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SDガンダム GGENERATION NEO 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ねお】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンダイ 開発元 トムクリエイト 発売日 2002年11月28日 定価 5,800円(税別) 廉価版 GUNDAM THE BEST2005年2月17日/2,847円(税別) 判定 なし ポイント シリーズはPS2へ従来作と毛色が異なる SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 これまでプレイステーションで展開してきたGジェネシリーズの、プレイステーション2デビュー作。 また、据え置き機シリーズでは初めて『ギャザービート』のようなクロスオーバーシナリオを採用している。 特徴 システムの大幅な見直し テンションが超強気状態でのみ発動できる強力なスペシャルアタックや覚醒値の高いパイロット(NTや強化人間)の間で発生するプレッシャー(*1)、武装の使用における得手不得手を表したリミットブロックシステムなど、戦闘だけでもかなり変更が加えられた。 リミットブロック 各パイロットは「遠距離」「中距離」「近距離」の三つの射程に応じたリミットブロックを所持し、その制限数を越えない範囲であれば一度の攻撃で複数の武装を使える。例:中距離リミットブロック6のパイロットは、ブロックを三つ消費する武装を2連続で使用可能。また搭乗機体にブロック四つ消費の武装と二つ消費の武装がある場合、両者を組み合わせて使用可能。ただしその分ENも多く使うため、補給が重要になってくる。 ユニットの武装枠も増えており、過去作ではオミットされていた武装が使えるようになったり、MAP兵器でしか撃てなかった武装が通常攻撃で使用可能になった機体もある。 チームイニシアチブ ターン中一括で勢力ごとに行動するのではなく、各小隊毎に算出された小隊速度順に行動する。小隊速度が一定値を超えるとターン内で2回、3回行動が回るようになる。機動性の低いMA等を小隊に組み込むと小隊速度が下がりやすいため、火力を取って重装機体を配備するか、速度を求めて反応速度の高い機体やパイロットを入れるか、などと小隊編成時に悩まされる。 捕獲/戦艦について 敵ユニットは所属する戦艦を撃墜しても白旗を掲げなくなった。降伏させる場合には敵ユニットに一体ずつ隣接して捕獲コマンドを実行、成功させる必要がある。敵のHPや気力、捕獲実行ユニットとのステータスの差により成功率が変わる他、HPが500以下のユニットは確実に捕獲可能。その後戦艦に収容すると、ステージクリア時点で自軍に組み込める。パイロットが一般兵、またはMD操作の機体のみが対象であり、戦艦やネームドパイロット搭乗機に対しての捕獲は必ず失敗する。 味方側の敗北条件が「戦艦の撃墜」になっている場合でも、全機落とされなければ(補給が面倒になるが)ゲームオーバーとはならない。 ユニット設計 本作では、設計拠点でレベルACEか改造済みのユニットを素材として登録し、2つの素材を組み合わせて設計を行う。 登録条件を満たしているユニットからは何度でも素材が取れるが、素材の保持数には限りがある。 ガンダムファイトモード 『F』、『F.I.F』でも採用されたモード。今作ではマップ画面が省略されており、戦闘のみをオートで行う仕様になっている。 基本的にプレイヤーは出場させるユニットの攻撃と防御のAIパターン(*2)を選択するだけで良い。 パートナーキャラクターを設定できる。戦闘後のMP(パイロットのテンション)とHPの回復量に影響する。 クリア時に表示されるGPコードを入力することで、そのユニットとパイロットを次回の対戦相手に設定することができる。 GPコードには優勝したトーナメントの決勝相手として登録される物と決勝以外の試合相手に登録出来る物の二種類があり、後者は任意のトーナメントの好きな場所に登録出来るので、時間はかかるが自分好みのトーナメントを組み上げる事も出来る。 各特殊エンブレム(*3)、金メッキや鏡面装甲になるなど、ここでしか入手できないオプションパーツもある。 その他、チャンスステップの発動がランダムになったり、NTレベルが覚醒値に変更されるなど、様々な追加・改変が行われている。 マップ上にはアイテムが配置されていることもあり、取得したユニットのHPを回復したり、パイロットやクルーの能力値を上昇させることができる。時には資金やエンブレムを拾える場面もある。 評価点 3Dモデルで描かれた機体のビジュアル 新規フルポリゴンのユニットがグリングリン動き回る戦闘シーンは迫力満点。マップ表示もミニキャラが立体的に表示されるようになり、見やすくなってプレイが快適になった。 新たに登場したスペシャルアタックにより、ハイメガキャノンやサテライトキャノンなど、過去作ではMAP兵器でしか使えなかった大技も通常戦闘で活用できるようになっている。Ζガンダムのハイパー化など、武装として初採用(*4)されたものも少なくない。武装枠が増えたこともあり、V2アサルトバスターのように『F』から一転して強機体に生まれ変わったユニットもいる。 また、過去作の戦闘シーンでは一部を除いて選択した1つの武装しか使わなかったが、本作のリミットブロックシステムにおいてはビームサーベル+バルカンやビームライフル+バズーカなど、複数の武装で立て続けに攻撃する演出も見られるようになった。 戦闘シーン前に入るロード時間も短い。 