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lighttpd
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SPARK IN THE NIGHT / BEMANI Sound Team "L.E.D.-G" words by Hannah Grace music arranged by Konami Amusement (L.E.D.-G) I can see in my dreams All is not what it seems And I'm here all alone in the dark But as long as we fight We can turn back the night For the world simply waits for a spark And when the darkness seems to fill the night Take me away into the morning light
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概要 近接攻撃職 Knightの間は盾を持つが、攻撃力・防御力ともに他の見習い職と大差無し。 スキル Normal attack Power slash PowerStrength Normal attack Knightの基本攻撃 Lv 習得 MP Cast Cool 効果 1 1 0 1秒 0秒 - Power slash Skill Bookは転職NPCから購入する。 タメ時間が長いわりにダメージは低い。 転職後に使うことは無いと思われる。 Lv 習得 MP Cast Cool 効果 1 1 55 1秒 13秒 ダメージ +55 2 4 60 ダメージ +70 3 8 65 ダメージ +85 4 12 70 ダメージ +120 5 16 75 ダメージ +160 PowerStrength 憤怒の咆哮を発して自己のStrを上昇させる。 純粋に火力UPとなるが、Strのダメージへの変換効率はさほど高い訳ではなく、ひときわ地味なスキル。 Lv 習得 MP Cast Cool 時間 効果 1 6 88 1秒 15秒 10分 Str +15 2 10 100 Str +17 3 14 112 Str +19 4 18 Str + 5 22 Str + 6 26 Str + 7 30 Str + 8 34 Str + 9 38 Str + 10 42 Str + 11 46 Str + 12 50 Str +
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ネイティブ (unmanaged) な関数を、C++/CLI (managed) でラップして使う。 環境はVisual Studio 2005。 プロジェクトの参照設定や、インクルードディレクトリの設定など、適切に行うこと。 設定がわからない人は下部にあるリンクを参考にしてください。 ネイティブ (unmanaged) 関数hello.hpp hello.cpp C++/CLI (managed) によるラッパクラスhellolib.hpp hellolib.cpp managedな言語 (C#) からの呼び出しProgram.cs 参考リンク アーカイブ ネイティブ (unmanaged) 関数 hello.hpp #pragma once #include string void hello(); void show( int i ); void show( double d ); void show( std string str ); hello.cpp #include iostream #include typeinfo using namespace std; #include "hello.hpp" void hello() { cout "Hello, world!" endl; } void show( int i ) { cout "your input " i endl;} void show( double d ) { cout "your input " d endl; } void show( string str ) { cout "your input " str endl; } C++/CLI (managed) によるラッパクラス hellolib.hpp #pragma once public ref class HelloLib { public static void Show(); static void Show( System Int32 i ); static void Show( System Double d ); static void Show( System String ^str ); }; hellolib.cpp #include cassert #include "hellolib.hpp" #include "hello.hpp" using namespace System; using namespace System Runtime InteropServices; void HelloLib Show() { hello(); } void HelloLib Show( Int32 i ) { show( i ); } void HelloLib Show( Double d ) { show( d ); } void HelloLib Show( String ^str ) { assert( str != nullptr ); IntPtr mptr = Marshal StringToHGlobalAnsi( str ); show( static_cast const char * ( mptr.ToPointer() ) ); Marshal FreeHGlobal( mptr ); // メモリ解放 } managedな言語 (C#) からの呼び出し Program.cs using System; namespace hellouser { class Program { static void Main(string[] args) { HelloLib.Show(); HelloLib.Show(1); HelloLib.Show(2.0); HelloLib.Show("HelloLib.Show()"); } } } 参考リンク http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/vcppinvista01/vcppinvista01_01.html アーカイブ C++ language libraries (2007-04-10 12 05 02) redstrange (2007-04-10 12 06 19) サイト名 URL
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拳闘暗黒伝セスタス アニメ放送記念1~3巻SPECIALパック セスタス -The Roman Fighter- Original Soundtrack 発売日:3月16日・6月21日 紀元54年、皇帝ネロが即位したローマ帝国は繁栄を謳歌していた。 そんなローマ帝国にあって、身分制度の最下層・拳奴に身を置く15歳の少年セスタス。 「負ければ死」という極限状態の中、生き延びるために、 そして自由を勝ち取るために闘いを余儀なくされる――。 1~3巻をセットにして1冊分の超お買い得価格にて販売!! ここを編集 2021年4月放送開始。 https //cestvs-anime.com 総監督 川瀬敏文 シリーズディレクター 門間和弥 原作 技来静也 シリーズ構成 川瀬敏文 3Dキャラクターデザイン・キャラクターモデルチーフ 吉國圭 2Dキャラクターデザイン 志賀祐香、中澤あこ プロップデザイン 神園純一、鎌倉和人 美術監督 永吉幸樹 美術設定 佐藤正浩、小幡和孝、海老澤卓也、鷹野香織、岡本好司、菅田峰晃、林竜太、渡邉匡城、荒井和浩 色彩設計 金光洋靖 撮影監督 佐藤哲平、佐藤浩一郎 CG監督 林成輝 CGプロデューサー 松野美茂 クリエイティブリーダー 小高忠男 アニメーションリグ 島崎佳樹 テクスチャー美術協力 岡田有章 編集 吉武将人 音響監督 なかのとおる 録音調整 亀田亮治 音響効果 浦畑将 録音助手 小堀新一 音楽 得田真裕、眞鍋昭大、植田能平 アクションコーディネーター 六本木康弘、おぐらとしひろ 格闘シーンアドバイザー 亀海喜寛 企画・アニメーション制作 BN Pictures 脚本 川瀬敏文 三浦浩児 絵コンテ 門間和弥 長井惟杜子 小坂春女 吉武薫 佐藤誠 池田成 福田己津央 演出 小坂春女 門間和弥 柳川智 吉武薫 CG演出 門間和弥 作画監督 上野泰寛 青野厚司 門智昭 服部憲知 高橋晃 志賀祐香 CGディレクター ひるま克治 柳川智 ■関連タイトル セスタス -The Roman Fighter- Original Soundtrack 拳闘暗黒伝セスタス アニメ放送記念1~3巻SPECIALパック 原作コミック 拳闘暗黒伝セスタス 1 シリーズ続編 拳奴死闘伝セスタス 1 Kindleまとめ買い 拳闘暗黒伝セスタス Kindleまとめ買い 拳奴死闘伝セスタス rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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ナイト 重装備で固めた騎士。近接攻撃、遠距離攻撃に対する防御力が高い。 MOVE 1 DASH 2 スキル:AttacksCritical Slash Exotic Feint Galant Slash Ghostly Strike Knightly Charge Sword Flurry スキル:Passives(専用)Duel Mastery Nobility Parrying スキル:Passives(汎用)Breast Plate Critical Aim FervorSacrifice (★はおすすめスキル) スキル:Attacks Critical Slash クリティカル率とオートクリティカル率を持つ近接攻撃。 LV Cost Damage Critical AutoCritical率 1 30 8x3 40 39 2 30 10x3 40 42 3 30 11x3 40 45 4 30 12x3 40 48 5 30 13x3 40 51 6 30 15x3 40 54 7 30 16x3 40 57 Exotic Feint 防御力を減少させる魔法攻撃。 LV Cost Damage 防御力減少 1 20 21 4/0/0 2 20 24 4/0/0 3 20 27 5/0/0 4 20 30 5/0/0 5 20 33 5/0/0 6 20 36 5/0/0 7 20 39 6/0/0 Galant Slash 強力な攻撃を行い、数ターン後に自身のスタミナを全快する。 