約 1,297,222 件
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/93.html
SDガンダム 575 名前:水先案名無い人 :04/12/24 17 49 36 ID j/anc0OB 全SDガンダム入場!! 総司令官は生きていた!! 更なる経験を積み連邦宇宙軍大将が甦った!!! 戦神!! コマンドガンダムだァ――――!!! 動く城はすでに我々が完成している!! 風林火山四天王 火炎の駄舞留清太だァ――――!!! 取り付きしだい操りまくってやる!! 異世界のモンスター バイスタランチュラだァッ!!! MS少女なら我々の歴史がものを言う!! ダブルゼータくんここにあり ゼータちゃん!!! パチモンの力を知らしめたい!! 魔龍機デビルドラグーンだァ!!! ゼロガンダムにはやられたがアイテムなしなら全シリーズオレのものだ!! 脅威のBHP1999999 嵐暴機神ストームサン(+中の人)だ!!! 魔法対策は完璧だ!! ムンゾ騎馬隊 剣士バウ!!!! 円卓の騎士がアニメ化されない理由は私の中にある!! ブリティスの王様が来たッ キングガンダムII世!!! 友達の少なさなら絶対に敗けん!! 自分の良い所を見せたる 友達募集中 にせガンダムだ!!! 不意討ち(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 騎士殺し ケンプファーだ!!! ガンドランドから赤い盗賊団が上陸だ!! 赤い盗賊団首領 サザバルガ!!! 悪の無い世界にしたいから悪(七逆星)になったのだ!! 七逆星「剣」の星の力を見せてやる!!魁斬頑駄無!!! めい土の土産に息子達とはよく言ったもの!! 円卓の騎士の技が今 ザビロニアにバクハツする!! 旧円卓の騎士 ガンマガンダムだ―――!!! 大光帝こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ 頑駄無大光帝!!! G-ARMSを倒すためにここまできたッ キャリア一切不明!!!! ザタリオンSS(親衛隊)謎の仮面の男 マスクコマンダーだ!!! オレは生まれ変わりではない本人なのだ!! 最強の格下げ武者 千力頑駄無!!! スイカ割りの本場は今や殺駆三兄弟にある!! オレ達に割られる奴(スイカ)はいないのか!! 殺駆三兄弟長男・古殺駆だ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 頭頂高442m!!! 重量5230t!!! ジェネラルガンダムだ!!! 魔法は実戦で使えてナンボのモン!!! 見習い魔術師!! 聖伝から魔術師エックスの登場だ!!! 天宮はオレのもの 邪魔するやつは思いきり叩き潰すだけ!! 轟天の実弟 魔星大将軍 同士救援の為にダバードへきたッ!! かつての一番人気 幻影騎士ガンダムRXF91!!! 技に更なる磨きをかけ ”ラクロアの騎士”アムロが帰ってきたァ!!! 今の自分に記憶はないッッ!! 天零頑駄無!!! 特殊機動部隊が今ベールを脱ぐ!! 赤の部隊 ギガコマンダーサザビーだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! SDガンダムの生みの親 横井孝二 本名で登場だ!!! 機兵の整備はどーしたッ 平和への思い 未だ消えずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! 修理工シーブックだ!!! 特に理由はないッ 彼女がかわいいのは当たりまえ!! クラッシャーズのメンバーにはないしょだ!!! トロンちゃんがきてくれた―――!!! 自身の生みの親・爆流の元で磨いたその腕前!! 頑駄無軍団のデンジャラス・サムライ 鉄機武者鋼丸だ!!! クリスマスだったらこの人を外せない!! 魔王のもう一つの顔 サンタガンダムだ!!! 超一流守り神で超一流の燃えやすさだ!! 油をかけて燃やしやがれッ 泥の巨人!! マッドゴーレム!!! 雷龍大系(サンダーシステム)はこの男が完成させた!! 雷龍剣(サンダーソード)の継承者!! 聖龍騎士ゼロガンダムだ!!! 伝説の勇者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ ガンダムッッ 俺達は君を待っていたッッッ騎士ガンダムの登場だ――――――――ッ 関連レス 578 名前:水先案名無い人 :04/12/24 20 20 28 ID l80SBzsj 574- 577 ガンマガンダムとかギガコマンダーサザビーとか トロンちゃんとかサンタガンダムとか 微妙にマニアックな連中が入ってる辺りがGJ! >魔法対策は完璧だ!! ムンゾ騎馬隊 剣士バウ!!!! うそつけ(w ぐごがは~っ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1979.html
作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 マツヤマユウジ 窮地に立つガンダム 赤い彗星 原曲仕様。『永い眠り』の劇場版Ver. めぐりあい 井上大輔 劇場版Ⅲ主題歌 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙を駆ける 正しくは『宇宙を駆ける~ゼータの発動』 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OP 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 機動戦士ガンダム逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 SACRIFICE GVSからの復活 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I’m seeing you- 森口博子 イメージ曲 F91ガンダム出撃 作曲 門倉聡 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush 作曲 大谷幸 原曲仕様EWの曲だがショップではTV版扱い 思春期を殺した少年の翼 JUST COMMUNICATION TWO-MIX 前期OP 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION 特別篇主題歌 機動新世紀ガンダムX 死線 作曲 樋口康雄 DREAMS ROmantic Mode 前期OP ∀ガンダム 光軸のなぞるもの 作曲 菅野よう子 地よりはずめと 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1、2クールED GUNDAM出撃 作曲 佐橋俊彦 連合VS.Z.A.F.T.機体選択BGM 攻撃開始 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY キラ、その心のままに アレンジはMB版 覚醒シン・アスカ Life Goes On 有坂美香 第2クールED GAIA×CHAOS×ABYSS 作曲 佐橋俊彦 出撃! インパルス 連合VS.Z.A.F.T.II機体選択BGM 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 M05 作曲 大橋恵 一部媒体では「STARGAZER」とも 機動戦士ガンダム00 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2ndBGM O-RAISER 2ndBGM FORWARD 1stBGM 罠 THE BACK HORN GVSから復活1st前期EDTVサイズ版で1曲リピートによるループ FIGHT 作曲 川井憲次 1stBGM 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部のループ INNOVADE INNOVATOR 後半部のループ 閉ざされた世界 THE BACK HORN 『EXVSFB』から復活主題歌 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT 機動戦士ガンダムNT Vigilante 作曲 澤野弘之歌 mpi Gemie 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 原曲仕様 君の中の英雄 栗林みな実 『EXVSMBON』から復活第1部ED ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に 作曲 菅野祐悟 ふたりのまほう May J. 後期OP 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 GVS.版 Surface of the Iron-Blooded Orphans All Out 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 後期OP 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 OP 戦士 作曲 田中公平 GVS.