。 射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。 撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。 近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。 一応、CPUデビルガンダム戦ではDGHを一発で潰せるほか本体もある程度近づいて当てれば一発ダウンなので、メインとうまく併用すると楽に倒せる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無し][リロード -][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:-][硬直 35F][キャンセル→なし] V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。 換装時と同じく、一瞬の硬直はある。 ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。 上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。 換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。 弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。 【モビルアシスト】 ガンブラスター×2 [リロード無し][リロード 無し/5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] [威力:30~125][発生:76F][硬直 30F][キャンセル→なし] ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を3回繰り返す。 しかし性能がどうにもよろしくない。コスト3000のアシストとしては、底辺の性能と言っていいだろう。 ガンブラスターは移動時に相手に誘導し直すものの、一度でもステップを挟まれると2度と誘導は行われない。 なので地対地での牽制では無駄に終わるのが目に見えており、空中の敵に対して使用するのがベター。 近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。 ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。 カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。 火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。 格闘 発生や踏み込み速度は標準クラスでまとまっているが、高コストの格闘としては物足りない性能のものが多い。 なお、基本的に格闘性能は換装後も変化しないものと思っていい(変化するのは派生関連のみなので)。 【地上通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 105F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 110 110 162 227 1 80% 80% よろけ ┗2段目 190 100 223 194(ダウン追撃) 1 50% 80% ダウン 横切り→回転して横切りの単発二段技。一回のボタン入力でニ回切る。 発生こそ早めだが踏み込みが遅く、外すと大きな隙を晒してしまうので使いづらい。 また、2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならないので初段を特格Cするのが無難。 地対地で敵の格闘を回避しての反撃に使うぐらいに留めるべき。 【空中通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 76F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 142 207 1 80% 80% よろけ ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% 90% よろけ ┗2段目2HIT 192 70 224 240 1 50% 90% ダウン 横斬り→ダブルニープレスの3HIT2段技。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 踏み込みは並程度にあるが、誘導は3000コストの格闘とは思えない程微妙(特に上下)。 初段判定が横に広く、敵のステップに引っ掛けやすい。発生やダメージ効率もV2の格闘の中では良好と言える。 ニープレスの1HIT目から特殊格闘にキャンセルするとダメージ・カット耐性ともに伸びていい感じ。 2撃目も特格派生は可能だが、画面端でもない限りダウン追い打ちになってしまう。 【地上ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 61F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 152 217 1 80% 80% よろけ ┗2段目 180(205・212) 100 213 229 1 50% 80% ダウン 横斬り→斬り上げの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 2段目の斬り上げで高く打ち上げ、射撃による派生追撃が可能(キャンセルではない)。1→2→3(ダウン)。 ノーマル時はビームライフル、AB時は両腰のヴェスバー2本で追撃する。 しかし射撃よりも光の翼に繋げたほうが威力・カット耐性ともに上なので、射撃派生は封印安定。 【空中ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 99F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 87 87 135 187 1 74% 74% よろけ ┗2段目 208 214 219 2 10% % ダウン 多段HITの突き刺し→横斬り&胴抜きの多段HIT二段技。1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。 技時間が非常に長く、コンボ中も動きはするがカット耐性は低め。ダメージ効率もイマイチ。 ただし回り込み性能の高さから迎撃をかわしつつ仕掛けたり、 初段止め時の後退モーションにより敵の格闘を回避できたりと光るものを持っている。 (ちなみに初段の突き刺しは、マチスの乗るゾロ改へと止めを刺した原作再現だと思われる) AB形態時は初段以降のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。 強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりお勧めはしない。魅せ技用と考えよう。 【BD格闘】 [威力:138][ダウン値:1] [発生:31F][初段硬直 75F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] シールドを前面に突き出して突撃する単発多段HIT技。1(ダウン)。 発生や踏み込み速度に難があり、威力も低いので封印するのが無難(というか、暴発に気をつけたい)。 ただし、技後の硬直は割と少ないため格闘の存在しない射撃機体などに対しては先出しも検討していい。 シールド部分には射撃ガード判定があるが、発生が遅めなので期待してはいけない。 一応通常形態時にビームシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみなのだが、原作では毎話1回以上は使っていた気もする……。 AB形態ならシールドの範囲が広がるので、射撃に対するガード面積は勿論、攻撃判定も肥大し性能が強化される。 しかし威力は変わらないので封印した方がいいことに変わりはない。 忘れがちだがこの格闘でも各種キャンセルは可能である。追撃はまず入らないが。 【後格闘】 ※V2AB時のみ使用可能。 [威力:50(Ⅴビーム派生時)or10(前方設置時)][ダウン値:1.0(Ⅴビーム)or1.0(シールドスパイク)] [発生:23F(→最速Ⅴビームは30F、シールドスパイクは42)][初段硬直 76~134F(最速Ⅴビームは79F、シールドスパイクは77F)][キャンセル→なし] メガビームシールドを展開する。 格闘ボタンを押しっぱなしにすると展開時間の延長が加減できる。 任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格と言っていい。 更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実) 射撃ボタンでVビームを発射し、格闘ボタンで前面にシールドを飛ばして設置、ジャンプボタンでその場に設置できる。 今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。 特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が暴発してしまい、結果として痛い反撃を貰うこともままある。 入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと。 シールド展開中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。 Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので魅せ技でしかない。 どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出すぐらいのものだろう。 一応スタン属性の射撃なので、当たればメインやサブ、特格などにつなげられるが、ロマンの域を出ないだろう。 同じくシールド展開中に格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。シールドをもっていない状態で戦うことになるが、しばらくすると戻ってくる。 追加格闘ではV2のロングステップほど離れた前方へシールドを飛ばし、ジャンプ入力ならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。 