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adride 2033 12/5 NBASIC NINTENDO CERO B 良作 概要 NBASIC開発、任天堂発売のオープンスカイアドベンチャー。 価格は5,980、海外では39ドル。 ストーリー ナノバ王国の秘宝、アドス。 それはアド王がつくったたくさんの道具。 アド王の子孫のクラルは、アドの道具を使い 敵国を倒しに行く。 アドス アドライド ・アド王が飛行するため作ったアドス。これにつかまりながら空を飛ぶと、飛行できる。 アドスク ・地面での移動効率を上げるため作られた。つかまりながら前へすすみジャンプすれば、時速90km/hで進める。 アドクラーノ ・これにつかまれば、坂や水中でもしっかりと進める。 操作方法 左スティックで進み、青ボタンでジャンプ、黄色で加速。緑でアドス切り替え、赤で攻撃。。 人物に話しかける際には十字←、メニューは十字→。十字↑でものにつかまる。十字下で武器切り替え。 L1で支店変更、L2でスキル発動。R1でボム発動、R2でアドス操作。 SELECTでタイトルに戻る、STARTでセーブ。 内容 敵国に奪われた「アドスエメラルド」を集めながら敵国へ向かう。 アドスエメラルドは、貯めるとアドスを強化できる。 評価点 自由なオープンワールド 本作は何処へでも行くことができ、アドスエメラルド0でもラスボスに挑める。(負けるが) しかもその範囲は、地球9000兆個分ほどの広さで、いろいろな気候、バイオームがあり飽きづらい。 豊富なバイオーム 前述のとおり、バイオームには草原、雪原、荒野、山、地下国、天空、氷原、溶岩地帯、湿地、砂漠、泉、森、工業地帯、廃墟街、洞窟、天空都市、海底都市、機械地帯、メンヘルラークなどがある。
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Hotline Miami 【ほっとらいん まいあみ】 ジャンル トップダウンシューター 対応機種 Windows/Mac/Linux(*1)Androidプレイステーション・ヴィータプレイステーション4プレイステーション3Xbox OneNintendo Switch 発売元 Devolver Digital 開発元 Dennaton Games 発売日 【Win】2012年10月23日【PSV/PS4】2015年6月25日【PS3】2015年7月15日【Android】2015年3月30日【One】2019年6月9日【Switch】2019年8月19日 定価 980円(Steam) 配信 各プラットフォームにて配信中 判定 良作 ポイント シビアかつ爽快な死に覚えゲー退廃的な人物が織り成す復讐譚ボリュームは控えめ Hotline MiamiシリーズHotline Miami - Hotline Miami 2 Wrong Number 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 他人を傷つけることが好きか? 概要 スカンジナビアのインディーズシーンにおける鬼才アマチュアクリエイター、スウェーデン人の「カクタス」ことヨナタン・ソーダーシュトロムが、アマチュア時代の彼のゲーム作品『Keyboard Drumset Fucking Werewolf(キーボード、ドラムセット、そしてクソッタレ狼男)』に参加した友人であるアーティストのデニス・ウェディンと手を組みわずか6ヵ月で完成に漕ぎ着けた2Dの見下ろし視点アクションシューター。 Devolver Digitalによって彼ら2人のゲーム会社「Dennaton Games」の初めての商業作品として発売され、そのシンプルながら完成度・中毒性の高い内容からインディーズゲームファンを中心に絶賛、彼の名前を世に知らしめることとなった。 