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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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はじめに タメキャラであるベガのタメ技について、タメの作り方やタメ技の出し方などを考察してみました コマンドはPLAYER 1(右向き時)のものです (C)=前の技をキャンセル (SC)=前の技をセービングキャンセル (スーパーC)=前の技をスーパーキャンセル いつタメを作るか?転倒①受身可能技を喰らった直後にタメ ②受身不可技を喰らった直後にタメ 防御①遠距離膠着状態 / 遠距離ガード時 ②近距離ガード時 ③相手の地上通常投げを投げ抜けした時 ④ベガワープによる移動時 ⑤暗転時 攻撃①通常技をヒット / ガードさせている時 ②ジャンプ攻撃をヒット / ガードさせている時 ③投げ技を決めた直後にタメ or タメ ④投げ抜けの演出中にタメ ⑤セービングアタックをヒットさせた直後 ⑥必殺技を放った後など ⑦スパコン / ウルコンをヒットさせた直後にタメ or タメ どのように出すか?サイコクラッシャーアタック デビルリバース ニープレスナイトメア ナイトメアブースター / サイコパニッシャー 悲しみのベガワープをなくす為に空対空コンボのコツ いつタメを作るか? ベガに限らずタメキャラの基本は、"前進以外の行動は常にタメる"。それを前提として挙げてみました。 転倒 こちらが不利な状況なので、ベガワープによる回避も選択肢に入れよう。この守りを強化するためにもベガは前に出て陣地を確保する必要がある。 ①受身可能技を喰らった直後にタメ 受身をとらずに転倒中にタメを作る。 相手との距離、相手がコマンド技かタメ技か、自身の体力によって受身をとるかどうか判断が求められる。 ②受身不可技を喰らった直後にタメ 起き上がりに中段技、投げ技、めくり性能の必殺技を重ねられる可能性も考慮しておこう。屈強Kなどを喰らった場合は、画面端以外なら被起き攻め拒否が比較的しやすい。 画面端で投げ技を喰らったり、スパコンやウルコンを喰らった場合は相手の有利時間が長いため被起き攻め拒否がしにくい。 ページトップへ▲ 防御 ①遠距離膠着状態 / 遠距離ガード時 基本はタメタメは、ワープ用の陣地を確保したいベガにとって適切でない。 自身のヘッドプレスやウルコンⅡなど、立ちガードが必要な遠距離技もある事を頭に入れておこう。 ②近距離ガード時 屈ガードしながらタメガードの性質上動けない為、中段技や投げ技による崩しに注意しよう。 立ガードしながらタメガードした後、中段技に留意するあまり下段技を喰らわないよう注意しよう。 ③相手の地上通常投げを投げ抜けした時 投げ抜けの演出中にタメ仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。 ④ベガワープによる移動時 画面端へ回避中にタメ端→端の場合は安全でタメ易い。状況よるが、ワープ硬直が解けたと同時にEXヘッドプレスを繰り出すのも面白い。 相手の背後へ移動中にタメ隙の大きい突進系ウルコンなどを回避する時に。その際、相手が端を背負えばかなり有利になる。 ⑤暗転時 相手のウルコンが発動直後にタメ相手のウルトラコンボの発生演出中にタメを作る。暗転返しなど、反撃を前提としたもの。 スパコンは演出が短いので、このタメ作りには向かない。 ページトップへ▲ 攻撃 ①通常技をヒット / ガードさせている時 【遠距離】ホバーキック(屈強K)で移動中にタメ or タメ 投げ技を決めた後くらいの距離だと、ガードされても安全。 タメは相手のジャンプを潜るように使った時に。 【中距離】遠中K / 立強K / 屈中Pなどリーチの長い技を使用時にタメ or タメ 【近距離】主にキャンセル可能技をヒット / ガードさせている時にタメ or タメ[弱] 屈弱K×4など[中] 屈弱P>近弱P>屈中Kや屈中P>屈中Kなど[強] J攻撃>近強Pや近強P>屈弱Kなどこれらをヒット / ガードさせている時に。 屈弱P>近弱P>屈中Kや近強P>屈弱Kなどは二つのタメ方を切り替えながら行う。 ②ジャンプ攻撃をヒット / ガードさせている時 前ジャンプ基本は、"ジャンプした瞬間にタメを開始"着地したら状況に応じてタメに切り替える。 [強]の飛込みなどから通常技へ繋げれば、猶予が増えてよりタメ易くなる。 自身がジャンプ中に相手のリュウが(ヒットしない)滅・波動拳を撃ってきた場合などは、発生演出中に十分タメが作れるので斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターなど(※)通常は不可能なコンボを繋げられる。※SSF4 AE Ver.2012まで。USF4では可能 後ろジャンプ同じく"ジャンプした瞬間にタメを開始"着地したら状況に応じてタメに切り替える。 用途は、相手の突進技やジャンプ攻撃を回避しつつ攻撃する時など。 最初からタメを作っている事になるので、前ジャンプからよりもタメ易い。ウルコンⅡなら、この状態でも斜J中P>ヘルアタックの空対空コンボを繋げる事が出来る。 垂直ジャンプこちらも"ジャンプした瞬間にタメを開始"着地したら状況に応じてタメに切り替える。 ③投げ技を決めた直後にタメ or タメ 当然、猶予はかなり長くタメ易い。デスタワー(後ろ投げ)を決めた方が、デッドリースルー(前投げ)より相手の行動不能時間が長くなる。 投げ技>サイコクラッッシャー or ヘッドプレス による削り殺し投げ技>デビルリバース(派生なし)>投げ技などN択の起き攻め に有用。 ④投げ抜けの演出中にタメ 先述と同様 投げ抜けされた場合は仕切り直しになるので、この後どうするか状況に応じて考えよう。 ⑤セービングアタックをヒットさせた直後 ウルコン以外を繋げる時の基本は、"LV2~3SA>(SC)ダッシュ直後にタメを開始"屈弱K×4や屈中P>屈中Kなどはしゃがみ続けているので特に問題はない。 屈弱P>近弱P>屈中Kなど屈→立ち→屈といった動作の忙しい目押しは、決して焦らずにダッシュ直後 タメにして一呼吸おいてからペチペチと当て始めよう。小技なら相手が地上喰らい→空中喰らいになるまでに十分間に合う。 近強Pの場合はコツがいる。【例】LV2~3SA>(SC)ダッシュ>近強P>(C)ダブルニープレスを繋げるには?①LV2~3SA>(SC)ダッシュ直後にタメを開始②ギリギリまでタメて、タメに切り替え そのまま近強Pへ②が早すぎるとタメが完成せず、遅すぎると近強Pが空中喰らいになる。LV2とLV3でタイミングが違うので、しっかり練習しよう。 相手の攻撃に耐えた後のLV2SA始動だと、タメの猶予がかなりある。 タメの場合、とにかく屈強Pが暴発しやすい。近強P発動寸前にタメに切り替えよう。 ウルコンを繋げる時の基本は、"LV2~3SA発動と同時にタメを開始"相手が隙の大きい技を空振りした時などに、[中P]+[中K]ボタンをホールドと同時にタメを開始する。タメる事自体は簡単だが、SA後の入力の受付が遅いので注意。 相手の膝が崩れて喰らい判定が消失するまでは結構長いので、ダッシュを間に挟んでもギリギリまでタメれば当てる事が可能。 ⑥必殺技を放った後など サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスの直後にタメ or タメ サイコクラッシャー / ダブルニーならではのタメ方 も参照。このタメ方により、以下の連系が可能に。弱サイコクラッシャーアタック>各種サイコクラッシャーアタック 弱ダブルニープレス>弱ダブルニープレス (1セット2段分を全部ガードさせれば何度でも繰り返せる) 屈中P>強サイコクラッシャーアタックをガードさせて相手の背後を通り抜け、直後に相手が不用意に飛び道具を撃ったのを確認してEXダブルニープレス or 各種ヘッドプレス or サイコパニッシャー 画面端の相手にEXサイコクラッシャーアタック>各種ヘッドプレス (いわゆる どぐら式) ヘッドプレスをヒット / ガードさせた直後にタメ自然と画面端に移動する。この時相手が飛び道具を撃ってきたらサイコパニッシャーで奇襲するという方法もある。 なお 直後にタメだと相手の目の前へ、タメだと中距離ぐらいで相手の後ろに着地する。 サマーソルトスカルダイバーの発動と同時にタメサマーソルトスカルダイバー(以下、SSD)はヒット / ガードバック距離がジャンプ強攻撃より長いので、リーチの長い屈弱Kや屈中Pに繋げるのが基本となる。 