シールドに触れるとわずかながら10ダメージを受けよろける。しかもダウン値が何と3。 シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。 設置シールドに自分から突っ込むと多段Hitし強制ダウンする場合もある。 F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。 用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。 射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。 特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、 F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。 【特殊格闘】光の翼 [威力:103→181(→226)][ダウン値:0.5→0.5] [発生:36F][初段硬直 63F][ヒット時キャンセル→なし] ダウン属性の二段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 その場で宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して体当たり。 ヒットすれば通常時は1回、AB形態ならさらにもう1回まで追撃が可能。1→2→3(ダウン)。 左右の攻撃判定が広い上に突進速度&射程が非常に優秀。 横ステップで誘導を切られたとしても問題なく当たってしまうことも多々あり、闇討ちやカットだけでなくタイマン状態での奇襲にも有用。 しかし発生はあまり早くないため、格闘対格闘では負けやすい。 また、上下への誘導性能がやや悪いので、確実に当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。 今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。 ただしブーストゲージを消費するので、着地を狙われては元も子もない。 大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。 また致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。 建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。 地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。 現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。 貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。 ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。 ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。 余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。 光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象) フリーダム BD格闘 ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ) 負ける格闘 ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう) Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ) カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける) 換装アシストキャンセル 換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。 やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。 この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。 何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。 コンボ 威力 備考 (V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに (V2時)空ステN→サブ 214 (V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ - 硬直が伸びるがサブ射での追撃 (V2時)空ステN→特格×2 219 (V2時)空N→特格×2 207 (V2時)空NN(1段目)→特格×2 225 (V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 - カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる (AB時)空スN→メインC 214 (AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に BD格→特格 ??? 下から突き上げるようにBDしないと決まらないコンボなので、実用的ではない。しかしカッコイイ (V2)空ステ格1段→(AB換装)→空N2段→特格(2回)→CS ??? 換装時にチャージを行っておく。もし出来なければ翼で3回斬るのもよし。魅せコン 戦術 接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。 相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。 とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。 アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。 相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。 光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。 格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。 この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。 格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。 AB形態の戦法としては3つある。 1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。 序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。 この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。 2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。 根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。 ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。 プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。 3つ目はGCOにあわせて使う方法。 追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。 相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。 試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。 VS.V2対策 バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。 機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。 ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。 そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。 相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。 AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。 また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。 通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。 アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。 接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。 各種ステップはワンステップでは回避不能。 格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。 落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。 なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。 光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。 今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。 以下作成中,,,,,,
