約 5,041,652 件
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機動戦士ガンダムUC 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV バナージ・リンクス 23 23 29 29 30 8 9 直感 HP・EN20%回復 テンションUP レッドバスター MP無限 標準 44100 内山昂輝 オードリー・バーン 5 5 5 5 20 14 13 カリスマ 広範囲HP回復 移動力UP 強制帰艦 再行動 厭戦 19400 藤村歩 ミコット・バーチ 12 5 12 7 0 3 9 強固 攻撃UP 隣接HP回復 指定ダメージ テンションUP 激情 17600 戸松遥 リディ・マーセナス 22 22 22 22 15 9 10 気合 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP 攻撃UP テンションUP 勝気 35700 浪川大輔 オットー・ミタス 20 9 17 19 0 11 6 悪運 ビーム軽減 ACEポイントUP 範囲HP回復 命中100% 軟弱 24700 内田直哉 レイアム・ボーリンネア 20 10 19 22 0 11 7 補佐 物理軽減 強制帰艦 HP50%回復 射程UP 冷静 26800 渡辺美佐 ミヒロ・オイワッケン 19 7 7 9 0 5 9 情報解析 命中・回避10%UP テンションUP 移動力UP HP50%回復 勝気 16900 豊口めぐみ ウタルデ・ハッシャー 13 10 17 10 0 6 6 操艦センス - - - - スカウト不可 杉村憲司 ダグザ・マックール 26 22 23 22 0 12 7 寡黙 自由捕獲 攻撃UP HP50%回復 チャンスステップ無限 冷静 33600 東地宏樹 ブライト・ノア(U.C.0096) 25 13 25 25 0 14 10 豪傑 強制帰艦 HP・EN20%回復 物理軽減 テンションUP 勝気 コレクション75% 成田剣 ナイジェル・ギャレット 24 24 20 23 0 10 7 トライスター 移動力UP HP・EN20%回復 攻撃UP チャンスステップ無限 冷静 33500 中村悠一 ダリル・マッギネス 25 18 19 20 0 7 6 トライスター 移動力UP 回避100% 攻撃UP 自由捕獲 標準 29700 勝杏里 ワッツ・ステップニー 20 25 16 18 0 6 6 トライスター 移動力UP テンションUP 攻撃UP 被弾時経験値UP 勝気 28300 安元洋貴 フル・フロンタル 31 31 31 26 25 15 11 シャアの再来 移動力UP 攻撃UP 回避100% 再行動 冷静 47200 池田秀一 アンジェロ・ザウパー 23 23 23 28 0 10 10 威圧 テンションUP 指定ダメージ EN吸収 射程UP 激情 34900 柿原徹也 スベロア・ジンネマン 23 9 17 19 0 12 6 寡黙 被弾時経験値UP 物理軽減 ビーム軽減 移動後攻撃 勝気 25900 手塚秀彰 マリーダ・クルス 22 22 24 15 25 7 12 強化人間 射程UP ガンダムキラー HP50%回復 MP無限 強化 34300 甲斐田裕子 プルトゥエルブ 25 25 29 15 27 7 12 強化人間 ガンダムキラー 自由捕獲 テンションUP 攻撃UP 狂気 コレクション65% フラスト・スコール 13 13 17 13 0 6 6 情報解析 - - - - スカウト不可 小山力也 ギルボア・サント 18 18 16 17 0 7 7 操艦センス 強制帰艦 EN50%回復 命中・回避10%UP 移動力UP 標準 25600 チョー ロニ・ガーベイ 20 20 20 20 20 6 10 逆襲 攻撃UP ビーム軽減 テンションUP MP吸収 激情 コレクション20% 伊瀬茉莉也 ヨンム・カークス 26 21 18 20 0 12 7 一点突破 命中100% 射程UP 強制帰艦 チャンスステップ無限 冷静 31300 石塚運昇 アルベルト・ビスト 5 5 5 5 0 6 5 悪運 - - - - スカウト不可 高木渉 マーサ・ビスト・カーバイン 5 5 5 5 0 12 7 狡猾 - - - - スカウト不可 塩田朋子 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』
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GF13-001NH クーロンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 615 M 14200 166 28 28 28 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% クーロンクロス 4000 18 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% 超級覇王電影弾 5000 24 30 1~3 必殺技 80% 10% 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 移動型MAP兵器 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 マスターガンダム 設計元 設計元A 設計元B マヒロー ガンダムAGE-1ノーマル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 マンダラガンダム 4 シャイニングガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 5 マスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 東方不敗マスターアジアの初期の乗機であり前回のガンダムファイト優勝機。 武器性能は短射程で少々扱いにくいが、この一機からシャッフル同盟とデビルガンダム軍団の両方面に伸びていくためMF開発の足がかりとして便利。 超級覇王電影弾はフィンガー系の必殺技の完全上位互換。どうしてこうなった。 A6宇宙要塞アンバットで捕獲できるAGE-1と、ガザC開発でたどり着くなりB5ガンダム鹵獲作戦の捕獲なりで入手できるマヒローの組み合わせで設計可能。