ステージ道中や他のキャラクターが仲間になる事で入手できるエンブレムを設定したキャラが、機体に搭乗すると肩などに設定したエンブレムがプリントされていたりするなど芸が細かい。 ムービーも機体に細かい傷がついていたり、キャラクターのカットインが入るなど、よりクオリティが上がっている。 また、クロスオーバーによって多彩な作品の機体が競演する様になった。クワトロVSガトーやジャブローでハイザック部隊を強襲するガンダムデスサイズ、東方不敗マスター・アジアVS『Endless Waltz』のGチームなど、PS2のマシンパワーを生かした美麗なムービーは大きな評価点。 ストーリー中では軽く流される程度の扱いだが、意外なif要素も組み込まれている。 + ストーリーのネタバレ有 ガトー逃走ルートではデラーズ・フリートが壊滅した後もシーマが生存しており、バスクの下でティターンズとして活動する。 ネオ・ジオンがラスボスになるルートでは、サザビーに搭乗したハマーンが新生ネオ・ジオンの戦力を率いて立ちはだかる。直前にアクシズの戦力は殆ど残っていないとハマーンが発言しており、CCAのユニットに関してもサザビーかα・アジールと思わしき機体を開発中だと匂わせる程度しか語っていないので初見でのインパクトは大きく、敵としても2回行動とファンネルを兼ね備えたハマーン小隊が非常に手強い。同時に出現するフロスト兄弟とは別のベクトルで強烈な存在感を放っている。 しかし、肝心のクワトロはまったくの無反応である。一応ハマーンにはクワトロを優先して攻撃するルーチンが組み込まれているが… キャラクターカットイン ガンダム試作3号機+コウ・ウラキなど特定の組み合わせでカットインが全く違う物になったり、表情だけでなく胴体にも動きが付くなど、演出が大きく強化されている。 特にオリジナルキャラクターは艦長に配置すると私服、機体のパイロットだとエゥーゴのノーマルスーツに変化。さらに新規のオリキャラはシャイニングガンダムなどのモビルファイターに搭乗するとあのピッチリとしたファイティングスーツを着込んだものになり、バリエーション豊富で見応えがある。 しかしこれは一部のパイロットに限った話であり、大半のパイロットは瞬きと口パクだけの動きか、そもそもカットインが無い。 ブリーフィング 1話を除き、ステージ開始前には鈴置洋孝氏演じるブライト・ノアにより大まかな戦況の説明が行われるブリーフィングデモが挿入される。各話毎に用意されているだけでなく、説明がテキストではなくフルボイス、戦闘直前に確認出来る敵機を報告・戦闘経験の無い機体は未確認機として表示するなど、臨場感は高く好評。 賛否両論点 ユニットについて リミットブロックは「パイロットの得手不得手」はよく表現できたものの、逆にユニットの個性は控えめになってしまった。射程が三種類しかないのでは個性の出しようもないが…。 例えば近接戦闘が得意なガルスJと中~遠距離でそれをサポートするはずのズサが、同じ射程で戦っているなど。 デスサイズヘル・カスタムやゴッドガンダム等の近距離武装しか持たないユニットは強い個性が出ていると言えるが、ゲームシステム的には隣接する敵にしか攻撃出来ないのに相手のZOCに一々引っかかるせいで狙った敵に攻撃出来ず、支援攻撃が行えないので小隊内の総合火力が下がる原因となるうえに成長もさせにくいなど短所が目立つ。少なくとも、例に挙げた2機は中距離武装を持つ開発前の方が汎用性では大きく勝る。 リミットブロックの数は距離ごとにパイロットの格闘・射撃といった能力値を基に決められる。そのため、レベルアップ時に成長する能力値がランダムで決められる本作では初期能力値が非常に重要となり、パイロットの優劣が付きやすい。それとは別に覚醒値が高い程ブロック数が追加される。この覚醒値はマップ上のアイテムを集中的に拾うか意図的な成長を施さない限り殆ど伸びないため、初期覚醒値が低いパイロットはそれだけでニュータイプ勢に火力面で差を付けられる事が多い。 一応、覚醒値が低いと敵からのプレッシャーを受けなくなるので運の要素を多少減らす事が出来、それによりレベルアップに必要な経験値を2割も減らすエンブレムのデメリットを気にせず使う事も可能といったメリットがある。しかしそれだけでは覚醒値の差は埋めにくい。 改造を施したユニットは開発不能となる。周回プレイ時は多くの敵機が改造済みとなるため、捕獲しても開発素材として使えず不便。捕獲出来る機体の種類が限定される都合、開発元にしたい場合が多い事も拍車をかける。 改造機でも同種の機体を開発・設計リストに登録できるので、機体にもよるが改造機を捕獲しても大幅に手間を省ける場合はある。 また、総機体数も『F』に比べるとかなり減ってしまっている。3Dモデル化などで容量が嵩んでいる部分もあり、そもそも『F』の機体数が非常に多かったという声もあるが。 システムの不備 新しい要素が空回りして今ひとつ機能していない箇所が若干ある。 ストーリー中は設計出来ない期間が多々ある。全24話中、始めに設計出来る地点が5話開始直前、その次に設計出来る地点が9話開始直前、その次が11話~13話、再び空いて16話…と、間が空く事が多い。16話以降は22話開始直前まで殆どの場合利用出来るが、それ以降はクリア後二周目の5話開始直前まで不能。そのため、大抵は機体の開発を取るか設計を取るかで悩まされ不便である。そもそも今の機体でどんな設計が行えるのか確認出来ないという点も問題。 機体統数は少ないため、頑張れば22話設計の時点で殆どの強力な機体やその素体を設計し、クリア前までに開発出来ない事も無い。 敵機の捕獲は重要な資金源でもあるため、中断セーブを用いないと調整が面倒な本作の捕獲システムは不便。 