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GN-0000 ダブルオーガンダム ダブルオーガンダム パーツデータ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー ダブルオーライザー パーツデータ GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ GN-0000 ダブルオーガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ×2 GNビームサーベル MG 81 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。主人公である刹那の2ndシーズンにおける愛機となる。ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムで、ガンダムエクシアの後継機。2基の太陽炉を同調稼動させることで、粒子生成量を2乗化するツインドライヴシステムを初めて搭載した機体であるが、ダブルオーガンダム単体ではツインドライヴシステムの同調が不安定でトランザムシステムが上手く起動できない。この欠点は、のちにオーライザーとドッキングすることで解消される。 劇中設定通り、ダブルオーガンダム単体を組み上げてもトランザムできない。バグや設定ミスではなく設定準拠である。 ダブルオーガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 100% Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 33770 1 11664 2.14% 2.14% 100% Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 7400 Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 10600 Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 クラビカルアンテナ Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9080 2 3010 0.55% 0.55% 0% 7290 Lv1 サーベルマスタリLv3 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 56300 3 18876 3.34% 3.34% 0% 44730 Lv1 サーベルマスタリLv?? Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 101330 1 39230 6.43% 6.43% 100% Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 1 2580 1.1% 1.1% 100% Lv3 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv1 GNドライヴ×2 Lv★ 123750 4 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ダブルオーライザー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム セブンソード/G --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオークアンタ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサートランザムシステムツインドライヴシステム GNビームサーベルGNマイクロミサイルGNフィールド EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 91 300000GP 備考 背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。ダブルオーガンダムに支援機であるオーライザーを合体させた形態。オーライザーに内蔵された安定制御装置の作用によってツインドライヴシステムの完全な同調が可能となる。 余談だが収録パッケージは「ダブルオーライザー + GNソードIII」のもの。このため、本作での武器はGNソードIIIとなっているが、劇中では終盤以外はGNソードIIを使用している。 ダブルオーライザー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 1 3090 1.32% 1.32% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム GNマイクロミサイルGNフィールド Lv★ 121500 3 18200 8% 8% 117% MG Lv01 98770 1 14700 6.34% 6.34% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 トランザムシステムLv01 ツインドライヴシステム Lv★ 123750 3 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 36 91 GNソードIII サーベル 36 91 GNソードIIIライフルモード ライフル 30 81 GNソードII ダブルサーベル 30 81 GNソードIIライフルモード ダブルライフル 30 81 GNシールド(ダブルオー) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/G 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 61 100000GP 格闘 飛行 GNビームサーベルGNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショートGNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター EX トランザムBURST トランザムバーストBURST ライザーソード MG 95 300000GP 備考 脚部、背部パーツ以外は、ダブルオーガンダムと兼用 「機動戦士ガンダム00」のMSVにあたる「00V戦記」に登場するMS。イノベイター勢力との最終決戦後、新たなガンダムが完成するまでのダブルオーの延命策として製作された、エクシアを強く意識した武装強化仕様。GNバスターソードIIには、オーライザーと同様のツインドライヴ安定制御装置が搭載されている。 ダブルオーガンダムセブンソード/G パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59680 3 25220 4.09% 4.09% 90% Lv?? ?????Lv?? ????? GNビームサーベル+GNカタールGNソードIIロング/GNソードIIショート Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv?? GNコンデンサー Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39780 2 6060 2.73% 2.73% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム GNバスターソードIIGNフィールドGNソードIIブラスター Lv★ 127000 3 19750 9% 9% 102% MG Lv01 114190 2 17616 7.86% 7.86% 90% Lv?? ?????Lv1 トランザムシステムLv1 ツインドライヴシステム Lv★ 130000 3 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 61 95 GNソードIIショート / GNソードIIロング ダブルサーベル 61 95 GNソードIIブラスター 大剣 61 95 GNソードIIロングライフルモード ロングライフル 61 95 GNソードIIブラスターライフルモード ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ダブルオーガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/342.html
RX78GP02A ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機 パーツデータ RX78GP02A ガンダム試作2号機 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 23 100000GP 格闘 ホバー バズーカマスタリ追加装甲大剣マスタリフレシキブル・スラスター・バインダースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 76 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(腕部) OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。 