版 機動戦士ガンダムMS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! フルアレンジ版 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM一部イントロ部分が省略されている スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM 帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM 鋼鉄の七人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 THE FRONT 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM 強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 作曲 バンダイナムコゲームス『GENERATION of C.E.』より ジャンク屋汎用戦闘BGM サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGMSEED DESTINYにも同名の曲が存在するためか正式曲名 選ばれし者 サハク家戦闘BGM 憎悪 カナード・パルス戦闘BGM一部のイントロ部分が省略されている 運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I'm your baby~ ICI a.k.a 市川愛 挿入歌ポップス Groovy Duel 作曲 菊地成孔 「BANDIT FLOWER」より 色悪 吉田沙良,市川愛,坂本愛江 「BANDIT FLOWER」挿入歌 ガンダムビルドファイターズ GUNDAM BUILD FIGHTERS 作曲:林ゆうき 新規追加曲 build-fight 原曲仕様? ニブンノイチ BACK-ON 前期OP ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン 前期OP歌詞はTVサイズ準拠 トライファイターズ 作曲:林ゆうき ガンダムビルドダイバーズ フォース・ビルドダイバーズ! 作曲:木村秀彬 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 作曲:安達春樹(FC)笹原ノブスケ(AST) FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より曲調はアレンジサントラ版 機動戦士ガンダムEXTREME VS.2クロスブースト RedZone Crossfaith オープニング/エンディングテーマタイトル放置で2番ループ Battle of NEXTREME 作曲:藤田裕行 on the E.D.G.E. Jump in X in Luck Vreak jaggies S-ec-RE-CY
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1217.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「特徴の記述の整理」「キャンペーンモードの特徴と評価点の記述の分離」「シナリオモードのSD戦国伝とSD外伝のバランス面の追記」です。 SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー 【えすでぃーがんだむ がちゃぽんせんしふぉー にゅーたいぷすとーりー】 ジャンル ウォー・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ユタカ 開発元 ゲームアーツビッツラボラトリー 発売日 1991年12月21日 定価 8,500円 判定 なし SDガンダムシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第4作。 『ガチャポン戦士3 英雄戦記』の続編であり、新たに追加された1人プレイ専用の連続シナリオである『キャンペーン』と、従来通り1~2人で遊べる単体シナリオ『SDガンダム』、『SD戦国伝』、1人プレイ専用の単体シナリオ『SD外伝』の計4つのシナリオモードから成る。 ノーマルはF91、戦国伝は天下統一編まで、外伝は円卓の騎士編までの作品が新たに参戦。 基本的なルールは一般的な戦略SLGで、フェーズ或いはターンの間に自軍のユニットを動かし、敵軍を撃破するというもの。攻撃は敵ユニットのいるマスへ自軍ユニットを移動させる事で行われ、全ての敵ユニットを撃破するか敵の本拠地(ガチャポリス)を自軍ユニットで占領する事で勝利となる。 特徴 基本的なシステムは前作を踏襲しつつ、いくつか変更が加えられている。 1部隊の構成機数が5機から4機へ。描写数の減少により処理落ちや描写欠けが改善されている。 コマンドバトルはネームド機同士がぶつかり合った場合のみ発生。ノンネームド機が絡んだバトルは互いに射撃を1度ずつ交わすのみになった。 戦国伝と外伝では前作と同様に射撃を行わず、必ずコマンドバトルになる。 それぞれの機体が一度ずつコマンドを行うのではなく、最初に敵味方全ての機体の行動を決めてから進行していく形に変更。 素早い機体ほど後にコマンドを入力でき、進行時には素早く行動出来る(他の機体の行動を見た上で先手を打てる)為、非常に有利となっている。原作で言えば二ュータイプの勘の表現と言える。 戦闘中にすべての機体が行動し終えればコマンドバトルは終了となる。前作の3ターンから1ターンへと短縮された上に破壊されたユニットをターゲットにしていた場合はコマンドが無効になるので無駄撃ちをしないように気をつけなければならない。 戦闘のテンポは早まったものの、無名パイロット部隊の格闘性能の形骸化など難点もある。 シナリオモードとは別にキャンペーンモードを搭載。『機動戦士ガンダム』から『逆襲のシャア』までの原作アニメの各場面を再現した全35ステージを順にクリアしていくもので、パイロットのレベルなどが継承されていく。 原作通りに(撃破された時に)自軍パイロットが死亡する場合もある。逆に言えば原作で死亡したパイロットも撃破されなければ最後まで使い続ける事が可能である。 当時のガンダムのシミュレーションゲームは対戦を主眼においているものが多く、原作のストーリーを追っていくシミュレーションゲームは珍しかった。 ユニットコマンドの多様化。 シナリオモード『SDガンダム』では、プレイヤーは最初に使用する軍勢、初期軍資金、行動可能ユニット数、無名パイロットの初期レベルなどを選択する。この後に青軍(原作で主人公側、連邦・エゥーゴ・ロンドベル等)→赤軍(原作で敵側、ジオン・ティターンズ・ΖΖアクシズ・ネオジオン・クロスボーン等)→特定MAPで黄軍(青軍の友軍または第三勢力、連邦・Ζアクシズ等)の順番でターンを進めていく。 前作及び本作の特徴として、ユニットの生産が挙げられる。これは自軍の占領下にある生産基地(ガチャベース)で行われ、シナリオ毎に用意された幾つかの部隊構成を軍資金によって購入するもので、実行した直後に生産が完了する(生産完了までにインターバルが不要)という特徴がある。ただし生産が完了した直後のユニットは行動済みであるため、1ターン内に生産可能数はガチャベース1個につき1部隊まで。 戦闘によって損耗した部隊は戦艦や特定の自軍占領下の基地などのマスで待機する事で回復・補給を受ける。このうち残存機のHPは1ターンで全回復するため、一巡するまでにマス上で耐え切れるなら長期的な保持が可能。 部隊ユニットは固定・無名パイロット共に共通のレベルを持ち、敵を撃破する毎に経験値を得て成長する。倒した敵パイロットのレベルが高いほど得られる経験値が多くなる。固定パイロット(ネームド)はレベルの他に固有のボーナス補正を持っており、同じレベルでも無名パイロットに比べて性能が高くなるよう設定されている。 その他前作からの変更点 ユニットを選択した際に移動可能な範囲が一度に表示されるようになり快適になった。 ユニットをコマンドで『処分』することも可能。なお、外伝等で破壊されると敗北になるユニットも処分可能だが当然ゲームオーバーになってしまう。 遠距離攻撃の仕様変更。『ビーム』『ミサイル』『ファンネル』『HML(*1)』等区分けされ、うちHML以外は行動済みフラグが立たなくなった。即ち攻撃後の移動が可能であり、実質複数回攻撃が可能になっている。 前作ではユニオン側はνガンダム以外は遠距離攻撃が出来ない不公平な仕様だったが、遠距離攻撃が出来る機体が大量に増えた。ZZガンダムの射撃がハイメガキャノンではなく、ダブルビームライフルに変更されているなど、より原作に近くなっている。 SDガンダム外伝光の騎士編では特別な間接攻撃『けもの』がある。(ほしの竜一の漫画版のジオダンテの武器によるアルガス騎士団の「光の獣」およびアルガスシャドウによる「闇の獣」。なお漫画と違って本作ではアレックスも必要。) SD戦国伝風林火山編では特別な間接攻撃『はっこう』がある。(原作の「八紘の陣」は頑駄無軍団の武者たちと大将軍の9名で行われるものだが、本作では新風林火山四天王の4名だけで行われる。また闇軍団側もさいこまーく2を除く暗黒四天王と若殺駆頭の4名で本作オリジナルの「闇八紘の陣」を使える。) 『けもの』および『はっこう』はリーダーユニットの周囲(3×3以内)に参加ユニットが全員揃っていれば使用可能。 変形の追加。変形可能ユニットは、変形中は移動コストが最小になる他、移動後に『追加移動』を行える。大幅な移動力アップになるが、追加移動では敵ユニットマスへの移動(直接攻撃)や占領(占領可能マスへの移動、自軍占領下であっても×)ができない。また、コマンドバトル時に格闘ができなくなる。 新規ユニットとしては原作から『機動戦士ガンダムF91』の機体と『SD戦国伝 天下統一編』まで、『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』までの戦国伝・外伝のキャラクターが追加されている。 