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∀ガンダム 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 ウィルゲム 4×2 476100 3×4 32800 120 43 20 22 6 B B - - - ホエールズ 4×2 303300 3×3 28800 100 40 19 22 6 B B - - - Iフィールド アルマイヤー 4×2 303300 3×3 28800 100 40 19 22 6 B B - - - Iフィールド ソレイユ 4×2 900000 5×5 42500 150 50 23 20 7 B B - - - Iフィールド アスピーテ 4×2 861300 5×5 38700 120 48 22 20 6 B B - - -
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75700 930 S 15900 154 30 35 35 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ムラマサブラスター 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% スカルヘッド・ナックルガード 4800 24 30 1~1 必殺技 80% 10% ガトリングガン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% シザーアンカー 4500 22 0 2~5 BEAM格闘 75% 5% ピーコックスマッシャー 4500 22 0 3~6 BEAM拡散 90% 10% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 レコードブレイカー 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』 最強のクロスボーン・ガンダム。スピリッツからお馴染みの最強の壁役候補筆頭。支援防御可能でこの防御アビリティの充実さは目を見張るものがある。 今回はフォーエバーガンダムというやはり防御アビリティ豊富な機体が出現したが、あっちには耐ビームコーティングとビームシールドはないのでやはりこちらに分があるか。ただ、あちらはパージが使えるので生存力ではどっこいどっこいかもしれない。 射程5まで届くシザーアンカーと必殺技のスカルヘッド・ナックルガードが光る。主力となるシザーアンカーは命中率が低めなので格闘値の高いパイロット推奨。 貫通BEAM持ちの敵機には注意したいが、最大の強敵は自分。前作と異なり特殊属性の武器を持っていないため自機攻撃全てが軽減対象となってしまう。コアインパクトに注意。 射撃武器を持つためか近距離戦闘適応の対象外である。 射程5の格闘と低燃費な必殺技を併せ持つ上に最高クラスの防御性能とガンダムファイター垂涎の逸品。実際に相性は抜群で固有アビリティにより火力の大幅向上が見込める。特にキング・オブ・ハートと流派東方不敗の重ねがけが可能なドモン・カッシュとの相性は凄まじいの一言。ちぎっては投げ、とはまさにこの事である。 オプションパーツにチョバムアーマー、バリア・フィールド、サイコジャマーをつけて海賊や宇宙の蜉蝣と身軽など回避率を上げるアビリティを併せ持つパイロットを乗せると撃墜されることは稀になるだろう。
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NRX-0013 ガンダムヴァサーゴ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 545 M 14640 150 27 27 27 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ストライククロー 4000 18 0 1~2 格闘 85% 5% クロービーム砲 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% メガソニック砲 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 メガソニック砲 6500 45 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 3 ガンダムアシュタロン 3 ガンダムベルフェゴール 設計元 設計元A 設計元B ザクレロレイダーガンダムデストロイガンダム ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムアシュタロン 4 ガンダムベルフェゴール 4 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 メガソニック砲がLOCK3で射程が4~6と広範囲を狙えるため使い勝手が良い。武装バランスも良好。チェストブレイクに開発すれば移動力が1増えるため更に使いやすくなる。 弟と比べると、こちらは強化前の状態でも十分強い。なので所要経験値の低さを見越しあえて素の状態のまま使い続けるという手もある。 開発はガンダムX側からガンダムベルフェゴールを開発して兄弟機へ。