ガンダム試作2号機 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 90% Lv01 バズーカマスタリLv01 追加装甲 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 31800 1 11676 2.28% 2.28% 90% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 0 1.45% 1.45% 9270 Lv01 追加装甲 --- Lv★ % % MG Lv01 95420 1 42310 6.83% 6.83% 12950 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 0% 5130 80% Lv01 大剣マスタリLv01 追加装甲Lv01 フレシキブル・スラスター・バインダー --- Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 5% 56420 87% MG Lv01 % % % 80% Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 80% Lv01 追加装甲 ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 95420 1 42310 6.83% 6.83% 80% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 14520 1 2150 0.96% 0.96% 80% Lv01 追加装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 63610 2 10008 4.56% 4.56% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 77 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 70 99 アトミック・バズーカ バズーカ 53 91 ラジエーター・シールド 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャアMSV パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイパー・メガ・ライフル 10 80 威力が高く弾数豊富なBR 射撃CS ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム 格闘CS 肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 - 25~132 横移動しつつ実弾発射メインC可 サブ射撃 ハイ・メガ・シールド【照射】 1 245 極太の照射 特殊射撃 一斉射撃 1 ビーム ~160ミサイル 35~117 正面にミサイル、左右にビームを放つ3way攻撃ダメージ効率が非常に悪い N特殊格闘 リ・ガズィ・カスタム 呼出 1 120 BMG→単発ビーム 前後特殊格闘 89 格闘2段 横特殊格闘 137 突撃しながら射撃 後格闘 ニュー・ハイパー・バズーカ 1 94→148 2連射するBZ 射撃動作中格闘/レバー入れ格闘 フィン・ファンネル【射撃】/【射出】 - 27 メイン/特格以外の射撃系武装動作中に使用可能なオールレンジ武装最大6基射出可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 233 ダウン値の低い5段格闘 前格闘 サーベル連撃&飛び蹴り 前NN - 182 カット耐性高め 横格闘 横薙ぎ&二連殴打 横NN - 173 出し切り受け身可 BD格闘 ジャブ&サーベルコンボ BD中前NNN - 219 最終段受け身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング・バリエーション 1 327/304/321/301 ラストシューティングで〆る乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】【レバーN格闘派生】停滞 【レバー入れ格闘派生】射出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダムHWS 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV』より、アムロ・レイが駆るνガンダムに追加装甲「ヘビー・ウェポン・システム(以下HWS)」を装着したバージョン。 名の通り火力増強等を企図した重装備だが、装甲にスラスターを搭載し、機動力低下をカバーしている。本作では未再現だがパージも可能である。 全国大会PDF2022にて発表、その後のアプデで参戦した、4体目のνガンダム。 アムロ機としては実に7機体目、クロブだけでも3機実装となり(ディジェ、福岡ν、HWS)僅か一作品で刹那やシャアのプレイアブル数を越えた。 台詞は基本流用だがPVで見られるように新録もそこそこ多い。 Ex-Sガンダム等と同カテゴリの「前に出ない3000」デザインが分かりやすい射撃寄りの万能機。 極太のゲロビなど濃厚で高性能な射撃武装を複数取り揃えており、HWSの名に恥じない武装構成となっている。 中でもサブは同カテゴリの中でも高い性能を誇り、特射はド派手な封鎖択と最高コスト射撃寄りらしい期待値を持っている。 また特筆すべき点としてメイン、アシスト以外の射撃攻撃中に格闘追加入力で連動ファンネルを出せる仕様を備える。 とりあえずの弾幕や牽制に使えるが最大の強みは、自分一人で盾狩りが出来る点だろう。 しかし重武装故に設定された機動力の低さが足を引っ張る。 燃費面こそBD8回だが、BD初速はサバーニャフルグランサより更に遅く見た目に合わせて明らかな低機動力調整。 無論、主力のほとんどで足が止まるうえにこの機体には守ってくれる相方3000など存在しない以上、試合の多くは追ってくる相手を追い払う迎撃戦になる。 にもかかわらず、同カテゴリの3000射撃機と比べて簡単かつ強力な自衛択(Ex-S変形特射、サバーニャのシルビ…etc)に欠ける点が大きく、足の遅さとともに引き撃ちの難易度に繋がっている印象。 2種の降りテクを持ち、アプデで使い勝手が増したこともあり、「追われさえしなければ小刻みな回避力がある」のは確かではあるが、インフレしている現代ではシビアかつ正確な操作が求められるのもまた事実。 ちなみに耐久は650だが、何故かバリア持ちのνガンダムより低く、同耐久のフルアーマーZZと異なり防御補正やSAもない。 また、機動力の低さは攻めにくさにも影響しており、減らしたい逃げる敵を追うために前に出るのは大の苦手。 足の止まる武装が主力なこともあり、追いかけて捕まえるのは低コスト相手でも苦労することが多い。そう言う意味でも前に出る機体ではない。 さらに射撃武装が強力だからといって狙う方をよく考えずにいると、覚醒やタイマン、闇討ちで一気に捲られて崩壊する。 「どうすれば前に出なくて良い展開になるか?」「相手のタイマンや攻め覚醒をさせ難くできるか?」を常に考える立ち回りを要求される。 ほぼ調整ミスと言って差し支えない最底辺の数字が出ていた事から即強化対象となった。 メイン火力が80、射撃寄り相応になった射CS、2段降りテクまで見据えられるキャンセルルート等を獲得。 他の射撃寄り機体に遠距離戦でも劣りがちだった問題点を、射撃CSによる狙撃能力や手数の増加で補われた形になった。 未だにライン管理は難しく起き攻め脱出力などもコスト底辺の機体ではあるが、射撃戦ですら微妙という当初の性能は完全に脱したと言える。 総合するとプレイヤーへの操作・立ち回り・自衛の要求レベルは非常に高いが、後衛を射撃戦で崩す能力、そこらの機体の2倍近い弾幕能力など独自の強みを持っており、この点に関して言えば間違いなく本機以外には変えがたいユニークな性能。 複雑な操作を完遂し、派手なゲロビで戦場を爆発した時の快感は最高の一機体。 長期戦も見据えたヘビーウェポンシステムのポテンシャルを遺憾なく発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・ライフルを振り上げて構える。 アシスト使用時 自機が一斉射撃の構え、リ・ガズィ・カスタムがライフルを構える 覚醒時 背景が暗転し、宙返りしつつ追加装甲をパージしながらフィン・ファンネルを射出・展開→ハイ・メガ・シールドを構える。 敗北時 飛び立ったサイコフレーム試料を追いかけるようにしてその場から離脱。 2023/03/15アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(75→80)。各特格へのキャンセルルート追加。 射撃CS 弾速・誘導強化。ダメージ上昇(120→130)。サブ・特射へのキャンセルルート追加。 覚醒技 最終段が壁際で外れる不具合の修正。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→サブ、特射 各特格→メイン 格闘CS→メイン、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 射撃より万能機らしく威力が高く弾数が豊富なBR。 弾数は多いが二種類の降りテクで酷使するため弾は枯渇しがち。 とは言え、他にも性能の高い射撃武装が揃っているので丁寧な弾数管理は必要ない。 他の武装をしっかり回せていれば十分に回復している。 メイン→格闘csが距離によっては繋がりにくい事だけは注意。 2023/03/15アップデートで威力が75→80に修正。意外と射撃が安くなりがちな問題があったのでありがたい修正。 さらにアシストへのキャンセルを手に入れたことで、一気に使いやすい牽制に。 実装当初は足回りやキャンセルルートの問題からメイン一発で牽制するのもリスクある行動だったが、十分に使える武装になった。 【射撃CS】ハイパー・メガ・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高弾速の単発ビーム。ファンネル展開可。 同系統の単発CSとしては発生がやや遅めだが、弾速が優秀。 修正前は後格闘と役割が被りがちで必要性に乏しい武装だったが、修正で弾速・誘導が強化され射撃の圧が向上。 相変わらず発生は遅いものの弾速は無印νガンダムとほぼ同じにまで引き上げられ、特に遠距離での狙撃能力が高まり役割分担も可能に。 ダメージも130に上方され、追撃での火力増強は素直に嬉しい強化点。 また、必須テクという程のものではないが小ネタとして格闘CSを溜めたままでも射撃ボタンを追加入力すればファンネルを飛ばせる。 処理の詳細は不明だが格闘ボタンさえ押されていれば射撃ボタンの入力でも派生が出るようで、特射に関しても同様のテクニックが可能。 サブ・特射へのキャンセルルートが追加された事で足を止めるリスクこそあるが強化されたCSとファンネルで浮かせた敵を強引に取るプレイングも可能。 【格闘CS】肩部ミサイル・ランチャー【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%] 横回転からミサイルをばら撒く。レバー左右で移動方向を指定でき(未入力だと右に移動)、メインにキャンセル可能。ファンネル展開可。 格闘ボタンを離したと同時にゲージ消失するため、チャージを維持したままこの武装で移動することは不可能。 移動開始・弾の発生・メインキャンセルができるようになるまでが早く、降りテクとしては高性能。 移動自体もBDより高速なので、熟練すれば移動で初撃を回避→キャンセル落下で追撃も回避、なんてことも可能。 