LV Cost Damage 1 70 31 2 70 36 3 70 40 4 70 45 5 70 49 6 70 54 ※グラディエーターのBlade Slashと同様のスキルだが、こちらは2ターン後と遅い。 Ghostly Strike この近接攻撃をした後に自身が撃破されると、もう一度近接攻撃を行う。 2ターンの間、反撃をすることができる。 ダッシュ不能。 LV Cost Damage 2 65 24x2 3 65 27x2 4 65 30x2 5 65 33x2 6 65 36x2 7 65 39x2 ※「もう一度近接攻撃」の対象は、一番近い敵ユニット。 Knightly Charge 移動範囲を数ターンの間広げる。 LV Cost Turn 1 75 3 2 68 3 3 61 3 4 54 3 5 47 3 Sword Flurry 移動にかかるスタミナ消費量を上昇させる。(100%) LV Cost Damage ST 1 50 8x5 50 2 50 10x5 50 3 50 11x5 50 5 50 13x5 50 6 50 15x5 50 7 50 16x5 50 スキル:Passives(専用) Duel Mastery すべての攻撃に60%のSlow率(スタミナ消費量増加)を付加する LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ST消費量 3 6 9 12 Nobility 防御力を上昇させる。最大スタミナを上昇させる。 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 特防 1 1 ST 0 8 Parrying 防御力を上昇させる。すべての攻撃にクリティカル率を付加する。 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 近防 1 2 3 4 5 6 Crit 2 4 6 8 10 12 スキル:Passives(汎用) Breast Plate Critical Aim Fervor 最大スタミナ値、すべての攻撃力を上昇させる LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ST 2 9 9 16 全攻 1 1 2 2 Sacrifice コメント
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レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 レベル1 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 スカウトScout アサシンAssassin ストーカーStalker タイプ 小型射撃 小型射撃 小型歩行 攻撃力 3 4 5 防御力 3 3 4 ダメージ 2-4 2-4 3-5 ヒットポイント 10 14 15 スピード 5 5 6 イニシアチブ 10 12 12 射撃回数/マナ 5/- 5/- 特殊能力 射撃接近戦短距離射撃 射撃接近戦短距離射撃毒攻撃 毒攻撃透明化 週成長率 7 7 7 コスト 60 100 100 パワー/経験値 180/12 295/23 290/22 射撃(Shooter):射撃が可能。戦場の半分より遠い距離ではダメージが1/2になる。また接敵されると射撃は行えずダメージが1/2になる。 接近戦(No Melee Penalty):敵に接近されてもダメージにペナルティを受けない。 短距離射撃(Range Penalty):射撃に常に長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がつく。 毒攻撃(Poisonous Attack):攻撃に毒が追加される。毒を受けたクリーチャーは次の3ターン毒ダメージを受ける。ダメージは毒を与えた時点の部隊数と同じ。 透明化(Invisibility):起動型能力。戦闘中に1回、3ターンの間透明化することができる。攻撃をするか、敵ユニットに隣接した場合透明化はとける。透明化ユニットによって進路をブロックされた敵ユニットは、その場で止まって攻撃を行う。透明化ユニットの攻撃に対して相手は反撃することができない。敵の魔法や効果は透明化ユニットには影響しない(範囲魔法・効果を除く)。 レベル2 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 ブラッド・メイデンBlood Maiden ブラッド・フューリーBlood Fury ブラッド・シスターBlood Sister タイプ 小型歩行 小型歩行 小型歩行 攻撃力 4 5 5 防御力 2 3 4 ダメージ 5-7 5-7 3-8 ヒットポイント 16 16 21 スピード 7 8 8 イニシアチブ 14 16 14 射撃回数/マナ 特殊能力 ヒットアンドアウェイ ヒットアンドアウェイ反撃無効化 ヒットアンドアウェイ反撃無効化ウィークネスへの耐性 週成長率 5 5 5 コスト 125 175 175 パワー/経験値 333/21 484/35 477/34 ヒットアンドアウェイ(Strike and Return):クリーチャーは攻撃後、元の位置に戻る。 反撃無効化(No Enemy Retaliation):敵からの反撃を受けない。 ウィークネスへの耐性(Immune to Weakness):ウィークネス(Weakness)の呪文が無効。 レベル3 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 ミノタウロスMinotaur ミノタウロス・ガードMinotaur Guard ミノタウロス・タスクマスターMinotaur Taskmaster タイプ 小型歩行 小型歩行 小型歩行 攻撃力 5 5 6 防御力 2 2 5 ダメージ 4-7 4-7 5-8 ヒットポイント 31 35 40 スピード 5 5 5 イニシアチブ 8 8 9 射撃回数/マナ 特殊能力 勇猛 勇猛2回攻撃 勇猛のオーラ 週成長率 6 6 6 コスト 140 200 200 パワー/経験値 342/25 474/38 488/39 勇猛(Bravery):士気が+1より落ちない。 2回攻撃(Double Attack):接近戦で攻撃を2回行う。 勇猛のオーラ(Aura of Bravery):自身と隣接する味方ユニットは士気が+1より落ちない。 レベル4 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 ダーク・レイダーDark Raider グリム・レイダーGrim Raider ブリスク・レイダーBrisk Raider タイプ 大型歩行 大型歩行 大型歩行 攻撃力 9 10 12 防御力 7 9 9 ダメージ 7-12 7-14 7-12 ヒットポイント 40 60 60 スピード 6 8 8 イニシアチブ 11 11 12 射撃回数/マナ 特殊能力 大型クリーチャー騎乗突撃 大型クリーチャー騎乗突撃トカゲの咬みつき 大型クリーチャーなぎ倒しトカゲの咬みつき 週成長率 4 4 4 コスト 300 450 450 パワー/経験値 598/40 812/59 833/61 騎乗突撃(Rider Charge):攻撃時に移動した1マスごとにターゲットの防御力が20%減少する。(5マス移動して攻撃すると敵の防御力は0になる) トカゲの咬みつき(Lizard Bite):近くの敵が味方部隊による攻撃を受けると、その敵に対して通常の半分のダメージを与える。 なぎ倒し(Wheeling Attack):ターゲットへの攻撃時に、その移動中に隣接した敵ユニットへ通常の25%のダメージを反撃なしで与える。 レベル5 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 ヒドラHydra ディープ・ヒドラDeep Hydra ファウル・ヒドラFoul Hydra タイプ 大型歩行 大型歩行 大型歩行 攻撃力 15 15 15 防御力 12 15 14 ダメージ 7-14 9-14 9-12 ヒットポイント 80 125 125 スピード 5 5 5 イニシアチブ 7 7 8 射撃回数/マナ 特殊能力 大型クリーチャー3頭攻撃反撃無効化激怒 大型クリーチャー6頭攻撃反撃無効化激怒再生 大型クリーチャー6頭攻撃反撃無効化激怒酸の血 週成長率 3 3 3 コスト 550 800 800 パワー/経験値 968/57 1324/85 1333/86 3頭攻撃(Three-headed Attack):前方周囲6マスにいる敵に同時攻撃が可能。 6頭攻撃(Six-headed attack):周囲12マスにいる全ての敵に同時攻撃が可能 反撃無効化(No Enemy Retaliation):敵からの反撃を受けない。 激怒(Enraged):味方部隊の一つ(蘇生された部隊と召喚された部隊を除く)が全滅した場合、戦闘終了まで攻撃力が上昇する。 再生(Regeneration):ターンごとに30 - 50ヒットポイント回復・復活する。 酸の血(Acid Blood):攻撃を受けた場合、攻撃をされた方向の周囲4マスに対して通常の25%のダメージを与える。この酸ダメージは物理属性(ヒドラの通常攻撃と計算される)。 レベル6 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 シャドウ・ウィッチShadow Witch シャドウ・マトリアークShadow Matriarch シャドウ・ミストレスShadow Mistress タイプ 小型射撃 小型射撃 小型歩行 攻撃力 18 20 20 防御力 18 20 20 ダメージ 17-24 17-27 20-30 ヒットポイント 80 90 100 スピード 4 4 5 イニシアチブ 10 10 11 射撃回数/マナ 4/11 4/14 -/14 特殊能力 射撃キャスター 射撃キャスター鞭攻撃 キャスター鞭攻撃透明化 週成長率 2 2 2 コスト 1400 1700 1700 パワー/経験値 2193/136 2537/155 2622/156 キャスター(Caster):呪文の使い手。Shadow Witchは11マナを持ち、Slow(上級)、Vulnerability(上級)、Righteous Might(上級)を詠唱可能。 Shadow MatriarchとShadow Mistressは14マナを持ち、Confusion(無し)、Slow(上級)、Vulnerability(上級)、Righteous Might(上級)を詠唱可能。 鞭攻撃(Whip Strike):接近戦攻撃に、Slow, Weakness, Frenzyのいずれかの呪文が追加されるチャンスがある。魔力は3で計算される。 レベル7 ノーマル アップグレード アップグレード 名前 シャドウ・ドラゴンShadow Dragon ブラック・ドラゴンBlack Dragon レッド・ドラゴンRed Dragon タイプ 大型飛行 大型飛行 大型飛行 攻撃力 25 30 30 防御力 24 30 30 ダメージ 45-70 45-70 45-60 ヒットポイント 200 240 235 スピード 9 9 9 イニシアチブ 10 10 11 射撃回数/マナ 特殊能力 大型クリーチャー飛行炎ブレス 大型クリーチャー飛行炎ブレス魔法への完全な耐性 大型クリーチャー飛行炎ブレス火葬 週成長率 1 1 1 コスト 3000+硫黄1 3700+硫黄2 3700+硫黄2 パワー/経験値 5234/269 6443/353 6389/349 炎ブレス(Fire Breath):ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる(敵味方問わない)。 魔法への完全な耐性(Immunity to Magic):全ての魔法が無効。 火葬(Incinerate):起動型能力。隣接するユニットに対して、通常より50%多いダメージを反撃なしで与えることができる。
