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75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 00 19 ID ??? ジュドー「いやー、酷い目にあった」 ガロード「俺が留守にしてる間にそんなことがあったのか……」 ジュドー「ホント、どこからバレるかわかんないもんだよな。 わざわざ町はずれに拠点を移したってのに」 ガロード「こうなると、文化祭のモビルスーツオークションも」 ジュドー「どうやったら先生にバレないか考えないとな」 ガロード「う~ん……パーツ単位に分けて別々の場所に保管するってのは?」 ジュドー「いや、もう現物を学内に持ち込むのは無理だと思うぜ。 交換チケットを出品して、落札したら指定の日時に受け渡しだな」 ガロード「そういえばビギナ・ギナⅡを売っちまったけど、 なにをオークションの目玉商品にするつもりなんだ?」 ジュドー「アレさ、ちょうどガンダムっぽい顔だったから、適当に外装を変えて なんとかガンダムとか言って売る予定だったんだよな」 ガロード「やっぱガンダムは人気だからなぁ」 ジュドー「ガンダムっぽい面構えならみんなガンダムと思うからな」 ガロード「いっそジェガンの外装をいじってガンダムっぽくしてやるか?」 ジュドー「あ、それいいな。見た目だけでもガンダムなら恰好はつくしな」 ハマーン「このプレッシャー……また悪童どもが何か企んでいるな。 職員会議でジュドーとガロードの手配書の作成を提案しよう」 76 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 11 07 ID ??? 刹那「Jガンダム?そんなのがあったのか」 ドモン「ジャンピングガンダム……とは、違うらしいな。マイナーなやつの名前はかぶる事もあるんだろうな」 キラ「フリーダムの名前がもう使われてたなんて知らなかったしね」 ジュドー(さっそく飛びついてきた) ガロード(本当はジェガンダムだと知ったらどんな顔するかな) 77 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 17 35 ID ??? ジュドー「でも刹那兄には売れないな」 ガロード「さすがに身内には売らないって」 エル「んで、オークションの手配っと。偽装は・・・これでいっか」 モンド「大丈夫なのかなぁ・・・」 ビーチャ「どうにかなんだろ、どうにか」 イーノ「またハマーン先生が飛んできそうだけどね」 デュオ「気づいたら巻き込まれるのも、なんか慣れてきたぜ」 80 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 40 56 ID ??? 76 >フリーダム Gセイバーの旧型量産機とMFにもあったなぁ 81 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 48 22 ID ??? ウモン「名前がかぶったら引き下がると言っていたワシの何と潔いことか」 トビア「あれは主張したら怒られるレベルだって」 83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 19 46 17 ID ??? シュバルツ「一応ジェスターガンダムという機体がちゃんと存在するのだが」 チボデー「なんだっけそれ?」 ジョルジュ「私も、どこかで聞いたような覚えがあるのですが…… よく思い出せません」 シュバルツ「こいつら……」
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『過ちは繰り返させない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 100 100 107 100 124 格闘補正 95 95 107 95 119 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 DX専用バスターライフル 130 ?発/秒 8 秒 600 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 50 秒 300 予測射撃可不可移動射撃可不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイパービームソード(投擲) 280 ?秒 1 秒 300 移動射撃可不可ダウン?発ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインサテライトキャノン 400 ?秒 3 約?秒 600 ビーム属性 ツインサテライトキャノン(下)(チャージ) 500 ?秒 (3) 約?秒 400 混合属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパービームソード(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(前) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(下) 140 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパービームソード(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ツインサテライトキャノン(チャージ) 特殊攻撃2(↓)実行時 特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武装のリロードが加速する。 備考 『過ちは繰り返させない!』キャンペーン キャンペーン期間2017年6月29日(木)14 00 ~ 7月13日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムDX」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムDX … ガンダムDXを開発可能 ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムDX … ガンダムDX[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムDX 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムDX 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型装甲材 30 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ガンダムDX 6 キャンペーン期間中のみドロップ 強化合金装甲材 20 - 改良型高出力スラスター材 15 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/06/29:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-13 23 25 39 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-07 17 41 08 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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XXXG-01S シェンロンガンダム シェンロンガンダム パーツデータ XXXG-01S シェンロンガンダム(Endless Waltz版) シェンロンガンダム(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01S シェンロンガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「新機動戦記ガンダムW」に登場するMS。 シェンロンガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 8260 1 2500 0.41% 0.41% 105% Lv01 ランスマスタリ 頭部バルカン Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 ランスマスタリ ドラゴンハング Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % --- --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 70 ビームグレイヴ ランス 30 70 シェンロンシールド 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ シェンロンガンダム(Endless Waltz版) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ XXXG-01S シェンロンガンダム(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 漫画「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光」に登場するMS。 シェンロンガンダム(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 ランスマスタリ ドラゴンハング Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 24790 1 7660 1.23% 1.23% 105% --- --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 36 81 ビームトライデント ランス 36 81 シェンロンシールド 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シェンロンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダムプロトゼロ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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RX78GP02A ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機 パーツデータ RX78GP02A ガンダム試作2号機 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 23 100000GP 格闘 ホバー バズーカマスタリ追加装甲大剣マスタリフレシキブル・スラスター・バインダースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 76 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(腕部) OVA作品「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光」に登場するMS。 ガンダム試作2号機 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 90% Lv01 バズーカマスタリLv01 追加装甲 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 31800 1 11676 2.28% 2.28% 90% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 0 1.45% 1.45% 9270 Lv01 追加装甲 --- Lv★ % % MG Lv01 95420 1 42310 6.83% 6.83% 12950 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 0% 5130 80% Lv01 大剣マスタリLv01 追加装甲Lv01 フレシキブル・スラスター・バインダー --- Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 5% 56420 87% MG Lv01 % % % 80% Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 80% Lv01 追加装甲 ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 95420 1 42310 6.83% 6.83% 80% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 14520 1 2150 0.96% 0.96% 80% Lv01 追加装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 63610 2 10008 4.56% 4.56% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 77 47 ビーム・ライフル(GP01) ライフル 70 99 アトミック・バズーカ バズーカ 53 91 ラジエーター・シールド 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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GN-006 ケルディムガンダム ケルディムガンダム パーツデータ GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ GN-006 ケルディムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部) TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムの一つで、ガンダムデュナメスの後継機。 ケルディムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14050 2 4580 0.81% 0.81% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ 58000 4 16450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 6950 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロ --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14050 3 4580 0.81% 0.81% 0% 12430 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 32060 2 10656 1.87% 1.87% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 100% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv05 GNコンデンサー GNミサイルGNシールドビット Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 106% % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 100% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 107% 134% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 28110 3 3920 1.62% 1.62% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームピストルII Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 117% MG Lv01 64140 2 9108 3.75% 3.75% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 119% 武装 名称 系統 HG MG 47 81 GNビームピストルII ダブルライフル 61 87 GNスナイパーライフルII ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム(最終決戦仕様) --- --- ◯ ◯ --- GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビット+GNライフルビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部)頭部パーツ、胸部パーツ、背部パーツはGN-006 ケルディムガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 GNライフルビットを装備したケルディムガンダムの武装強化形態。 GNライフルビットをマウントするために、両膝の2基を除く7基のシールドビットは左肩に装備されている。 ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ 腕部 機体 耐久度 スロット コスト 物理 耐性 ビーム 耐性 外し 補正 格闘 攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 15390 3 5420 1.04% 1.04% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 2 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*2) アビリティ オプション HG Lv01 46170 2 19510 3.12% 3.12% 90% 90% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNミサイルGNビームピストルIIGNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 190500 3 80500 13.5% 13.5% 91% % MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% 90% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ 195000 3 81250 13.5% 13.5% 93% 105% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ケルディムガンダム --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 機体ページからコンボ表、機体考察、VS.F91対策を移動 こちらはコンボ、立ち回り、VS.F91対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムF91へ。 コンボ ビームライフルモード 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR→BL 106 強制ダウン。ブーストが無いときやすぐにダウンさせたいときに。 BR BL 135 強制ダウン。 BR アシスト BR BR 180? 強制ダウン。ダメを伸ばしたい時に BR 空NNN 197 強制ダウン。 BR 横N BR 183? 打ち上げ強制ダウン。横は左推奨。BRは少し間をおき前NDで確定。最速の場合は右斜め前NDで。それ以外だと振り向きorスカりやすい。 BR 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、かなり打ち上げる。ただブースト消費が激しい BL始動 BL→BR 109 強制ダウン。 BL BR 113 強制ダウン。 BL アシスト 強制ダウン。 BL(1HIT) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト BR BR BR 184? 強制ダウン。 アシスト BR 左N 打ち上げ強制ダウン。 アシスト BL 強制ダウン。 アシスト NNN 204 アシスト 横N 横N 打ち上げ強制ダウン。 N始動 地N 空NNN 196 強制ダウン。 地NN 左N BR 243 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、威力も高いF91の通常時のデスコン 地NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。ほとんど使う機会はないであろう。↑のBR節約版と考えても良い。ブースト消費は高い 空NN 空NN アシスト(1HIT) 205 一応攻め継続。アシストへの繋ぎは前or後NDで安定。アシストが2発当たると強制ダウンするが、まず当たらないので割と実用的か? 空NN 空NN アシスト(1HIT) BR 236 強制ダウン。↑の追撃版。かなりブーストを消費する。 空NN 空NNN 236 強制ダウン。定番コンボ。高威力 きりもみだがカットに注意 空NN 横N BR 218 きりもみ+少ふっとばし。そこそこのカット耐性 空NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性がよく、かなり打ち上げる。