一方で所属戦艦を破壊せずとも敵機を降伏させられる(*5)ため、相手の移動や近距離攻撃を塞ぐ置物として利用出来たり、資金が不要な状態でも支援攻撃で経験値を倍稼ぎたい時に削り役が足止めに使うなど、本作ならではの使い道もある。NPCは降伏ユニットを無視して行動するため、第3軍ユニットに機体を破壊されたくない時にも重宝。 妙に高い難易度 周回時は敵機がガンガン強化されていく、リミットブロックを活用して複数回攻撃することを見越してか命中率が低めなど、シリーズの中では難度はかなり高めになっている。 戦闘前に表示される命中率の判定も今まで以上に怪しく、命中率90%の攻撃が頻繁に外れるなど当てにならないことが多い。 周回時はそれまでに作った機体が全て2話から使用出来るため、それらを意図的に封印しない限り序盤はそこまで苦労せず、中盤までに改造レベルを上げて対等の条件にする事は可能。 とはいえ高難度のやりこみプレイ派もいるので、これは好みの問題といえるかも知れない。 リミットブロックの初期値が低いキャラクターは使用できる武装が少なくなるため単機では非常に育てにくい。これまでのように「レベルの低いキャラを強力な機体に乗せ、安全に経験値を稼ぐ」というプレイはほぼ出来ない。 むしろ強力な機体を強力なパイロットにあてがい、成長キャラは支援攻撃でおこぼれに預からせたり降伏させて無力化したユニットを掃除していく方が安全かつ確実。大半の機体は2ブロック以下の攻撃を備えており、パイロットの最低ブロック数も2なので攻撃不能という状況は殆ど生じない。 2周目以降は敵味方問わず初期レベルが上がるため、大抵のパイロットはクリア前に作った強力な機体もある程度扱える状態で始められる。それでも初期メンバーにいるクレア・ヒースローのような晩成型パイロットは初期ブロック数が最低の2なので割を食うが。 キャラクター 終盤で仲間になるキャラクター、分岐ルートで二者択一になるキャラクターは周回プレイではまたいなくなってしまうため、機体に乗せるキャラクターの自由度が低い。 分岐の影響で同時に自軍入りさせられないユニットの数も多く、好きなパイロットで編成する事が出来ない。 ガンダムファイトモード 戦闘のみになったことでテンポが格段に良くなった分、戦闘に直接関与できないのでやや味気ない。 オリジナルキャラクター マーク・ギルダーやエリス・クロードといった人気の常連組は(一部キャストが変更されたものの)健在。が、新規キャラが追加された一方で過去シリーズのキャラは大幅に削除され「なぜアイツはいるのに◯◯◯(推しキャラ)はいないんだ」と不満を訴えるプレイヤーも少なくはなかった。 これにより、新作が出るたび「今回◯◯◯は出てる?リストラされてない?」というプレイヤーの声もこの作品以降から目立ち始めるようになった。 問題点 ストーリー 軸となる作品は『Ζ』⇒『ΖΖ』、『V』、『W』の四作であり、その他の作品は『0083』と『X』を除いて1・2話ほどスポットが当たる脇役のような扱いとなっている。そのためか『F91』やW以外のアナザー系の作品は登場機体が非常に少なく、中盤以降は大半のマップの敵が「ティターンズ系」「ネオ・ジオン系」「OZ系」「MD系」「ザンスカール系」のいずれかで固まってしまい、中々代わり映えがせず単調。 モビルファイターの数も少ないので、オリジナルキャラクターの専用カットインというせっかくの長所を阻害してしまっている。 終盤ではプラネイトディフェンサーで異常な堅牢さを見せるビルゴが大量に投入され、ビルゴがマップの1/3を埋め尽くすマップも存在。分岐次第では最終面まで登場し続け、辟易させられる。 物語としても、Ζ系列とV、Wの三本の話がたまに他の話でゲスト登場しながら同時進行していると言った感じであり、失敗している訳では無いが上手く混ざり合っているとも言い難い。少なくとも、作品間でのクロスオーバーを期待しているとCGムービー以外では肩透かしを食らう。 また『0083』『ΖΖ』『W』については敵勢力のキャラは出番が多いものの、主人公であるコウやジュドー、ヒイロは分岐次第でろくに登場せず終わる。ジュドーは影も形も存在せず、ヒイロは自爆シーンしか出番が無くEDで何故か自軍と知り合っているといった具合。コウについては後述。 一応『0083』については必ず加入するパイロットが複数おり、『W』はヒイロが加入しない場合は他のパイロットが加入するか第三軍として最後まで目立つため味方全体で見れば存在感を維持しているが、『ΖΖ』はジュドーが加入しないと本当に敵ばかりになる。 『X』のキャラクターは割と優遇気味。ガロードとティファは中盤で必ず加入し、イベントでも出番が多い。性能的にもガロードはどのルートでも使え、重要パラメータである行動力が高く、各能力の成長率も良い優秀なキャラクター。ウィッツとロアビィ(+プルツー(*6))の加入は『G』との二者択一という大きな位置にあり、フロスト兄弟に至っては分岐次第でウッソを圧倒するラスボスとなる。機体数も『G』や『∀』と比べればマシであり、他作品のような空気感は殆ど無いのだが、ここまでくると何故主軸作品に据えなかったのかが不明。 ただしゲームシステム的には 普通にプレイしている限りガロードがサテライトキャノンを撃てない(*7)という問題点も抱えている。 ストーリーの分岐 本作ではストーリーに関係する分岐が4カ所存在するが、そのうちの1カ所で起こる変化は影響が大きい割にそれを予想しにくい。また、仲間に出来るパイロットも話と噛み合っていない。 具体的に書くと、4話でガトーによるガンダム試作2号機の強奪を阻止出来るか否かで分岐する。