シナリオによって生産可能ユニットが固定され、初代ガンダムシナリオでνガンダムを生産といった事はできなくなった。 コマンドバトルの格闘・射撃の仕様変更。前作の格闘は撃破すれば再行動・失敗すれば反撃という仕様だったが、本作ではユニットごとにパラメータとして格闘と射撃の攻撃力が設定されている。 一般的なMSユニットのパラメータは全て射撃>格闘に設定されているが、射撃はユニットの射撃値の50~100%で変動、格闘はユニットの格闘値がそのままダメージとなるため、乱数次第で射撃威力が格闘を下回る事もある。また、格闘はネームド同士のコマンドバトル専用のコマンドであり、この戦闘のみ攻撃ダメージに機体防御力や地形防御力が影響しないため、純粋に「敵HPよりこちらの格闘値が上回っている」なら格闘を選ぶ、といった形で使い分けられる。 HP最大値が250まで増加。 戦艦等の巨大ユニットはHPが3桁に増加したが、命中箇所も4か所に増加。一度に大ダメージを受けて撃沈される事も珍しくない。 機体によって隠しパラメーターである防御、回避、命中の概念も追加、より量産機と主役機の差別化が図られている。 ZOCの概念はないが、敵ユニットのいる箇所を通過しての移動は不可。 評価点 ゲームバランスの原作再現度が高い。 キャンペーンモード初期のアムロは一般兵以下のレベルであるが、ステージを進めるごとに強くなっていき最終的にはシャア以上の強さになるという原作の雰囲気を良く再現できている。 また、本作のシャア専用ザクは前作や他のガンダムゲームでよく見られる強力な補正がかけられてガンダムに匹敵する性能という事はなく、ガンダムの攻撃が一撃でも命中すれば即死確定というリアルな性能である。 前作ではエースパイロットや機体でも運が悪ければ一般兵に簡単に落とされていたが、本作では補正により原作さながらの無双状態になる。 また、ユニットの配置も原作を意識したと思われるものが随所にある。 ベルファストステージで部隊を一時除隊していたカイが一番後ろに配置されていて戦闘に参加するまで時間がかかる、ジャブローステージで原作でシャアに撃破されたジムがシャアの前に配置されているなど。 余談だが、妙にマニアックな所がある。 グラナダ編を再現しており、小説版のキャラであるクスコ・アルも登場。 ア・バオア・クー攻防戦で味方黄軍内にヘンケンがいる。 パイロットもマニアック。シアン、シン(マツナガにあらず)など。 Z編でネモにトーレスが乗っている。(アニメ版43話でトーレスがネモに乗りそうになったことに由来?) ΖΖ編では小説版の展開を取り入れており、ロンメルの部隊にマシュマー、ゲモン、ヤザンが登場する、アムロがシュツルムディアスに乗って現れるといった展開がある。シュツルムディアスが原作のように敵として出現するマップは存在しないため、ほぼこのためだけに用意されたと言っていいだろう。 一部にはマニアックを通り越して出典不明のキャラクターもいる。一例としてジャブローステージではホワイトベースのパイロットとして「ベルファスト」という名前の人物が登場するが、この名は本来地名であり、原作においてそれらしき人物も見当たらない。 これまでの青軍、赤軍の他に第三勢力として黄軍が登場。ΖやΖΖの終盤の様な三つ巴の再現が可能となった。 青軍と黄軍又は赤軍と黄軍が同盟関係にある場合もある。そのため、第三勢力の存在しない1stにおいても、ホワイトベースの所属する部隊をプレイアブルキャラクターとして青軍、それ以外の連邦軍を味方側のNPCとして黄軍とするなど演出面でも利用されている。 キャンペーンモードにおけるΖ編の最後は自然と原作さながらの三つ巴の戦いとなり、コロニーレーザー(グリプス2)の奪い合いも行われるため、非常に熱い展開となっている。 本作はSDガンダムの系譜だが、前作や次作以降と異なり原作ガンダム寄りと思しき作り込みが随所に見られる。 例えば、前作ではSD系ゆえにΖ編のシナリオであっても「ユニオンVSジオン」という構成になっていたが、本作では「れんぽう」「ジオン」はもちろん「エゥーゴ」「ティターンズ」「アクシズ」「カラバ」など原作の陣営の名称できちんと分けられている。 これに伴い、前作で時代を無視してアーガマやレウルーラが代役として一年戦争のシナリオに登場するなど違和感のある部分が大幅に修正されており、生産面に関しても概ね原作の時代に合った兵器でまとめられている他、ティターンズカラーの「ガンダムMk-II」や黒リックディアスなど色違いのバリエーションも追加。これでようやくΖ編の初期シナリオが「しろい!?ガンダム」という無理のあるシナリオ名ではなくなった。 他にも、前作ではアムロの乗機はア・バオア・クーに至るまで一貫して性能の低いガンダムであり、明らかにシャアに比べて不利だったが、本作では途中から「MC(マグネットコーティング)ガンダム」という別機体にパワーアップし性能が追いついている。それ以外でもユニット(機体)が多数追加されたことで間接攻撃を持ったMSが双方で増加するなどバランスも向上。 さすがに完璧な再現とまではいかないが(原作におけるズゴックとゴッグがズゴックEとハイゴッグに置き換えられている等)、時代を考えれば十分すぎる改善と言えるだろう。 余談だが、シャア専用の「あかズゴック」もズゴックEの色違いなので事実上「シャア専用ズゴックE」である。ある意味で貴重と言える。もちろん性能は通常ズゴックEと別でありミサイルの間接攻撃が可能など性能が引き上げられている。 コマンドバトルで攻撃を受ける際に機体の目がビックリするダメージモーションが追加された。前作では一切排除されていたSDガンダムならではのコミカル要素が少し復活した形になる。 BGMの評価は全体的に高い。 特にΖΖステージと逆襲のシャアステージのBGMは今作のBGMの中でも屈指の人気を誇る。 また、戦闘BGMはコマンドバトルが始まると同時にサビが流れるように作られているため、ネームド機同士の戦いを盛り上げるのに役立っている。 前作で地上/宇宙で分かれていたBGMはファースト、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャアと細かく分けられており、さらにキャンペーンモードの終盤ではそこでしか流れない専用BGMも数曲用意。 青軍の残ユニット数による変化はなくなったが、あちらは赤軍でプレイしていても青軍のユニット数によってBGMが重苦しくなるため改善しているとも言える。 賛否両論点 キャンペーンモードが目玉ゆえか、ガンダム系シナリオモードに多少物足りなさが散見される。 マップ数が前作から減少(前作での地上編と宇宙編がまとめられた形)。内訳は無印が3つ、Zが2つ、ZZ・逆襲のシャア・ポケットの中の戦争が各1つ、F91が2つ。各作品からのチョイス自体は順当と言えなくもないが、特にTVシリーズ作品においては原作の見所に対してマップ数の不足が否めない。 マップの時系列的に原作のパイロットが退場していたり、そもそも登場していないといった事情があるため、実装されているのに存在感がないユニットもちらほら見受けられる。キャンペーンモード専用と割り切るなら問題ないが…。 無印マップではグラブロ・ブラウブロ・エルメス・あかゲルググ(*2)、Zマップではあかディアス・ギャプラン・ガブスレイについてはネームドがいないどころか初期配置もされていない。後者のMS群は間接攻撃も持っていないので生産面でも非常に影が薄く、あかゲルググ・あかディアスに至っては生産すらできないのでキャンペーン専用機になっている。アッシマーも似たような立ち位置だが、こちらは4機全てアッシマー編成で生産できる上に他の生産候補が少ないためシナリオでの存在感はある。 ZZマップで目立つのはシュツルムD(シュツルムディアス)、クインマンサ、カプール。これらはキャンペーンでは存在感があるだけにシナリオで初期配置もネームドもいないのは落差が大きい。特にシュツルムDはキャンペーンでの存在感は圧倒的だが、シナリオでは普遍的なリーダー機編成に弱体化した上でZガンダムとコストが変わらないためまず出番が無い。カプールに至ってはZZ編の地上マップが存在しないため敵専用となっておりプレイヤーが使用する事ができない。折角実装しているのに勿体ないと言わざるを得ない。 ネームドの乗っていないユニットは後述する艦船・巨大ユニットを除いて格闘値が死にパラメータになってしまっている。 これはコマンドバトルが発生しないため格闘そのものができない事に因る。キャンペーンでは多数のネームドが登場する一方、シナリオでは登場しないケースが多いため、それらが乗っていたはずのユニットは仮に格闘値に優れていても宝の持ち腐れになってしまう。 傾向として赤陣営の量産機に顕著だが、被害という意味で目立つものを挙げると格闘が射撃の上位互換となっているグフ、低価格ユニットとしては破格の格闘値を持つバイアラン・ガルスJ等がある。 なおキャンペーンでもネームドがおらず死にパラメータとなっているユニットもいる(リックドム等。そもそもキャンペーンでは存在しないエビルS・デナンゲーも)。余談にはなるが、ガンダム(格闘25)・ドム(HP25)・リックドム(HP26)のようにあえてコマンドバトルの有無で調整していると思しき部分も見られるが(=黒い三連星は格闘で一撃)……。 シナリオモードの勢力間のバランスはあまり変わっていない。常に赤陣営が優遇されているという事はなくなったものの、シナリオごとに有利不利が激しく、対戦はもちろんCOMが相手でもかなり難易度に差がある。以下に詳細を記載するが、原作再現としては決して間違っていない。また、言い換えれば不利な側で遊ぶ事で難易度調整も可能な事と、元々大味なゲームバランスなので、よっぽど公平な対人戦に拘らなければそこまで大きな問題というわけではない。 + 詳細 ファースト時代のマップは赤軍が有利になっており、初期戦力はもちろん間接攻撃可能なユニットが多い事とドム/リック・ドム/ゲルググなど量産機の性能が高い事、ギレンやキシリアのザンジバル、ドズルのビグザムの異様な強さが赤軍の有利さを後押しする。ファースト時代マップのうち、ア・バオア・クーマップでは青軍は貴重なネームドであるカイとハヤトの搭乗機がなぜかジムになっているため完全に戦力不足(*3)。生産ありの場合、ぼやぼやしていると赤軍に四方のコロニーが奪われてビグザムの生産が加速し、最終的に悪夢のような光景になる。 ifとしては面白いが 余談だが、このマップではケーラがこっそりジムキャノンで青軍に配置されている。 Z時代のマップでは打って変わって青軍が圧倒的に有利になっている。アムロ・カミーユ・クワトロという最上級の補正付きネームドが高レベル(*4)で初期配置され、しかもカミーユのZとクワトロの百式はHML持ち、アムロのディジェもミサイル持ちと凶悪な間接攻撃が目白押し。ブライトとヘンケンの艦船も悪くない。一方で赤軍はネームドの中間層こそ厚いものの青軍のネームドには太刀打ちできず、ヤザンだろうがロザミアだろうがネームドのHMLに晒されればあっさり落とされてしまう。唯一パイロット補正で並ぶシロッコのジオは間接攻撃を持っていない為、玉砕覚悟で直接戦闘を挑むより他にない。一応、ジオは間接攻撃が無い分、Zやキュベレイといった他軍のエースユニットよりも機体性能が上であるため、無傷で直接戦闘に持ち込む事が出来れば有利ではある。持ち込む事が出来ればだが。黄軍に関してはハマーンのワンマンチームなのでさらに厳しい。間接攻撃のファンネルは格下相手では圧倒的に強く、百式やディジェにとっても無視できない威力なのだが、肝心のZやジオは防御力が非常に高くダメージがほぼ相殺されてしまうため、結局直接戦闘を挑むより他なく、先述した通りジオ相手では機体性能が劣るため直接戦闘は不利であり、Zに至っては直接戦闘に持ち込む事自体が困難であり、無傷で持ち込めてやっと互角である。生産ありで後述する軍資金バグを使えば戦力差は覆るが、この場合は戦略も何もない作業になる。なおシナリオモードではこのマップのみ同盟のない三つ巴となるが、この場合いずれかのガチャポリスを占領すれば勝利となるため、もう片方の本拠地まで攻め込む必要はない。だがそれゆえにプレイヤー対戦では事実上黄軍ガチャポリスの早期争奪戦となり(*5)、ここでも黄軍は不利に…(*6)。 ZZ時代はHMLのガンダムチームvsファンネルの量産型キュベレイという構図になりやすいが、総合的には青軍が有利な塩梅。キャンペーンと異なり赤軍のニーとランスのレベルが異様に低く設定されている上、マップが最終局面であるためか本編に登場した有力なネームドがほとんど残っていない。さらに青軍のZに対し赤軍のキュベレイ系は生産コストで2倍以上の差があり(*7)、生産ありの場合資金源の推移からもジリ貧になりがち。一応ジュドーとハマーンの勝敗がそのまま反映される趣にはなっているが、それでも展開力で上回る青軍に対しハマーン一人で戦場を駆けずり回るのはつらい。また、ZZはHMLを持つ上に機体性能もジオ以上であるため、ジュドーとハマーンの対決自体もジュドーがかなり有利である。 逆シャア時代は再び赤軍が圧倒的有利に。クェス(*8)のαアジールがバランスを崩している他、ギュネイ・レズンに対し青軍のケーラの負担も大きい(ハサウェイはレベルも補正も貧弱)。またαアジール自体も大型ユニット中最強と言って差し支えなく、ビーム・ファンネルをそれぞれ使用した後に移動かHML、つまり1ターンで3回攻撃というハチャメチャな制圧力を持っている。なお量産機の性能は赤軍が有利(*9)だが、これに関してはどちらにせよネームドには太刀打ちできないのであまり影響しない。 F91時代も引き続き赤軍有利。原作同様に青軍の量産機は致命的に弱い上、生産ありだとデナン・ゲーが安価かつ強力なため蹂躙されてしまう。そしてネームドがシーブックのワンマンであるため赤軍のドレル・ザビーネが二手に分かれると迂闊にガチャポリスから離れる事ができない。セシリーのビギナギナが黄軍となっており、青軍と同盟ではあるが自由に動かせないのも青軍不利の原因の一つ。ただ逆襲のシャア時代ほど赤軍有利に偏重しておらず、ドレルかザビーネがセシリーに負けた場合は状況は一変、シーブックの 虐殺 独壇場になる。また、シーブックがガチャポリスから動かなければ、赤軍はシーブックを倒すのが困難であり戦局が膠着しやすい。鉄仮面で直接戦闘を仕掛ければ、MAバグもあり有利ではあるのだが、対人戦だと鉄仮面が射程に入った瞬間、即HMLを撃たれて瞬殺される可能性が高い。 『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』は、原作再現の問題で、シナリオごとの難易度の差が激しい。例えば、クライマックスのマップに出現する大ボス格の「やみこうてい」や「ジークジオン」は200程度のHPなど、戦艦ユニットに近い性能を誇る。また、SDガンダム外伝では、前作同様、敵だけが生産可能となっている。 SD戦国伝は風林火山編、天下統一編ともに青軍有利。青軍は風林火山編では3大しょうぐん(原文ママ)をはじめとして、あれっくすやしょうがんだむ等、天下統一編では1~4大しょうぐん等、どちらも強力なネームドが目白押しに対し、赤軍はやみしょうぐんやくろまじんのワンマンチームであり、他のネームドは青軍の強力なネームド達に数段劣るネームドばかりである。 ただし、そのやみしょうぐん(*10)くろまじん(*11)は非常に強い。この2体は青軍の強力なネームド達が数体掛かりでやっと倒せるという強さであるが、やはり1体で青軍のネームドのほとんどを相手にするのは厳しいため青軍有利は揺るがない。 なお、風林火山編の初期2ステージにはやみしょうぐんがいないため、赤軍での勝利は困難である。 SDガンダム外伝は光の騎士編はアルガス騎士団・光の騎士編では青軍がやや有利。バーサルナイトやアルガス騎士団といった青軍のネームドに対し赤軍のムンゾ三魔団をはじめとしたネームド達は弱めに設定されているためである。また円卓の騎士編も含めてSDガンダム外伝の青軍の主力ユニットのほとんどは、射撃の威力と速度で格闘と同じく威力値で固定ダメージと射撃と格闘の良い所どりである必殺コマンドを持つため、非常に強力である。 ただし、アルガス騎士団編では青軍はアムロが倒されると敗北であり、アムロ自体はそこまで強いわけではないので、アムロを先行させすぎると負ける事があるため注意が必要ではある。 光の騎士編の1、2ステージ目では青軍にはバーサルナイトが加わるのに対し、赤軍はロクなネームドがいないため青軍が圧倒的に有利である。ただし、最終ステージに限って言えば、ジークジオンにネオブラックD、シャドウ軍団といった強力なネームドが赤軍に勢揃いするため、このステージに限って言えば赤軍有利である。 なお、赤軍の切り札であるジークジオンはHP200の直接戦闘に滅法強い巨大ユニットで一見強そうだが、初期位置から移動せず、戦国伝のくろまじんと違って防御力も低いため、間接攻撃で攻めれば簡単に沈む。さらに、複数のユニットが協力して放つ一撃必殺攻撃「光の獣」を使えば一撃で倒せるなど、攻略法さえ知っていれば対処は容易である。 円卓の騎士編では全てのステージで青軍が圧倒的に有利。そもそもストーリー中盤のゼダンの要塞までしか収録されていないというのもあるが、青軍の円卓の騎士達と比べて赤軍は後半から登場するベルガダラスやクエスでさえ相当劣る性能であるため、青軍は敗北困難である。 ただし、SDガンダム外伝の、ノーマルやSD戦国伝と決定的に違う点として、SDガンダム外伝は赤軍が操作不能で、対戦は不可能であり実質一人用のシミュレーションゲームであるという事である。そのため、必ずしも対戦ゲームとしてバランスが拮抗している必要性は無く、青軍圧倒的有利の円卓の騎士編も、ただ難易度が低すぎるだけの一人用のゲームと見る事もできる。 一部のネームド無双 触って楽しい、ぶつけて楽しいSLGではあるが、プレイヤー対戦を突き詰めていくと全てのバランスはネームドの存在に拠るところが大きい。 ネームド同士の戦闘では攻撃力にレベル差が考慮されなくなる特徴があり(*12)、言い換えれば補正やレベルの高いネームドを倒すには同クラス前後のネームドをぶつけるしかない。つまり有力なネームドが脱落した場合、ほぼそのままゲームの決着となってしまう。少しでもニュータイプと思えるものをぶつける以外、ガンダムは倒せないので、リアルと言えばリアルと言えなくもない。 前述したバランスに関連するが、『逆襲のシャア』シナリオでは最終的にアムロ・ケーラvsシャア・クェス・ギュネイで相手を制した側の、もっと言えばアムロかシャアどちらか生き残った側の勝利であり、その後は戦艦による低確率の直撃を期待する以外に取る手段がなくなる。原作でも名無しパイロットは陣営問わず一山いくらというレベルで撃墜されていたので、リアルと言えばリアルと言えなくもない。 『ポケットの中の戦争』では戦艦が登場しない上、アレックス・ケンプファー共に高い防御力を持つため一般兵ではダメージが通らない。加えて青軍はネームドがクリス只一人な上、ろくな味方がいないためガチャポリスから離れる事が出来ない。かといって赤軍もネームドによるクリスの撃破に失敗すると誰もクリスにダメージを与えられなくなり(*13)、手も足も出ずに詰む。原作のグレイファントム隊の無能っぷりと、サイクロプス隊の悲壮感を再現しているのでリアルと言えば(ry 生産可能な機体の減少に加え、一般兵しか補充出来ないため、ガチャベースの有用性がかなり落ちており、育成による逆転を狙いにくくなってしまった。無名ではほとんどネームドに歯が立たないのでモビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えられてしまう。 問題点 通称『格闘バグ』。 