ただしミサイルの発射位置が高く至近距離での自衛には向かない。ちょくちょく格闘などに潜られてしまう。 軌道の関係で中距離以遠の落下への食いつきは良く見えることがあるが、正面への弾道と誘導は褒められたものではない。弾幕形成どころか追撃用途としても信頼性は低い。 補正が重くダメージが低い点も注意。 後格と共に弾幕形成や降りテク、連動ファンネル目的など用途も様々。 メアメキャンが追加されたとは言えリロードの関係上、降りテクとしてはこの機体の自衛要素のほとんどを握っていると言っても過言ではない。 連動ファンネルのコマンドの関係上やや操作が煩雑になるが、対人戦であれば自衛力の関係上セカインは必修科目。 【サブ射撃】ハイ・メガ・シールド【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手に装着したシールドから非常に太いゲロビを撃つ。ファンネル展開可。 発生が遅いが銃口補正が非常に強く当てる性能は高い。太さもかなりのもので、ステップの初動を刈り取ることも多い。 中距離でも斜め移動程度なら刈り取ることも多く、撃てさえすれば強力な武装。 基本的には置きゲロビ・着地取り・押し付けなどに使うが、それだけのために取っておくのは惜しい武装。 相手が接近に集中してる場合など、意識外のタイミングなら以外と差し返しとしても機能する。 外してもファンネル展開で最低限のフォローはできるので、少しでも当たりそうならぶっ放してしまうのもアリ。 特に格CSのセカインを覚えればスムーズに回避着地まで繋げられ、攻防両面に一気に厚みが増す。必須テクなのでぜひ覚えよう。 特射もそうだがガッツリ足を止めるので周囲の状況判断はしっかりと。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム/実弾] [ライフル][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [メガ・シールド][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [ミサイル][ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%] ハイパー・メガ・ライフルとハイ・メガ・シールドでVの字に照射しつつ中央にミサイルランチャーをばら撒く3way攻撃。 Gジェネのムービーの再現と思われる。ファンネル展開可。 中央のミサイルは誘導のあるものと無いものに分かれる。 ミサイルは連射で出てくるが後半のものは斜め上から対象に降ってくる形になる。 リロード時間はストフリの特射と同じで、周期的な高期待値武装だが、軽めの時限強化と同じぐらいのリロードが必要。 こちらもサブに劣らず銃口が強く、かつミサイル(+ファンネル)により相手の移動に対してリスクをつけさせることが出来る為非常に強力。 左右はビームが、正面/甘い慣性移動にはミサイルが刺さる嫌らしい構成となっている。これらを嫌がりガードする相手には連動ファンネルで盾めくりも可能と、制圧力が非常に高い。 ミサイルの発生と弾速も良く、慣性ジャンプでこちらに寄ってきたり逃げていく相手に刺さることも多い。 高確率で相手の前進を一時的に止めることができるため、どうしてもよられたくない時は制圧目当てで撃つのもあり。 ビームが避けられたとしてミサイルのみがヒットした状態でのファンネルによる追撃は、ダメージこそ安いが拘束時間が長い。 射出したファンネルの数にもよるがダウンまで結構時間が掛かるので追撃がしやすく、逆にダウンまでの時間が長い事を利用した簡易的な放置も狙える。 しかしビーム/ミサイル共に威力がかなり低い。(ゲロビはフルヒット160前後、ミサイルは1発あたり威力35に対して補正率が-20%)。 適当に撃っているだけだと当てているのにダメ負けしている事が多発しやすいため、奪ったダウン時間で敵の相方をダブロするなどの工夫は必要。 強力さに反して計画的な運用を求められる武装だと言える。 またダメージ確定も遅い為、早い段階でキャンセルしてしまうと低いダメージが更に低くなるので注意。 【特殊格闘】リ・ガズィ・カスタム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] アシストながら今作で初登場となる「リ・ガズィ・カスタム」による援護。レバー入力の有無で異なる3種類の動作を使い分けできる。 MSV設定では本来アムロ用の機体であるが、誰が乗っているかはゲーム中で明示されていない。 可逆変形となったMA形態も再現されているため、モデリング等も作り込まれた仕様。 アメキャン対応。振り向きは無い。 2023/03/15アップデートでメインからのキャンセルが追加された為、牽制や追い展開、2段降りテクなど用途が増えて使いやすくなった。 メイン振り向き撃ちの咄嗟のケアで降りることもできるようになったが、隙が大きめの行動なのでなるべく射角内での素早い落下を心掛けたい。 リロードこそ長いが、降りテクとしてはより優秀な格闘csが存在するので、セカインがしっかりできているなら割と雑に使っていい。 というか強烈な誘導or近距離の自衛で役立つ、といったことがないので大事に温存しているとむしろ腐ってしまう。 格闘csを2段降りテクで補強する、中距離の射撃戦でブースト回復がてら弾幕を張る、など早め早めで小さな有利を積み重ねる方が得意な武装。 強烈な誘導こそしないが1hitよろけのマシンガンやリターン高めの突進・ダウン 比較的当てやすい斉射と、ブースト回復のついでとしては十分。 メインだけを連射して牽制するよりは役立ってくれる。 【N特殊格闘】ビーム・アサルトライフル ビーム・キャノン [属性 ビーム] 1hitよろけのBMGから単発ビームに繋ぐ射撃系アシスト。 全弾ヒットでもよろけ止まりなので注意。 銃口補正が緩いため近距離では機能しにくく、格闘迎撃には使いにくい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 92(%) (-%)× よろけ 2段目 キャノン 120(%) (-%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 出し切りで通常ダウン打ち上げ。 突進速度など当てる性能は低く最低限のレベルで使用頻度は最も低い。 当たったのならサブ追撃で200ほどのダメージが取れるので、オバヒなど相手の動きを読み切ったヒット確信でなら使えなくもない。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) 45(-%) よろけ 2段目 斬り上げ 89(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】MA形態突撃【斉射】 [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MA形態のリ・ガズィ・カスタムが前進しながらビームキャノンとグレネードランチャーを発射。 リ・ガズィの左右斜めからも弾が発射されるため引っ掛け性能が高い。 ビームキャノンは素直な性能だがグレネードランチャー部分はほぼ誘導しないのが難点。 特に前進しながら撃つ関係上、近距離ではフルヒットしにくい(1射目のみヒットしてそのまま素通りする)。 【後格闘】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40(弾頭 -30% 爆風 -10%)%] 両肩に担いだバズーカから時間差で二連射。弾頭80ダメージ爆風20ダメージ。 一般的なBZより爆風が大きい。 メインの節約・追撃/カット・弾幕形成と用途が多く、性能も素直なので使いやすい武装。 バズーカ部分だけ見るとフルアーマー・ユニコーンガンダム第二形態のNサブに近い使用感。それに任意ファンネル派生のおまけがついた感じ。 ファンネルも射出可能であり、格闘CSチャージの起点にもなれる。 発生も良好な為、爆風も相まって近距離の自衛や、中距離の着地取りに使える。 豪快な他射撃の影に隠れがちだが優秀な武装なので要所で使っていきたい。 ちなみに当たり方によっては1発目がヒットしているにもかかわらず2発目が外れることが確認されている 【射撃動作中格闘派生】フィン・ファンネル【停滞】/【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「ファンネル!」 メインと特格以外の各射撃技のモーション中に格闘ボタン追加入力で使用可能な武装欄が存在しないオールレンジ武装。 長押しで最大6基まで同時展開可能。当然だが一度射出すると回収するまで使用することはできない。 ビームの弾数設定はなく、射出すれば必ずビームを撃ってくれる。 自機の攻撃がかすった場合を想定した追撃目的、とりあえずの弾幕、サブや特射を盾した相手をめくるなど用途は豊富。 攻撃のついでにポンポン出せるので基本的には出し得。 連動元の武装で足を止めている間しか射出できないため、複数射出のためには小さくない隙を晒すことになる。 ファンネルを射出すればするだけ隙も大きくなることは覚えておこう。 また格闘CSを貯めたい場合は、1回射出後に押し直す必要があるので注意。 【レバーN格闘派生】停滞 自機周辺に展開し射撃を行う。 誘導・銃口補正など全体的に性能が低く使用する場面はほぼ皆無。 一応盾固めを延長させ、本体で殴るなどの小技は考えられる。が、ただでさえ操作の忙しい本機でそこまで意識を回すのは難しく、余程の自信がなければレバー入れをお勧めする。 【レバー入れ格闘派生】射出 レバー入れ方向の斜め上から取りつく一般的なファンネル。 これのお陰で自機のみで盾狩りをすることが可能。またサブや特射といった盾を誘発しやすい武装から出せることが非常に強力で、特に特射と合わせた制圧力には目を見張るものがある。 前述の通り牽制や弾幕要因としても使っていけるため、基本的にはこちらを使用したいか。 盾めくり目的で使う場合は早めの射出を心掛けよう。射出が遅いと派生の引き出し元の攻撃が終わってしまい敵機が動けるようになってしまう。 格闘 モーション自体は最新作らしいスタイリッシュな挙動だが、性能は全体的に一昔前の射撃寄り万能機レベルで最新の3000コストとしてはかなり低性能。 そのうえ昨今の新規機体にしては珍しく派生が一切存在しない。 初段性能が低い格闘ばかりで、自分から振りに行く事は少なく、射撃バリアやカウンター、尖った性能を持つ格闘等も無い。 パパッとコンボを切り上げる手段も射撃CS締めくらいで、カット耐性も悪いと全体的に物足りない印象が拭えない。 