阻止に成功した場合はガトーが戦死し、『0083』の再現も4話で終了。逆に失敗すると、序盤はデラーズ・フリートとの戦いがメインとなる再現ステージが続く。しかし、コウやバニング、キースは阻止成功時、つまり原作再現しないルートでしか自軍に加入せず、阻止失敗ルートでは自軍にガトー撃破を委託してそのまま物語からフェードアウトする。原作との関りが薄いルートに行かなければ仲間にならないというのは非常に分かりにくい。ちなみに、ガンダム試作1号機やバニングを除く不死身の第4小隊の3人は何故か自軍への補充兵としてルートにかかわらず加入する。そしてベイトが妙に強いため、頻繁に決めポーズの中指を見ることとなる。 この分岐はストーリー終盤の展開にも直結しており、ストーリー的には『V』と『W』のどちらが大きく絡むか、その周で自軍に加入するパイロットは『ポケ戦・0083・W』と『08小隊・∀・V』のどちらになるかが4話時点で決定される。しかし序盤時点ではコンペイトウで行われる観艦式を壊滅させるのがガンダム試作2号機かカイラス・ギリーか程度の違いしか無いので、ここまで大きな影響を与えると考えて分岐を選ぶ事は難しい。ちなみに、前述の『0083』と同じく、ストーリー上で『V』が絡むルートでは『W』のパイロットが自軍に加入し、『W』のルートではその逆という、関りの薄いパイロットが仲間になる仕様である。強制出撃ユニットという概念が無い本作では一度自軍入りさせるとマップ上で活躍させにくくなるための措置なのだろうが、そのために第3軍として登場してばかりのユニットが大きく扱われるという歯痒い展開が続いてしまう。 このように各作品の主人公の加入にストーリー分岐が大きく絡むため、必ず自軍に加入して編成を行うことができる主人公が少なく、アムロ、カミーユ、ガロードの僅か三人のみ。大抵のゲームで出番が与えられるアムロとカミーユはともかく、アナザーの主人公で唯一ガロード(*8)が優遇されている構成は珍しいが。 総評 新しいプラットフォームでのタイトルということもあり、実験的な意味合いも強いタイトル。 『F』が非常に高評価だったことから過小評価されがちだが、決して不出来なわけではない。 文字通りの『新しい』システムを受け入れられれば、3Dモデルによる新たな演出や歯応えのあるシミュレーションが楽しめる事だろう。 余談 本作の仕様を受け継いだ続編として『SDガンダム Gジェネレーション SEED』が発売されている。こちらはタイトル通り『SEED』を主軸に据えている。 いくつかの問題点は改善されているが、あちらはあちらで別の難点がある。詳しくは項目を参照。 発売時点でアニメ放送中であった『SEED』からのゲストとして、ストライクガンダムとイージスガンダムが先行参戦していた。 製作時期の都合からか、ストライクはパック換装不可、イージスは変形不可(*9)、フェイズシフトダウンも無くフェイズシフト装甲を「フェーズシフト装甲」と表記していたりする。
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笑傲江湖 ウォルターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47200 650 L 14000 143 27 30 36 7 B A - - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 タックル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 ウォルターファング 5000 26 30 1~2 必殺技 85 5 ウォルターテンタクル 3000×2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 8 大口径ビームキャノン 700×8 22 0 3~5 BEAM射撃 45 10 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 バーサーカーシステム 超強気で発動攻撃力+10、防御力-10 開発元 Lv EXP 機体 2 1060 グランドマスターガンダム 4 1440 ノーベルガンダム 3 1570 マスターガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 650 デスアーミー 3 1300 ノーベルガンダム 6 3250 グランドマスターガンダム 備考 大口径ビームキャノンの威力が下方修正されたが、それでもBEAM射撃の8連射は脅威のダメージソースになり得る。 ノーベルガンダムを一回り強化したような武装だが、超強気になっても武装が変わらず遠距離戦に対応できるのは強み。 調子に乗って撃墜しまくるとバーサーカーシステムが起動して一発の被弾が致命傷になる可能性が出て来るので注意。
