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フルアーマー・ガンダムFULL ARMOR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 FA-78 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミング 武装 2連装ビーム・ライフルビーム・サーベルロケット・ランチャー大型ビーム砲6連装ミサイル・ポッド追加装甲内蔵ミサイルシールド 【設定】 地球連邦軍「ムーア同胞団」の試作型モビルスーツ。 名前の通り全身に追加装甲や武装を施し重武装となったガンダム。 大量のデブリが浮遊し放電現象が頻発するサンダーボルト宙域での運用を想定して開発された試作MSであり、トリコロールであったRX-78-2とは異なり本体は白とダークブルー主体のカラーリングとなっており、両腕と2本のサブ・アームによる4枚のシールドを装備し、関節やランドセルにシーリング処理が施されているのが特徴。 【武装】 2連装ビーム・ライフル 右腕部に装備された連装式ビーム・ライフル。 ビーム・サーベル ランドセルに2基、パックパックに1基を装備している。 高出力タイプが採用されており、ビーム刃が長い。 ロケット・ランチャー 左腕部に装備された5連装式のロケット砲。 大型ビーム砲 ランドセル右側に装備されているビーム兵器。 連射は出来ないが出力は高い。 6連装ミサイル・ポッド ランドセル左側に装備されている実弾兵器。 追加装甲内蔵ミサイル 全身に格納されているミサイル。 シールド 両腕部に2枚、サブ・アームに2枚を装備している実体盾。 【原作での活躍】 イオ・フレミングの帰還後、ムーア同胞団に配備され、上官が戦死した事により繰り上げで彼の乗機となる。 その後、敵スナイパー部隊殲滅の為に出撃し、圧倒的機動力でビッグガンの狙撃を躱しながらフィッシャー・ネス、ショーン・ミタデラを撃墜、ダリル・ローレンツの決死の狙撃も悪運で回避し追い詰めるが、ダリルの機転によりあと一歩の所で逃してしまう。 ムーア同胞団とリビング・デッド師団の決戦において敵艦隊を単騎で壊滅させた後、ダリルのサイコ・ザクと交戦。 互角の戦いを繰り広げるが徐々に劣勢になり、中々落ちないザクに苛立つものの、2連装ビーム・ライフルが掠った事でザクはコロニーへ落下、行動不能になったザクに奇襲をすべく、装甲をパージしビームサーベルで突撃を仕掛けるものの、ザクのシュツルム・ファウストの攻撃が機体頭部に直撃し行動不能に陥る。 イオは捕虜になり、機体は鹵獲される。 その後、南洋同盟が開発したサイコ・ザクマークIIの外装に本機のパーツが使われ、パーフェクトガンダムとなる。 【パイロット説明】 イオ・フレミング CV:中村悠一 一年戦争初期に壊滅したサイド4「ムーア」コロニーの首長の息子。 ムーア同胞団の空母「ビーハイヴ」のエースパイロットで、階級は少尉。 鼻炎持ちであり、そんなイオに、コーネリアスがポケットティッシュを渡すのは殆ど習慣となっている。 好きな音楽のジャンルはジャズで、彼曰く、ダリルの好みであるポップスは、音楽の趣味としては”平凡”とのこと。 ドラム演奏の心得もあり、出撃前にはコックピット内でドラムを叩く真似をしている。 本人は「首長の息子」という立場と出自に縛られるのを嫌い、自由に宇宙を飛ぶモビルスーツという存在に惹かれている。 次々と上官パイロットが戦死した事で繰り上がりでフルアーマー・ガンダムのパイロットに任命されるが、規律違反の常習犯で視聴が厳しく検閲されているゲリラ放送「サンダーボルト放送局(ステーション)」を任務中ですら聴いている(アニメ版ではジャズの音楽に変更)。 終盤サイコ・ザクと相打ちになるがダリルを殺せなかったため自分が敗北をしたと決めつける。 その後捕虜として捕まり拷問を受けるも隙を見て脱出、連邦の艦に救助され一年戦争も終結して第1部は終わる。 第2部はこちらから。 声優はグラハム・エーカーなどを演じた中村悠一氏で、これでまた「ダリル」と言う名前のキャラと深い関係の人物を演じるのだった。 【原作名言集】 「よお!お前がスナイパー部隊のエースらしいが、音楽の趣味は平凡だな!ガッカリだぜ!」「義足野郎だけに、遠くからこそこそ撃つのがお似合いだ!」「お前らの射点位置は把握した。帰りは死角を選んでクルージングだ!」ダリルの機体と遭遇したイオは通信で会話をし始め、ダリルの音楽趣味を平凡と下し、彼が義足であることも見抜いていた。 ダリル「俺はダリル・ローレンツ曹長、お前をいつも狙っているぞ!!」イオ「イオ・フレミング少尉だ。ジャズが聴こえたら、俺が来た合図だ」通信でお互いの名前を名乗りあう2人。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 第6弾追加リリース機体として参戦。コストは2500。 サンダーボルト枠としては初の参戦であり、フルアーマー機体としてはZZ、ユニコーン、パーフェクトガンダムと並んで4番目となる。 フルアーマーの名前と見た目に恥じない多数の射撃武装を扱う機体であり、オードソックスなBR、発生と弾速に優れるロケットランチャー、FAZZのCSのような弾幕を張れるミサイルを持つ。2500にしては極めて珍しいCSのない機体で、いかんせんこれだけだと地味なのだが、本機を本機たらしめている最大の特徴は、特格の前面シールド付きの特殊移動で、そこからスーパーアーマーを潰せる単発打ち上げ強制ダウンの格闘、少し進んでから爆風の広がる6連装ミサイルランチャーなど専用の攻撃に派生することができるという点であり、これらを駆使した強襲や闇討ちが生命線となる機体である。 覚醒技はサイコ・ザクとの一騎打ちの最後のシーンの再現を含む乱舞系覚醒技「ケリを…つけてやる!」と、連続射撃「グリッサンド」の二種類。 ちなみに、「グリッサンド」とは「一音一音を区切ることなく、隙間なく滑らせるように流れるように音高を上げ下げする演奏技法(wikipediaより)」のこと。 本機解禁と同時に本機用のBGMとしてアニメでイオの好むフリージャズが追加された。 イオの台詞は数多く、原作でもライバルであったダリルは勿論、三日月やアイーダなど豊富なキャラに掛け合い台詞や特殊台詞が存在する。 GVS. 元々下りテクはなくブーストダイブの恩恵を受ける。 グラフィックの一新によりミサイルの軌跡が見えるようになり、かなりカッコよくなった。 EXVS.2 特格特射派生のミサイルランチャーの爆風範囲が大幅に拡大し、その代わりにダメージダウン。 