迎撃に使えるものはあるが、強力な自衛択となるわけではないので奥の手として。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ→敵機から抜けて上に飛んだサーベルをキャッチして一閃。 中途のダウン値が低く、サーベル投げ時点で2.0相当。 コンボ時間が長く、初段を当ててから射撃CSを溜めても出し切りまでに間に合うレベルの長さ。 一閃まではあまり動かないため、カット耐性は非常に低い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 115(%) (-%)×3 1.82 0.04×3 よろけ ┗3段目 突き刺し 158(%) (-%) 1.92 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 196(%) (-%) 2.02 0.1 縦回転ダウン ┗5段目 横薙ぎ 233(%) (-%) 3.02 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル連撃&飛び蹴り 掴み属性の初段の突きから斬り抜け、戻ってきて蹴りをお見舞いする。 斬り抜け部分が前方向に大きく動き、動作も機敏なのでカット耐性は高い方。 高度が変わらないことには注意。 かち合い性能が高めで、本機の中では比較的頼れる近接択。 とはいえあくまで本機を基準とした場合であり、過信は禁物。 出し切りでも受け身可能なので射撃CSで締めたいが、蹴りの吹き飛ばす高度は低いため注意したい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(%) 70(-%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 斬り抜け 130(%) (-%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 蹴り 182(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ&二連殴打 横薙ぎから回り込んで肘鉄→シールドアッパーを繰り出す3段格闘。 最終段出し切り時は受け身可能。 コマンド上、迎撃の場面で頼りがちだがこれのみで受け身不可ダウンを取れないことが難点。 高度が低いならそこまで問題はないが、心配なら射撃CSを溜めておくなどでフォローしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 121(%) (-%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 盾アッパー 173(%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャブ&サーベルコンボ シールドを捨てジャブ→ライフルを捨てつつサーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大きく宙返りして回転斬り抜け。 最終段は受け身不可ダウン。 追従性能がやや物足りないが、メインへの追撃等には十分使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャブ 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) 1.85 0.15 ┗3段目 斬り上げ 173(%) (-%) 2.0 0.15 ┗4段目 斬り抜け 219(%) (-%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング・バリエーション 前方にフィン・ファンネル・バリアを展開しつつ盾払い→突き→回り込んでシールドアッパー→シールドと追加装甲をパージしつつ突き上げ。 その後踏みつけるような跳び蹴り→サイコフレームの光を纏いつつ回転斬り抜け→パージしたシールドを回収しハイ・メガ・シールドからのラストシューティングで撃ち抜く。 初段ファンネル・バリアには射撃バリア判定がある。 バリアの形状はαアジールのメガ粒子砲を防いだシーンの再現。 初段からラストシューティングまではカット耐性がやや高めだが、ラストシューティングでガッツリ足を止める為、完走までは行きやすいがカットの危険性がかなり高い。 ABCマント等のビームを無効にするバリア等に当てると最終段で反確を貰うので注意。 さらに1段目のバリアは初段の追従を開始してからワンテンポ遅れて展開されるため、至近距離での発動では発生しない。 バリアの構成にファンネルを4機用いるため、3機以上ファンネルを射出している状態だとこれまたバリアが発生しない。 そもそもの初段性能も高いとは言えず、射撃バリア込みでも生当て性能は高くない。 揚げ句、途中で相手を撃破しても回転斬り抜けまでモーションが続くのだが動きがゆったりしている分終わるまでの時間が無駄に長いのもマイナス点。 火力UPもあまり見込めないと、現状使い道が少なく、封印も視野に入る覚醒技。 正直言って悪足掻きで覚醒技のブッパをするならサブや特射をパナした方がまだ期待値は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 盾バッシュ /65//65(%) ///(-%) ダウン 2段目 突き /126//126(%) ///(-%)× よろけ 3段目 盾アッパー /168//168(%) ///(-%) 砂埃ダウン 4段目 突き上げ /213//213(%) ///(-%)× 縦回転ダウン 5段目 踏みつけ /241//241(%) ///(-%) 6段目 斬り抜け /265//265(%) ///(-%) スタン 7段目 メガ・シールド 327/304/321/301(%) ///(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNNN→射撃CS 276 始動からCS入力で間に合う ??? 前格始動 前NN→射撃CS 251 前NN 横→射撃CS ??? 横格始動 横NN→射撃CS 242 横NN 前N 236 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? BD格始動 BD格NNN→射撃CS 275 BD格NNN 前N 268 斬り抜けのスタンで打ち上げ強制ダウン ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NNNNN 覚醒技 348 NNNNN NNNNN 覚醒技 362 NNNNN NNNN×2 覚醒技 369 BD格NNN (NN)NNN NNNN 覚醒技 372 最速右ステ 戦術 同じ3000コストで言えばサバーニャやEx-Sに近い待ちゲー型の3000の立ち回りを要求されるが、同カテゴリの機体の多くが持つ手早く着地を取る武装の他、特に近接自衛や逃走に使える武装に乏しいのが難点。 それらの機体と比べると明確に足の遅さで追いつかれやすく、タイマンも多発する爆弾戦法はあまり向いていない。 一方で得意な中〜やや遠距離戦では、同カテゴリとも優位に戦えるだけの射撃戦能力がある。 連動ファンネルによる妨害や2種の強力なゲロビによる制圧力は高く、相方にはそれを撃つためのサポートや敵を追い返すお手伝いをお願いしたいところ。 その仕様上足を止めやすく、機動力も低めなので2種の降りテクによる付かず離れずの距離感の維持と相手の隙を見逃さない嗅覚が重要となる。 ゲロビとミサイル、ファンネルと言った事故待ち武装のオンパレードに加え、上方によりカテゴリ機体相応の狙撃性能を手に入れた射撃CSにより、待ちの状況は本機の独壇場となる。 中でもサブは牽制、ダメージソース両面で本命武装となるので様々な用途で使えるよう意識したい。 本機を扱う上で課題となる自衛だが、正直移動照射など対応が困難な武装に対しては、シールドを挟むなどして安く済ませるしか無い場面が多々ある。 まず基本として格CSやアシストからの降りテクに必ずステップを入れることを意識したい。また安易な高飛びも避けたい。 ステップを挟まない降りテクや高飛びするだけでは、速度や上昇性能が悲惨すぎて引っ掛かってしまうからである。 一応真上をすでに取れていればファンネルや二段降りテクで誤魔化しやすい部類ではある。 降りテクを通してもそれで凌げるのは僅かな時間のみで、相手の覚醒や冷静な攻めを凌ぐには相方の救援が必須。相方と離れず、逃げ場のある位置取りも常々意識する必要がある。 また比較的迎撃武装として機能しやすい後格闘は実弾武装なので太めビームや攻撃範囲が広い射撃武装で詰められると打ち消されてしまう。太いビームで詰めてくる相手への明確な回答が無い。 この機体は疑似タイ状況で有利に立ち回る事が厳しいので、出来る限り2on2を心掛けたい。 無論相手もそれを承知なので阻止してくるが、20万能機などのタイマンですら一方的になぶり殺しにされるようではどうにもならない。 無理に反撃せず逃げる、壁に向かって逃げない、相方に向かって動くなどの基本的な自衛は出来るようにしておこう。 とにかく足が遅くBD消費の激しい機体であることを意識して動かしたい。 EXバースト考察 「フルアーマーのνガンダムならば…!」 無印νのメイン2連射や、Hi-νのファンネル2連射などと違い覚醒による強化は無し。 特筆して相性の良い覚醒は無く、どれを選んでも何かしらの欠点が残ってしまう。 押し付けの面でも注目が集まる覚醒中は非覚醒時以上のリスクが伴う上、そもそもの押し付け性能も低いため、微妙と言わざるを得ない。 基本はM覚、次点で相方次第でS覚、滅多にないがそれ以外では連動ファンネルの仕様上、人によってR覚がF覚に勝る、といった評価が一般的。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚時は後格入力でファンネルが射出される。 足回りの悪い本機にとってブースト回復5割と、ある程度の機動力上昇は魅力的。 しかし本機のファンネル派生の存在が足を引っ張り射撃→格闘キャンセルをしようとした場合、ファンネルを1発出した後に格闘キャンセルが出るため動きが制限されてしまう。 格闘の性能はそこまで高くない、そもそも格闘に派生がないと格闘でガツガツいける機体でもない。 単に機動力のみを求めるならM覚醒に軍配が上がる。 攻め用としては、使えなくはないが非推奨気味。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% S覚時はN、前、横格入力でファンネルを射出する。 強力な射撃の数々を青ステで撃つことが出来、特にサブの青ステによるタイミングズラしは強力。 