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ A1 ∀ガンダム 29900 600 L 13200 154 27 27 27 6 B - B - C A2■ ∀ガンダム(能力解放) 99900 1000 L 19900 176 35 35 35 7 A B B - B A3 カプル 25300 480 S 10560 114 21 21 23 6 B - B - A A4 コレンカプル 27800 520 S 12180 120 25 21 26 6 B - B - A A5■ ボルジャーノン 15100 335 M 8230 88 16 16 18 5 B - A - C A6 ギャバン専用ボルジャーノン 15100 315 M 9880 66 15 15 18 5 B - A - C A7■ シルバースモー 33500 535 L 14400 144 27 27 27 6 B C B - B A8 ゴールドスモー 40600 665 L 15360 144 31 31 31 6 A C B - B B1 ウォドム 29900 535 XL 16880 144 30 27 21 6 B - B - - B2■ 強化型ウォドム 42100 620 XL 17600 166 35 27 21 6 B - B - - B3■ ウァッド 11900 280 S 7740 66 13 11 16 5 C - A - D B4 フラット 22800 415 L 12360 124 24 24 22 6 B - B B - B5■ ハイヒール 23000 415 L 12360 124 24 24 22 6 B - B B - B6 ムットゥー(MS) 30000 540 L 13360 140 27 28 25 6 B C B - D B7 ムットゥー(MA) 27 7 A B - - B8■ イーゲル 27000 505 L 12960 124 25 25 25 6 B - B - D C1 ゴッゾー 17300 390 S 9170 122 22 22 20 5 B - B - D C2■ ズサン 19300 435 S 12050 106 24 21 21 5 B - B - D C3■ マヒロー 25500 410 M 11880 106 25 21 26 6 B B D - C C4 バンデット 31600 630 M 14600 154 29 29 29 6 B B B - C C5 ターンX 99900 1000 L 19900 176 36 34 35 7 A B B - C 登場21種 前の『機動新世紀ガンダムX』へ行く 次の『機動戦士ガンダムSEED』へ行く
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XXXG-01HC ガンダムヘビーアームズ改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30500 630 M 15980 140 32 30 25 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーミーナイフ 3400 14 0 1~1 格闘 85% 5% 胸部ガトリング砲 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% 連装ビームガトリング 4200 20 0 2~4 BEAM射撃 90% 5% ミサイル全発射 5000 38 0 3~6 射撃 80% 15% LOCK3 全弾発射 9000 70 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック改 2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 5 サーペント 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック改 3 アルトロンガンダム 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 機体スペックと宇宙適性が向上したヘビーアームズ。武装の変化はビームガトリングの威力・消費ENの上昇のみ。 開発先のガンダムヘビーアームズ改(EW)より武装のバランスが良く、シールドも装備しているので安定した活躍が可能。射程1に穴がないのも利点。 逆にあちらの方が火力、地形適性等、優れている部分もあるので最終的には好みの問題ではある。 遠距離戦闘適応機体。
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SDガンダム GGENERATION WORLD 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん わーるど】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブルWii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2011年2月24日 定価 通常版 5,800円(税別)コレクターズパック 8,800円(税別) 廉価版 PSP the Best2012年9月6日/2,800円(税込) 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 新システム、および調整されたシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 トムクリエイト制作Gジェネシリーズの一作。PSPとWiiで出ているが、どちらもステージ数など基本的な内容は全く同じ。 システムとしては、前作『WARS』(PS2/Wii)のものを色濃く受け継いでおり、完成度の高さも前作譲り。 その一方で対応機種に携帯機が入ったためか、スケールダウンしてしまった部分や、賛否両論ある改変点も見受けられる。 新システム、および調整されたシステム STAGE RANKの導入 本作では全てのステージ(戦闘マップ)が、RANK A・B・C・D・FINAL、計5段階の「STAGE RANK」いずれかに属しており、難易度が明確に区分されている。 