他はほぼ据え置きなのだが、本機は射撃CSや下りテクもなく、立ち回りを大部分特格に依存しているのに他の機体がもっと胡散臭い武装を貰っているので相対的に弱体化したようにも感じる。 アップデートにて全体的に強化された。 …が、特格前格派生のダウン値が減少しコンボに使用できるようになった代わりにスーパーアーマー潰しが出来なくなったので要注意したい。 ちなみに、N覚醒技は射撃が含まれるのでF覚醒よりもM覚醒などの方が威力が上がる。 EXVS.2XB 特殊格闘の移動力と速度が低下された代わりに、何度でも使用できるようになった。但し射撃派生に弾数がついているのは変わらず。 更に、特殊格闘を使用する際にジム(TB版)が追従して突撃するという、ブレイヴの特格を彷彿とさせるアシストが追加された。 この他にもBD格闘が二段式になったり、後覚醒技の攻撃動作が変化。武装の使用順が変わり、横移動しながら撃つようになった。 OB ついに念願の射撃CSを獲得した。内容は拡散ミサイルを斉射するこれまでの特射。 特射には新武装の2連装ビーム・ライフル(狙撃)。宙返りしながら左右の足元近くに爆風付きライフルを2連射し、そこから正面に爆風付きの狙撃をする。3連射するため慣れるまでタイミングが難しく、宙返りする見た目に反し誘導切りはないが使用用途は広い。 また、特格がEXVS2までの弾数性に戻った。が、突進速度などは前作よりちょっといいかな?くらい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現) 格闘中 サーベル抜刀→振り払って構え 覚醒中 一瞬縮こまってから4枚のシールドを広げるようにポーズ 敗北ポーズ 外装・バックパック・頭部・左腕を失い、全身が焼け焦げた状態で漂っている。 サイコ・ザクと相討ちになった時の再現 【余談】 MSVにも同名の機体が存在しているが、それとは名前が同じだけの別物である。ライバルのサイコ・ザクも同様。 ウイングガンダムゼロとウイングガンダムゼロ(EW版)のように設定上は同一機体…というわけではない。
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Gクルーザーモード 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 506 MSA-0011(Ext) 図鑑:Gクルーザーモード生産:Gクルーザーモード兵器:Gクルーザー - - 出典:ガンダム・センチネル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) 5100 資源(一機あたり) 12300 移動 10 索敵 B 消費 32 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 200 割引 × 耐久 1000 運動 48 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(=Gボマー+Gアタッカー) 変形可能(EX-Sガンダム) サイコミュ搭載 脱出機構装備(Gコア) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームカノン 320 80 1-3 ビームカノン 320 80 1-3 ビームスマートガン 420 90 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:Ex-SガンダムのMA形態。インコムと格闘が出来なくなったが、ビームカノンが二つに増えている(バグではない)ため、MS形態と遜色無い火力を発揮出来る。全ての武装の射程が長く、特に射程2での間接射撃では、全ユニット中最強の火力を誇る。射程3においても、スタック可能なユニットの中ではゲーマルクに次ぐ2位と強烈。ただし、それだけの火力を発揮するには副武装の発動が必須であるため、副武装が省略されてしまう「支援」射撃では真価を発揮することが出来ない。本機を含んだスタック単独で「間接」射撃を行うか、主攻撃部隊として敵に隣接して戦う必要がある。環境的に、地上でEx-Sガンダムを運用する場合は、こちらの形態の方が扱いやすいだろう。アウトレンジから圧倒的火力で下駄履きのMSを撃墜するべし。 うんちく等:Sガンダムにおける巡航モードへの変形システムはZ系と完全に異なっており、単体での変形は出来ず、強化オプション装備時のEx-S状態になって初めてこの「Gクルーザー」モードを取ることが出来る。因みにMS形態時のジェネレータ出力は7,180kWだが、こちらでは何と12,250kW、ZZの1.5倍強である。Ex-Sのうんちくにもある通り、本来はこのGクルーザーモードが基本形態である(「Ex-Sにしたら変形可能となった」のではなく「GクルーザーにするためにSガンダムにオプションを装備している、ついでで変形すればEx-Sになる」)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 高命中率高威力、支援攻撃可、低燃費、移動力高、変形可能、高耐久、高機動、高い限界値、サイコミュ搭載と非の打ち所が無い。この形態ではインコムが使えなくなるがその代わりにNTや射撃寄りのパイロットが乗っている場合メチャクチャ撃つ。 -- 名無しさん (2009-09-09 23 51 41) 確かにこれでIフィールドついてたらゲームバランス崩れるな(笑) -- 名無しさん (2009-11-14 14 01 34) 強いて挙げるなら対地と実弾無いところが穴か -- 名無しさん (2010-09-03 04 53 57) 他の変型機と比べて運動性の低下が少なくリ・ガズィやZⅡのMA形態よりも高い運動性を持っている。元の耐久が高いこともあり戦闘に参加させても簡単に落とされることは無いので、SFS搭乗機が相手の時はこの形態を活用するとスムーズに殲滅することが出来る。 -- 名無しさん (2011-05-25 23 03 14) 推力重量比がSの3倍位あってスペック上はトツニュウとウチアゲの両方ができる筈の機体だが -- 名無しさん (2013-08-18 21 12 01) G-アタッカーとG-ボマーが合体したら、Sガンダムになるのでは……? -- 名無しさん (2015-10-18 08 13 29) こいつ推力のオバケで大気圏離脱できんだよな -- 名無しさん (2021-02-07 07 17 42) 突入や打ち上げに耐えられる耐熱構造は用意されてないのだろう。 -- 名無しさん (2021-02-08 02 46 48) 対地が無く、MSに変形できないので注意。 -- 名無しさん (2024-01-22 13 47 10) MA形態の運動性及び火力では最大、命中も高いので移動後このまま攻撃もあり -- 名無しさん (2024-01-22 14 08 54) 鈍重な見た目なので勘違いするかもしれないが地上時MS形態でも山以外の適正はかなり良好で移動範囲もかなり良い。Gクルーザーは一度変形すると戦艦に戻るまでMS形態に戻れず対地能力や制圧能力は失ってしまう。そのデメリットはしっかり理解した上で使い分けよう -- 名無しさん (2024-01-23 03 07 52) 変形だから戦艦に戻らずともMSに戻れるでしょ 離脱と勘違いしてない? -- 名無しさん (2024-01-26 18 18 14) 水上で変形できなかったのを勘違い?とかですかね? -- 名無しさん (2024-02-04 23 37 32) うーんこればっかりはエアプと罵られてしょうがないな どう勘違いしたかもわからんレベルだ -- 名無しさん (2024-02-05 02 31 10) 名前 コメント
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218 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 01 19 04.65 ID ??? 刹那「俺がガンダムだ!」 フリット「僕が救世主だ!」 刹那「救世主はガンダムなのか?」 フリット「ガンダムが救世主なんだ」 刹那「なら、フリットもガンダムだ」 フリット「え」 刹那「え」
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Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ビームを3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] メッサ―を呼び出す。メイン・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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ヒグラシガンダム (岐阜代表) 蝉で有名なひぐらしを模したモデルのガンダム 県代表選出時に、某ゲームが関わっていると疑われていたがその真意は不明 背部の大きな羽と備え付けられている超高出力ビームランチャー「スーパーカミオカンデ」が主な武装 見た目通り、超遠距離砲撃型の機体である テーマ コンプレックスイマージュ 武装 ●超高出力ビームランチャー 『スーパーカミオカンデ』 身丈ほどもあるロングノズルキャノン ビームのエネルギーを機体開発本部・岐阜城よりニュートリノ粒子として、羽状の粒子供給パネル「ギフワガサ」を扇型に展開し供給する チャージに時間を要するのが難だが、最大チャージ時で着弾地より半径2kmの範囲を消滅させる威力となる ●ビームマシンガン 『ライチョウ』 ニュートリノ粒子のエネルギー供給から独立している、打ち切り型のビーム兵器 ●ウーカイミサイル 肩部に備え付けられているミサイルポッド ミサイル射出口が岐阜県の伝統芸「鵜飼」に用いられる鵜の頭部を模している ●ヒートナタ 腰に据えられているやや大型のナタ。製造は「刃物の3S」として名高い関市 関市製ということでその切れ味はビームサーベルに匹敵する 刃の部分を超高温に熱することでさらにその切断能力を高める 遠距離砲撃型のヒグラシガンダム唯一の近接武装だが、機体性能上接近戦は得意としないのでその戦力はあくまで自衛レベル ●16.83m片刃大型ビームサーベル 『シラカワ』 スーパーカミオカンデとは別に換装する武装。その急な切先は白川郷の合掌造りを彷彿とさせる 刃の部分が高出力のビームで形成される。ビームランチャーに供給されるニュートリノ粒子をビームの発生に充てている為、その威力はアンチビームコーティングされているシールドでも殺しきれない この換装時に限り、ニュートリノ粒子をヒグラシガンダムの出力系統に用いることで、機体の機動力を爆発的に向上させることが出来る しかし、本来ニュートリノ粒子は機体エネルギー向きではないので、その相性は悪く稼働時間は至極短い 都道府県対抗ガンダムファイト開幕時、この武装はまだ企画段階であったが、ヒグラシファイターのサキがVSガンダムサンドヒル戦で見せた格闘センスを上層部が評価し、急遽実装化させるに至った 受注は各務原市の川崎重工業、三菱重工業 技 『関ヶ原の豪雨』 相手の上空に飛来し、地上目掛けてビームを拡散連射する技 エネルギー独立型のビームマシンガン「ライチョウ」にニュートリノ粒子を充填させることで、圧倒的ビーム量を放出する火力となる 空から降り注ぐ無数のビームの粒子は、まさに天下分け目の大決戦・関ヶ原の戦いの際に東軍の進軍を苦しめた豪雨と見紛うほどだ 『零距離・スーパーカミオカンデ』 砲身の先で相手を突き、その零距離のままスーパーカミオカンデを照射するという、砲撃武装としては豪快な荒業 高出力のビームの接射はどんな機体も消滅させる必殺技となる スーパーカミオカンデを発射する時は、ニュートリノ粒子を供給する状態にあり一時的に機動力が低下する その状況下で、接近する相手の胴を砲身で捕らえることは困難であり、砲身の突き刺しに失敗した際は、低機動力も相まって格好の的となってしまう ファイターが格闘戦に秀でていたとしても、砲撃機という制限があるためこれを決めるのは至難の技となる VSシャチホコガンダム戦では、チャージを阻止せんとする猛攻を受け、実質必殺技を封じられるという危機的状況を強いられた 加えて、関ヶ原モードで戦術換装するシャチホコガンダムの前では、他の近接武装で立ち回れるはずもなく、あえなく敗北 スーパーカミオカンデを封じられた焦燥から、ファイターであるサキが「嘘だ!!」