MA・戦艦などの4列を占有する巨大ユニットは射撃による攻撃しか行えないが、パラメータでは非常に高い格闘値が設定されている。この値はMA・戦艦同士のコマンドバトルで参照されており、巨大ユニット同士の戦闘で威力を発揮する。つまりパイロットの素早さ能力が勝敗を左右し、例えばアムロなどで戦うと辛いドズルやクェスのMAに対してブライトの戦艦が優位に戦える等の特徴を持つ。だが、それ以外の戦闘では巨大ユニットの攻撃で参照される値が「射撃値」「格闘値」で入れ替わることがある。これが格闘バグである。 これらの格闘値はMSのそれと違い、最低でも射撃値の3倍、大きなものでは6倍にもなり、当然こんな値が参照されれば大抵のMSは即死。多少のLV差はものともせず一瞬で壊滅する事になる。 しかも確実に参照されるのは巨大ユニット同士の「コマンドバトル」のみで、通常バトルでは格闘バグが起きないと射撃値が参照される。 入れ替わるタイミングや法則は現在も不明。ただ、巨大ユニット同士以外でのコマンドバトルを経るか、セーブ&ロードで意図的に解消する事は可能。 ただし、青軍の艦船や、赤軍でも下級の艦船は射撃値が非常に低く、格闘バグが起こらなければ戦力として役に立たないため、一概に悪いバグとは言い切れない。 たとえば彼我のレベル差がない場合、ホワイトベースの射撃値15はザクやジムのHPと一緒であり、一撃で撃墜させられる可能性は低い。グフ(HP20)やハイゴッグ(HP18)に対してはどう命中しようが一撃では撃墜できないし、射撃値12のサラミスやムサイに至ってはジム・ザクすら満足に倒せないのである。これらのMSに対し、高出力な砲撃の直撃を表現していると考えれば設定的にも受け入れられる。 他にも、MAや戦艦は当り判定が4ヵ所あるため遠距離攻撃に対して弱く、HML(ハイパーメガランチャー)やファンネルなどの強力な遠距離攻撃を撃たれ続けるとあっさり沈んでしまうため、結果的にバランスが取れていると言えなくも無い。 この格闘バグが洒落で済まされない問題点として挙げられるのは、「ダメージのオーバーフロー」と、キャンペーンで敵側に登場する「艦船、巨大MAに乗ったエースパイロット」の存在。 オーバーフローは後述するが、シロッコやハマーンが指揮する戦艦や強化人間が操るサイコガンダムなどは、持ち前のレベルの高さによって高い回避率・高い命中率でやたらと粘り強く、その分だけ格闘状態で攻撃される可能性が高い。おまけに格闘状態でなくともレベル補正で攻撃力がアップしている上、旗艦として通常射撃値も優遇されているため、もはや直接戦闘では手に負えない。ネームド同士の戦闘ではオーバーフローが起こらない事も凶悪さに拍車をかける。 キャンペーンでも倒さなくてもクリアできるマップはあるのだが、「機動戦士ガンダム」のソロモン攻略戦では、かなりの命中補正を持つドズルの乗ったビグ・ザムを強力な間接攻撃無しで倒さなければならない。 連邦ではブライト・レビル・ヘンケン・カイ・ハヤトあたりが強力だが、こちらは搭乗する艦船の性能がやや低いのと、ハマーン・シロッコのような化け物じみたパイロット補正を持たないためバランスを崩壊させるほどではない。 ダメージのオーバーフロー。 ネームド同士の戦闘以外ではダメージ計算の値が最大値127でループしてしまうため、レベル差・武器攻撃力差が一定値を越えると0~1ダメージしか与えられなくなる。前述した戦艦・MAの格闘はこの現象が起きやすく、低レベルのザコユニットに囲まれて身動きができなくなるという事態が往々にして発生する。 ダメージの増減はレベル差1につき±2。青軍所属の艦船は逆襲のシャア時代になって漸くラーカイラム(格闘120)がレベル差4で発生するが、赤軍所属に至ってはファーストから既にビグザム(格闘150)、Ζ時代ではドゴスギア(格闘150)・サイコガンダム(格闘150)と、格闘バグの最中は無名パイロット機に対してダメージが皆無。次点もジュピトリス(格闘120)・グワダン(格闘120)でこれもレベル差4で発生する。 余談だが、青軍は他軍の旗艦に比べパラメータに見劣りする傾向があり、かえってオーバーフローを免れて格闘バグの恩恵を受けやすいという面もある。ちなみに、アーガマの格闘値100はレベル差14でオーバーフローするが、シナリオでアーガマに搭乗するブライトは丁度LV14で、相手が「がくとへい(LV1)」(*14)でもオーバーフローはぎりぎり発生しない。さらに同シナリオの黄軍のグワダン(格闘120)のパイロットはミネバ(LV8)で、デフォルト設定の「せいきへい(Lv4)」が相手だと格闘バグで丁度オーバーフローが発生するレベル差となっている。赤軍のジュピトリス(格闘120)のパイロットは固定でエース(Lv10)であり、こちらも同様である。サイコガンダムやドゴスギアに関してはレベルに関係なくオーバーフロー圏内。青軍のアーガマと比べると意図的かと思えるほど興味深い。 巨大ユニットに限らず、間接攻撃のHMLも基本攻撃力80あるため、シナリオのクワトロ(LV25)が「がくとへい(LV1)」に対して撃つと丁度発生する。 関連して、コマンドバトル時に「防御」を選択しHPが回復した時、255を超えるとオーバーフローでHPが一桁に落ちる。ぴったり256になると撃沈。普通のプレイではまず起こらないが。 バランス関連 遠距離攻撃が非常に強力で、これのあるユニットとないユニットの性能差が激しい(*15)。一応ある程度まではバランスが取られているが、特にファンネル(*16)やHMLを持つ機体に強力なネームドが搭乗すると無双に拍車がかかる。 中でもHMLの射程は7と極めて長く、コロニーレーザー(射程6)よりも長い。コロニーレーザーはパイロットもユニットの性能も関係なく必中必殺なので、そのあたりでゲームとしてバランスを取るためとはいえ、さすがにこれは違和感がある。 その上80という驚異的な火力を誇る。ファンネルも強力ではあるが、威力は40と(HMLに比べれば)控えめで、防御が高いガンダム系統のユニットならほぼ無傷で切り抜けられるのに対し、HMLはガンダム系統の相手でも悪くても威力が半減される程度で済む(防御力0のユニットにファンネルを撃つのと同等以上のダメージを与える事ができる。)。そのためZZガンダムとキュベレイが間接攻撃を撃ち合うと一方的にキュベレイ側がぼろぼろにされてしまい、キュベレイ側は接近戦を余儀なくされる。 黄軍のバグ 第三勢力として新登場したこの軍勢はバグにより軍資金が永遠に減らない。従って生産ユニットのない一部のMAPを除き高級機の大量生産が可能になってしまう(*17)。 初代ガンダム系のマップで黄軍がガンダムやホワイトベースを量産し始めると、もはや無意味な物量の消耗戦となる。 コマンドのバグ シナリオのオプションに存在する「コマンド」は、1ターンでユニットを行動させられる回数を設定できるのだが、行動したはずなのに減らないバグが幾つか存在する。 例としてはプレイヤーが艦船が移動→搭載MS発進で2回分コマンドを消費するのに対し、COMはこれを1回分しか消費しない。 関連してCOMの特定の「さくせん」下では変形時の追加移動中に攻撃を行う。もちろんコマンド消費は1。 プレイヤー側では変形時の追加移動をキャンセルするとコマンドを消費しない(*18)。つまり変形ユニットなら通常移動の範囲内でコマンドを無視して展開できる。 シナリオモードにおける原作設定の改変 戦国伝の風林火山編では闇将軍が本来の復活闇将軍ではなく、武者七人衆編時の姿で登場する。 天下統一編において同一人物が同シナリオ内に何の脈絡もなく複数人登場している。具体的には初代大将軍と鳳凰頑駄無(シナリオ6・10)、四代目大将軍と新荒烈駆主(シナリオ10)、龍将・飛将と龍飛(*19)(シナリオ8)。また原作では最終決戦まで登場しない二・三代目大将軍が中盤にあたるシナリオ7~9で登場している(7に二代目、8・9に三代目)が、その代わりになぜか初代大将軍が前身の鳳凰に戻ってしまっている。各シナリオはあくまでも1話完結でありゲーム内でストーリーの説明もされないため、そのシナリオだけを見れば大きな問題はないように見えるが、全体として見ると原作と比較して整合性の取れない展開となってしまっている。 戦国伝のシナリオ10のタイトルは「けっせん!あなはいむじょう」で、マップも城風となっているが、原作に登場したのは「悪無覇域夢山(あなはいむざん)」である。 Ζガンダムの第47話「宇宙の渦(そらのうず)」を元にしたと思われるシナリオのタイトルが「うちゅうのうず」となっている(前作でも同様)。 シナリオモード、キャンペーンモードを合わせても、セーブデータが1枠しか取れない。 前作は必ず1つのマップ内で完結できたのでさほど問題ではなかったが本作は長丁場の「キャンペーンモード」を攻略している時に、単独シナリオのデータを保存してしまうと一からやり直しになる。キャンペーンモード攻略中にゲームオーバーが確定した状況で、セーブをした場合も同様。 単独シナリオでの対人戦をノーセーブで一気にやり切るなら問題ないが、これはこれで前作の1シナリオとあまり変わらないボリュームがあるので難しい。特に小学生などの低年齢層では、まず忍耐が続かないため途中セーブはほぼ必須。 登場キャラクター関連 一部ユニットのグラフィックが入れ替わっている。説明書にも記載されているデザートザクとマリンザクに関してはマイナー機体であり登場マップも少ないため影響は比較的少ないが、これ以外に新荒烈駆主と雷頑駄無、三代目大将軍と四代目大将軍(天下統一編のみ、風林火山編の三代目大将軍は本来のグラフィックで表示されている)の間でも生じている。こちらはいずれも主要キャラクター同士のため致命的なミスとなってしまっている。特に新荒烈駆主=四代目大将軍は戦国伝の全シナリオを通しての主人公であるにもかかわらずその多くでバグの犠牲になっている。 一部のキャラクターは字数制限により名前が途中で切れてしまっている。