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GN-005 ガンダムヴァーチェ 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 L 13280 330 28 28 28 7 B B B - C TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 850 L 13280 330 28 28 29 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNキャノン×2 3000 38 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 GNバズーカ 4500 40 0 4~6 射撃BEAM2 70 5 GNバズーカ・バーストモード 5500 60 0 5~6 射撃BEAM3 65 5 GNバズーカ・バーストモード 10000 150 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(中) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常時のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 重武装系 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムサンドロック改 オーガンダム(実戦配備型) マラサイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムナドレ 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 備考 いざという時のトランザムに加え、特殊防御のGNフィールド(中)、もしもの時は脱出可能ととにかく生存能力が高い。 BEAM2とBEAM3に加えてMAP兵器も搭載。 実弾兵器は無いがBEAM3のバーストモードがあるので、対BEAMアビリティ持ちにもそれなりに対抗できる。 射程2の武装がない為、位置取りには注意すること。傭兵かガンダムファイターを乗せれば、射程の穴は改善できる。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までに登場する機体はトランザムが使用できない。
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RPG エクシズ・フォルス スターオーシャン1 First Departure アクション EXIT KARAKURI ロックマンロックマン ガンダム バトルクロニクル 悪魔城ドラキュラ Xクロニクル 無双OROCHI アクションRPG ダンジョンエクスプローラー 盟約の扉 ファンタシースターポータブル2 煉獄 弐 シミュレーション J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 R-TYPE TACTICS パタポン メガミの笑壷 勇者のくせになまいきだ。 シミュレーションRPG 戦場のヴァルキュリア2 ユグドラ・ユニオン ワイルドアームズXF 格闘・対戦アクション フェイト/タイガーころしあむ 魔法少女リリカルなのはA s PORTABLE スポーツ みんなのGOLF ポータブル2 カードゲーム 遊戯王 デュエルモンスターズGX TAG FORCE2 遊戯王 デュエルモンスターズGX TAG FORCE3 パズル SIMPLE2500 Vol.11 THE パズルクエスト 音楽 ポップンミュージック ポータブル
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ガンダムエピオンロール インファイター 特徴 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエピオン ロール インファイター 特徴 メイン格闘が5段なのでガチャガチャ動かしてるだけで結構なヒット数になりやすいし何より楽しい メイン射撃以外は全て格闘攻撃なので格闘を上げればとりあえず火力が上がる コンボルート次第でビームと物理のどちらを上げるか、サブ兵装攻撃を積むかなどの悩みが出てくる 特殊格闘の威力が高いので積極的に組み込みたい 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 528 160 214 119 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 12.89% 対 物理射撃 7.80% 対 ビーム格闘 15.30% 対 ビーム射撃 7.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビームソード 0.300 5段格闘 ビーム 格闘 1,2,1,1,2ヒット 回転攻撃 ヒートロッド 0.360 物理 格闘 特殊格闘 ヒートロッド 0.600 物理 格闘 打上攻撃 ビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビームソード(射撃) 0.300 3 7.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ヒートロッド(引き寄せ) 0.600 1 11.0s 物理 格闘 2ヒット サブ兵装2 ヒートロッド(横薙ぎ) 0.800 2 32.0s 物理 格闘 2ヒット SPA ビームソード(最大出力) 3.700 補正1000→3700 ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 メイン格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 メイン格闘、打下攻撃。空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ メイン格闘*5→特殊格闘→QC打上攻撃→QCジャンプ→メイン格闘*5-5-3→空中特殊格闘→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→空中サブ兵装1→メイン格闘*5-[CB]-5-5-3→空中特殊格闘→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→※ラッキーショット次第で QC空中サブ兵装1→QCメイン格闘*5-5-3→空中特殊格闘→※ラッキーショット次第で QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→QC打下攻撃※適宜CBを使う。使わない場合は適当に特殊格闘→打下攻撃で〆