と叫んでしまったが、これは単なる叫び声であり音響破壊兵器などではない VSガンダムサンドヒル戦では、開始直後のニュートリノ粒子の充填によりスーパーカミオカンデの発射に成功するが不発に終わってしまう 砂嵐を巻き起こしたり地中に潜ったりするサンドヒルの戦術に成す術がないかと思われたが、サンドヒルのテリトリーである地中をナタで堀り、場所を察知して叩き割るという荒業をやってのけた だが、対戦相手のサンドヒルは実は砂でできた人形であることが試合終了直後に発覚した しかし、砂人形であるとはいえサンドヒルを一撃で倒したことや、近距離はヒグラシガンダムのアウトレンジであることから、ファイターであるサキの格闘センスの高さが見受けられる GF サキ・サイトウ(CV:浅野 るり) 戦国時代の美濃の大名斉藤道三を祖に持つ 道三の娘であり織田信長の正室・濃姫の生まれ変わりではないかと言われていたが、信長と濃姫との間に子はいなかったという説があり信憑性を問われる 一人娘で過保護に育てられたいわゆる箱入り娘な為、我が強く気丈な性格をしている ストイックなところがあり、思い通りにならないと自分を責めてしまう時がある しかし、両親や家のしきたりに絶対に従う面から、根は素直で一途なようだ 武術(剣道)や美濃焼き、岐阜和傘等の工芸たしなみを持つ 真面目な性格もあってか、キレると怖い 「今度こそは・・・・・・撃てる!」 「スーパーカミオカンデ!!いっけえええええええええ!!!!!」 「このシラカワで叩き切ってあげるわ!!!」 ガンダムファイト後…大会前と同様、美濃焼きや岐阜和傘といった地元の伝統工芸をたしなんでいる。さらにそれに加えて他県の伝統工芸にも興味を示し始めた模様。
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ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)BUILD STRIKE GUNDAM FULL PACKAGE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GAT-X105B/FP 全高 17.7m(※) 重量 96.3t(※) 所属 イオリ模型店 武装 バルカン砲ビームライフルビームサーベルチョバムシールドビルドブースター 製作者 イオリ・セイ 操縦者 レイジ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ストライクガンダムをベースに作成されたガンプラ。 製作者であるイオリ・セイの技術により高い完成度を持ち、ガンプラの出来がそのまま性能に直結される為、基本性能が高く肩部のスラスターにより特に機動性に優れているが、反面扱いづらくファイターを選ぶ機体となってしまっている。 元々のストライクガンダムに備わっていたストライカーシステムもそのまま残っており、ストライクルージュのオオトリパックをベースにした作成した「ビルドブースター」を装着することで「ビルドストライクガンダムフルパッケージ」として完成する。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された近接防御機関砲。 原型機が2門なのに対して、こちらは4門となっている。 ビームライフル ビームガンに銃身パーツを装着したビーム砲。 出力を任意に変更する事で、あらゆる状況に対応できる。 また、銃身に金属パーツを入れる事により強度を高めている。 ビームガン 小型のビーム砲。 出力は低い分、エネルギー消費が少なく連射性に優れている。 ビームライフルや強化ビームライフルの芯として機能する。 強化ビームライフル ビームライフルを更に強化した武装。 銃口を上下に2つ持ち、最大出力時に分散する事によって負担を抑えている。 ビームサーベル 両腰部に装備されたビームの剣。 ホルダーに軸が付いており、軸を回転させることで飛び込んできた敵に対して不意を付いた攻撃を可能としている。 チョバムシールド 薄いプラ版を積層させた盾。 着弾時に破壊される事でダメージを分散して相殺する。 ビルドブースター ストライクルージュのオオトリパックをベース(*1)に作成したストライカーパックで大型ビームキャノンを搭載している。 元々のオオトリに備わっていた武装の大半は外されており、機動性に特化している。 また、緊急時にはビルドストライクから分離しての単独戦闘も可能としている。 大型ビームキャノン ビルドブースターに2門を搭載しているビーム砲。 本機の武装では最も高い威力を持つ反面、射角が制限されている為、素早く動く敵には当て辛いという難点がある。 ビルドブースター単独時における唯一の武装となる。 【原作の活躍】 第7回ガンプラバトル選手権に向けてイオリ・セイにより作成されるもセイの操縦技術では扱えず、セイの前に突如現れたレイジの操縦技術を見て、それが自身の理想の動きと感じたセイにより、レイジに託される。 当初は武装が頭部バルカン砲とビームサーベルしかない状態で未完成であったもののサザキ・ススムのギャンやゴンダ・モンタのゴールドスモーには勝利するが、ゴンダ戦の後に乱入してきたユウキ・タツヤのザクアメイジングには実質敗北する。 地区予選では完成したフルパッケージを装備しており、ハンブラビ、マラサイ、キララのガーベラ・テトラ、サザキのギャンギャギャンと戦い次々と駒を進めていく。 しかし、地区予選決勝戦前にタツヤとの再戦で全力でぶつかり合うも破れ、機体も大破する。 その後、数多くのライバル達との戦いを得て、更なる改良が必要と判断したセイは本格的に改良に着手し、スタービルドストライクガンダムとして生まれ変わらせる。 【製作者】 イオリ・セイ CV:小松 未可子 私立聖鳳学園中等部の1年生。 イオリ模型店の店長にして第2回ガンプラバトル選手権で準優勝の戦績を残しているイオリ・タケシを父に持つ少年。 ガンダムとガンプラをこよなく愛し、豊富な知識と優れたガンプラ作成技術を持つも、ファイターとしての技量は低く予選落ちが続いていた。 自分の理想とした動きを行うレイジと出会い、彼とタッグを組み世界大会を目指す事になる。 彼の作るガンプラは本機やビルドガンダムMk-IIは実際にMSVとしてあってもおかしくない設定をしており、よく考え込まれている一方、言い換えれば既存作品の枠に囚われている、とも取れるものだった。 しかし相棒のレイジ、自分と並ぶガンプラ制作技術の腕前を持つヤサカ・マオ、ガンダムを全く知らないが故に自由な発想を持つコウサカ・チナと数多くの出会いや経験をすることで彼のビルダーとしての能力は開化していくのであった。 ちなみに、彼の深層心理には「機動戦士ガンダム」の主人公アムロ・レイの台詞を43話分全て刻み込まれており、「ガンダムバカ」と評されたりもしている。 催眠状態だったので返事は出来ていないが、間違いなく「最高の褒め言葉だ」と喜ぶであろう。 【原作名台詞】 「やっと会えた!