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《SA公式Website》 【SuddenAttack 日本公式Website】http //suddenattack.redbanana.jp/ 【SuddenAttack 韓国公式Website】http //suddenattack.netmarble.net/ 【SuddenAttack 中国公式Website】http //www.tuxi.com.cn/index.html 《Skin配布Website(海外)》 【Zenyr s S.A. Visual Development】http //zenyrskin.innori.com/ 【Ghanats Lucy S.A Skin s】http //ghanats.tistory.com/category 【Sudden Skin Maker General】http //gen.gg.gg/ 【Counter-Strike 1.6 radio】http //www.fpsbanana.com/sounds/download/21 《Skin配布Website(日本)》 【サドンアタック†戦友へ送る最後のスキン†】http //suddenskin.blog19.fc2.com/ 【G U N C E N T E R】http //www.zephyr.dti.ne.jp/~tsutomuu/guncenter/ 【SaWeaponSkin】http //www9.atwiki.jp/saweaponskin/pages/13.html 【サドンアタック スキンblog】http //saskinjolyroger.blog43.fc2.com/ 【サドンアタック スキン工房】http //yuicha007.blog71.fc2.com/ 《スキン編集参考》 【アルファチャンネルについて】http //retouch-weblab.com/photo/qmask/index.html
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 7 LIGHT UYAMA HIROTO ROPH RECORDINGS ROR-004 2015/07/30 - この投稿をInstagramで見る K.EG(@k_eg)がシェアした投稿 Instagram Link Side Track Title Produce A 1 LIGHT UYAMA HIROTO B 2 END OF THE ROAD UYAMA HIROTO PERTAIN CD AMAZON freedom of the son
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Page-12 12ページ目 Parameters and fine tuning the saber ライトセーバー用の設定値と適切な値 The configuration file includes a set of parameters dedicated to the sound section of the controller and the gestural / motion detection (both being linked). A second set of parameters handles the behavior of the high-power LED. Some parameters influence both categories, since visual and sound effects are in tight relationship intrinsically. All parameters are lowercase. 設定ファイルはコントローラーのサウンドセクションとセーバーの動作を検知するためのパラメーターを含んでいる(サウンドと動作検知はリンクしている)。第二の設定値はハイパワーLEDの動作を取り扱う。光と音の効果は本質的に分かちがたく結ばれているため、いくつかのパラメーターは双方に影響を与える。設定名はすべて小文字となっている。 Certain parameters involve time / duration / delay. We tried to normalize those parameters to a single unit a multiple of 2ms. Unless otherwise indicated, that’s what is used to define those timing parameters and it matches the internal clock of PC. 特定のパラメーターは時間(持続と遅延)に関係している。それらパラメーターを単一の単位に標準化しようと試みて、1単位を2ミリ秒とした。明記しない限り、その単位とPetitCroutonの内部クロックに適合するようにタイミングが決定される。 Motion Gesture detection parameters モーションとジェスチャー検知パラメーター Motion recognition is processed using complex low latency DSP algorithms, however, most of the parameters used for those are internally computed so the user only has to setup a few thresholds sensitivity level as high-level parameters. 動作検知は遅延時間の少ないDSPアルゴリズムの複合によって処理される。しかし、パラメーターの殆どは内部で処理されるために、利用者はただいくつかの閾値と感度を上級パラメーターとして設定するだけである。 The overall sensitivity of the board is controlled by the “i” parameter. If you want a more “verbose” saber while you’re satisfied of the swing / clash discrimination, just increase a little bit that parameter, turning it to 0.57 instead of the default 0.55 value. ボードの総合的な感度は"i"パラメーターによって制御される。スイングを満喫するために、セーバーをもっと”冗長的に”したい場合は、規定値の0.55から0.57に設定すると良い。 On the PC board, Swings and clashes processed with different sensors. A swing motion must exceed ls (low swing) to be considered as a potential gesture and then exceed hs(high swing) to trigger a swing sound. A clash is simply detected with the clash sensor (no parameter required.) Petit Croutonボードでは、スイングとクラッシュは異なるセンサーによって処理されている。スイング動作は潜在的動作と考えられるls(low swing:緩やかなスイング)を越えなければならず、hs(high swing:速いスイング)を越えるとスイング音を鳴らす。 Default parameters have been setup for you and usually, only the “i” parameter has to be touched up. 初期設定値は通常の仕様向けに設定されており、通常は i パラメーターを設定するだけで良い。 However, a special case can be considered しかしながら、特殊なケースが考えられる ・The saber is not sensitive enough to the swing decrease parameter hs of one point of two. Don’t decrease hs too much or undesired swing sounds will be triggered. セーバーがスイングに敏感でない場合:hsの値を2下げる。hsは下げすぎると不必要なサウンドを鳴らすことになる。 Gesture flows priorities ジェスチャーの処理手順と優先順位 Our gesture analysis is so fast that sounds could be chained one after the other at light speed! We therefore have to slow down the module because too many swing sounds played in a short time are not so realistic. For that reason we implement gesture flow limiters for swing and clash sounds. Petit Croutonのジェスチャー分析はとても高速なため、光の速さでひとつの音から次の音へと繋げられる!そのせいでほんの一瞬の間に沢山の音が鳴らされてしまい、かなり非現実的なため、処理速度を落とさなければならなかった。そのため、スイングとクラッシュ音に対するジェスチャー処理手順に制限値を盛り込んだ。 