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 615 M 13500 225 24 26 28 7 D - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 34 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3~3 特殊格闘 80 5 マシンキャノン 2500 20 0 3~4 連射 95 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ザンネックデスバット フェニックスガンダム(能力解放) ザクIII オーガンダム(実戦配備型) ゾリディア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズ系のユニットの中では最も武装が豊富で中距離にも対応しており、発展型よりも使いやすい。 宇宙適性Dなので場所を選ぶ。OPやパイロットアビリティで補おう。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 451 135 192 107 対 物理格闘 11.86% 対 物理射撃 16.13% 100 2,706 240 806 446 対 ビーム格闘 5.76% 対 ビーム射撃 6.04% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ラケルタビームサーベル メイン射撃/ルプスビームライフル サブ兵装1/バッセルビームブーメラン サブ兵装2/フォルティスビーム砲 SPA/ファトゥム-OO クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 中距離でも威力を発揮するサブ兵装を揃えたオールラウンダーよりのインファイター機。入手時期が早期かつ強力なので初心者にオススメ。 リロードはそこそこ早いが両サブの弾数は少ない。メイン格闘や射撃と織り混ぜて使うか交互キャンセルで一気に吐き出すかは状況を見て決めたい。サブ弾数増パーツを付けるのもあり。 スキルゲージの回収が非常に速いのでロールアクション以外にもチェイン、リバーサルを他の機体よりふんだんに使える。鹵獲したイージスら4機を基に開発されたザフト軍の試作型モビルスーツ。フリーダムとは兄弟機にあたる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 525 2hit 1650 3 984 1 2hit 480 12hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 134 7hit 427 2hit 736 3 795 1 2hit 388 12hit 2992 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム格闘とあるが実際には物理2発とビームのハイブリッド3段格闘。初段の攻撃判定が下縦方向に広く多少高低差があっても攻撃出来る。 特殊格闘は物理属性のシールド打撃。ガード判定はなし。 回転斬り、打上はビーム属性。打下は物理属性。 メイン射撃 ルプスビームライフル 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s フリーダムからリロードはそのままで弾数だけが1発減少。 ボスとの戦闘時はコンボ継続用に弾数を残しておきたい。 サブ兵装1 バッセルビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s ビームブーメランを投擲して命中地点で素早く7ヒットする遠距離格闘。 ヒット継続が短く終わるのでMA相手に全段当てやすい。 スキルゲージの回収率が異様に高く一投するだけで0.8ゲージほど貯まる。 サブ2と交互キャンセル可能でサブ1、サブ2、サブ1の3連撃を出すだけで2ゲージ分回収できてしまう。 サブ兵装2 フォルティスビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s 着弾爆発のビームを2発同時発射する。 弾数は1だけだが、シューター機のサブ兵装でもあまり見ないレベルの単発攻撃力が設定されている。インファイターだからと言って射撃値を盛らずに腐らせてしまうには勿体無い。 サブ1か特格との交互キャンセルが可能。 SPA ファトゥム-OO タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ファトゥム-OOの上部に乗りビームサーベルを構えて突撃、最後はファトゥム-OOを飛ばして自爆させる計12ヒットのハイブリット格闘。 突進距離は長いが全段命中させるためになるべくゼロ距離で使いたい。 突撃中の攻撃範囲が広めなので複数巻き込みが狙いやすい。