ただブースト消費が高い。たまにBD格の際に攻撃相手の周囲を回転することがある 空NN アシスト 横N 217 無理矢理組み込んでみましたコンボ。 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。 空NNN(1hit) 空NNN(2hit) BR 強制ダウン。 空NNN(1hit) 横N BR 221 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) BR 179 攻め継続 空NNN(2hit) 空NNN(1Hit) 196? 攻め継続。カットの危険がある時は、そもそも攻め継続をしない方がいい場合が多い 空NNN(2hit) 空NNN 202 強制ダウン。回転斬り3段目が入らない 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) 盾格 BR 233? 盾格は最速で。カット耐性が低く入力が忙しい上にBRがかなり不安定と魅せコンの域を出ない 空NNN(2hit) BD格 203? 非きりもみ。カットに来た敵ごと斬り刻んだりすることもあるが、あえてやる意味はない 横始動 横N BR 169 非強制ダウン。早く終わるが威力が低い 左N BR BR 180 最初のBRへの繋ぎは斜め前ND、二回目は前で安定。撃ち上げて撃ち下ろす、用途不明な魅せコン 横N 横N 184 打ち上げ強制ダウン。NDは最速で左横のほうが安定。 横 横N 横 ??? 打ち上げ強制ダウン。BR節約。BRの方がふっとばし時間は長い 横 横N BR 183 打ち上げ強制ダウン。 左 アシスト 左N BR 192 ↑ダメージUP版。左前にNDアシスト。早すぎると当たらない 左 アシスト 左N アシスト 185 ↑失敗版 2HITダウン。ささやかにダメージUP 左 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格に繋げるなら基本左 BD格で安定。右でも繋がるが打ち上げない 左 BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。↑がカットされるかもしれない場合にでも。 右 空NNN 199 カット耐性が低い 右N BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格への繋ぎは最速前NDからの最速BD格だが安定しない 左 盾格 BR 218 打ち上げ強制ダウン。横始動暫定デスコン 左 左 盾格 178 強制ダウン BD始動 BD格 空NNN 201 BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する。前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 104 追い込み時には有効だが、弾数に注意 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン。後ろNDで多少安定? 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ、ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は、横N 横Nのように最速で、きりもみ、ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト メイン 格闘 CS 183 アシスト始動 アシスト メイン 130 計算上のダメージ アシスト 盾投げ メイン 181? アシスト CS 162? 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る。 基本に忠実に、ここぞという所でMEPEを使ってみれば戦果を挙げられるはず。 基本的に二つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく。 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いにはMEPEで防御に徹するのもいい。 BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方。 中距離ではNDを絡めたBR主体、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決める。 BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うとよい。 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき。 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない。 V.S.B.R.モードでは赤ロック距離含めた射撃性能と機動力を活かした立ち回り。 射撃が強制ダウンになるので片追いを形成しやすい。 しかし撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要。 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度、威力、誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕を作れる。 V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること。 発生の遅さ、射格の狭いので接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。 距離を詰められてしまった場合はMEPEを使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい。 M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮できる。 発動中は常時誘導切り効果が発生するので攻防どちらに使える。 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になるが、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう。 とはいえ、MEPEによるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないのでここぞという時には狙う価値がある。 しかし常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していく。 ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかけるので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと。 幸いMEPE中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなどしなければ非常に高い生存能力を誇る。 飛び抜けた武装こそないが、射撃、格闘共に攻めに使える性能なので誰が相手でも対等以上に戦うことはできる。 