Clash sounds generally have the priority over all other sounds except in the following cases クラッシュサウンドは次の場合を除いて他のサウンドよりも第一に処理される。 lockup is engaged no other sound will be triggered until the aux. switch is released ロックアップが発生している 補助スイッチが押されている間、他のどの音も鳴らされない。 Page-13 13ページ目 a blaster sound is triggered. Swings cannot interrupt it. A clash can interrupt it. ブラスター防御音が鳴らされている。スイング音は鳴らない。クラッシュ音を一つだけ鳴らせる。 A clash sound can interrupt a swing sound even if the swing flow limiter is engaged (just after a swing was triggered). クラッシュ音はスイング閾値に達しているとき(スイングが引き起こされた直後)のスイング音よりも優先して鳴る。 A clash sound cannot interrupt a previously triggered clash sound if the clash flow limiter is still engaged (delay for triggering another one hasn’t expired). クラッシュ音はクラッシュ閾値に達していても(別の有効なクラッシュ音が引き起こされてからでも)、発生させられたクラッシュ音を遮らない。 A swing sound cannot interrupt a previously triggered swing sound if the swing flow limiter is still engaged (delay for triggering another one hasn’t expired). スイング音はたとえスイング閾値に達していても(別の有効なスイング音が引き起こされてからでも)、発生させられたスイング音を遮らない。 A swing sound can never interrupt a clash sound if the clash flow limiter is still engaged, and whether or not the swing rate limiter is engaged. スイング音はクラッシュ閾値に達しているときとはスイング閾値に達していようといまいと、クラッシュ音を遮ることはない。 If the clash flow limiter has expired, and even if the clash sound is still playing, a swing sound can interrupt it. クラッシュ閾値にないときは、クラッシュサウンドが鳴っていても、スイング音が優先して鳴る。 ・swing [0-500] swing rate flow limiter. Delay during which swings cannot be furthermore triggered. ・swing[0-500] スイング率フロー制限。スイング音をそれ以上引き起こさないように遅らせる。 ・clash [0-500] clash rate flow limiter. Delay during which clashes cannot be furthermore triggered. ・clash [0-500] クラッシュ率フロー制限。クラッシュ音をそれ以上引き起こさないように遅らせる。 Sound parameters サウンド設定値 ・vol [0-4] digital volume setup. 0 mutes the sound output, 4 is the maximum volume. ・vol [0-4] デジタル音量設定。0はサウンド出力をミュート。4が最大音量。 ・shmrd [10-500] duration of the shimmering effect of the high-power LED during a clash. Make sure this duration is not too much longer than the associated sound to keep a nice result. ・shmrd [10-500] クラッシュ時のハイパワーLEDの明滅効果の期間。関連付けられているサウンドよりも長くなりすぎないよう設定するほうが良い効果が得られる。 ・shmrp [5-25] periodicity of the light bursts during the clash effect. A slow period will produce tight bursts. ・shmrp [5-25] クラッシュ効果時の光の明滅周期。低い周期にすると密な明滅になる。 ・shmrr [0-25] random value applied to the periodicity of the light burst during a clash effect. Allows having bursts that are not regularly spaced in time which increases the realism. For instance, a period shmrp of 20 and a random value shmrr of 10 will produce a period between two bursts varying between 20 and 30 (ie 40 and 60 ms). ・shmrr [0-25] クラッシュエフェクト時の光の明滅周期にランダムな値を与える。明滅に一定間隔を与えない方がリアリティが増す。例えば、周期をshmrpで20、ランダム値をshmrrで10の設定とすると、2つの明滅の間が20から30(すなわち40から60ミリ秒)の変化が発生する。 ・switch [0-2] selects if the saber is activated by a normally-open or a normally-closed switch. Certain “push-on push-off” switches are more practical and more reliable when released for activating the saber. Other switches might simply have an “inverted” logic (normally closed contact). When switch is set to 1, the saber lights up when the electrical contact of the switch is closed and conversely when switch is set to 0. If you wish to use a momentary switch for the blade activation, set switch to 2. ・switch [0-2] 通常位置がOff、もしくは通常位置がonのスイッチのどちらでセーバーを起動させるかを選択する。「押すとon、もう一度押すとoff」のスイッチ(オルタネイトスイッチ)はセーバーを起動するのに最も堅実で信頼性が高い。他のスイッチは単純に"逆位"(通常位置が通電)になっている。swichの値を 1 にすると、セーバーはスイッチが通電したときに発光し、0 にすると逆の時に発光する。もしセーバー起動にモーメンタリスイッチを使いたい場合は、2 を設定する。 ・offp [0-1] Anti power off protection (A-POP). To avoid accidentally powering off the saber, especially when using a momentary button for activation, we added a power off protection. When this parameter is set to 1, the user must press the activation button and confirm with the auxiliary button. ・offp [0-1] パワーオフ防止機構(A-POP)。特にモーメンタリスイッチを使っている際、不慮のパワーオフを避けるために、パワーオフ防止機構を設けている。1 を設定すると起動スイッチと補助スイッチの両方を押して電源を切るようになる。 It is not necessary to press both buttons at the same time, keep the activation switch pressed first, then press the auxiliary switch the blade goes off. スイッチを同時に押す必要はなく、起動スイッチを最初に押してから、補助スイッチを押すと電源が切れる。 Page-14 14ページ目 ・qon [0-3000] “quick-on”. Allows having the blade ignited in a specific amount of time rather than matching the duration of the power on sound. This parameter is specified in milliseconds (ms), and should not exceed the duration of any power on sounds. - qon [0-3000] "クイックOn"。ブレードが点灯し切るまでの時間にブレード点灯音にマッチした特定の値を与えることが出来る。この設定値はブレード点灯音の長さを越えない範囲でミリ秒で指定する。 ・qoff [0-3000] same thing as above, but for the blade retractation. Also in ms. ・qoff [0-3000] 上と同じでこちらは消灯までの時間。同じくミリ秒で指定。 ・lockup [0-1000] our module features an auxiliary switch to trigger additional sound/visual effects. A short pressure on the switch generates the blaster effect (the saber blade stops a blaster ray), plays one of the blaster sounds. A longer pressure (maintained) triggers a blade lockup effect while the switch is pressed, the sound lockup.wav is played in loop with some shimmering applied to the high-power LED. The parameter lockup specifies the duration of the delay before triggering the lockup effect. A short value (50 to 100) will trigger the effect almost immediately to trigger a blaster effect, the user will have to release the button quickly. Conversely, a higher value will leave more time to produce a blaster blocking feature. ・lockup [0-1000] Petit Croutonは補助スイッチを押すことでサウンドと光の効果を発生させる機能を備えている。短くボタンを押すと、ブラスター音(セーバーがブラスターを防御する音)を一音鳴らせる。長く押しつづけると、鍔迫り合い音をLEDの明滅と共に鳴らせられる。鍔迫り合い音はlookup.wavを繰り返し流す。設定値は鍔迫り合い効果の発生を遅らせる期間を指定する。短い値(50~100)ではすぐに鍔迫り合い音が発生する。ブラスター音を出すためには瞬時にボタンを離さなければならない。逆の場合で高い値を設定すると、ブラスター音を鳴らすのにもう少し時間の余裕ができる。 ・focd [0-500] Flash on ClashTM (FoCTM) duration. Used when an extra LED die is wired to the board with a Power XtenderTM circuit and the Flash on ClashTM Pad. ・focd [0-500]:衝撃時フラッシュ(FoC)の期間。PowerXtender回路とFoC用端子に配線された追加LEDを設置したときに使う。 ・focp [5-25] periodicity of the light bursts during the Flash on ClashTM effect. A slow period will produce tight bursts. Similar to the shmrp parameter. ・focp [5-25]:FoC効果の光の明滅周期。遅い周期にすると密な明滅になる。shmrpパラメーターと似ている。 ・focr [0-25] random value applied to the periodicity of the light burst during a Flash on ClashTM effect. Similar to shmrr but applied to FoCTM. ・focr [0-25]:FoC効果時の光の明滅周期にランダムな値を与える。shmrrパラメーターに似ているが、FoCにのみ適用される。 ・focfs [0-511] defines the overall strength of the FoC LED die ・focfs [0-511]:FoC用LEDの発光の強さを定める。 High-power LED parameters ハイパワーLED設定値 ・led [0-70] defines the current of the LED up to 1.5A. A value of 35 matches 750 mA, 46 gives 1A. Calculation of the value from the desired current n = 0.15 x current(A) x 1024 / 3.3 ・led [0-70] 1.5Aを最大値としてLEDに流す電流を定義する。35とすると750mA、46とすると1A流れる。望みの電流を流すための設定値は次の式で求める。n = 0.15 x 電流(A) x 1024 / 3.3 ・flks [0-20] speed of the energy variation / flickering effect of the blade. A high value produces a damaged saber effect while a small value generates subtile energy changes. The value 0 disables the effect (static blade). ・flkrs [0-20] ブレードの明滅スピードと種類を設定する。高い値は損傷を受けた効果を、一方で小さな値はかすかな明滅効果を発生させる。0 にすると明滅効果を発生させない(静的な点灯のみ)。 ・flkd [0-100] depth (in %) of the energy fluctuation effect, i.e. the the range over which the LED brightness will be affected during the effect. A low value does not modify the energy very much while a high value digs big steps of light intensity. To be used with the parameter flks . ・flkrd [0-100] 明滅の変動効果(つまりLEDの明るさに効果を与える範囲)の深さ(百分率で)を指定する。低い値では光はほとんど変化しないが、高い値では輝きの強さの段階の幅を大きくする。flksの値と共に用いる。 Clashes Swings Selection Modes クラッシュ音とスイング音の選択モード The Petit Crouton boards have a single random method for selecting the clash and swing sounds. It’s the same as mode 3 on a CF board this is an improved random mode referred as RandomX mode or “Bubble Sort” random. The idea is to avoid triggering twice the same sound in a sequence. This new algorithm will make sure a sequence (8 swings / 8 clashes) does not have any duplicate, but you might still get a double between 2 sequences, in rare cases. Petit Crouton ボードはクラッシュ音とスイング音の選択についてランダムに選ぶ方式を一つだけ備えている。それはCrystal Focusボードのモード3と同じもので、RandomXやバブルソート乱数と関連付けて改良されてきたランダム選択方式である。同じ音を二度続けて鳴らさないよう考えられた。新しいアルゴリズムでは音の鳴る順番(スイング8音、クラッシュ8音)が同じにならないようにしているが、ごくまれに2回の順番が同じになることがある。 Page-15 15ページ目 Advanced Wiring Usage 高度な配線方法と使用法 Wiring a tactile feedback motor and a progressive power On LED バイブレーションモーターとパワーON表示LEDの配線方法 It is possible to wire additional peripherals on our controller and make them follow the fluctuations applied to the high power LED. PC-Lボードには高出力LEDの明滅効果と同期して動作させられる追加パーツを配線することができる。 Therefore, a little force feedback motor (like the ones used in cellphones) and a power on LED can be added. Those peripherals will behave the same way as the high-power LED does progressive fade in and out during power on/off and perturbation during a clash, blaster blocking or blade lockup effects. The peripherals are connected on the output of the high-power LED current regulator but return to ground instead of the high-power LED negative (L-). 従って、(携帯電話に用いられるような)小さなフォースフィードバックモーターと通電ランプLEDを付け加えることが出来る。それらのパーツはハイパワーLEDの点灯と同じように、電源On/Offの際にゆっくり点灯したり消えたり、衝撃を受けた時や、ブラスター防御や鍔迫り合いのときに揺らめいたりするよう振舞う。追加パーツのプラス極はハイパワーLED用のプラス極と接続し、マイナス極はハイパワーLED用マイナス極ではなくグランド接地(電源のマイナス極)へ接続する。 Please note that due to the mechanical nature of the motion sensor used (made out of small steel balls moving with motion) the use of a rumbling motor is not always recommended. It can work; however, the installer must insure the motor is as mechanically decoupled as possible from the board, otherwise the vibration generated by the motor will permanently activate the motion sensors, leading to undesired swing fx sounds. モーションセンサーの構造(内部の小さなベアリングの動揺を感知している)ゆえに、振動するモーターを使うのはあまり推奨できないことを明記しておく。