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ例 サブ1からメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→長めに距離を取ってサブ1→メイン格闘1段→メイン格闘…メイン格闘初段が疑惑の判定なので出来るコンボ。敵が地面に落ちるまで入る。拾い直した際に格闘2段目が外しやすいのでキャンセル推奨。 サブ2からメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→バックステップサブ2→メイン格闘…サブ2の発生が遅いのでちょっと入力が忙しい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3個 トゥルー4a終わらない明日 ジャスティスガンダムからドロップ 中央に行く前に左右を攻略してから中央のターゲットを倒すとイベント後ジャスティスガンダムの居た位置からドロップする 機体名 ジャスティスガンダム 形式番号 ZGMF-X09A ロール インファイター 僚機時パイロット アスラン・ザラ 作品 機動戦士ガンダムSEED 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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ガンダムマックスターGUNDAM MAXTER 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-006NA 全高 16.3m 重量 7.2t 所属 ネオアメリカ 武装 バルカン砲ギガンティックマグナムファイティングナックルトランスポーターシールド 必殺技 バーニングパンチサイクロンパンチ豪熱マシンガンパンチ 搭乗者 チボデー・クロケット 【設定】 ネオアメリカのモビルファイター。 アメフト、ボクサー、更にはガンマンの意匠も重ね合わせた上に星条旗を思わせるカラーリングと、まんまアメリカンなデザインが特徴の第13回ガンダムファイト用機体となる。 シールドをサーフボードの様に使用するほか、胸部装甲をパージ、ファイティングナックル展開後肩アーマーを腕部に装着する事でボクサーモードへ移行する。 決勝時は明鏡止水の境地による黄金化も可能となった。 漫画版「超級!機動武闘伝Gガンダム」では後継機としてガンダムマックスリボルバーが存在する。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ギガンティックマグナム 腰に装備された二挺の拳銃。 ファイティングナックル 敵機を殴打する時に両腕のマニピュレーターを保護する為のナックルガード。 トランスポーターシールド シールドとしても機能する移動用サポートメカ。 サーフボードのように乗って空中浮遊を可能とする。 バーニングパンチ ボクサーモードによる強烈なストレートパンチを放つタイプと、炎を纏うタイプの二種類がある。 ゲームなどで用いられるのは炎を纏う方が多い。 EXVS2ではゲーム処理の都合かノーマルモードで使っている。 サイクロンパンチ ノーマルモード・ボクサーモード両方で使用可能。 原理は不明だが竜巻を起こし相手に叩きつける。 豪熱マシンガンパンチ ネオホンコンにおける決勝リーグで披露した必殺技。 機関銃の如く一度に数十発の高速パンチを繰り出すマックスターのフェニッシュブロー。 【原作の活躍】 ネオアメリカ代表機として華々しくデビュー、スカッドガンダム戦やシャイニングガンダム戦を経た後は東方不敗マスター・アジアの策略でDG細胞に感染しドモン・カッシュと敵対もした。 中盤シャッフルの紋章を受け継いだ後は他の新生シャッフルメンバー同様ドモンに惹かれ共に行動、サバイバルイレブンを戦い抜く。 決勝バトルロイヤルに於いては、ガンダムローズと共にグランドガンダムを撃破するが行動不能となりリタイヤを余儀なくされた。 後のデビルコロニー事件には他の新生シャッフル同盟と共にコロニー機関部の変異したグランドマスターガンダムと交戦、これを撃破し事件終結に多いに貢献した。 対戦成績 シャイニングガンダム - ネオアメリカ政府の騙し討ちによる不戦勝策略に激怒、正々堂々の勝負をしたが、一歩及ばず右腕を大破される。しかしドモンが止めを刺さずノーゲームとなる。 ゴッドガンダム - 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を繰り出すが、ドモンが対抗して編み出した「分身殺法ゴッドシャドー」により破れ敗北。 獅王争覇グランドガンダム - ガンダムローズとの共同戦線。圧倒的な巨体と砲撃による火力に苦戦するが、ジョルジュの機転で「ローゼスビット」を「ギガンティックマグナム」の弾として撃ち出しこれを打ち破った。 【搭乗者】 チボデー・クロケット CV:大塚 芳忠 ネオアメリカ代表のガンダムファイター。 少年時代のある事件の後、地球で貧困層での生活を余儀なくされていたが持ち前のハングリースピリッツでネオアメリカ代表ガンダムファイターの座を勝ち取ったアメリカンドリームを体現する男。 そのため、地球に住む人からは嫌われる傾向にあるガンダムファイターの中でも珍しく、希望の星として地元では英雄視されている。 アメリカ人らしい陽気で気さくな性格だが、その内にはガンダムファイターとしての誇りと熱い闘志を秘める。 ボクシングの実力もさる事ながら射撃の腕も一流で、劇中でもその腕前を何度か確認出来る。 また彼に同行するスタッフは「チボデー・ギャルズ」という4人組の美女で彼女達によりDG細胞や過去のトラウマを解消するなどチボデーの心の支えとなっている(*1)。 