ハードの制約上やむを得ないことではあるが、円卓の騎士編に登場する獣騎士ベルガ・ダラスは中点を省略して「ベルガダラス」と表記されているにもかかわらず、元ネタのF91編では「ベルガ・ダラ」となっており、同一モチーフでありながらゲーム内で表記に一貫性がない部分が見られる。また皇騎士ガンダムは単に「ガンダム」というあまりにも大雑把な表記になっている。「ランスギーレ」「ミネバザヒ」などわざわざフルネームで表記したがために尻切れとなってしまっているキャラクターもいる(ただしキャンペーンモードの登場キャラはエンディングでは正しい名前で表記される他、戦闘シーンではちゃんとした名前が表示される。移動マップと戦闘シーンで表示できる文字の上限が違うが故の仕様と言える)。 ユニットに関してはアルファベットで短縮表示しているものもあるため統一してもらいたかった部分ではある。 天馬ホワイトベースが本来登場しないはずの円卓の騎士編にまで登場している。戦艦系ユニットが登場しないためのバランス調整と思われるが、円卓の騎士編ではなぜか攻撃力が射撃・格闘ともに0となっている。 キャンペーンモードクリア後のエンディングにおけるキャラクター紹介では、デギン・ザビなど本編に登場しない没データと思しき名前も表示される。また、クワトロは内部上ではシャアと別データ扱いでレベルを共有しないにもかかわらず名前が表示されない。また、レコアもエゥーゴ時とティターンズ時で別データ扱いでありレベルが共有されないが、エンディングではエゥーゴ時のレベルが表示される。 その他 コロニーレーザーの演出が強化されたが、スキップできないため何度も行われると冗長に。 直接戦闘は相手のユニット上に乗り込む形で行うため、戦闘終了後に双方のユニットが残っている場合は片方が周囲8マスのいずれかに押し出される。ここで周囲を他のユニットで囲んでおくと、行き場を失うためか爆発音とともに攻撃を仕掛けたユニットが無条件で沈む。イケイケで押していたらこの仕打ちなんて事もあるので仰天すること必至。もちろん敵も同じなので、狭い通路に殺到する中にシャアが突っ込んできて爆散しているなんて事もある。やっぱり仰天必至。 余談だが、コマンドバトルで「離脱」を選択した場合はその側が押し出されるため、この場合は離脱側が爆散。また、「離脱」を一度成功させると、以後何らかのコマンドバトルが発生するまで他の戦闘でも「押し出されるフラグ」のままになり、今度は攻め込まれた側が次々と沈む。なかなか目にできる状況ではないが。 この仕様自体は前作から存在していたが前作では戦闘が3ターンにかけて行われるので決着がつきやすかったが、本作では1ターンで戦闘が終わる為、生存しやすくなり非常に目につく。特に外伝シナリオの城内など、細い通路が多いマップで戦闘する際は気をつけなければ自分が爆散する羽目になってしまう。 キリマンジャロなど移動不能な箇所の多いマップでは、COMがそれを考慮せず目標に移動しようとする為、プレイヤーのユニットが近づかないと(場合によっては近付いても)まともに動かない。 F91編はキャンペーンモードでは登場しない上にBGMが初代ガンダムの使いまわしである。あくまでおまけ的な扱いにとどまっている 箱イラストには『SDガンダム』からはガンダムF91、『外伝』からは皇騎士ガンダムと各シリーズの主人公が描かれている一方、『戦国伝』を代表して描かれているのはなぜか主人公の武者荒烈駆主ではなく脇役の武者風雷主(*20)。荒烈駆主は前述のバグを含め散々な扱いである。 総評 見た目こそ前作から変化していないものの、部隊運用やコマンドバトルの変更により別物と言えるシステムに仕上がった。ファミコン時代の戦略SLGとしてはそれなりで魅力もあり、プレイヤー対戦を除けば十分に楽しめる完成度を持つ。 本格的な戦略SLGには遠いものの、ガンダムゲーの後続の礎となった作品の一つと言える。 その後の展開 1992年12月21日に『SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』が発売。 本作の発展形ではなくシステムが一新されている。 ファミコンでのナンバリングでは最終作となった。 上記作品の少し前にあたる1992年9月18日、本作発売時点で既に時代の主役を担っていたスーパーファミコンで『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』が発売。 この作品では軍によりユニットが固定されているもののストーリーやパイロットなどの要素はなく、どちらかと言えばSDガンダム系ゲーム草創期の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』『SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記』のようなSDガンダムのキャラを単純なユニットとして戦闘をバトルで行いフリーで対戦するスタイルが取られている。 スーパーファミコンのスペックをフルに活かしてヘックス方式の最大7体によるバトルができる点が新しい。 余談 当時はOVA作品として『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』が存在したが、まだ未完結だった。 そのため、同作のコウ・ウラキやアナベル・ガトー、ガンダム試作機(GP系)やノイエ・ジールなどは次作まで待たなければならなくなった(翌年9月発売のSFCソフトの『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』でも未登場)。 法術師ニューが「まほう」を使用した時に発生する音が ファイナルファンタジーⅢの合体召喚のシヴァを使用した時(もしくは召喚魔法の演出音 黒魔法メテオの音) 、またマッドゴーレムやびぐざむ(戦国伝)が攻撃を仕掛けた音は同じく FFⅢの合体タイタンやクエイク等の地震攻撃の音 にそっくり。知っている人が聴いたら一発で分かるレベル。本作に当時のスクウェアは関わってはいないはずだと思うが…。 と、言いたいところだが実はスクウェアから発売された『テクザー(FC版)』や『半熟英雄』にて本作の開発元のゲームアーツやビッツラボラトリーが関わっており、接点がないわけではない。内部事情は不明だがサウンドプログラムの流用はあり得る話ではある。
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/878.html
R-NumberMSP 騎士ガンダム(リアルタイプVer.)(Knight Gundam Real Type Ver.) 【ないとがんだむ(りあるたいぷばーじょん)】 情報 作品名 SDガンダム外伝 カテゴリ SIDE SD 定価 12,960円 受注開始 2017年06月09日(金)16 00 受注締切 2017年08月21日(月)23 00 発送開始 2017年11月予定 商品全高 約130mm 付属品 手首:×6(右×3、左×3) 武器:ナイトソード その他:ナイトシールド、電磁スピア、マントパーツ一式、専用台座一式 商品画像 機体データ 所属: 分類: HP: 演者: 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 騎士ガンダム(烈伝版) 騎士ガンダム(烈伝版)メッキVer. フルアーマー騎士ガンダム フルアーマー騎士ガンダム 伝説の巨人編Ver. バーサル騎士ガンダム コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/5372.html
■SDガンダム外伝 音楽 ■電影少女 VIDEO GIRL AI 音楽 ■イヴの時間 劇場版 音楽 ■関連タイトル サウンドトラック 「機動戦士SDガンダム外伝~騎士ガンダム物語」
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/991.html
eternal-dreamer @Wiki SDガンダム外伝 https //www12.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/991.html このページは のコンテンツ に関するwikiです。更新等は自由に行ってください。 あなたは - 人目のガンダム好きです。 ※ 重要 ※ 2011/12/13 【SDガンダム外伝】サービス終了のお知らせ カード情報 カードリスト 全カードリスト 見たいページへのリンクです ステータス 全カードのステータス情報生命力・攻撃力・防御力・属性初期値・属性最大値・特殊効果 エボ情報 エボ 全カードのエボ値情報 ミッション ミッション ミッション情報 攻略情報 攻略 ゲーム攻略の順序など 敵データ 個別の敵データの情報 ストーリー ネタバレ注意 コメント置き場 ランバラルは使いやすいですねルーレットは1しかなく、直ぐに発動でき、ダメージ100が連続3個揃っている最初のダメージ100より早めのところでストップを押し、後は多少の調整で大体当たります -- 名無しさん (2007-09-14 00 00 41) 謎の騎士シャア RP3 RL2 進化前 生1350 防220 攻220 火20 水5 風5 土5 光5 ↓ その後、順に上げていくと 最大属性値 火30 水10 風10 土10 光10 なのに 火30 水10 風10 土10 光9 でも進化しなかったので 光は10決定 ↓ 謎の騎士シャア RP3 RL3 第1段階目 生1600 防250 攻250 火21 水6 風6 土6 光6 属性最大値は未確認 -- (2007-11-30 04 39 39) ↑火33 他18 -- (2007-11-30 04 59 39) ストーリーキャラ シーフザク HP800 攻140 防140 RP6 RL1 特殊:風2UP 属性値:火5 水2 風1 土5 光1 バウンドウルフ HP600 攻200 防200 RP3 RL3 特殊:なし 属性値:火1 水1 風1 土1 光5 戦士デザートドム HP800 攻160 防160 RP5 RL3 特殊:なし 属性値:火2 水1 風1 土5 光3 騎士ガルバルディα H900 攻190 防190 RP4 RL2 特殊:防御5UP 属性値:火1 水1 風1 土1 光1 騎士ガルバルディβ HP1000 攻190 防200 RP4 RL3 特殊:なし 属性値:火3 水3 風3 土3 光3 呪術士メッサーラ HP1000 攻200 防250 RP2 RL2 特殊:なし 属性値:火5 水1 風3 土10 光1 R1:××× 攻L1D 防L1D 属L1D 200 属L1D 防L1D 攻L1D R2:防L2D × 攻L3D 属L3D × 防L3D × 攻L3D? ×× 巨人マッドゴーレム HP1300 攻260 防200 RP2 RL2 特殊:土5UP 属性値:火7 水2 風5 土5 光1 R1:属L1D 属L1D ×××××××× R2:属L2U × 属L2U ××××××× 巨人サイコゴーレム HP1400 攻250 防250 RP2 RL2 特殊:なし 属性値:火7 水5 風8 土3 光3 R1:回L1 回L1 回L1 防L2U 回L1 ××××× R2:攻L2U ×× 攻L2U 攻L2U 攻L2U 防L2U 攻L2U ×× ランダムキャラ スコーピオンザク HP500 攻150 防100 RP7 RL2 特殊:なし 属性値:火1 水5 風1 土1 光2 コックローチバイアラン HP700 攻200 防50 RP6 RL3 特殊:なし 属性値:火1 水5 風1 土1 光2 アッザムベス HP600 攻130 防150 RP5 RL1 特殊:HP5UP 属性値:火3 水3 風3 土3 光1 スケルトンドーガ HP700 攻170 防170 RP4 RL3 特殊:なし 属性値:火1 水3 風3 土5 光1 戦士デザートザク HP850 攻130 防120 RP6 R ○は確定 ( )は20以上 騎士ガンダム 全確定 (23)・⑮・⑮・⑩・⑯ 謎の騎士シャア (30)・⑩・⑩・⑩・10 黄金の騎士 全確定 ⑭・⑧・⑮・⑩・(25) 戦士ガンキャノン ⑮・⑦・7・9・⑦ 僧侶ガンタンク 14・⑬・18・⑮・⑭ 騎士アムロ ⑩・⑪・⑩・⑩・10 妖精ジムスナイパーC 7・⑥・⑭・⑧・6 武道家ネモ 7・3・5・④・⑤ レビル王 13・⑧・⑦・7・9 フラウ姫 5・⑳・10・⑩・⑪ 預言者ハモン 6・⑥・6・⑬・7 預言者サラサ 6・⑥・6・6・⑬ 預言者アレクサンダー ⑥・⑬・⑥・6・6 踊り娘キャラ 3・④・⑨・4・④ 妖精キッカ ⑤・⑤・⑤・⑤・5 流浪のジムヘンソン一家 7・⑦・⑦・7・⑦ -- 名無しさん (2007-12-01 11 44 56) 戦士ガンキャノン 全確定 ⑮・⑦・⑦・⑦・⑦ -- 名無しさん (2007-12-02 08 52 55) 呪術士メッサーラ ⑱・5・10・⑱・3 巨人マッドゴーレム 13・6・18・⑮・2 ドラゴンベビー 8・6・8・⑧・8 戦士デザートドム 4・2・2・⑮・10 -- 名無しさん (2007-12-02 08 54 09) 巨人サイコゴーレム(エボ) HP1800 攻撃280 防御250 ルーレット /-/-/攻U2/-/-/攻U2/攻U2/攻U2/防U2/攻U2/ -- バーちん (2007-12-31 23 58 08) 闇の皇帝ジークジオンとか生命力2あげてどうするんだろ・・・ -- riya (2008-01-15 04 27 06) エボ後のブラックドラゴン 特殊能力なしと記述されてたけど バトルカードとしてセットすると 生命力5あがるよ -- 名無しさん (2008-02-14 22 14 39) 名前 コメント すべてのコメントを見る アクセスカウンター 総計 - 本日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/allgames/pages/203.html
1942 1943 100万$キッド 幻の帝王編 10ヤードファイト 1999ほれ、見たことか!世紀末 4人打ち麻雀 89電脳九星占い by Gingukan AD Dドラゴンオブフレイム AD Dプール・オブ・レイディアンス Advanced Dungeons Dragons ヒルズファー Advanced Dungeons Dragons ヒーローオブランス AKIRA ASO A列車で行こう B-WING CAPCOMバルセロナ 92 Captain ED COCORON Dr.マリオ DUCK TALES2 F-1 SENSATION F1サーカス F1レース FC原人 Freakthoropus Computerus FLAPPY GOAL!! GUN DEC HOLY DIVER HOOK I LOVE ソフトボール JJ JuJu伝説 Jリーグウイニングゴール Jリーグファイティングサッカー KAGE KEIBA simulation 本命 Might And Magic MOTHER N.Y.ニャンキーズ NEMO パジャマヒーロー NEWゴーストバスターズ2 POLE TO FINISH RPG人生ゲーム SDガンダムガチャポン戦士2 カプセル戦記 SDガンダムガチャポン戦士3 英雄戦記 SDガンダムガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー SDガンダムガチャポン戦士5 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所 SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団 SD刑事ブレイダー SD戦国武将列伝 烈火のごとく天下を盗れ! SPOT SUPER桃太郎電鉄 SWAT T.M.N.T. T.M.N.T.2 THE GOLF 92 TIMES OF LORE TITAN TM NETWORK ライブインパワーボウル USA ICE HOCKEY in FC V BALL VIVA LASVEGAS WILLOW Wit s WWFレッスルマニア
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/65.html
ファミコン/英語 英語 AD Dドラゴンオブフレイム AD Dプール・オブ・レイディアンス Advanced Dungeons Dragons ヒルズファー Advanced Dungeons Dragons ヒーローオブランス AKIRA ASO A列車で行こう B-WING CAPCOMバルセロナ 92 Captain ED CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE Dr.マリオ F-1 SENSATION F1サーカス F1レース FC原人 Freakthoropus Computerus FLAPPY GOAL!! GUN DEC HOLY DIVER Hook I LOVE ソフトボール JJ JuJu伝説 Jリーグ スーパートッププレイヤーズ Jリーグウイニングゴール Jリーグファイティングサッカー KAGE KEIBA simulation 本命 Might And Magic MOTHER N.Y.ニャンキーズ NEMO パジャマヒーロー NEWゴーストバスターズ2 POLE TO FINISH ROBOCOP ROBOCOP2 RPG人生ゲーム SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所 SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団 SD刑事ブレイダー SD戦国武将列伝 烈火のごとく天下を盗れ! SPOT SUPER桃太郎電鉄 SWAT T.M.N.T. T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト THE GOLF 92 TIMES OF LORE TITAN TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL USA ICE HOCKEY in FC V BALL VIVA LASVEGAS WILLOW Wit s WWFレッスルマニアチャレンジ
https://w.atwiki.jp/aarokuyaruo/pages/565.html
ノーマル 騎士系 武者・三国伝 SDガンダムフォース
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/328.html