たしかに動作させられるけれども、モーターの振動によってボードから部品が脱落したり、さらにはモーターの振動がモーションセンサーに影響して、望まないスイング音を導く可能性があることを考慮すべきである。 No extra wiring pad has been provided for wiring those additional peripherals, just solder the positive wires (in yellow on the wiring diagram below) on the high-powerLED positive pad (L+) or on the side of the coil. これらの追加パーツに対しては特段、端子が設けられておらず、プラス極の配線(下の図の黄色の線)をコイルの横にあるハイパワーLED用プラス極へハンダ付けするだけである。 (追加パーツの接続説明図) Page-16 16ページ目 Calculation of the power-on LED resistor 通電ランプLED用抵抗値の計算方法 The power-on LED is not current regulated, it just takes the voltage applied to the high-power LED running at its nominal current. We therefore need to limit the current in the power on LED, as well as in the force-feedback motor. 通電ランプ向けには電流を調整していない。ハイパワーLED向けに設定された電圧がそのまま流れる。そのため通電ランプLEDはもちろん、フォースフィードバックモーターも同様に電圧を制限する必要がある。 The calculation of the resistor depends on the forward voltage of the high-power LED, which varies with the current used and the LED color, the forward voltage of the accent LED and the current flowing in it. 抵抗値の計算には、様々な定格電流や色を持ったハイパワーLEDの順方向電圧と、アクセントLEDに流れている電流に依存する。 Example 計算例 A classic 3 or 5 mm LED (red, green or yellow) has a forward voltage of 1.6 to 1.8 volts and can take up to 20 mA. 典型的な3~5mmのLED(赤、緑、黄色)は順方向電圧が1.6~1.8Vで、定格電流が20mAである。 - For a red, red-orange or amber luxeon III LED the forward voltage is about 2.9V. Let’s take for instance a red power-on LED (1.6V) at 15 mA. 赤、赤橙、琥珀色のLuxeonIII LEDの順方向電圧は約2.9V。赤色の通電ランプLED(1.6V)を15mAで動作させる例 R Power-on LED = (V luxeon - V Power-on LED ) / I Power-on LED 通電ランプLEDの抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - 通電ランプLEDの順方向電圧 ) / 通電ランプLEDに流す電流 R Power-on LED = (2.9 - 1.6) / 0.015 = 86Ω 通電ランプLEDの抵抗値 = = (2.9 - 1.6) / 0.015 = 86Ω Which leads to 82Ω or 91Ω in the E12 resistor serie. すなわち、E12系列の82Ω~91Ω抵抗を用いる。 - For a white, blue, green or cyan luxeon the forward voltage is about 3.7 V. Let’s take for example a green LED (1.8V) at 15 mA. 白、青、緑、青緑色のLuxeonIII LEDの順方向電圧は約3.7V。緑色の通電ランプLED(1.8V)を15mAで動作させる例 R Power-on LED = (V luxeon - V Power-on LED ) / I Power-on LED 通電ランプLEDの抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - 通電ランプLEDの順方向電圧 ) / 通電ランプLEDに流す電流 R Power-on LED = (3.7 - 1.8) / 0.015 = 95Ω 通電ランプLEDの抵抗値 = = (3.7 - 1.8) / 0.015 = 86Ω Which leads to 91Ω or 100Ω in the E12 serie. すなわち、E12系列の91Ω~100Ω抵抗を用いる。 Calculation of the force-feedback motor resistor フォースフィードバックモーター用抵抗値の計算方法 There are too many various sorts of motors to determine a specific resistor. The motors we sell are designed to work in the 1V to 2V range and the current they take increases very quickly when the power supply voltage increases due to the non-centered weight that produces the rumbling effect. 特定の抵抗値を決めるにはたくさんの種類のモーターがありすぎる。PlecterLabsが販売しているモーターは1~2Vで動作し、振動を発生させるために重心が中心にないので、電圧をかけると瞬時に電流が増大する。 We can however take 1.5V as a base voltage with a 100 mA maximum current to avoid too much current flowing in the high-power LED driver and limit heating. しかしながら、加熱を避けるため、ハイパワーLEDに電流が流れすぎないようにするため、100mAを最大電流にし、1.5Vを基本電圧とすることができる。 - For a red, red-orange or amber luxeon LED the forward voltage is about 2.5V. 順方向電圧が約2.9Vの赤、赤橙、琥珀色のLuxeonIII LEDで動作させる例 R motor = (V luxeon - V motor ) / I motor モーター用抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - モーターの電圧 ) / モーターに流す電流 R motor = (2.5 - 1.5) / 0.1 = 10 Ω - 1/2 watt モーター用抵抗値 = (2.5 - 1.5) / 0.1 = 10 Ω 1/2ワット - For a white, blue, green or cyan luxeon the forward voltage is about 3.7 V. 順方向電圧が約3.7Vの白、青、緑、青緑色のLuxeonIII LEDで動作させる例 R motor = (V luxeon - V motor ) / I motor モーター用抵抗値 = (Luxeonの順方向電圧 - モーターの電圧 ) / モーターに流す電流 R motor = (3.7 - 1.5) / 0.1 = 22 Ω - 1/2 watt モーター用抵抗値 = (3.7 - 1.5) / 0.1 = 22 Ω 1/2ワット Page-17 17ページ目 For an unknown motor, experimentation is the key, starting for instance with a 1/2 watt 100 or 150Ω resistor and an amp-meter to find out the supply voltage of the motor within the limit of the max current used (100 mA max). The best solution is to power the motor with a regulated power supply and to increase slowly the voltage while monitoring the current and when the current and voltage are found, you can go back to the above formula. Be sure to use at least a 1/2 watt resistor in all cases. よくわからないモーターの場合、実験が鍵となる。試しに1/2ワットの100Ω又は150Ωの抵抗と電圧計を使って、最大電流を100mAとしたときの供給電圧を探し出す。一番良い解決法は電圧レギュレーターを使ってモーターに電力をあたえ、流れている電流を確認しながら少しずつ電圧を上げていく。電流と電圧の最適値が見つかったら、上記の式に当てはめれば良い。いずれの場合も1/2ワットの抵抗を用いるのが確実である。 An easy workaround is to use a multiturn trimming potentiometer of 100Ω or 1kΩ. This makes possible to adjust the speed with accuracy. 簡単な回避策は100Ωまたは1KΩのmultiturn trimming potentiometerを使う。正確に速度を調整できる。 