SSDは発生すると真下に降下する。その発生が遅いので、若干早めに出さないと空振りするので注意。 以上を考慮してやれば、屈弱K×3 や屈中P>屈中Kなどはしゃがみ続けているので特に問題はない。 難易度は高いが、2ヒットする[EX]始動ならタメの猶予が長いので 近強Pに繋げる事も可能。【例】EXサマーソルトスカルダイバー>近強P>(C)ダブルニープレス を繋げるには?①EXサマーソルトスカルダイバーの発動と同時にタメを開始②ギリギリまでタメて、タメに切り替えそのまま近強Pへ基本的にLV2~3SA>(SC)ダッシュ>近強P>(C)ダブルニープレス とコツは同じ。 ヒットバックの関係とキャラ毎の喰らい判定の違いもあり、少し遠いと遠強Pに化けたり 近強Pが空振りする事がままある。コンボを安定させる為にも、まずタメなしでEXサマーソルトスカルダイバー>近強Pを繋げてみてキャラ毎の感覚を覚えよう。 タメを開始してからサマーソルトスカルダイバーを当てにいく相手の真上より少し前に出ている状態でタメを開始すれば、相手に接近してSSDが発動できる。 前述のやり方よりタメの猶予を作れるが、SSDの軌道を巧く制御できるかがポイント。 デビルリバースの直後詳細は後述。 ⑦スパコン / ウルコンをヒットさせた直後にタメ or タメ 相手は受身が取れないので、猶予はかなり長くタメ易い。 スパコンは最後の一撃で通り抜けるので、タメにしよう。 ページトップへ▲ どのように出すか? タメ技の中でも、特殊・重要なものについて挙げてみました。 サイコクラッシャーアタック サイコクラッシャーの下半身の攻撃判定を利用したサイコテイルについては、 こちら に詳細あり。 デビルリバース タメ+P派生なしだと、ジャンプ中にタメをしつつ相手に接近できる。着地後に隙が無いので、投げ技(空かし投げ)などのN択を迫れる。 ヘッドプレスやデビルリバース(派生あり)をある程度見せておくと、空かし投げが成功しやすい。 空かし投げを警戒し、着地後に投げ抜けやカウンターを狙っている相手にはウルコンⅠが決まる事も。 他にも、EXサイコクラッシャーアタックや空かし下段などの選択肢もある。 [EX]で発生させると、相手にはEXヘッドプレスと区別がつかない。※[通常]は派生なしだとSCゲージがたまらないので、それで見破る事が出来なくもない。 こちら も参照。 タメ+P+Pこのコマンドで最速発生させると画面端で攻撃を行う。これを繰り返すのがクルージングである。ちなみにクルージングのみでスパコンゲージをためようとすると、1ブロック 12~13回 / フルチャージ 50回こなす必要がある。 クルージングと見せかけて、ヘッドプレスやサイコパニッシャーで奇襲をかける選択肢もある。 ニープレスナイトメア スーパーキャンセル 主にダブルニープレスの初段をキャンセルして 多段コンボ を狙う。 余裕があれば削り殺しにも使える。サイコクラッシャーアタック>(スーパーC)ニープレスナイトメアは、ベガ最大の削りダメージ。 遠目の相手に屈強K>(スーパーC)ニープレスナイトメアなんて事も出来る。 発動時の無敵を利用して、ガード後 / 暗転直後などへの 反撃 に使う。 コマンドがウルコンとほぼ同じなので、入力については下記を参照。 ナイトメアブースター / サイコパニッシャー ベガにとって重要な 空対空コンボ に使う。 スパコンと同じく、発動時の無敵を利用してガード後 / 暗転直後などへの反撃に使う。 ウルコンⅠは削り殺しや割り込みに使える。 表 / 裏の二択を迫るウルコンⅡの起き攻めについては、 こちら に詳細あり。 悲しみのベガワープをなくす為に とにかく油断するとベガワープが暴発しやすい。ヘルアタックを当てた後にワープが出て、そのワンミスが命取りとなって悲しい思いをしたプレイヤーは多いだろう。 ワープが暴発するという事は、①レバー入力が正確でない ②タメが足りていない と思われる。 ①はタメの後のが、実際はとなっているなど。 レバー入力はタメでもかまわないので、とにかく左と右の入力区別をしっかり行う事。 トレーニングモードでキーディスプレイをONにして、自分の入力状態を確認しながら反復練習をしよう。 ②は空対空コンボ時に特になりやすい。