僕のガンプラを上手く使ってくれるファイターに!!」1話のギャン戦後に。父タケシを彷彿とさせるムーブも交えた理想の戦い方をするレイジとの出会いに感動するが、正式にコンビを結成するのはもう少し後。 「レイジ、12番のスロットを。」4話のガーベラテトラ戦にて。なりふり構わずかなり卑怯な手を使ってきたキララに対して、奥の手であるブースターに操縦を切り替える。本シリーズでは格闘CSの奇襲性が高く、EXVS2からはリロードされるようになったため、愛称として「12番(スロット)」として呼ばれるようになった。 「レイジ、壊れたら何度だって直す!前に出るんだ!」ユウキ・タツヤとの再戦時においてレイジに言った台詞。ガンプラが壊れる事を恐れていたセイが、レイジにかつて言われた「前に出ろ」と返している。 セイ「これが僕たちの!」レイジ「ガンプラだぁーッ!」 【操縦者】 レイジ CV:國立 幸 イオリ・セイの前に突如現れた少年。 セイとは対照的にガンダムやガンプラに関する知識はないが、卓越した操縦技術を持つ。 我儘で世間知らず、大食らいで喧嘩っ早いが義理は通す主義。 「異世界の王子」を自称しており、セイの前で突如として消えたりと謎が多い。 当初はセイに借りを返すためにバトルをしていたため、サザキ戦で借りは返したためガンプラバトルに乗り気ではなかったが、ユウキ・タツヤ相手の一戦目で完敗(*2)したことで彼へのリベンジに燃える形でセイとコンビを組み強敵たちと渡り合っていく。 しかし、タツヤが決戦前に姿を消されたためやる気を失いガンプラバトルを続ける理由を失いそうになるも、ラルさんの一言、そして決着をつけるために戻ってきたタツヤとの戦いを経て真の意味でファイターとなっていく。 【原作名台詞】 「どんな困難も俺が打開する。これは約束であり、俺の宣誓だ!」食い逃げ未遂事案から助けてくれたセイにアリスタを渡しつつ。わがままで食い意地も張ってるレイジだが、一族の沽券もあってか義理に厚く律儀な一面も持っている。 レイジ「逃げたかと思ったぜ!」タツヤ「すまない、他言無用の理由があった」レイジ「どうでもいいさ…あんたと競り合えればそれでいい!」タツヤ「私もだ!」 レイジ「ラルのおっさんが言ってた、ガンプラは所詮遊びだそうだ。だからこそ本気になれるってよ!」タツヤ「私がそうだ!そして今の君も!」どちらもユウキ・タツヤとの再戦時におけるやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 GUNDAM VERSUS. 2018年2月6日からフルパッケージ装備の状態でプレイアブル機体として追加される。 今作ではファルシアのユリン同様レイジのみ立ち絵が用意されている。 同じようなユリンに比べるとマシだが違和感が強い。 EXVS.MBON こちらでもプレイアブル機体として追加される。こちらではちゃんとセイの立ち絵も用意されている。 機体としては格闘・射撃とともにまとまった万能機。大きな特徴は一出撃一回の格闘CSでビルドブースターを敵機の真上に持っていて爆風付きのゲロビを撃つ大技とイフリートのような射撃バリア付き突進(耐久有)か。 とりあえず本作では高コストが幅を利かせている中、低コストからすれば世紀末の環境であるので、胡散臭い武装や機動力を持つ相手が非常に多いため、ガチ戦ではレイジ並みの技術とセイ並の敵機への知識が求められるだろう。 特殊台詞は多いのだが、MF相手の台詞に「ああいう武器をつけてくれ(レイジ)」「ビルドストライクにも拳を使った武装を採用するべきか(セイ)」などスタビルを彷彿とさせるものがあるなど結構奥深い。 余談だが、本機解禁と同時にBGMに「wimp」が追加されたが、スタービルドストライクに変わった後の後期OPだったりする。 EXVS.2 前作よりインフレが進んだためさらに置いて行かれていたがアップデートにて特格のシールドの耐久が無限になる、格闘CSのビルドブースター射出がリロードされるようになる、前格でダウンを拾えるようになる、そしてザクアメイジング同様ビルドブースターで復活するなど大幅に強化された。 前作の没ボイスなのか新録がなされたのか、タツヤとメイジン・カワグチへの言及や、稼働後に追加された機体にも台詞がある。 その中にはスターウイニングを「目なんかつけて、おちょくってる(レイジ)」と捉えている。 また、前作に比べCPUでも特殊台詞が発生しやすくなっており、豊富な特殊台詞を楽しみやすくなった。 ビルドブースター時にも覚醒技が可能だが、原作再現をしようとアメイジングブースターとぶつかり合うとビーム発射+本体に判定があるためこっちが有利。 EXVS.2 XB 射撃CSがダウンからスタンに変更になりダウン取り能力が低下、下射撃CSも全段ヒットでもダウンしない。一方で前作の特格格闘派生ヒット後の射撃派生であった強化ビームライフルが特格から出せるように。 格闘戦を重視する必要が出てきた…が、オーバーヒート中は特格の移動量、速度が大幅に落ちる。 本作では迎撃武装が強力なのもあり、これだけだと弱体が目立つが現状どの覚醒とも相性がよく(Cは上級者向けだが)、Sだとビルドブースターが8秒でリロード完了する、Rだと格闘を強引にねじ込みやすくなるなど光る場面も多い。 また、改造機のスタービルドストライクが登場。 コンセプト、立ち回りは別物だが、射撃格闘共にある程度本機のものを踏襲している。 EXVS.2 OB 旧特射が後格闘に移行し、旧後格はN横格からの後派生限定に。 空いた特射にはターンXの後サブを細くしたようなゲロビが追加された。ライフル武装なのでブースターとの連携も可能。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ビルドブースターを装備していない状態でビームライフルを構える。前期OPの再現。 覚醒時 大型ビームキャノンを展開して構える。こちらも前期OPの再現。 敗北ポーズ 仰向けで倒れており、右腕、左脚があさっての方向に落ちている。キララに細工されたパーツが脱落した時の再現。 ビルドブースター時でも変更無し。 【その他の活躍】 ガンプラ HG、MG、RG、BB戦士が発売。 ちなみに、「ビルドファイターズ」に登場し実際に発売されたガンプラは基本的に元になったガンプラのランナーを一枚変えたものが多く、ビルドガンダムMk-2やキュベレイパピヨンなど元のキットが古すぎるため評価の高くないのも少なくないが、ビルドストライクの場合は丁度HGCE(HGのリメイク)版ストライクが出ることが決まっていたため最新の仕様で出ることが出来た。 