Page-18 18ページ目 Wiring a general Power-On Indicator / Accent LED 通電ランプLEDの配線方法 It’s is sometimes useful (or good looking) to have a LED lighting up as soon as the kill key is removed. Of course, 1 of the 2 accent LEDs could still blink as idle mode indicator, but a permanently on LED could be nice to simply indicate the battery pack is working properly. This is also very nice to have indicator lighting up the internal ring of a chromed anti-vandal switch. キルキーを取り除いたときに点灯するLEDをヒルトに付けるのは何かしら(見栄えと)使い勝手が良い。もちろん、一つ又は二つのアクセントLEDをアイドル時のインジケーターとして点滅させられるが、点きっぱなしのLEDはバッテリーパックが適切に充電されていることを示すのに単純で良い方法である。また、AVスイッチのランプが通電を示して点灯しているのも見栄えが良い。 The PC board provides a regulated 3.3V pad for that purpose, shown in purple in the illustration below. PC-Lボードは下記の図の紫の線で示すようにそれ用に3.3Vの電力を供給している。 (主電源ランプの接続図) Wiring a Flash on ClashTM (FoCTM) LED / Die 衝撃時フラッシュ(FoC)LEDの配線方法、および専用端子について PC v1.6 features an additional pad to drive a Flash on ClashTM effect. With the emerging technology of multi-die high-power LEDs, certain dice can be used to light up the blade, while a remaining die can add some more light (possibly with a different color) when a clash is triggered. Depending on the configuration file, the FoCTM can also be triggered when blaster blocking, lockup events are registered. PC Ver.1.6は衝撃時フラッシュ効果(FoC)を制御するための端子を設けている。複数素子搭載型高出力LEDという新技術を用い、通常使用する素子をブレード発光に、残りの素子をクラッシュ発生時に光らせることができる(通常素子と違う色が望ましい)。設定ファイルの内容によるが、ブラスター偏向や鍔迫り合い効果時にもFoCをさせることが出来る。 The FoCTM pad is only a 3.3V remote control pad and cannot drive any power. Hence, it controls a Power Xtender micro board in order to drive an additional LED die. FoC用端子は遠隔操作目的で3.3Vを供給するだけで、電力は強くない。それゆえ追加LED素子の電力制御のためのPowerXtenderマイクロ基板を制御させる。 Moreover, the FoCTM isn’t static but has also its own shimmer parameters in the configuration files, which allows the generation of very vivid Flash on Clash effects (focp, focr and focs parameters). さらにFoCは静的なものでなく、設定ファイル内の明滅パラメーター(focp、focr、およびfocsパラメータ)に従って非常に鮮やかなクラッシュ効果を生み出すことが出来る。 The drive of the LED die involved in the FoCTM isn’t current regulated, so the appropriate resistor must be included in the power xtender circuit to limit the current. FoC用LED素子向けには電流を調整していないため、電流を制限するためにPowerXtenderに適切な抵抗を加える必要がある。 Also, user must be concerned about the current used by the FoC die, the overall current used by the complete setup, and the current the battery pack can provide. また、完成後の必要電流とバッテリーパックの供給可能な電流も含めてFoC用LEDに流す電流を考慮しなければならない。 Exceeding the capacity of the battery pack, or its discharge rate could lead to battery deterioration or explosion. 使用電力がバッテリーパックの容量を越えたり、過放電させるとバッテリーの劣化や爆発を招く。 Example of use 使用例: Let’s consider the drive an extra white die at 1A for the FoC. Forward voltage of that die is around 3.7V. 1Aで動作する白色LED素子をFoC用に使う場合。素子の前方電圧は3.7V近辺とする。 Required resistor for the FoC circuit FoC用回路に必要な抵抗 R = (Vpack - Vf die) / FoC current 抵抗 = (バッテリーパック供給電圧 - FoC用素子の前方電圧) / FoC用素子の駆動電流 R = (7.4 - 3.7) / 1 = 3.7 ohm 抵抗 = (7.4 - 3.7) / 1 = 3.7Ω Wattage of the resistor 抵抗の定格電力 P = RxI2 = 3.7 watt. P = 抵抗x電流2 = 3.7W Since the FoC circuit is only active for a short time (maximum 10 seconds during a lockup), it’s acceptable to use a 3W resistor in the example above. FoC回路は少しの間しか動作しない(ロックアップ時に最大10秒)ので、上の例の場合、3Wの抵抗でもよい。 If the user wants to drive an accent LED out of the FoC pad (and not a high-power LED die), this can be of course achieved without a Power Xtender board, just like any accent LED. The pad outputs 3.3V and 18 mA maximum. FoC用端子を使ってアクセントLED(高出力でないもの)を光らせたい場合、当然、PowerXtender基板は必要ない。FoC用端子は3.3V、最大18mAを出力する。 Page-20 20ページ目 (FoC配線図) Page-21 21ページ目 Accent LEDs sequencer アクセントLEDシーケンサー 2 accent LEDs can produce 4 patterns; we limited the sequencer to 8 stages. The working principle of the sequencer is to put the LEDs in a given pattern/state during a certain time (delay). Once the delay is over, a new pattern is output and so on for the 8 stages before looping to the first one. 2つのアクセントLEDは4つのパターンを作り出せる。シーケンサーは8手順に制限してある。シーケンス発光の原則はLEDに明確な期間でパターンと状態を設定することである。待機時間が終わると、最初の手順に戻るまで8つの手順の新しいパターンで発光し始める。 The main LED sequence is described for each sound bank in the leds.txt text file. それぞれの効果音に伴うメインLEDの発光手順は、leds.txtというテキストファイルに記述される。 Simply open the file with window notepad to modify it, directly on the SD card or on the hard disk. Windowsのメモ帳で開いて編集したら、SDカードに直接記録するか、ハードディスクに保存する。 Here is an example of an actual leds.txt file. 以下にleds.txtファイルの実際の内容を示す。 (サンプルテキストの画像) Stages Delays 電飾の発光順序について The example below shows the accent LEDs with a chasing pattern. The state of each LED is represented either by 0 (off) or 1 (on). Each “s” line defines a pattern of the 2 LEDs (state) while the “d” line is the duration of the pattern (delay). 例図ではアクセントLEDが追いかけっこするパターンを示す。それぞれのLEDの発光状態は 0(Off)または 1(On)で示される。"s"で始まる行はLEDの発光状態を定義し、"d"で始まる行はそのパターンが持続する時間を定義する。 The closest digit (0 or 1) to the equal sign is the state of LED2 (MSB) while the one at the end of the line is the state of LED1 (LSB) イコール記号横の0か1の並んだ数字のうち、文末側がLED1(LSB)、もう片方をLED2(MSB)の状態を表す。 