射撃、格闘、MEPEの三本柱で隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう。 ちなみに機体の軽さから勘違いされやすいが、F91は実のところタイマン及び自衛力そのものは決して高くなく、同コストの万能機中でも下位である。 というのも射撃はBR・BLとそれなりに引っ掛けやすいとは言え、BZ等他機体の主力迎撃武装に比べるとやや不安を残す。更にBLは威力が伸びず、アシストも守りに使える性能ではない。 格闘も振れない性能ではないが、判定・範囲は微妙であり、追っ払う・迎撃するには心許ない。判定の強いBD格は咄嗟に出せず発生・突進速度が遅く使い物にならない。ダメージをとるにしても(盾格を除き)カット耐性に難のある空N格を絡めないといけないのも難点。 余程接近戦が弱い機体相手ならともかく、2000コス万能機以上が相手の接近戦はあくまで凌げる程度であり、決して勝てるわけではない。取れる選択肢の少なさ・与ダメージ及び耐久の低さから長時間の接近戦は基本的に不利。 M.E.P.Eが溜まっているならまだしも、開幕から突っ込んだりダブルタイマンを行うのは愚作である。 3000コスに匹敵する機動力を駆使して中距離から丁寧に丁寧に着地を取り、緊急時にはM.E.P.Eで華麗に回避。常に冷静に立ち回ってこそF91である。 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない。 しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある。 またMEPE中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる。 コスト3000機体 上述の条件により、相性はよい。 F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を生かしたカットやクロスを行いやすい。 基本的には序盤はV.S.B.R.モードで後衛、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前に出る、 M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回るといった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。 袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒。 またコストオーバー時格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰する点も覚えておくべき。 少なくともM.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難。 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう。 コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い。 ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。 逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意。 相方との連携が非常に重要といえる。 M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい。 ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が方追い状態になるくらいだったら、素直に突っ込んでいくこと。 特に自分が逃げすぎで相方が片追いされて先落ちし、M.E.P.E.を1落ちしないで2回使う状況は相方2落ちを狙っていくという戦法以外ではあからさまな逃げ厨であり、相方に多大な迷惑をかけているので0落ちの場合M.E.P.E.を一回使ったら基本的に突っ込んでいくこと。 デスサイズヘル 誘導切り武装持ちコンビ。 F91側が乱戦・片追いを上手く捌けるかが鍵。それさえ出来れば互いに生存力が極めて高く長期戦にも強いので、相手からしてみれば非常に鬱陶しいコンビ。 色々と難しいが、お互い機動力は十分なので悪い組み合わせではなさそう。 コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア、相性はイマイチと思われる。 F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない。 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる。 また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意。 ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い。 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある。 そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要がプレイヤーにはあるだろう。 得意・苦手機体考察 小回りの利く万能機なので、天敵という程の苦手な機体は無い。 逆に特別有利になる機体も無く、使う人の腕次第でどうとでもなる性能を持っている。 但し、コスト2000最低の耐久値 M.E.P.E発動時のダメージ2倍は、前作同様に無視できない弱点。 特にコストオーバーを起こすと、他機体以上に即死の危険が高い。 また、M.E.P.Eがあまり効果的ではない武装を備えた機体も少なくないので、注意が必要。 総評として、単発火力が高いor攻撃範囲の広い武装を持つ機体相手には、より慎重に戦う必要があるだろう。 オールレンジ攻撃搭載機体 上記にある通り、M.E.P.E中でもヒットしやすい武装の代表格。中でも拡散弾型CSを持つサザビーはかなり嫌な相手。 M.E.P.E発動中だからといって強気に攻めず、堅実に立ち回るのがベター。 ガンダムデスサイズヘル 鎌による広範囲攻撃は、例えM.E.P.E発動中であろうとも引っかかりやすい。 更にあちらにも同効果のハイパージャマーがあり、下手にM.E.P.Eを使うと不利になってしまう事も。 余りにも格闘ばかり仕掛けてくるなら、シールドガードからのアシスト追撃を狙ってみるのもいい。 一回でも決めれば、相手もそうそう安易に鎌を振れなくなるだろう。 ガンダム試作2号機 デスサイズ程ではないにしろ、M.E.P.E中に広範囲の格闘が引っかかる恐れがある。 中距離戦なら全く問題ない相手だが、核とワンコンから軽く250↑持って行くサーベル強化時格闘コンボの闇討ちを喰らうのは絶対に避けよう。 シャイニングガンダム とにかく、SFSの胴抜きが怖い。 デスサイズよりは仕掛けてくるタイミングが分かり易く、捌くのも簡単ではあるが、食らってしまった時の損害は非常に大きい。 特に明鏡止水状態の時に食らうと、悲惨の一言。相手が抜刀したら、細心の注意をはらうように。 VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体。 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない。 さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる。 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている。 得意な距離が中距離であるため、より得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい。 中距離戦ではウイングゼロ・ニューガンダムなどの3000機体やナドレ・ガンダムなど。 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける。 近距離戦はともかく距離を詰めることが最難関である。 不用意に詰め寄るとM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒をおこたらないように。 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能。 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙ってしかけていくのも一興。 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.発動しながらの横移動中に引っ掛けられる事が多い。 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつもそのまま追い詰めてしまおう。 なおアシスト攻撃はF91のM.E.P.E.中に撃っても分身で銃口補正がきられない(要検証)ため、アシストを呼んで すぐに攻撃が発生するタイプのものは、通常の射撃の代わりとして使える。 特に、発生が早いアシストを持ったマスターはM.E.P.E.お構いなしに攻撃することができる。 武装解説 等はガンダムF91へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.17m3
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ヒグラシガンダム (岐阜代表) 蝉で有名なひぐらしを模したモデルのガンダム 県代表選出時に、某ゲームが関わっていると疑われていたがその真意は不明 背部の大きな羽と備え付けられている超高出力ビームランチャー「スーパーカミオカンデ」が主な武装 見た目通り、超遠距離砲撃型の機体である テーマ コンプレックスイマージュ 武装 ●超高出力ビームランチャー 『スーパーカミオカンデ』 身丈ほどもあるロングノズルキャノン ビームのエネルギーを機体開発本部・岐阜城よりニュートリノ粒子として、羽状の粒子供給パネル「ギフワガサ」を扇型に展開し供給する チャージに時間を要するのが難だが、最大チャージ時で着弾地より半径2kmの範囲を消滅させる威力となる ●ビームマシンガン 『ライチョウ』 ニュートリノ粒子のエネルギー供給から独立している、打ち切り型のビーム兵器 ●ウーカイミサイル 肩部に備え付けられているミサイルポッド ミサイル射出口が岐阜県の伝統芸「鵜飼」に用いられる鵜の頭部を模している ●ヒートナタ 腰に据えられているやや大型のナタ。製造は「刃物の3S」として名高い関市 関市製ということでその切れ味はビームサーベルに匹敵する 刃の部分を超高温に熱することでさらにその切断能力を高める 遠距離砲撃型のヒグラシガンダム唯一の近接武装だが、機体性能上接近戦は得意としないのでその戦力はあくまで自衛レベル ●16.83m片刃大型ビームサーベル 『シラカワ』 スーパーカミオカンデとは別に換装する武装。その急な切先は白川郷の合掌造りを彷彿とさせる 刃の部分が高出力のビームで形成される。ビームランチャーに供給されるニュートリノ粒子をビームの発生に充てている為、その威力はアンチビームコーティングされているシールドでも殺しきれない この換装時に限り、ニュートリノ粒子をヒグラシガンダムの出力系統に用いることで、機体の機動力を爆発的に向上させることが出来る しかし、本来ニュートリノ粒子は機体エネルギー向きではないので、その相性は悪く稼働時間は至極短い 都道府県対抗ガンダムファイト開幕時、この武装はまだ企画段階であったが、ヒグラシファイターのサキがVSガンダムサンドヒル戦で見せた格闘センスを上層部が評価し、急遽実装化させるに至った 受注は各務原市の川崎重工業、三菱重工業 技 『関ヶ原の豪雨』 相手の上空に飛来し、地上目掛けてビームを拡散連射する技 エネルギー独立型のビームマシンガン「ライチョウ」にニュートリノ粒子を充填させることで、圧倒的ビーム量を放出する火力となる 空から降り注ぐ無数のビームの粒子は、まさに天下分け目の大決戦・関ヶ原の戦いの際に東軍の進軍を苦しめた豪雨と見紛うほどだ 『零距離・スーパーカミオカンデ』 砲身の先で相手を突き、その零距離のままスーパーカミオカンデを照射するという、砲撃武装としては豪快な荒業 高出力のビームの接射はどんな機体も消滅させる必殺技となる スーパーカミオカンデを発射する時は、ニュートリノ粒子を供給する状態にあり一時的に機動力が低下する その状況下で、接近する相手の胴を砲身で捕らえることは困難であり、砲身の突き刺しに失敗した際は、低機動力も相まって格好の的となってしまう ファイターが格闘戦に秀でていたとしても、砲撃機という制限があるためこれを決めるのは至難の技となる VSシャチホコガンダム戦では、チャージを阻止せんとする猛攻を受け、実質必殺技を封じられるという危機的状況を強いられた 加えて、関ヶ原モードで戦術換装するシャチホコガンダムの前では、他の近接武装で立ち回れるはずもなく、あえなく敗北 スーパーカミオカンデを封じられた焦燥から、ファイターであるサキが「嘘だ!!」と叫んでしまったが、これは単なる叫び声であり音響破壊兵器などではない VSガンダムサンドヒル戦では、開始直後のニュートリノ粒子の充填によりスーパーカミオカンデの発射に成功するが不発に終わってしまう 砂嵐を巻き起こしたり地中に潜ったりするサンドヒルの戦術に成す術がないかと思われたが、サンドヒルのテリトリーである地中をナタで堀り、場所を察知して叩き割るという荒業をやってのけた だが、対戦相手のサンドヒルは実は砂でできた人形であることが試合終了直後に発覚した しかし、砂人形であるとはいえサンドヒルを一撃で倒したことや、近距離はヒグラシガンダムのアウトレンジであることから、ファイターであるサキの格闘センスの高さが見受けられる GF サキ・サイトウ(CV:浅野 るり) 戦国時代の美濃の大名斉藤道三を祖に持つ 道三の娘であり織田信長の正室・濃姫の生まれ変わりではないかと言われていたが、信長と濃姫との間に子はいなかったという説があり信憑性を問われる 一人娘で過保護に育てられたいわゆる箱入り娘な為、我が強く気丈な性格をしている ストイックなところがあり、思い通りにならないと自分を責めてしまう時がある しかし、両親や家のしきたりに絶対に従う面から、根は素直で一途なようだ 武術(剣道)や美濃焼き、岐阜和傘等の工芸たしなみを持つ 真面目な性格もあってか、キレると怖い 「今度こそは・・・・・・撃てる!」 「スーパーカミオカンデ!!いっけえええええええええ!!!!!」 「このシラカワで叩き切ってあげるわ!!!」 ガンダムファイト後…大会前と同様、美濃焼きや岐阜和傘といった地元の伝統工芸をたしなんでいる。さらにそれに加えて他県の伝統工芸にも興味を示し始めた模様。