ちなみにHGCE版のベース機側でも、共通パーツのランナーには本機の名称が表記されている。 RGだと解説にてスタービルドストライクに搭載されているRGシステムが搭載されているとあるが全くの間違い。 ビルドメタバース EGストライクをベースにした『ビルドストライク エクシードギャラクシー』が登場。ファイターはセイ。 製作しやすい代わりに性能は控えめとなりやすいEGガンプラの可能性を模索しており、出力を使用箇所に集中させることで他規格のガンプラにも劣らないパワーを実現している。 ビルドの系譜らしくバックパックのブースターも健在だが、本体も含めた高い拡張性を重視した結果、小型である代わりに腕にも装備できるようになっている。 ガンダムブレイカー 一作目のPSV版と同時に行われたアップデートにて登場。性能の限界の問題で前半を超えるときつくなってくる。 2は改造により使用できなくはないがやはり愛が必要になる。 スタービルドストライクが参戦しないためバックパックを目立たないタイプにして足以外は疑似的に再現することも可能ではあるが本作の格闘は腕パーツに依存するため腕をゴッドガンダムあたりのものに変えないとパンチができない。 3でもビルダーズパーツを使わないといささか地味な印象。 相変わらずスタービルドストライクは未参戦だが、素手での格闘(拳法)が武器パーツ扱いとなった事でようやくビルドストライクの状態でパンチができるようになった。 スーパーロボット大戦 『ビルドファイターズ』はホビー作品のためロボットアニメの集合であるスパロボには出ることはないとファン内で言われていたが、ロボットアニメどころかロボが出てこない作品も出る(*3)『X‐Ω』にて登場し、様々なガンダム作品との共演が叶った。 その際刹那からは「平和としての象徴」と評された。
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Ξガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 172 RX-105 図鑑:Ξガンダム生産:Ξガンダム兵器:Ξガンダム Ξガンダムの開発 15000 出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Height 28.0 m Weight 80.0 t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 30 30 30 - ペーネロペー - 開発前作中コメント RX-104FFで得られたデータを基に空戦型ガンダムを開発する。新規に開発した兵器・推進機構を導入し、旧世代MSを遙かに凌駕する性能を実現する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 12000 資源 23000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1350 運動 82 物資 500 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ペーネロペー 改造先: なし 特殊能力: 散布可能変形可能(Ξガンダム(飛行形態))サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦エゥーゴエゥーゴ・クワトロティターンズティターンズ・シロッコネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 480 75 1-2 メガリュウシホウ 280 70 1-1 ファンネルミサイル 384 99 1-2 ビームサーベル 500 85 0-0 バルカン 80 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:本作最強のMSかつ最強のユニット。82の運動性能は、全ユニット中最高を誇る。離陸しても運動性能が変わらないのも魅力。但し、本機を開発するまでに大勢が決している場合が多いので、活躍する場面が少ない。-出典元は、機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ。反連邦組織「マフティー」所属の機体。主人公ハサウェイ(マフティー・ナビーユ・エリン)の乗機。 うんちく等:「クスィー」と発音する。閃光のハサウェイの主役MSで作中ではマフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)が搭乗した。バイアランやグフと違い、ミノフスキークラフトによる飛行により大気圏内で擬似的な反重力飛行が可能となった。ビーム・バリアーを張ることでビームやミサイルから機体を防御する。音速飛行時には、このビーム・バリアーで空気の干渉を拡散させて、音速を突破した。アデレート空港襲撃時にはマッハ2程のスピードで侵攻してきており、最高速度は不明である。ビーム・バリアーという技術は、小説『ガイア・ギア』と共通の技術である。ファンネル・ミサイルは大気圏内でも使えたはずなのだが、今作では使えない、理由は不明だ。 19898年に刊行された小説における本機はさながら怪獣のようなシルエットも併せ持つデザインだったが、2000年発売の「SDガンダム GジェネレーションF」では主人公ガンダムのエッセンスを追加するような感じでリデザインされ、本作のグラフィックは後者のデザインに準拠する形となった。2021年に公開された劇場版では原作小説にかなり近いデザインになっており、ミノフスキー・フライト、ビーム・バリアなどシステムや装備の名称や設定も変更された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 あえて不満を言えば、攻撃回数の少なさか。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 24 06) コレが作れる連邦系勢力の場合、引き篭って延々と開発レベルを上げてコレをパイロット分用意して攻勢に出ると圧倒的性能差で敵勢力を蹂躙できる。たった数機のモビルスーツで世界が蹂躙されていく様はアーマードコア4の国家解体戦争を彷彿とさせる。そのぐらいの技術レベルになると敵もリ・ガズィやヤクト・ドーガ等、危険なモビルスーツを生産してくるがCPUは基本的に原作至上主義で、それが有効活用されることは少ない。優れた運動性、そして攻撃能力に目がいくが、実は継戦能力も非常に高く、散布や索敵を行わないのであれば補給線外でも実質9回まで戦闘可能。