The delay between each state can be different for each “state” line, it’s not necessary to have a pattern evolution with a constant timing. A value of 0 for a “delay” line will stop the sequencer. Hence, it’s possible to have an accent LED animation when the saber starts, and the animation stop at the end of the 8 stages (or before) when a 0 delay is found in the file. "s"行ごとに異なる発光期間を持たせることが出来るため、パターンの進行を固定的にしなくてもよい。"d"行の 0 の値は順序を止める。セーバーを起動したときにアクセントLEDを明滅させ、8手順を表示させるか、"d"行の値が0である時点で、明滅を止めることが出来る。 When setting random to 1 the sequencer will generate a random pattern at each stage of the sequence, ideal for a changing or non conventional animation. The delays will remain the ones specified in the sequence. random に 1 を設定するとパターンを常に変化させたり、定型的な明滅をさせないために、シーケンサーはシーケンスのそれぞれの段階でランダムなパターンを生成する。発光時間については指定したものが用いられる。 The delay can go up to 32,000 which correspond roughly to 1 minute. It’s of course possible to use a LED output to drive an accent LED AND the remote control wire of a power xtender board to drive an additional peripheral requiring more power than what the accent LED pads can offer. "d"の値はおよそ1分に近い、32,000まで設定できる。もちろん、LEDやアクセントLEDを使うために、ボードのアクセントLED用端子が供給するよりも大きな電力を供給するpower xtender boardのような外部機器を接続することも可能である。 Page-22 22ページ目 Deep Sleep flashing LED スリープ時のLED点滅 It’s also possible to use one of the 2 accent LEDs to indicate the saber is in deep sleep mode when the blade is off. For that purpose, 2 parameters have been added to the configuration file config.txt. 2つのアクセントLEDをセーバーがブレードの発光をOffにしたディープスリープモードにあることを示すのに使うことも出来る。そのため2つのパラメーターが設定ファイル(config.txt)に追加されている。 ・idleled [0-1] selection of the LED used as idle indicator. 0 indicates accent LED pad #1. 1 indicates accent LED pad #2. ・idleled [0-1] LEDをアイドル表示に使うための設定値。0を指定するとアクセントLED端子1、1ならばにアクセントLED端子2に接続したLEDをインジケーターとして使う。 ・idlepulsing [0-30] duration of the the idle flash of the selected LED. In multiple of 1/30 th of second. 0 disable the effect. With 1 we get a really short flash. With 28, the idle LED stays on all the time except during a brief moment, and with 30, the idle LED remains always on. - idlepulsing [0-30] 選択したLEDを点滅発光させる時間。1/30秒の単位で設定する。0 は点滅効果なし。1 を設定すると一瞬点灯する。28 だとほぼ点いたままで一瞬消える。30だとずっと点灯する。 Page-23 23ページ目 Troubleshooting FAQ こんなときは Q I’ve updated the sounds on the SD card and now the module does not work anymore. It generates a funny melody when it boots, then stalls. Q SDカードのサウンド内容を変更したら全然動かなくなった。電源投入時に変な音楽が流れて、そのまま止まる。 A The PC-L is a locked board, therefore you can’t modify the sound contents of the board. Put the original contents of the SD card you got with the board / saber. A PC-Lには制限が設けられている。ボードの音色を変更することは出来ない。SDカードの内容を元々添付されていたものに戻すこと。 Q I’ve updated the sounds on the SD card and now the module does not work anymore. It generates some beeps when it starts. Q SDカードのサウンド内容を変更したら全然動かなくなった。電源投入時にビープ音が流れる A You must format the SD card (in FAT16 / FAT32) before updating the sounds, while it’s not necessary to do so for the configuration files that can be edited in place on the SD card. To simplify the update process, put the new sounds on the SD, overwrite the old ones. Then select the whole contents of the SD card, and copy it in a temporary directory/folder on the hard disk. Format then the card, and next copy the files back to the SD card in one run. A SDカード内の設定ファイルを編集する以外にファイルを変更する必要はないが、サウンドを変更する前にはSDカードをFAT16かFAT32でフォーマットしなければならない。変更を単純にするため、SDカードに新しいサウンドファイルを書きこむ際は古いものを上書きするようにする。SDカードのファイル全体を選択して、ハードディスク内の適当なフォルダにコピーしておく。それからカードをフォーマットし、コピーしておいたファイルをSDカードに書き戻す。 Q what’s the meaning of the beeps when the module starts. Q 電源投入時になるビープ音の意味は? A it means that a file is missing or hasn’t been found. It can be the boot sound, or the configuration files. Three beeps generally mean that many important files haven’t been found (boot.wav, config.txt, leds.txt) A ロゴサウンドや設定ファイルなどのファイルが失われているか見つからないときに鳴る。ビープ音が三つ鳴ったときは、重要なファイル(boot.wav, config.txt, leds.txt)が見つからないことを示している。 Q can I rename the sounds on the SD card ? Q SDカード内のサウンドファイルの名前を変えてもよいか A no, except the force.wav file. This file is usually provided with the sound font and is meant to provide an alternative to blaster blocking when using the aux. switch (ie producing a force fx sound instead of a blaster blocking fx). A force.wav以外はダメ。force.wavは補助スイッチを押したときに鳴る音の代替用として収録されている(つまりブラスター防御音の代わりにフォース効果の音を鳴らせる)。 Q I wired a rumbling motor in my hilt and now I have swings triggered while the hilt rests on a flat surface. Q 振動モーターをヒルトに配線したら、ヒルトを平らなところに置いててもスイング音がなるんだけど A The motor makes the board vibrating enough so that it’s interpreted as a swing. Reduce the speed of the motor and/or mechanically isolate the board from the motor. Increasing ls can also help, but it will make swings more difficult to execute. A モーターがスイング音だと検知するぐらいの振動を発生させているため。モーターのスピードを落とすか、ボードから引き離すかする。lsの値を増大させても症状は収まるが、こんどはスイング音自体が鳴らせづらくなる。