タメなしでコマンド入力をすれば分かるが、必ずワープに化ける。 コマンド入力は正確なのにワープが暴発するなら、心持ち長めにタメを作るよう意識しよう。 コマンド入力が正確でタメも十分なのにワープが暴発する時は、無意識のうちにレバーをニュートラルにしていると思われるので注意しよう。 空対空コンボのコツ 代表的な斜J中P>ヘルアタック>ナイトメブースター or サイコパニッシャーなどを成功させる為に、状況に応じて斜J中P>ヘルアタックの当て方を工夫しよう。 ①斜J中P>ヘルアタックをベガのジャンプ高度が頂点の時に当てる 相手が飛ぶ事を予測した上で繰り出す一般的な当て方。斜J中P>ヘルアタックが、"バシッバシッ"と連続ヒットする。ヘルアタックを当てた後、自分も相手もジャンプ頂点付近にくる。 ウルコンⅠならほぼ問題ないが、ジャンプの低い相手や発生の遅いウルコンⅡだと成功率が格段に落ちる。 ②斜J中P>ヘルアタックを上りで当てる 相手のジャンプ下降時に斜J中Pを上りで最速当てしてから 少し遅めにヘルアタックを当てる。斜J中P>ヘルアタックが、"バシッ バシッ"と間を空けてヒットする。ヘルアタックを当てた後、自分は地上付近に 相手はジャンプ頂点付近にくる。 ウルコンⅡでも余裕をもって繋げる事が出来るオススメの当て方。キャラや当て方によっては、ウルコンⅠはおろかウルコンⅡを出すタイミングが早すぎて繋がらないという珍現象が起こる。ウルコンの発動タイミングに注意。 上り当ての際、タイミングが遅かったり 相手のジャンプ攻撃の判定が強かったりすると一方的に潰される。 ベガのジャンプは高く遅く横に広い。それを考慮した上で 相手のジャンプ性能 も知っておこう。 空対空コンボの練習はウルコンⅡを選択しよう。この技は発生が遅いので、それに慣れればウルコンⅠ選択時は自然と簡単になるはず。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hayabusa/pages/7.html
スペシャルフォース動画集 ここでSF動画を見て動き方などを勉強してみては? たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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レバー+6ボタン 威力 弱 中 強 P A C E K B D F SSF2X〜 リュウ(SSF2X) ケン(SSF2X) チュン•リー(SSF2X) ガイル(SSF2X) ザンギエフ(SSF2X) ダルシム(SSF2X) エドモンド本田(SSF2X) ブランカ(SSF2X) M•バイソン(SSF2X) バルログ(SSF2X) サガット(SSF2X) ベガ(SSF2X) キャミィ(SSF2X) サンダーホーク(SSF2X) ディージェイ(SSF2X) フェイロン(SSF2X) 豪鬼(SSF2X) USF2〜(Wii.ver) 殺意リュウ(USF2) 洗脳ケン(USF2) ver.スーパーキャラ(SSF2X) キャラ選択後、キャラ別のコマンドを入力する。キャラのボイスがなり、色がスーパースト2の色になれば成功。最後のAをAB同時押しにかえると、微妙に色がかわる。キャラ性能はほぼスーパースト2と同じだが、微妙に異なる場合もある。 リュウ →→→←+A ケン ←←←→+A E•本田 ↑↑↑↓+A チュンリー ↓↓↓↑+A ブランカ →←←←+A ザンギエフ ←→→→+A ガイル ↑↓↓↓+A ダルシム ↓↑↑↑+A キャミィ ↑↑↓↓+ ディージェイ ↓↓↑↑+A T•ホーク →→←←+A フェイロン ←←→→+A M•バイソン →←→←+A バルログ ←→←→+A サガット ↑↓↓↑+A ベガ ↓↑↑↓+A ゴウキ(アーケード版) リュウ.T•ホーク.ガイル.キャミィ.リュウ.の順にカーソルを各1秒ずつ合わせ、その後スタートボタンを押し、すぐに弱P+中P+強Pを同時押しする。 シリーズ別索引 ストリートファイターⅡシリーズ(CAPCOM)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2690.html