総合解説 / 通常時 / フルアーマー 作品枠 SDガンダム外伝 パイロット なし コスト 2500 耐久値 680 形態移行 フルアーマー騎士ガンダム 移動タイプ 通常時:MF式地走フルアーマー時:通常 BD回数 通常時:6フルアーマー時:8 赤ロック距離 通常時:10フルアーマー時:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ラクロアの勇者 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】騎士ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『SDガンダム外伝』の『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。デザインはガンダム無双3に登場した「真・騎士ガンダム」寄りのアレンジ。 よって本作ではSDでの参戦ではなく、Ex-Sと同じボイスなし。ただ全体的な仕様はOVA版を意識しており、一部モーションや石版使用時の効果音などは同作を元にしている。 本ゲームでは通常時とフルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わるという珍しい特性を持つ。 武装バリエーションも非常に豊富かつ類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。 全体的にプレイ感が独特で慣れが求められるが、武装はどれも押し付け可能でシンプルに強力。 生時の自衛力もあり時限換装機の基本は守りやすいので、やり込みは求められるが意外と取っつき安い部類である。 但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意なキャラ。 前作では時限強化機らしからぬ汎用性の高さから固定2500の鉄板として活躍した結果、多数の弱体化を受けてすっかり環境からは消えてしまった。 そういった機体は次の作品でさらに落とされやすいものだが、本機は他の機体とは異なり強化要素が多い。 とはいえ全盛期のように攻守に目覚ましく活躍できるという程ではなく、どちらかと言えば守りに徹するより攻めさせる傾向が強い。 リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する。 通常時 前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。 FA騎士時 突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。 敗北時 煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動再現も混ざっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【通常時】 機動力上昇 メイン Nサブへのキャンセルルート追加 Nサブ 判定強化 【フルアーマー】 機動力上昇 メイン Nサブ・横サブへのキャンセルルート追加 横サブ 判定強化 射撃CS 射程延長 特格 爆風範囲拡大 戦術 2500コストの時限強化機体で武装に癖がある中近距離機体 通常時は地走、強化中は通常BDになるため慣れが必要 エクバ2で暴れた結果、幾度となく下方されており現在ではかなりの逆風にさらされている。 とはいえ武装のポテンシャル自体は高く、前作終期からは多少の上方も貰ってるのもあり、的確な選択をする事が出来ればまだ戦うことは可能。 基本的には他の時限強化機体と同様に強化が貯まるまでは相方と足並みを揃え、強化が貯まり次第前に出ると言った動きが理想。 ある程度前に出ないと機能しない武装も多いので、相方に先落ちを許容してもらいながら強化を回す動きが何かと融通が効きやすい。 固定なら相方と相談しながら立ち回ろう。 EXバースト考察 今作では覚醒補正値が専用仕様になり、『Gガンダム』の金色にならない機体のいわゆる「ガンダムファイター」補正に酷似しているが、R覚醒の防御値のみわずかに劣る。 L覚醒の消滅(統合)もあり、本作ではシャッフル前衛・疑似タイ向けのF覚と固定後衛用のC覚醒との2択が基本。 固定ではC覚醒安定だが、半覚抜け目的だけに終わるなら本機もそこまで活躍は見込めない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 格闘火力の上昇、M程ではないが機動力の上昇、高めの防御補正、そして射撃格闘キャンセルが騎士的に嬉しい恩恵。 元々の火力に困っていないことから、格闘火力の強化については正直過剰。 段数も多いため半覚が一回のコンボで終わることも多い。 ただし格闘火力は増しているので、裏を返せばF覚ワンコンでも十分情勢をひっくり返せるという話にもなる。 どちらかと言えば優秀な射撃から、直接格闘キャンセル可能なことが一番の長所である。 懸念点はあるが、シャッフルでゲージ譲渡を当てにした立ち回りをしても負担が大きいだけなので、必然とシャッフルでの第一候補となる。 相対的にC覚醒よりも覚醒技という切り札を切る判断がしやすいのも売り。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メインが連射出来るようになるが、足が止まるため降りテクにもならないのがネック。 特射のリロードも速くなるが、連発したい技も余り無いため非推奨。 Mバースト 攻撃補正こそ付かないが機動力が大幅に上昇 他覚醒と比べて火力自体は劣るが汎用性に優れており、攻めや逃げが通しやすい。 特に開幕強化が貯まっていない本機は1落ちした後に放置や集中砲火を止める手段が殆ど無いため、通常時に使用しても他の覚醒よりもプラスになりやすい点が評価できる。 ただし火力は上がらないため通常時からある程度ダメージは稼がないとダメージ負けする危険も出てくる。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% スーパーアーマーを付けたい武装も存在しないため優先度は低い。 R覚醒だけに限った話では無いが、特に通常時に吐いてしまうと何もすることが無い状態に陥りやすい。 Cバースト 基本的にはゲージ供与用の覚醒。半覚抜けは騎士であっても基本的には最後の保険として見ること。 やはり騎士でCを使う以上、チームとして求められるのはゲージ譲渡の部分。 ムーブ等により被弾を避けるのは得意で、ダメージコントロールはやれる機体なので、しっかりゲージを譲渡したい。 半覚抜けがあるからしくじっても大丈夫、という気持ちで使うのであれば他のセオリーと同様悪手である。 今作で多少持ち直したとはいえ、全盛期からは見る影もない本機が無視される可能性も高い。 防御補正がないため、そもそも覚醒中の被弾の痛手が大きくなっているのもマイナス点といえる。 特に抜け覚からの即覚醒技は耐久値次第ではむしろ覚醒落ちを招きやすくなっている。 僚機考察 近接寄り時限強化機体の本機は後ろに下がるより前に居るほうが動きやすい事も多いため、両前衛が出来る僚機が好ましいか。 セオリー通り3000と組んで後落ちも出来ないわけではないが、コストオーバーで落ちてきた際に、強化が貯まっていないため安定せず、先落ちした際も機動力の無さで足を引っ張りがち。 3000と組むなら騎士爆弾になった際に自衛が出来る機体がオススメ 対策 基本的な時限強化機体と同じ対策で構わない 通常時に減らし強化中は時間を潰す様に立ち回ると捌きやすい 通常時 足回りに問題を抱えており放置にも片追いにも対処方法が存在しないため、崩すならばこのときに。 注意する武装はN特射と前特射で前者は騎士の位置次第では必中となる為、気をつけよう。 後者は射撃バリア付きの強判定の突き出し攻撃で爆風を伴う攻撃やブーメラン等を持たない機体への強力な択になっている。 ただしどちらの択も騎士からは押し付けにくい為、あくまでこちら側が攻めるときに気をつける択と言った感じ。 強化時 全体的に高水準な時限強化で通常時からそのまま底上げしたかのような強化形態で問題だった足回りも解消されている。 特に気を付けたいのがメインと特格。 メインの強化は侮れず単純にエクスプロージョンのメインを強化したかのような性能になるため脅威である。 特格は見た目以上に範囲が広く、起き攻めや横移動潰しに使われやすいので気を付けておきたい。 とはいえ降りテクが存在せず、追ってきたとしてもメインの押し付け位しか出来ない場面も多い為、強化中に取られたダメージは通常時に取り返す位で構わない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】騎士ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ラクロアの勇者三種の神器騎士ガンダム 10000 コメントセット [少女一人]を救えないで[騎士]と言えますか! 15000 称号文字(ゴールド) バーサル騎士 20000 スタンプ通信 正義は勝つ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バーサル騎士 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作の騎士って''前衛''2500の鉄板だったよね?(一時期だったけど) -- (名無しさん) 2023-01-13 12 59 01 別に前衛はしてなかったが ダンスしながらお供のギス胚乳に守らせて強い時に前行く普通の時限強化の立ち回りしてただけ お供が減ったら普通にスイッチするし初めから前行く気のある機体ではない そもそもL覚の強みのスイッチ性能と本体の硬さ、お供の万能さが噛み合って出来た組み合わせだから明確な前衛後衛なんて概念が無い というかそれが強み -- (名無しさん) 2023-01-13 16 03 18 あざます フレキシブルに立ち回れるということか。本文の方は「固定2500の鉄板」に修正した方がいいだろうか -- (名無しさん) 2023-01-13 18 11 45 どっちでもいいんじゃないか -- (名無しさん) 2023-01-13 19 11 45 途中送信 別に過去がどうあれ今作の立ち位置に変わりは無いし 文面自体主観でしかないし必要だとも思わない故のどっちでもいい なんなら削除でもいいくらいどんな書き方しても影響無いと思うよ -- (名無しさん) 2023-01-13 19 15 53 名前 コメント すべてのコメントを見る