A~Dはそれぞれ、通常10ステージ+EXステージの11ステージ構成。FINALは例えるなら最終章であり、ここだけは3つのステージで構成される。 プレイヤーはA~DからFINALへとRANK順に、つまり全11×4ステージ+3ステージを戦い抜くことになる、同じRANKの中では、EXが最後ということ以外は好きな順に挑める。 クリア済みステージの再プレイも可能。 一応本作でも各ステージは原作の特定名場面を題材にしており、展開もそれをなぞっていくが、プレイヤーを驚かす仕掛けが新たに増えている(後述)。 シークレットミッション 前作の「ウォーズブレイク」に相当するジェネレーションブレイクを発生させる際、さらに追加条件を満たすことで出現する(*1)。 成功すると、ベースになった作品とは別作品の全く違うキャラが唐突に登場する。例えば、『1st』をベースにしたステージの最中に『00』の面々が乱入するなど。そのまま物語が進むのはシュールですらある。 乱入するのはエースクラスの強敵揃いだが得られる経験値も多く、出現させた時点でキャピタルボーナスももらえるため儲けは大きい。 基本的に仕組みはウォーズブレイクと同様。自信のない人はあえて発生させずにステージクリアすることも可能。 ちなみに最終ステージ一歩手前で登場するシークレットは『SPIRITS』最終ステージに登場したあの機体。 なお本作では条件を満たせばそれを自軍で使えるため『SPIRITS』版に比べるとかなり性能が抑えられている。とはいえ、さすが隠し機体だけあって圧倒的に強い。 マイキャラクターの作成 新登場のキャラメイクシステムにより、名前・性別・容姿・戦闘BGM・担当声優・成長タイプなどを自由に選べる。 容姿は一般兵風のヘルメット姿。上記の各設定を、たとえプレイ途中でも自由に変更できるのが嬉しい特徴(性別と成長タイプだけは途中変更不可)。 初期能力は低いが、ノーコストで8人まで作成できるので序盤の数合わせとしても役に立つ。経験を積ませればちゃんと成長もする。 これとは別に、お馴染みの「Gジェネオリジナルキャラ」達も続投している。彼らの設定変更は残念ながら不可能で、これまでのシリーズで可能だった名前変更もできなくなった(次作以降でも不可能)。 PSP版はすれちがい通信で、自分の作ったマイキャラデータを他者へ配信することも可能。 登場作品 下記作品が新規に登場している。また前作『WARS』ではゲスト扱いだった『00』のセカンドシーズンが本格参戦。 『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 『機動戦士ガンダムUC』(当時発売されていたepisode 2までの収録(*2)) 『F91-MSV』 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』 『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』 また、下記の作品が復活した。 『M-MSV』 『ASTRAY』 『X ASTRAY』 さらに今まで原作再現されていなかった『ASTRAY』にようやく単独ステージが用意された。 『F』を最後に原作再現がされなくなった『センチネル』の機体やキャラもシークレットミッションで乱入してくる。 ユニット関連 マップにおけるユニットサイズが一部変更になり、前作まで4マス相当の2Lサイズだったものは1マスのLサイズ、もしくは9マス相当のXLサイズに変わった。 また呼称が変化したものもあり、9マス相当の3Lサイズは「XLサイズ」に、ユニットによって使用マスがバラバラだった4Lサイズは「XXLサイズ」とされるようになった。 さらに戦艦については、前作までシルエットに忠実な形状だったが全て大ざっぱに長方形として扱われるようになった(もちろんサイズによって長方形の面積は異なる)。 このおかげで「戦艦の凹み部分に別のユニットが来てしまい、戦艦の移動・方向転換ができなくなる」という難点については発生しなくなった。 MSにマルチロック武装が登場し、射程内の敵を最大3体まで同時攻撃できるようになった。 これまでは戦艦専用だったが、本作では一部のMSにも搭載されている。 ユニットのレベルアップ時のアビリティアップボーナスが、キャラクターのレベルアップ依存ではなくユニットレベルが20を超えると自動的に上昇する仕様となった。 マスターキャラクター選択時に参入するベーシック機の能力値(HP・攻撃力・防御力・機動力・移動力など)が統一された。 ただし、移動適性や変形など機体固有のアビリティについては機体ごとに差異がある。 メニュー関連 移動後、攻撃可能な敵には自動的にターゲットが表示される「ターゲットアシスト機能」が追加。 設計可能なユニットの組み合わせを自動で行い、一度に生産リストへ登録できる「全設計」が追加。 評価点 参戦作品の増加 新規参戦が増えたことでユニット数、キャラクターおよびスカウト可能キャラクター数、戦艦数の全てにおいて前作よりも増加(*3)した。 敵やラスボス専用のオリジナル機体も条件を満たせば使えるようになっているのも特徴。 UIの充実 前述のように全設計が追加されたことで設計の組み合わせをいちいち探す手間がなくなった。 また、設計済みの組み合わせと未設計の組み合わせが色分けされており、未設計の組み合わせがわかりやすくなっている。 スカウトキャラクターの多さ スカウト可能(自軍で雇用できる)キャラクターは非常に多い。主人公キャラはもちろん、原作では敵だったキャラもスカウトして多数使用できる。 さらに中には明らかに戦闘要員でないキャラ(マリーメイア・クシュリナーダなど)までいる。 また、本作では一部を除いてスカウト可能キャラに関する制約がなくなった。そのため資金さえあれば、最初からいきなり自分好みのドリームチームを作ることもできる。 カチュア・リィスやシス・ミットヴィルといった『F』のオリジナルキャラクターや、『SPIRITS』にいたキャラクターが何人か復活している。