80年代の血と臓物とネオンに彩られた退廃的なマイアミを舞台に、2人の狂人を操作してロシアンマフィアを血祭りに上げていく。 ストーリー 1989年4月3日 フロリダ州 マイアミ J1381 小汚いアパートの一室で、ジャケットを羽織った男が目覚める。男は電話の録音メッセージを再生し、パン屋のティムと名乗る人物からの「注文のクッキー」と「材料のリスト」の配達報告を受ける。 届いた包みを開ける男。中からは「地下鉄駅へ向かい、ブリーフケースを強奪しろ」という殺しの依頼と、奇妙なニワトリ型のマスクが入っていた。 「失敗はオプションにない。我々は君を観察している」そう締めくくる謎の依頼。男はニワトリのマスクを被り、ロシアンマフィアのうろつく地下鉄駅へと向かう。 ゲームシステム 各攻略ロケーションごとにチャプター形式で区切られており、物語は主人公ごとにそれぞれ「Jacket編(前編)」と「Biker編(後編)」に分かれている。プレイヤーはチャプターごとに地下鉄やアパート、一戸建住宅、ビル、警察署などさまざまな場所に赴き、ストーリーを進めていく。 プレイヤーは俯瞰視点の主人公「Jacket(後編ではBiker)」を操作し、床に散乱した武器や敵から強奪した火器などを駆使して現在の階層の敵対人物を全員抹殺していく。現在の階層の敵を全員始末することで階段やエレベーターといった次の階層への通路が利用可能になる。 全ての階層の敵を始末するとステージクリア。スコア集計が行われ、主人公は店に寄った後にアパートへ帰宅して次の依頼まで日常を過ごす。 素手や武器の投擲で敵を攻撃すると敵は武器を落として失神状態となり、5秒ほど倒れた後に立ち上がって行動を再開する。この際、近くに武器がある場合はそれを拾いに行く。 失神状態中に素手か近接武器を持った状態で近寄ってスペースキーを押すとフィニッシュムーブとなり、敵を完全に殺害することが可能。 一部攻撃で半死状態になる場合もあり、この場合は放置してもそのうち死亡するがフィニッシュムーブを決めることも可能。 ステルス要素が重視されており、多くの場面において見つかった場合のタイマンはプレイヤー側の実質的な死を意味する。 反対に敵の反撃前であれば武器を利用した一撃殺害が可能となっており、臨機応変な対応による紙一重の殺戮が繰り広げられる。 近接武器は無音で殺害が可能だが投擲以外の遠距離攻撃手段がない、銃器は高威力だが発砲音で敵を呼び寄せてしまうという一長一短な差別化が施されている。 弾は少なく接近されると当たらないなど銃器の取り回しは非常に悪く、銃器一辺倒にならないよう工夫が凝らされている。 エンディングはノーマルエンドと真エンドの2種類が存在し、特定のアイテムを集めることでラストステージの会話内容が変化する。最初からやり直す必要はないため、方法さえ分かれば達成は難しくない。 評価点 レトロスタイルで描かれる強烈なゴア 鉄パイプで敵を殴れば頭が割れてピンク色の脳みそが散乱し、ショットガンが炸裂すれば敵の腕は吹っ飛び、電動ドリルを手にフィニッシュムーブを決めれば主人公は相手の脳天にドリルの先端を押し付ける。 マフィアのボスはフィニッシュムーブで目玉を潰され、壁に吹っ飛ばされ昏倒したチンピラはそのまま頭を踏み潰されて壁紙の模様となり、哀れな鉄砲玉は掻っ切られた喉から血液を撒き散らしながら倒れていく。 大手ゲーム開発会社では到底ありえないゴア描写のオンパレードとなっており、一貫した粗く独特な2Dスプライトも合わさって雰囲気の演出と爽快感の高さに繋がっている。 容赦なく描かれるゴア表現の対象には当然のごとくプレイヤーも含まれる。マフィア相手に少しでも気を緩めれば、即座に主人公は血まみれの死体へと変わる。暴力と死はプレイヤーと敵に平等に与えられており、一方的な殺戮行為で感じやすい不快感は薄れている。 ちなみに、これだけの残虐表現でありながらレーティングはCERO D(17歳以上対象)である。ゲーム然とした2Dグラフィックであることも影響していると思われる。 