闘劇の戦績をストⅣ時代で書きましたけど 大丈夫ですかね? -- (名無しさん) 2011-07-21 14 40 08 大丈夫だ、問題ない まあ、戦績はいくらあっても困らないですしね -- (管理人) 2011-07-21 14 47 48 ULTRAMASTERって ULTIMATEMASTERの間違いじゃないですかね? -- (名無しさん) 2011-07-22 02 30 03 ダルシムのとこって誰ですか?名前が分かりません…。 -- (名無しではない名無し) 2011-07-22 19 03 46 家庭用をやっているならPS3かXBOX360のどちらでオンライン戦やっているかも 書いていただけるとありがたいです。 リプレイの研究になるので。 -- (名無しさん) 2011-07-24 00 58 28 ベガ・瞬獄ノイローゼ:特別称号持ち(真・瞬獄ノイローゼ):ウルマス -- (名有り) 2011-07-30 09 24 16 猫舌さんなんかは有名だし、いいのでは?バイソンのーRーさんとか。具体的ではないのですが、個人の動画集もありますし。 -- (プレイヤー) 2012-10-14 21 08 59 -6さんを豪鬼使いに入れても良いと思うんですが どうでしょうか? -- (神姫飛翔) 2013-03-15 16 56 39
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必殺技 ヨガ ファイヤー ↓↘︎→ P フレイム ←↙︎↓↘︎→ テレポート(T〜) →↓↘︎•←↓↙︎+(P•K)×3 投げ技 ヨガ スマッシュ 接←•→ C スルー E 特殊技 ドリル頭突き 2 ジャンプ頂点で E D〜 ジャ↓ ドリルキック 2 ジャンプ頂点で F D〜 ジャ↓ キャラ別索引 ストリートファイター2(2〜SSF2)
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ネット対戦のためにすることポート開放 グラフィック設定 その他 アレコス ウィンドウモード(窓化) ツール・MOD関係ヒットボックスを表示したい OnoEditorの使い方 非アクティブでも快適にしたい ネット対戦のためにすること ポート開放 オンライン対戦をする以上、ポート開放は必須マッチングに影響が出るほか、ラグが多発しひどい水中戦になることがある HOMEキー → 設定 → ネットワークの状態 → NATの種類 を"オープン"に。チェックポートの空け方ついてはFAQ参照(未作成)その他、FWソフト、アンチウィルスソフト、ルーター機器等々ネットワーク周りの設定によってオンライン対戦に影響が出るようなものは各自確認。正しく設定されているか一度見直そう。 グラフィック設定 オプションにある、グラフィック設定 → フレームレートを"固定"にするオンライン対戦する場合は必須 オプションにある、グラフィック設定 → 垂直同期(VSYNC)は"無効"にする。映像の変化が激しい場合にティアリングが発生しやすいが、一時的なパフォーマンスの低下を防ぐため。PCスペックに余裕があったとしても、なるべく垂直同期は"無効"推奨 Win7,vistaの人はゲーム中はAEROを切る。有効だと最大3F遅延するらしい。SSFIV.exe を右クリック → プロパティから デスクトップコンポジションを無効にする にチェック ベンチマークで 判定A が出ても結構アバウトなベンチ結果となっているので、グラフィック設定には余裕を持たせる 特にこだわりやスペックに自信がないならフルスクリーンにして、画質はすべて落とすといい[背景(低or無)、アンチエイリアス(NONE)、モデルの品質(低)] その他 相手のマイクがうるさい原因 GfWLはデフォルト設定だと、マイクが接続されていると勝手に音を拾って相手側に流してしまう。自分の生活音を相手に流されないようにするには、HOMEキー → 設定 → ボイス設定 からマイク入力停止をチェック。 相手の声もいらないなら再生音量を0でミュート。個別消音機能もあります(おそらく百件まで) アレコス Games for Windows Marketplaceから購入できる。