PS時代からのファンにとっては嬉しい限り。声優も一部変わった。 ただし、その多さ故に起きた弊害もある(後述)。 主題歌 前作にはなかったオープニング・エンディングテーマ、挿入歌がある。 歌唱を担当するのは川添智久と鵜島仁文によるユニット「TOP GUN」と米倉千尋。 ちなみに3名とも「ガンダムシリーズ主題歌の歌唱経験がある」という共通点を持つ(*4)。 シナリオ性の強化 今作は前作に比べてクロスオーバーの要素が強くなっている。また、あらゆる原作作品が無秩序に混ぜ合わされており、そのような状態になった経緯も作中で説明される。 今までのトムクリエイト制作Gジェネでは、どんな原作キャラだろうとスカウトできるプレイヤー軍の存在理由や、時代を超えて異なる原作世界を転戦している理由は「そういうゲームだから」とばかりに何の説明もなく済まされていたが、本作ではそれらがストーリー上で意味のあるものとして詳細が説明されている。 ゲーム開始後、最初に「オープニングステージ」をプレイすることになり、『00』セカンドシーズンをベースに『UC』と『DESTINY』のクロスオーバーが展開される。そしてここでの戦いの結果、先述した「STAGE RANK」で区分される世界構成が生じた、という展開でゲーム本編の幕が開ける。 なおオープニングステージでは自軍部隊の出撃はできず、マップ上に配置されたゲストユニットのみで攻略することになる。 通常ステージは(ジェネレーションブレイクによる乱入を除けば)ほぼ従来通り原作を再現したものとなっているが、EXステージは大胆なクロスオーバーステージとなっており、様々な作品のキャラが世界観も時間軸も超えて轡を並べる、夢の共演が実現している。 EXステージの冒頭ではファン感涙のアムロ(何故か『1st』)・カミーユ・ジュドーVSシャア(『逆襲のシャア』)・ハマーン(『Ζ』)や絶好調すぎるギンガナムVSドモン・ヒイロ(『EW』)・ガロードなどの夢の対決がムービーで見られる。ファンなら一度は見ておきたいところ。 ゲームバランス 『F』から前作『WARS』までのトムクリエイト制作Gジェネでは、ステージは作品ごとに区分されており、プレイヤーはどの作品から手を付けるかを自由に選ぶことができた。 例えば『SEED』作品が好きなプレイヤーは、真っ先に『SEED』絡みのステージだけを最初から最後まで遊ぶといったことができる。 こうした自由度の高さが大きな魅力・特徴だったのだが、一方で全ての作品=ステージが初期状態からでもクリアできる(少なくともそれを意識している)難易度調整になっていたため、自軍の陣容が整ってくる中盤以降は、敵が弱すぎて作業ゲーになってしまいがちという欠点も持っていた(*5)。 本作ではそのシステム・コンセプトを一新し、「RANKが高いほど敵が強い」というオーソドックスな難易度設定となり、進行上おおむね自軍の強さに見合った敵が常に出現するようになり遊び甲斐が増した。 EXステージをクリアするごとに新たなマスターユニット(主人公キャラと主人公機のベーシック機のセット)を選ぶこともできるようになった。 もっとも終盤になれば大抵ベーシックどころかオリジナルの機体を入手しているので、マスターユニットを選ぶ意義は「主人公キャラを無料でスカウトできる」ことに移ってしまうが。 ちなみにマスターユニットにできるキャラをスカウト済みの場合、一緒についてくるユニットしか手に入らない。 先述した通り、STAGE RANKが上がるほど敵が強くなっていくため、自軍の成長と敵軍の強さのバランスがちゃんと取れており、最後まで歯ごたえのある戦闘が楽しめる。 ただし従来作と同様にクリア済みステージを何度も再プレイしての稼ぎができるので、それにより自軍を極限まで鍛えて敵を一蹴するプレイも可能。 中でも特に、EXステージに登場するオリジナルの敵機体およびキャラクターがかなり強めに設定されており、緊迫感のある山場となっている。 基本的にオリジナル機体と戦うのはEXステージのみだが、それなりに育てていないと苦戦する。 そしてこれらと最後の決着をつけるRANK FINALでは、相当育てていないと歯が立たない。 シナリオ上のライバルキャラやラスボスについては、常軌を逸した強さが不自然にならない本作オリジナル機体の乗り手であり、『F』以来の問題点(機体を強化しすぎて後半の戦闘が作業と化す)に対する一つの回答とも言える。 さらに一度クリアすると、『SPIRITS』で隠し要素だった難易度3倍モードに当たる「HELL WORLD」が登場。最初のステージのザクII&一般兵ですら最新鋭ガンダムに匹敵する性能とエースパイロット並の能力を持って襲いかかってくる。 序盤の量産機 名無しの一般兵ですらそれなので、終盤のガンダム系&エースパイロットともなると生半可な機体やパイロットでは触れることすら叶わず塵にされてしまう。 また、このモードでしかプレイできない、隠された真の最終ステージも存在する。 賛否両論点 総ステージ数が減少した 機体数などは前作よりも多いが、ステージ総数については減っているため、実際にプレイしての体感としては前作よりボリュームが減少しているとも感じられる。 前作ではEXステージで4回も発生した「ウォーズブレイク」の回数も、今作のジェネレーションブレイクでは全ステージにおいて最大2回までとなっている。 もっとも容量との兼ね合いもあるし、手軽と見るかボリュームが少ないと見るかは人それぞれだろう。 ジェネレーションブレイクの存在 ジェネレーションブレイクは前作のウォーズブレイクよりカオスな流れになっていることが多い。 STAGE RANK Aの「木馬 出航ス!」からして『1st』の序盤を再現しているステージなのにガンダムMk-IIやガンダム試作2号機が登場し、『00』の人類革新連盟が地球連邦軍所属のホワイトベースの敵に回るなど深く考えるとよく分からない状況になっている。 先述したように場所や状況を主軸として原作再現が無秩序に混ぜ合わされている理由は作中で説明されているのだが、原作に詳しいと却って違和感を抱えたままプレイすることになりがちで好みが分かれる仕様となっている。 