チャージ高速もあり優秀な射CSを合間合間に高頻度で挟めるのも嬉しい。 能動的に当てに行ける武装が乏しい本機にとって自分から攻められる覚醒という意味で選ぶ価値はある。 問題は機動力。 機動力がほぼ上がらずブースト回復量も少ないのは元々鈍重なこの機体にとっては見過ごせないポイント。 自衛はもちろん、攻めの場面でも相手の機体によってはそもそも追いつけないということも珍しくない。 総じて上級者向け。 Mバースト 足回りに難を抱える本機にとって嬉しい機動力の強化が得られる。 自衛力の無さ、とりわけ近距離での脆さに難を抱える本機としては安全かつ確実に距離を離せるのはとても嬉しい。 一方で難点もある。 そもそもの機動力がかなり遅いためM覚醒の機動力を持ってしても確実な攻めや逃げが出来るとは言い難い。 特に攻めにおいては押し付けられる武装がサブくらいであり、間合いに入ったはいいものの特にやることも無く簡単な射撃で安く済ませて終わりになりやすい。 そのサブは大半のプレイヤーが警戒しているため単調な押しつけ狙いはある程度上位のプレイヤーには通じないことの方が多いだろう。 特に3000コストの覚醒であるため注目度は並以上であり、サブのフルヒットを狙える状況というのも限られてくる。 総じて良くも悪くも安定寄りの覚醒。 幸い恒常火力に関してはそこまで不安がないので「優勢を保つ」「覚醒に対して切り返す」運用ができるとGOOD。 このように難点はあるものの現状一番使いやすいバーストであり、シェア率高め。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% ブースト5割回復と防御補正の存在から、近距離での自衛力に難のある本機との相性は特別悪いというわけではない。 射撃・格闘の両方にある程度は補正が乗るのもうれしく、SAを抜きにした評価をしても獲られるものが大きい。 極太ゲロビを放つ代わりに発生が遅い…という欠点を持つサブの特徴も逆に活かしやすくなり、ある意味FA-ZZのハイパー・メガ・カノンのような活用ができる。 逃げには当然使えないが、逃げづらいなら逆に高機動で突っ込んでくる相手には被弾すると割り切ってSAを活かして切り返す、という発想もなくはない。 ただ、HWS自体の「火力の平均値はなかなかだが、覚醒の爆発力や機動力が低め」という欠点がここで足を引っ張る。 覚醒落ちしなくなったとはいえ、安定感に欠けるR覚醒を他の覚醒を蹴ってまで選ぶかどうかは良く考える必要がある。 一応狙われやすい機体なので、抜けだけで返しもできずに終わりやすいC覚を選ぶくらいなら、こちらのほうが反撃が通る期待値が高い分得るものは大きい。 特に覚醒時の格闘コンボでダメージを稼ぐ相手に対してはそれらにリスクを背負わせられる。ただ、なんと言ってもやはり狙いは透けて見えている。 上手く扱えなければ「Mを選んで逃げていればよかった」となること請け合い。相当自信があるなら選択肢に上がる程度。 実践的に考察すると「Cよりはマシ」「Fの方が総合力は上だが、個性を鑑みるとR覚の方が有用性が見いだせる」に落ち着く評価。 Cバースト 狙われやすい本機にとっては半覚抜け自体はありがたい。が、セオリーにもある通り抜け目的のC覚の運用は基本的に悪手である。 自衛ができない言い訳としてのC覚は端的にいって弱い。しかもこの機体の場合は、抜けた後に確実に刺せる即効性のある押し付け武装がそこまで充実していない。 特段相性がいい覚醒がなく後衛気味になるためCが選択肢に上がるサバーニャ、AGE-FXなどの前例はあるものの、あちらほど機動力があるわけでもない。 抜けて逃げたところで反撃の攻撃を通しづらいため、半覚醒抜け自体をそもそも活かしづらく、結局そこまで得られるものがない。 そもそも3000がCの半覚醒抜けを強要される…ということ自体が非常に弱い行動かつ愚策であり、相方の負担が激増することが容易に予想できる。 最大の要素となるゲージ譲渡については、そもそも3000というコスト自体がこのコンセプトに合っていないので、この点で活躍したいならそれこそ「フルグランサでいい」となる。 正直いって上辺だけの半覚抜けや低コにも及ばないゲージ譲渡能力に惹かれても得られるものは薄い。他の覚醒を選んだ方が良い。 僚機考察 HWSが自分から前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 ダブロされるとゲロビが撃ちにくいので、とにかくロックを取れる機体、それでいてこちらの苦手な高機動機に対抗出来る飛び道具や特殊移動があるとなおよし。 ターゲットを外しづらい闇討ち機体が良い。闇討ち機体は大抵足が速いので、合流も相方から行いやすいのが○。 HWSが事故らされた時のために、自衛力が高いとなお高評価。 HWSは射撃制圧力の高い機体なため、純格闘機と組むと相方のコンボをこちらが邪魔してしまう可能性が非常に高いく、正直微妙。 また、爆弾戦法だと疑似タイ展開の繰り返しになることもあり、こちらの負担が大きくなりやすい。 その点への解答となる放置拘束技を持つ前衛寄りの機体が最適となる。 3000 シャッフルで起きがちな事故編成。 前に出る3000(所謂格闘機等)が相方ならなんとかなるかも知れないが、後衛寄り機体だとHWSがひたすら追われてどうにもならない。 その場合は素直に諦め、少なくとも相方が減らないように立ち回ろう。 相手が2機とも覚醒した場合はどうしようもないが、相方へ覚醒をぶつけさせないことは常々意識しておきたい。 Ex-Sガンダム・ガンダムサバーニャ等 優秀な射撃で制圧する機体群。 シールドビットやカウンターを備えてるとはいえ寄られたらかなり厳しい。 立ち回りの工夫を考えなければあっという間に蒸発してしまう恐れがある。 どちらが落ちるか、自分の意思を早めに通信で伝えないと取り返しのつかないことに繋がりかねない。 他の3000コスト以上に意思疎通と援護が重要となる。 2500 立ち回り的には最もやりやすい組み合わせ。 HWSが積極的に前に出る事は無いため、立ち回り的には爆弾か両後衛になりやすい。 クロスボーンガンダムX1改 擬似タイから拘束までこなせる近接寄り機体。 特にアシストによる拘束が優秀で2対1の状況を能動的に作りやすい点が魅力的。 自衛力の無いHWSも流石に2対1ならなんとかなる事も多い。 HWSをダブロさせない圧もあり、自衛力もあるためロック集めもある程度できると柔軟な対応が可能。 ただしマントを自分のゲロビで剥がしてしまう可能性も大いにあるのでゲロビを流す際は注意が必要。 またX1が得意な擬似タイ、起き攻めを行おうとするとそれだけHWSが孤立することにも留意しておきたい。 ファントムガンダム PL中の格闘でガンガン行く機体で拒否択のサブや悪くない変形も備える。 問題はPL中にこちらは相手相方をしっかりと抑え込む事とPLリロード中でその間をフォローできるかが重要。 特に二段階放熱でしっかりダメージを稼げていないとかなり苦しくなる。 X1やX2同様こちらのゲロビを当ててしまい、PL(特に二段階放熱時)の時間減少をしないように注意が必要。 アトラスガンダム 自衛力が高く相手にしたく無い機体でありながら、奇襲力や着地取り性能もあり無視しづらい。 X1と同様に拘束力に長けた射撃を持っている点でも相性は良好。視認性抜群のHWSのド派手な射撃に隠れて見えにくいメデューサの矢を飛ばすという嫌らしい戦い方も出来る。 弾が実弾で消えやすいものの、射撃戦をしているうちはHWSが補ってくれるので問題ない。待ちゲー・爆弾両方に対応できる。 互いに火力が高く一度崩したあとに取り返されにくいリターンがあるのも魅力だが、両者とも太いビームが来ると事故が起きやすい事だけは注意。 2000 3000コストでは一般的な組み合わせ。 お互いが引き撃ちをしながら耐久が減った方が先落ちする動きが基本になる。 一見爆弾戦法が最適なようにも思えるがHWS側のゼロ落ち適正が無い(HWSはリスクを回避する手段が皆無で一度捕まると自力では抜け出せない事が多い)ので、見た目に反して安定感がない。 順落ちだけは避けるように耐久調整しながら落ち順を相談していこう。 シナンジュ・スタイン 時代は違えど、連邦とネオ・ジオンのコンビ。良好な機動力に振り向きアメキャン、判定の良い格闘に緑ロックでも機能する特射と隙のない武装構成の2000コス万能機。 HWSが相方に求めるものを多く備えている。 スタイン側が前衛を努めながらHWSと共に射撃戦を行い、要所要所で格闘を狙い場を荒らす立ち回りが良い。 スタインの爆撃とHWSの射撃、どちらも警戒せねばならず、中距離での待ち性能が高い。 加えてどちらが先落ちでもリカバリーが効きやすいので安定感はピカイチ。 より安定感を取るならスタインがC覚醒を選ぶとHWSが後落ちでも半覚2回を吐きやすい。 しかし当然ながらFを選んだ方が爆発力は上で、Fも汎用性は高いので、どの覚醒を選ぶかは要相談。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 高いコンボ火力とカット耐性を兼ね備えた2000コス格闘機。 爆弾戦法の相方としては最良だがHWS側が爆弾戦法に対する適正が高くない事が足を引っ張りがちで、ヴィンゲルから見てもHWSの武装が行動の邪魔になりやすい事も組みにくさに拍車をかける。 とは言えヴィンゲルのポテンシャルが高いので無理矢理に組むことは可能。 ひたすらヴィンゲルが暴れて後ろからHWSが範囲制圧を行うことが出来ればペースを掴んだまま流れで勝ちまで持っていける。 ただしHWSが一度でも捕まればそのまま負けになりやすいので安定感は皆無。 アプデでヴィンゲルの射撃能力も下げられており、どちらも中距離でグダグダし過ぎると一気に耐久調整が瓦解する恐れがあるので、ヴィンゲル側には思い切って突っ込んでもらおう。 HWS側はコストを全てヴィンゲルに上げるぐらいの心持ちで自衛したい。 1500 他の3015以上の事故編成。 爆弾戦法が基本になるがHWSが逃げ続けられるわけが無いのでどこかで無理が出る。 機体にもよるがHWSが前に出てロックを集めながら回避に専念し、1500に闇討ちしてもらう動き自体はやれなくもない。 問題はHWSがいつかは捕まる為、そうなった時にどれだけ崩れずに持ちこたえられるかという点。 対策 3000版フルグランサと揶揄される通り、戦略的にはフルグランサと同様の対策が概ね通ずる。 すなわち「見て」「追って」「倒す」。この手に尽きる。 ただしHWSは3000コスト。低コで簡単に近づけるほど弾が緩い訳がなく、攻撃性はヘビー・ウェポンの名の通り非常に高い。 しかしながら他3000と比べるとどの武装も欠点が目立ち、何をするにもリスクが高いので脅威にはなりづらいのが実情という点をしっかり突いていこう。 