拠点上で居座って補給線が切られないようにして散布をし続ければ相手がハマキュベやZカミーユであってこちらのパイロットが劣っていても簡単に撃退できる。囲まれて補給線を切られても高い生存能力ですぐには落ちない。 -- 名無しさん (2013-03-24 15 44 01) 対アクシズ戦あたりで生殺しをしてるとνガンダムより先に量産できてしまう。フィンファンネル涙目 -- 名無しさん (2013-06-19 04 57 06) 普通にプレイしてるとこの機体が開発するかなり前には体勢は決してる、このユニットが戦力として有効活用できるシナリオが欲しかった。 -- 名無しさん (2013-06-20 08 40 03) テム・レイ編で50Tイベント待ちの引き籠り戦略おすすめ。毎ターン最大投資し続ければ50Tイベントで一気に技術LvAll30にでき、更に間もない間合いでカミーユも参加する。カミーユ、ジュドー、シロッコの3人でスタック組めば、事実上の無敵ユニットと化すw -- 名無しさん (2013-07-29 23 41 10) まぁ、飛び抜けた生産コストが示すように、趣味の無双用ボーナスユニットだな。 -- 名無しさん (2013-07-31 00 57 59) テムレイ編が一番攻略として実用的。謎の資金源を元に、グラナダに引きこもった親父が作った最強のガンダム。バーザムやバウが蚊トンボのように落ちるのは爽快。ぜひお試しあれ。 -- 名無しさん (2015-05-23 22 43 43) 対グレミー軍、カミーユにこれ乗せて -- 名無しさん (2015-05-24 14 32 35) ミス、カミーユ乗せて単機防衛クィンマンサ含むほとんどの名ありパイロットをノーダメで蹂躙した -- 名無しさん (2015-05-24 16 16 29) 能力の高いニュータイプを乗せてやると殆どの攻撃があたらない。過去作のキュベレイを思い起こす性能 -- 名無しさん (2015-09-16 00 31 03) ティターンズ・シロッコだとコイツがロールアウトする辺りでようやく中盤戦といった感じ。なお、パイロットがOTの場合、ハマキュベ相手だと普通に落とされるので注意。バケモノめ。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 44 49) ↑難易度SPの が頭から抜けてた。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 46 32) マジ強い。ここまでやるならむしろ地上ファンネルも飛行形態ファンネルも飛ばしてもいいと思う。お祭り用機体 -- 名無しさん (2017-10-02 04 32 34) 想像するに、地上でファンネル飛ばせないのはゲームシステム上の問題かと… -- キリコ (2017-10-02 17 16 20) これに最強のパイロット載せたら30部隊を撃破できました。さすが白い悪魔w -- 名無しさん (2017-12-23 00 18 34) 3スタックしたこいつなら、補給確保すれば無限に倒せそうw一度もΞが撃墜されたことない -- 名無しさん (2018-06-08 12 49 21) こいつが出る頃には大勢が決して~等とは言うが、資源売却など含め財政引き締めしつつ技術投資急ぐと結構活躍する場は残っている。個人的にはZ系をチマチマ動かすより、コイツで委任してサッサとクリアするのがラク -- 名無しさん (2018-06-08 23 59 30) この世代のユニットはこのゲームには不要だったと思う。 -- 名無しさん (2018-06-11 12 45 20) この機体1機と通常兵器のみの縛りプレイすると某巨大ヒーローかのような活躍をしてくれて楽しい -- 名無しさん (2018-07-14 18 51 02) この機体22機で突撃したら敵勢力157機を殲滅出来たw -- 名無しさん (2018-09-06 01 19 59) 全ての連邦軍勢力で開発出来る。NTが使用すれば怖い者無し。逆にアクシズ編等で敵としで出て来られれば、異常なまでの耐久力の高さから倒しにくい。 -- NAKA (2019-05-15 11 59 55) ファンネルミサイルは地上でサイコミュ兵器使うためのものなのに…… じゃあもうファンネルも地上で使えるようにすれば良かったのさ -- 名無しさん (2019-05-16 07 07 40) どうせ最強MSだし地上でファンネルミサイル使えても良かった気はする。そうなったらそうなったで開発できない勢力が不憫だが・・・。まぁこれでも散布、変形で運動性下がらないと優遇されてる感は十分ある -- 名無しさん (2019-05-16 07 23 43) もし今から新作出すなりリメイクしたりするならUC系も採用されるだろうから、ファンネルミサイルが地上で使えても勢力格差問題はそんなに起きないかも -- 名無しさん (2019-05-16 09 22 31) テム・レイ編でグラナダに引きこもり、開発だけに専念すると83ターンくらいかかる。4機だけ生産し、ソレスタルビーイングごっこをするのもオススメ -- 名無しさん (2019-10-02 09 26 06) もしもユニコーンが本作に出演する場合、スペックはνとクスィーの中間ぐらいの数値に落ち着くのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 12 51 15) 索敵してないとAランクのアムロ乗せててもガウすら1ターンで落とせない時がある。索敵は大事だね。 -- 名無しさん (2020-01-09 20 17 17) ↑↑↑徴収 amp情報統制、毎ターン最大投資、ペネロペー ampクスィー倍額投資すれば62ターンでロールアウトしました -- 名無しさん (2020-02-25 10 46 44) ミノフスキークラフトは宇宙空間では役に立たないわけで、ミノフスキーユニットをオプションとするか機体と一体化させるかは設計思想の違いであり、どちらが完成度が高いとかはないように思う。まぁこのゲームではペーネロペーユニット取り外せないから一体化させたクスィーが宇宙でも優位に立つけど -- 名無しさん (2020-03-27 16 53 21) ↑設計思想云々じゃなくて原作で明確に飛行ユニットの完成度に差があるって言われてるから -- 名無しさん (2020-03-27 18 28 31) ↑4 -- 名無しさん (2020-03-31 00 06 20) と言うことは内部命中率に限界があって、先に限界行ってから未索敵ペナルティなのか -- 名無しさん (2020-03-31 00 07 48) マフティ効果で新作出ねえかなぁ -- 名無しさん (2021-05-08 22 21 59) Ξ1機で数十部隊を相手にする場合、着地すると6HEX囲まれるが飛行形態だとCPUは囲んでこない。