一方でステージ数の制約に囚われずに多くの原作の再現を行えているという側面も存在する。 その他、ミーア搭乗のライブザクウォーリアや(実戦配備型ではない)0ガンダムのような原作の展開からすると戦闘機会を用意するのが難しいユニットもシークレット枠で出すことが可能となっており、取り敢えずゲーム内に収録されているだけという状態に陥らずに済んでいる。 レベルアップ時のアビリティアップ(成長ポイント)増加の仕組みが大きく変わった 先述の通り、キャラクターレベル依存からユニットレベル依存に変更された。 また開発時に、開発前の機体能力値によって上昇値にボーナスが付くことも無くなった(*6)。 つまり、育てた強いユニットを弱いユニットへわざと先祖返りさせボーナスを得るということは出来なくなり、弱機体の育成の近道が塞がれてしまった。 しかしながら、理論上の最強機体を作り上げるために必要な手間や時間は大幅に減っており、そのことを喜ぶプレイヤーもいるため、プレイヤーの反応は大きく賛否両論に分かれた。 開発ボーナスを無くすならいっそのことキャラクターのレベル 機体のレベルの両方(片方の上昇ボーナス+もう片方の上昇ボーナス)で上昇値ボーナスが決定するようにすれば良かったと思われるのだが。 戦闘演出の簡略化 前作にあった戦闘前の登場演出、コックピットカットインや被撃墜時の爆発演出、汎用の支援防御演出などがなくなり、前作より簡素になった。 ただし戦闘アニメの質そのものは良好で、特定場面での連携演出などは前作以上に凝った演出を拝める。また、「簡略化のおかげでテンポが良くなった」との意見もある。 前作にあった登場演出の一部は回避演出に流用されていたりもする。ただ、そのおかげで「華麗に決めポーズを取りながら被弾する」という妙な絵面が生まれる場面も。 キャラクターの容姿 個人的な好みの問題にもなるが、一部の原作キャラクターのグラフィックは賛否両論である。 戦闘時にヘルメットを着用するキャラの多くがヘルメット装備の顔グラになる。原作でもヘルメット装備だったといえばその通りなのだが、近年のスーパーロボット大戦シリーズはヘルメット装備のグラフィックはだいぶ無くなっており、本作でもそうして欲しかったという声も少なからずある。 とはいえ、『Ζ』原作で「宇宙ではMSのコクピットの中でもヘルメットのバイザーを上げてはいけない、ノーマルスーツ&ヘルメット無しなんてとんでもない」という趣旨の発言があったため、少なくとも宇宙マップに限れば世界観の観点ではこちらの方が自然である。 『X』のティファなど、一部キャラの顔グラに多少違和感があるものも。 マルチロック武装が強過ぎる 全体的に燃費が悪く一回の攻撃につき狙えるのは3機までという制約こそあるものの、「移動後に攻撃可能」「攻撃力が高い」「最初に指定した機体(1機目)以外からは反撃されない(*7)」「1機目を撃破すればチャンスステップ発動」など元々のメリットから鍛えれば化け物じみた殲滅力を機体に付与する。 例えば、敵A(ボス格)・敵B(ザコ1)・敵C(ザコ2)を同時に狙ったとして、1機目にAを選択するとAからの反撃を受ける可能性があるが、順番を変えて1機目にBかCを選ぶと、それだけでAの反撃を封じられる。プレイヤーにとってはメリット尽くしだが釈然としない。 この結果、マルチロックの有る機体と無い機体との使い勝手及び利用価値において大きな格差を生んでしまった。 また、マルチロックのある機体(の武装)の選別も曖昧で、原作では実際に一度に多数の撃破をしている武装から実際にマルチロック機能があるにもかかわらず、本作のマルチロックが実装されてない武装を持つ機体が存在するなど、不公平性も目立つ。 上記のメリットがMAP兵器のメリットを上回っているため、MAP兵器の存在意義が従来にも増して薄いものとなっている。 ただし基本的にマルチロック武装のほとんどは元々前作まではMAP兵器扱いであり、MAP兵器だったがゆえに使いにくかった武器および機体に対する救済策とも取れ、これにより地位が向上した機体もある(*8)。 流石に目に余ったのか、『OVER WORLD』では「マルチロックの2機目・3機目は威力半減」という形でやや調整が入った。 それでも問題点の解消に至らないと判断したのか、OWから4年後に発売された『ジェネシス』では削除されている。 なおMAP兵器にも「必ず命中する」「反撃を一切受けない」「ダメージ量が相手の防御力等に影響されず常に一定」「各種の特殊効果を与える物も存在する」といったメリット・特徴があり、有効な局面がある点は明記しておく。 MAP兵器の特徴を強く実感するのは、実は敵に回した時である。自軍ユニットがどれほど強くなろうがお構いなしに、必中で一定量の損害を与えてくるMAP兵器は、常に大きな脅威となる。 BGMの変化 原作由来のBGMは、過去作のような意図的に音を外したアレンジが撤廃され、概ね原曲に忠実な構成で統一されている。 特に『STARGAZER』の戦闘BGM(*9)を原曲仕様で収録したのは本作が初。同作品は2024年に至るまでサウンドトラックが発売されていなかったこともあり、長きにわたって貴重な音源化の機会となっていた。 一部のGジェネオリジナルBGMには曲名も設定され、本作で固有名詞が判明した楽曲も少なくない。 この一方で、全体的にBGMの数は減少しており、作品によっては戦闘BGMが味方陣営と敵陣営の計2曲のみというのも多々ある。BGMの尺に関しても、ほとんどはループが短くなっていて簡略化されており、加えて変なところでループして盛り上がりに欠けるBGMも多い(*10)。 例えば、『V』は敵陣営のザンスカール帝国の戦闘BGMがこれまでの「夏に春の祭典を!」からウッソ達の戦闘BGMと同じ「震える命」になったり、『G』の東方不敗マスター・アジアの戦闘BGMが専用の「惨劇の足音」から汎用敵戦闘BGM「激闘の中 それぞれの約束」に変更されるなど、全体的に専用の戦闘BGMが省かれて統一される傾向にある。 マップBGMも、原作に合わせてBGMが個別に設定されていた過去作と違って本作ではゲームオリジナル曲で統一されてしまい、原作の雰囲気は薄れている。 