多彩な武器、マスク ゲームを進めると獲得するポイントにより、新しい武器がアンロックされマップ上に出現するようになる。 種類は豊富であり、拳銃やリボルバー、ショットガンといった銃器からナイフ、金属パイプ、カタナといった近接武器、果てはビンや電動ドリルといった日用品まで登場。様々な武器を駆使し、警備中のマフィアを殺害していく。 チャプタークリアで特殊能力を付与する「マスク」を獲得可能。獲得したマスクをチャプター開始時に選択、着用することで各種能力の恩恵を得ることが出来る。 一部マスクはシークレット扱いとなっており、チャプターの道中に落ちているものを拾うことでリストに追加される。 プレイが途切れないシームレスなリスタート 2Dゲームなのもあり、失敗した際のリスタートにロード時間が存在しない。 Rキーを押すことで即座に現在攻略中の階層のスタート地点に戻され、BGMも止まらずそのまま流れる。残機の概念もなく、敵もプレイヤーも死の概念が極めて軽い。 システムに慣れない初心者であっても好きなだけ再挑戦することが可能。徐々に腕を上げていけば、ハイスコアは別としてチャプタークリアを目指すのは難しくない。 パターン構築の楽しさ 敵配置や武器配置にランダム性は存在するものの、大まかな攻略方法はどのパターンであっても通じる方式となっている。 リスタート地点は攻略中の階層の入り口となっているため、プレイヤーに要求されるのは「その階層で取るべき最適な立ち回りの暗記」である。 それさえ覚えれば後は多少のアドリブでなんとかなるように出来ており、単に反射神経だけが要求される単純な死に覚えアクションゲームにはない独特な遊びやすさ・奥深さがある。 絶妙な調整の効いた敵AI 敵AIの反応は敏感であり、プレイヤーを視界に収めた途端理不尽とも言えるほどの反射速度でプレイヤーを殺しにかかる。 しかし、それとは反対にプレイヤー発見前のAIは間抜けであり、列を組んで巡回中に背後からショットガンで一気に始末したり、武器をぶつけて昏倒させた上でフィニッシュムーブで殺害したり、発砲音で部屋のドア付近に殺到したところと室内から次々に射殺したりと比較的プレイヤーが読みやすい行動原理を持っている。 敵AIは仲間の死体や視界内の仲間の死にも一切動じないため、プレイヤーは行動パターンを理解することで容易に連続殺害コンボをたたき出すことが可能で、これらの絶妙な調整により、シビアな難易度と一斉殺害の爽快感の両立を実現している。 複雑かつ退廃的なストーリー 1970~80年代の犯罪映画や2011年のニコラス・ウィンディング・レフンによる映画『ドライヴ』に強く影響を受けており、2人の主人公はそのどちらも「信頼できない語り手(*2)」である。真実はプレイヤーの判断に委ねられており、最後まで誰の見たものが正しかったのかは判明しない。 謎を随所にちりばめ、それらの多くを説明せず残す独特なストーリーテーリングは考察好きなゲーマーから絶賛されており、国内外問わず現在でも多くのプレイヤーがそれぞれの解釈を主張している。 とある隠し要素を全て発見して謎を解くことでエンディングが変化する。 良曲揃いのサウンドトラック BGMはどれも良曲。作中の雰囲気に合致したややレトロだが中毒性のある音源で構成されており、ゲーム中に繰り返し聞いていても苦にならない。 特に「Hydrogen」というBGMは、本作のリトライ前提のゲーム性にも合致したアドレナリン全開になる楽曲として非常に評価が高い。 スコア稼ぎの楽しさ 「キル」「大胆さ」「コンボ」「タイムボーナス」「柔軟性」「機動性」で武器アンロック用ポイントが集計され、殺害時の手段やコンボの集計で最高でA+までのグレードが決まる。 重要なのは死亡回数がスコアに直接影響しないという点。長時間苦戦するとタイムボーナスに影響は出るものの、ノーミスよりは一度死んで敵をリスポーンさせコンボを稼いだほうがより高いグレードを狙える場合もある。 より多いコンボ数を叩き出せるパターンを構築・練習し、グレードA+を取ったときの達成感は非常に高い。