なので拠点上でも補給線を切られずに延々と戦うことができる。趣味の世界だけど超少数プレイ時に役に立つかも -- 名無しさん (2021-05-09 00 11 18) ジャターンズならかなり早い段階(北米の片方攻略)で半生殺し状態(中国のみ敵ユニット生産)にして安全にこの機体を開発できるのでアクシズとネオジオンに機体性能の違いが戦力の決定的差であることを教えてやることが出来る。他のシナリオだと趣味機体かもしれないがこのシナリオだと第3第4勢力に理不尽に領地を奪われるあたりが一番の難関なので、迅速に領土の奪い返しができるこの機体はとても活躍する -- 名無しさん (2021-11-05 23 00 33) コメント見てると、つくづく罠にはめた(ビームバリアーに誘導した)とはいえ、クスィーに勝ったレーンも負けず劣らずなのがわかるな。 -- 名無しさん (2021-11-17 12 08 01) フォウやロザミアを乗せておけば恐怖のハマキュベも階級上げのカモでしかなくなる -- 名無しさん (2022-02-25 01 51 44) こんなもん持ち出しといてキュベレイと戦うって、どんだけ飼殺ししてんだ -- 名無しさん (2022-02-25 08 03 59) ↑4サイド2かサイド6をひたすら生殺しすることで、ジャブロー防衛前の開発も可能。バスクの提案を吞んでも核を使わせずに撃退できる -- 名無しさん (2022-02-26 22 30 54) ばかげた話だけど、ほかのオーバーテクノロジーなんていらないからこの機体1機だけほしい。 -- 名無しさん (2022-02-27 05 47 49) いくら最強のMSとはいえ、多勢の敵相手に委任させるとあっさりガス欠に陥る。最悪撃墜もあり得るので調子に乗りすぎないように -- 名無しさん (2022-04-27 11 45 28) 委任はいくら最強兵器を単騎投入しても拠点を無視して突っ込んですぐガス欠になる。 -- 名無しさん (2022-04-27 21 34 02) マフティーが唯一加入する勢力ということでネオジオンでも開発できるんだよな。 Z計画つながりでリックディアスと百式の生産もできるんだからZもしれっと持ってきてほしかった -- 名無しさん (2023-02-03 16 05 18) 委任させると粉を撒けるというのがマイナス特性になりがちなんよな -- 名無しさん (2023-02-04 20 53 37) レベル5のランクSまで育ちきったNTのせたクスイー4機で100部隊オーバーのグリプス2に殴り込みかける動画はときどき見てる。バウンドドッグやらサイコ2やらがシュークリームにみたいにクシャクシャ潰されてく光景は圧巻 -- 名無しさん (2023-04-22 10 17 00) ↑多分何か勘違いしてるよね、もしくはデータ改造系なのかな -- 名無しさん (2023-04-22 11 15 42) ビームバリアも展開できてサンドバレルとかいうアクティブ防御システムもあるそうだけど未実装なんか どうせ趣味機なんだし徹底的にぶっ壊れたMSの究極系みたいにしてくれてもよかったのに -- 名無しさん (2023-12-27 09 00 43) NT搭乗3スタックのこいつなら100部隊いようが200部隊いようが簡単に殲滅できる。名有りが専用機に乗っていようがお構い無し。ここまでくると戦略ゲーではなく無双ゲーである。侵入場所はわずかに補給線が繋がっているのでそこに陣取り、ひたすら反撃するだけであっという間に敵が溶けていく。 -- 名無しさん (2024-01-18 15 23 14) まあ、技術力オール30ご褒美機体だからね。大抵の勢力は逆シャアとの対戦含め技術力25辺りで決着付けられるから後はどれくらい自勢力を強化するかだし -- 名無しさん (2024-01-18 16 40 23) 最強MSの常だが自勢力生産可能になっても敵がいないのでつまらないから逆に各勢力クリア後に敵勢力パイロットすべて連邦系ならΞ、ジオン系はナイチンに搭乗して侵攻してくる絶望感溢れるシナリオを戦ってみたい -- 名無しさん (2024-04-29 01 28 21) ネオジオン編で引きこもりプレイした時しかまともに使ったことなかった。NTの数がそこそこ多いので少数で連邦の大群を蹴散らす楽しみ方ができる。 -- 名無しさん (2024-04-29 02 25 26) 正直初見の時以外まともに使ったことある人いないんじゃない? -- 名無しさん (2024-04-29 19 17 54) 超退屈な生殺しプレイを耐え抜いて生産しても2~3回出撃無双させると飽きて使わなくなるよね -- 名無しさん (2024-04-30 00 41 41) AI側が使わないからね、主人公やボスらの優先設定で一番にすべきなんだろうけど。乗る可能性があるのはマフティーのみなのに滅多に出てこないし -- 名無しさん (2024-04-30 15 41 54) 仮にCPU軍にパイロットほぼ全員、山程クスィー配置(というかクスィー以外生産もできない)状態にしたところでCPUに渡しても戦略フェイズでパイロット降ろしちゃうし -- 名無しさん (2024-06-10 21 26 56) 優先度設定もうちょっと考えてほしいよね。今更だが -- 名無しさん (2024-06-10 22 41 11) このレベルまできたら、ニュータイプとかオールドタイプとか無関係に無双出来ちゃうww -- 名無しさん (2024-06-12 04 22 19) デラーズ紛争の時期にこの機体を作れてしまうギレン世界の連邦軍は凄い。ミノフスキークラフトとファンネルミサイルを搭載MSって他の陣営の何年先を行っているのやら… -- 名無しさん (2024-06-12 08 29 43) やっぱ生殺しは悪い文明、新ギレンで戦闘中でも新しいユニット生産できる様にしたのはそのせいだな -- 名無しさん (2024-06-12 16 39 59) 委任する拠点制圧無視して真っ直ぐ突っ込むので燃料切れで量産機にボコボコにされるので注意。 -- 名無しさん (2024-06-21 20 29 34) 名前 コメント