これらの簡略化に関しては容量の都合を考えれば仕方ない部分ではあるのだが、とりわけ古参のプレイヤーには「何か違う」と感じられることも。 問題点 一部のユニットの取捨選択が微妙 新規参戦が多い分、微妙なユニットや「何故これを削った!」と言いたくなるユニットも多い。マイナーなMS、戦艦も多くが削除・生産登録不可になってしまっている。 アストレイ系ではレッドフレームとブルーフレームはなんと最初の仕様のみで、強化型のパワードレッドやセカンドLなどは一切無い(*11)。 ストライクやインパルスにはこれまで通りハードポイントシステム(以下HPS)による換装機能が残っているが、別にHPSにする必要のないクロスボーン・ガンダムのABCマントあり/なし(*12)、試作1号機とフルバーニアンのHPS化(*13)など、今までのシリーズをプレイしていたら首を傾げるような機体が換装可能になっている。 一応、上記の例でいえばクロスボーンはマントありが削除されるよりはマシであり、GP01も換装化によって地形適性の幅が広がっているなど、ゲーム上で利便性が上がっている面はなくもないのだが…。 スカウト可能キャラクターが増え過ぎた弊害 多作品に登場しているアムロやシャアなどに見られる、複数の容姿持ちキャラは作品ごとに別キャラ扱いされており、それぞれ個別にスカウトする必要がある。 一方でマ・クベ(『1st』)やハイネ・ヴェステンフルス(『DESTINY』)等ある程度需要のありそうなキャラが使えない、とスカウトキャラの選考にやや偏りがある。 この仕様のため同一キャラのみで構成されたチームが作れたりする(*14)。なお容姿だけでなく、それぞれ能力値とスキルが異なり、キャラクターとしての差別化はされている。 トビアなどは『クロスボーン』版と『鋼鉄の7人』版を容姿変更で切り替えられるようになっているが、こちらは能力に全く変動が無い。この選定にも首を傾げてしまう(*15)。 さらに「ウイングゼロに乗って暴走したカトル」「デストロイに乗って暴走したステラ」「ルイス(イノベイター版)」など、それこそ容姿変更で事足りるようなキャラも個別に分かれ、パラメータの性格が敵専用の「狂気」に設定されている。なお前々作の『SPIRITS』では容姿変更で性格がこれらと同じく狂気に変化するマレットがおり、この種の違いを容姿変更でまかなっていた。 容姿変更での性能変化システムの方が、別キャラとして用意するより容量を食ってしまうなど何かしらの問題で本作では実装できなかったのではないだろうか。 理由が上記の場合、カトル等の該当キャラはシナリオである程度重要な場面で登場するため、容姿変更が出来ない以上別データで出さざるを得ず、どうせ出すならプレイヤーにも使えるようにしよう、というサービスの一環とも捉える事ができるだろう。 これらのキャラクターは通常のスカウトができず、ユニットコレクションの達成率によって加入するため、オマケ要素のような色合いもあったと考えることができる。 一部のキャラクターにボイスが無い 一般兵は基本的に全員ボイスなし。戦闘演出の簡略化により、自軍に加わるスカウトキャラでもブリッジクルーなどのサブキャラ級はボイスなしの者がけっこう多い(イザーク、ディアッカあたりの主要キャラでもボイス無しだったりする)。 にもかかわらず、ゲーム内で見られるキャラクタープロフィールには今作から全員に担当声優が記載されている。原作におけるデータという意味なのだろうが、ゲームに出演していない声優の名前を記載するのは誤解の元であろう。期待していると肩すかしを食らう。 『WARS』にあった配置適性は廃止された。しかし原作では乗っていない組み合わせ(ミライ・ヤシマをパイロットにした場合など)にするとボイス無しになるキャラが多い。 もっとも容量でPS2より劣るPSPベースでグラフィックなどを維持しつつ機体やキャラを増やしている以上、どこかしら犠牲になるのは致し方ないところであるが。 限定状況下で発生するダメージのインフレ化 本作ではダメージ計算式の問題から、防御力が極端に低くなるとダメージが異常なまでに跳ね上がってしまう。バルカンでも余裕で1万超するほど。 限定的とは言え、キャラクターアビリティ「冷徹」のレベルをMAXにすれば簡単に相手の防御力を下げる事すら可能。 ただ、「HELL WORLD」にもなると敵の性能も底上げされるため、ダメージのインフレが起こらないばかりか、ダメージ増加自体も大した事のない数値になってしまう。 テンポの劣化・PSP版のバグの存在 『WARS』では×ボタンを押し続ける事で敵ユニットの移動アニメや破壊前のショートアニメスキップ、メッセージ早送りなど、非常にテンポよく進行出来たが、本作ではXXLサイズのユニットの移動アニメとメッセージの早送りしか出来なくなっている。 この他、START+SELECT+L+Rで強制リセットが出来るのは前作と同様だが、戦闘アニメの前後や戦闘前の会話中などの時は何故か強制リセットが出来ず、終わるのを待たなければならない。 PSP版はWii版に比べてロードが遅いため、非常にテンポが悪い。また、フリーズバグの発生も多く報告されている。 一応データインストールはあるので、実行すればテンポ面は大分マシになる。さらに言うなら、データインストールがなかった『PORTABLE』と比べれば雲泥の差である。 総評 参戦作品の増加とそれに反する容量の制限故に起きた弊害も否めないが、機体等のボリューム・グラフィック・アニメーションなど、かなりの高水準でまとめられた良作。 携帯機と据え置き機の両方で出ているため、プレイスタイルに応じて好きな方を選択できる。手軽にどこでも遊びたいならPSP版、快適さを求めるならWii版がオススメ。 余談 本作には「バルバトス」という名前のオリジナルMSが登場する。 本作発売から4年後に発表されたアニメ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機が偶然にも「ガンダム・バルバトス」という名前であったため、一部で混乱を招いた。 設定上の繋がりは何も無い。