なお、チボデーのキャラクターを印象づけるエピソードとして上記大戦成績からの補足になるが対ジェスターガンダム戦について特記しておきたい。 これは対戦相手のネオポルトガル代表ロマリオ・モニーニが相手の技をコピーする戦法でガンダムローズを破ったほどの強豪であった上に、チボデーが地球で貧困生活を送る原因となった母との離別が、ピエロに変装したテロリストの暴動が元になっている事を事前に調べ上げ(*2)、そこを突いて試合前から精神的プレッシャーをかける卑劣な策略家でもあった為、それらを乗り越えマックスターが勝利するカタルシスは相当なものがあるGガンダムのエピソードでも中々の名編である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT ネーデルガンダムに代わりゴッドガンダムのアシストとして登場。バーニングパンチを放つ。 誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、受け身不可時間の長い打ち上げダウン、更に補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 EXVS.2 プレイアブル機として参戦。NEXTから数えておよそ9年ぶりの登場となる。 なお、3Dアクションゲームに原作通りの等身で参戦するのはこの作品が初(SDならカプセルファイターオンラインなどある)。 性能面では、ノーマルモードをメインにしつつ、特別格闘でボクサーモードを切り替える格闘機。 EXVS2XB 射撃CSにアシストとしてドラゴンガンダムを迎え入れた。 また、格闘CS2は全く役に立たないゴミ捨て技サーフィンボード射出から旧射CSのマグナム連射が以降。 アプデにてサイクロンパンチの誘導強化や覚醒中はドラゴンが高性能な流星胡蝶剣を撃つようになるなど、かなりの上方を得た。 EXVS2OB 前作での活躍が予想外だったためか、アシストドラゴンが胡蝶剣含めて全体的に弱体化。 一方で没収・弱体化された接地ズサに頼らない機体であるため、地走機やGガンキャラとしては痛手は小さい方だったりする。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常時 飛び上がりながらボクサーモードに変形して構える 覚醒時 ハイパーモードのボクサーモードで右腕を天に掲げる 【敗北ポーズ】 ボクサーモードで右腕が無い状態で座り込む 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで登場。使用者はモブ扱いながらチボデーのそっくりさん。 4番目スタートから3週目で5位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 シャイニングガンダム Lv.5 ゴッドガンダム Lv.10 ガンダムAGE-1タイタス ゴッドガンダム Lv.3 シャイニングガンダム Lv.4 マスターガンダム マスターガンダム Lv.4 ゴッドガンダム Lv.9 デビルガンダム(最終形態) Lv.11 デスティニーガンダム デビルガンダム(最終形態) Lv.2 マスターガンダム Lv.8 ゲルズゲー Lv.10 デストロイガンダム +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 シャイニングガンダム Lv.5 ゴッドガンダム Lv.10 ガンダムAGE-1タイタス 編集 ゴッドガンダム Lv.3 シャイニングガンダム Lv.4 マスターガンダム 編集 マスターガンダム Lv.4 ゴッドガンダム Lv.9 デビルガンダム(最終形態) Lv.11 デスティニーガンダム 編集 デビルガンダム(最終形態) Lv.2 マスターガンダム Lv.8 ゲルズゲー Lv.10 デストロイガンダム 編集
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件: EDを見る 開始時間:2009/10/18(日) 12 37 12.66 終了時間:2009/10/19(月) 22 29 54.53 参加人数:1 カードダス・SDガンダム外伝の初代にあたるジークジオン編4作の 「ラクロアの勇者」「伝説の巨人」「アルガス騎士団」「光の騎士」 をRPG化したソフト。FC版では1・2がこの舞台。 システムはFC版の1同様ドラクエ風になっている。 最大5人パーティーを組めたり、ドラクエでは7から採用された仲間会話システムを搭載していたりする。 今作のカードダスシステムはある洞窟で手に入る魔法「コール」を試用すると戦闘中に仲間として呼び出すことができる。 エミュによっては途中で止まることがあるらしい。 プレイヤーキャラ キャラクター名 特徴など ガンダム 主人公。ドラクエにおける勇者的存在 キャノン 戦士タイプのアタッカー アムロ 3章では主役を務める騎士。 タンク 僧侶タイプの仲間。攻撃魔法も使える。 セイラ アムロと似たようなタイプだが、回復魔法は一枚上手 ネモ このゲームのバランスブレーカー。「れんぞく」でのネモ無双はたまらない サラサ 一時的に仲間になるキャラ。 ジム 加入時期も遅く、正直あまり役にたたない ゼータ そこそこの攻撃力と回復・補助魔法を使いこなす剣士隊隊長。 ZZ HP・攻撃力の高さと防御力の低さを併せ持つ戦士隊隊長。 ニュー 高いMPと多才な攻撃魔法を使いこなす法術隊隊長。 アレックス ゼータより豊富な回復魔法を多く使えるアルガス騎士団団長。 終章~エンディング