降りテクがあれば低コストでも近づきやすいだろう。 サバーニャやEx-Sと違いバリアやその場から離脱する武装が存在しないため一度張り付くとHWS側は自衛に躍起にならざるを得ず、低コストで張り付いた状態を維持出来れば戦況的にかなり美味しい。 見合っている状況で気をつけるべき武装は、メインからキャンセルで出せる武装が後格以外近距離で機能しづらいので、基本格闘CS程度。 張り付くメリットが大きいことを理解し、好き勝手させないように積極的に牽制したい。 特に継続的に弾を送れる機体(ex フルグランサ、キュベレイ)はHWSの動きをかなり制限することができるため、積極的に張り付きに行きたい。 使用機体の足が遅かったり降りテクが無かったりで、どうしても射撃戦をせざるを得ない場合は、せめて相手の弾数とリロード時間は計算に入れて挑みたい。 発生が早いのは後格と格闘CSくらいで、後は隙が大きいものが多い。 強引に詰めるのは難しくとも、タイミングを逃さず詰めることでHWSの動きを制限してやろう。 格闘性能が低いため格闘戦に持ち込むのも有効だが、最低限の迎撃行動は持っているため通る場面はしっかり見極めたい。 ゲロビを出しっぱにされるのも巻き込みが怖いし、後格の迎撃性能も低くはない。アシストもセルフカット気味に働くことがある。 鈍足で食らい判定も大きめなので射撃始動は常に視野に入れておきたい。 ただし降りテクの都合で格闘ボタンをホールドしていることが多いため格闘振り返しの機会が少なく、砲撃機レベルの格闘迎撃武装を持っているわけでもない。 サブと特射さえ避ければ強気な前BDもよく通る部類なので、武装相性込みで読み合いをしながら攻め択を選んでいこう。 以下、特に気を付けたい武装群。 格闘派生のファンネル 足が止まる武装から次々と出てくる弾数無限の連動ファンネル。 これにより下記ゲロビを安易に盾で防ぐと、固められた上でそこそこのダメージを負ってしまう。 また自機展開もあるため、ダウン属性の攻撃でないとセルフカットの可能性があるのも厄介。 HWSのゲロビを避けた後には必ず追撃がくると身構えておいた方がいいだろう。 サブ 典型的な高火力強銃口ゲロビ。 中距離の着地を取るのはもちろん、近距離の垂直移動にもしっかりついてくる。HWSの上を取ろうとする上昇に対して引っかかることが多いため、追いかける際には常々注意したい。 コストや発生の遅さ故に最前線でぶっぱなしてくることはさすがに少ないが、連動ファンネルにより反確をとりにくいのも厄介。 ダブロで撃たせないのが最善策。 BRを一発…でもそれなりの対策となるので、狙われた場合にとりあえず消されないものを撃っておくのもある程度有効(もちろんその後も回避を試みること前提であるが) 格闘機の場合はいかにこれを吐かせるかが求められる。 特射 V字のゲロビと中央のミサイルにより、圧倒的な横範囲制圧力を持つ。 ミサイルの誘導も強く、それでいてファンネルも追いかけてくるド派手な一斉射。 銃口補正は格闘迎撃にも使える程強く、攻撃範囲の広さから自分が避けても相方が食らうパターンもあれば二人共撃ち抜かれる事も珍しくない。 直接狙う事は勿論、緑ロックからの置きゲロビも堅実に狙える程であり非常に警戒が必要な武装である。 とは言え横のゲロビ以外の弾速は速くないので基本はゲロビに引っ掛からないように安易な横移動はしないように、しかしジャンプをするなどのブーストを大きく使う行動で避けると着地をサブで取られる危険性がある。 基本的に後ろフワステをすればとりあえずは安全。 サブと違って両手を上げるモーションが合図。 後は引っ掛かってもダメージはそこまで高くないので、相手のペースに乗せられないのも大事。 リロードも長いので、詰める際に上手く避けられたら大きなチャンスとなる。 後格 HWS唯一と言って良い自衛に役立つバズーカ系の武装。発生が比較的よく爆風が大きいため、引っ掛かりやすい。 またリロードも短く中距離での射撃武装としても機能する。 格CSメインで降りると見せかけて寄ったらメインからのキャンセルで迎撃されるので油断しないように。 逆に使ったのを見たらリロード中に一気に詰め寄るのも手。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダムHWS ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:197戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA-93HWS三段構え幻のプラン 10000 コメントセット [男の子]はこのくらいの方がいい 15000 称号文字(ゴールド) フルスペックNT専用機 20000 スタンプ通信 方法はあるはずだ! 【キャラクターミッション】νガンダムHWS[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン νガンダムHWS 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.1 したらば掲示板 - νガンダムHWS Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい でもこいつ、なんだかんだで人気あるよな -- (名無しさん) 2023-03-30 12 09 38 爆弾後衛としてそんなにヴァサと変わらんぐらいまではきてる。もう一段ずつ上がるとレオス→カバ→修正確定クラス -- (名無しさん) 2023-03-30 14 47 06 直前ステップはいろんな機体で有用だよね、ガチ勢はブースト節約考えるだろうけど、実際オバヒだけで被弾してるもんでもなし、まずブースト腐らせた被弾を減らす、のは大事 -- (名無しさん) 2023-03-30 22 15 10 虹ステとは言わずゲロビとか大きな武装を使う時はステップ踏むと目に見えて当たるようになる、置きライフルを食らうとしても発射は潰されないから痛み分けに持っていける、これだけでも充分だと思う -- (名無しさん) 2023-03-31 00 28 05 いつもwikiで機体探す時参戦作品で探すんだけど、この機体νガンともHi-νとも参戦作品が違うの今気がついたわ 必死にHi-νのとこ探してた -- (名無しさん) 2023-03-31 21 22 25 たまに福岡と間違える、せめてHWSと福岡は一箇所にまとめて欲しい -- (名無しさん) 2023-04-01 15 39 39 というか、そもそもが福岡νとかあんな原作も何も無いような御当地オリジナルいらんよね。魅力が無い。 -- (名無しさん) 2023-04-01 15 59 55 ユニゼ -- (名無しさん) 2023-04-02 09 28 05 ミスった、ユニコーン零丸みたいな悠長にやってたら殺される奴らが溢れてる中、使用率と勝率割と保ってるのえらい -- (名無しさん) 2023-04-02 09 29 09 なんやかんや極太ゲロビや二又ゲロビは使ってて楽しいからね -- (名無しさん) 2023-04-04 12 25 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『過ちは繰り返させない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 100 100 107 100 124 格闘補正 95 95 107 95 119 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 DX専用バスターライフル 130 ?発/秒 8 秒 600 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 50 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパービームソード(投擲) 280 ?秒 1 秒 300 移動射撃可不可ダウン?発ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインサテライトキャノン 400 ?秒 3 約?秒 600 ビーム属性 ツインサテライトキャノン(下)(チャージ) 500 ?秒 (3) 約?秒 400 混合属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパービームソード(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(前) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(下) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ツインサテライトキャノン(チャージ) 特殊攻撃2(↓)実行時 特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武装のリロードが加速する。 備考 『過ちは繰り返させない!』キャンペーン キャンペーン期間2017年6月29日(木)14 00 ~ 7月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムDX」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムDX … ガンダムDXを開発可能 ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムDX 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムDX 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型装甲材 30 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダムDX 6 キャンペーン期間中のみドロップ 強化合金装甲材 20 - 改良型高出力スラスター材 15 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/06/29:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-13 23 25 39 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 17 41 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