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ZGMF-X88S ガイアガンダム(バルトフェルド機) 性能 ガイアガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 620 M 15620 146 27 26 31 7 B - B - C ガイアガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15620 146 27 26 33 8 B - A - C 武装 ガイアガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ガイアガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 グリフォン2ビームブレイド 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 12.5mm機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビーム突撃砲 3600 16 0 3~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ ガイアガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガイアガンダム(MA) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ガイアガンダム(MA) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガイアガンダム 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ラゴゥ ガイアガンダム 配置 編成時にガイアガンダムにアンドリュー・バルトフェルドをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 バクゥ 3 アビスガンダム 3 カオスガンダム 4 セイバーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 捕獲不可 C6で捕獲できるのはガイアガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 バルトフェルド専用機としてオレンジ色のカラーリングになったガイアガンダム。今回は設計により生産登録が可能になったため別のパイロットでも搭乗可能。なので原作でオレンジ色のガイアに乗る機会がなかった、ステラを乗せるということもできる。黒いガイアガンダムにバルトフェルドを乗せるとこの機体に変化するが、プロフィールに登録されても生産登録はされない。 序盤で使うためにはフォースインパルスガンダムを捕獲し、開発したガイアガンダムにバルトフェルドをスカウトして乗せるしかない。 ガイアガンダムからバクゥを開発し、ラゴゥにすれば設計材料が揃うが時間もかかる。 ランクB以降で良いなら、B2ウィルゲム離陸で捕獲できるバクゥをそれぞれラゴゥとガイアガンダムにすれば良い。残ったガイアはセカンドステージ系列機を一通り回し、図鑑埋めを進めると良い。 通常版に比べるとHP・攻撃・防御・機動が微増し、若干だが確実に強化はされている。ただし武装は据え置きのため火力は高くないまま。
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SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス for Nintendo Switch パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ ガンダム 戦略SLG 7,344円(税込)11.2GB 受け継がれた魂は、新たな戦場へ導かれる―― Nintendo Switch™にガンダムゲーム初登場! 受け継がれた魂は、新たな戦場へ導かれる―― Nintendo Switch™にガンダムゲーム初登場! 蘇る名場面! 収録シナリオに沿って宇宙世紀100年の歴史を振り返る! 機体とキャラクターを開発・成長させて育て上げた部隊でガンダムの歴史に介入せよ! 他機種版で配信されたダウンロードコンテンツも全て収録したデラックス版! 大画面でも、外出先でも、 いつでもどこでもガンダムシミュレーションをじっくり楽しもう! 配信日 2018年4月26日 メーカー バンダイナムコエンターテインメント 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語 CERO A セール履歴5100円(30%off) 2018/8/23 00 00~2018/9/5 23 59 4400円(40%off) 2019/1/31 00 00~2019/2/13 23 59 好きな作品の機体があり、自分の部隊で運命を変える!ってやるのが好きならありだと思うよ ジェネシスは1st~UC(時代的にはV)迄のOVA含めた機体の数々 クロスレイズはW、00、鉄血、SEEDと各OVAや漫画とビルドファイターズ系の一部と一部アナザー系 こう言った機体であらすじなぞりつつ介入して行くいつものGジェネ 本格的なシミュレーションがやりたい人には不評だが気楽に遊びたい人には好評って言ういつもの奴 -- 名無しさん (2020-10-20 16 52 57) 原作再現はありたがいのだが割と 「え、そこは紙芝居ですますの?」みたいなところもある あと、自軍+原作キャラで闘うのが基本だが 時折ステージ開始前に原作キャラだけ、 ステージ開始後も原作キャラだけ別面で闘うこともあり そこはちゃんと考えないといくら自軍育成しても関係ない 確かに0080とか助っ人盛りだくさんだと雰囲気も何もないが・・ -- 名無しさん (2020-12-19 01 12 01) 名前 コメント