CS版と異なり、SF4のアレコスを引き継ぐげないが、SF4のアレコスを含む全103種類入ったスーパーコンプリートパックが¥1,775またSteam版ではSteamストア経由から15ドルで購入できるので、円高の影響でお得 ウィンドウモード(窓化) Alt + Eenter で可能ただしPCにかかる負荷が増えるので、低スペックPCでは非推奨 ツール・MOD関係 ヒットボックスを表示したい Street Fighter 4 Box View http //www.youtube.com/watch?v=BSJQ9RuBSoA OnoEditorの使い方 【ウル4】MODの作り方 を参考 非アクティブでも快適にしたい 721 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 18 28 53.50 ID JFMf+SEK0 714 モニタ2つ用意します UWSCをインスコします ID = GETID("SSFIVAE") STOPFORM(False) while True ifb CHKIMG("ready.bmp",0,0,0,-1920,1080) THEN CTRLWIN(GETID("SSFIVAE"), ACTIVATE) EXITEXIT else endif sleep(0.1) wend これを実行します 人が入ってくると自動でアクティブになります ready.bmpは俺はこうしてるけど環境によって変わるから 自分でキャプチャして用意してね。後-1920,1080ってなってる部分も環境によって異なるから自分で変えてね 725 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 18 34 05.09 ID JFMf+SEK0 ちなみにこのスレにも何度か書いたけど、 スパ4を1920x1080のウインドウモードにしてTranspWndsというソフトでウインドウの枠を消してSizeChangerで位置をきっちり合わせれば デュアルモニタで片方はスパ4フルHDでフルスクリーン、片方は2chといったことができる 721を組み合わせて自動でアクティブになるようにすれば攻守最強に 732 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 19 07 43.57 ID IGISx1/c0 すまん、なんの説明もないのはちょっとあれだった。 yobirin使えば、人が入ってきたら音を鳴らして教えてくれる (任意のwavファイルをツールフォルダにぶち込んで名前変えれば好きな音を鳴らせる) ttp //kurima.sakura.ne.jp/download_main.html#Yobirin 737 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 20 55 15.36 ID Kg4Abd5v0 窓の化身 http //www.orangemaker.sakura.ne.jp/product/WinKeshin/ このソフト使えばウインドウ小さくしてyobirin使える それか強制的にウインドウのサイズ変えるソフトも色々ある 740 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 21 13 14.21 ID 8/BMkdiE0 737 使ってみたら、窓を小さくした時、 ゲーム画面が映らず、真っ黒でした。 738 使いこなしてますねw 真似させてもらいます。^^ アフィブロリンクするのやめてもらえます? -- (名無しさん) 2014-08-01 15 20 50 なんで? -- (名無しさん) 2014-08-23 09 48 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 エレクトリックサンダー P連打 ローリングアタック ←タメ→ P バックステップローリング(S〜) K バーチカルローリング(T〜) ↓タメ↑ 投げ技 ワイルドファング 接←•→+E 特殊技 ロッククラッシュ 接←•→+C キャラ別索引 ストリートファイター2(2〜SSF2)
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画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。