プレイヤーの取得した最高グレードはチャプター選択時に表示されるためやりこみ要素として機能しており、本編の独特なスピード感も合わさって何度でもプレイしてしまう中毒感に満ちている。 問題点 ストーリーが分かり辛い JacketとBikerという2人の男の視点からそれぞれの物語が示され交差していくのだが、方向性は違えど2人とも殺人狂であり現実と幻覚の境い目は意図的にぼかされている。 2人の主人公は相手と一度刃を交えるのだが、その結果が矛盾している。どちらが本当の出来事であるかはプレイヤーの判断に委ねられており、考察は盛んに行われている。 しかし、はっきりしないまま進むのもあり、ただプレイしているだけのプレイヤーは展開を全く理解できないままゲームが終わることになる。 幸い、現在では日本の「マイアミ」ファンの多くが分かりやすく解釈したストーリー考察記事を公開している。これらを読み進めることで、ストーリーをよくわからず進めてしまったプレイヤーであってもより本作を深く楽しむことが可能。 ボリュームがやや薄め 値段やインディーズデベロッパーという出自から見れば十分に妥当だが、真エンド捜索やスコアアタックをしなければ3時間程度でクリアまで漕ぎ着けられる。 しかし、少ないながらもマップそれ自体は極めて巧妙に作られているため、決してストーリー的なボリュームが薄いこと自体が本作全体の評価を下げる要因となっているわけではない。 目に悪い一部画面エフェクト トリップしたかのようなサイケなグラデーションや連続する光の点滅、傾いていく画面など敏感な人間にとってはややプレイを阻害するレベルの画面演出が存在する。 これらの演出はタイトル画面から既に顕著。ロゴは揺れながら色を変え、各種選択肢もそれとは関係なしに波のように画面を漂う。 そうでなければ全く問題ないが、辛い人には辛い部分。ゲームの世界観の一環でもあるためか、これらを解除するオプションもない。 ステージの再挑戦が面倒臭い スコア稼ぎのためにチャプターセレクトから開始しても、クリア後に再挑戦できずそのまま次のチャプターが開始される。スコアアタックを目指すプレイヤーにとってはやや不便。 ハズレマスクを選択してしまった場合も死亡時に再選択することはできないため、もう一度チャプターセレクトからやり直す必要がある。 一部マスクの能力過多 チャプター2から使用可能な素手で敵を粉砕できる「トニー」と、後半チャプターで解禁される銃器を発砲しても全く気付かれない「ペーター」が非常に強力。 それ以外は能力が微妙なもの、能力文が曖昧すぎて効果がよくわからないもの、縛りプレイと化すものなどあまり良い効果が得られない。 幸い、武器バランスを崩壊させる「ペーター」が使用可能になるのはJacket編終盤。敵も大量の銃を持ち出すようになっているので、相対的にバランスは取れていると言える。 Biker編では常にヘルメットを着用しているのもあり、マスクが一切利用不可能。素の状態で進める必要があるが、ここまで到達したプレイヤーであればさほど苦でもない。 総評 徹底した暴力表現、歯応えがあり、されど理不尽でない絶妙な調整のゲームプレイ、不気味でサイケなアートワーク、考察の余地のある謎に満ちた物語、中毒性のあるサウンドトラックなど、インディーズタイトルながら多くの要素が高いクオリティで纏められた作品。 わずか2人の開発メンバーによって6ヵ月で完成まで漕ぎ着け名作を世に送り出すという、インディーズデベロッパー作品の良さを出し切った稀有な例として多くのレビュアー・ゲーマーから絶賛され、後にシリーズ化・Devolver Digitalの代表格タイトル扱い・多くの賞を受賞するなどの絶大な人気を獲得した。 現在ではWin版のみならず代表的な家庭用機のほとんどに移植されており、日本語化でのプレイの敷居も低いため、気軽に購入して遊ぶことができる。 余談 本作を開発したカクタスは『NARC(1988)』(*3)のような「1980年代の暴力的なビデオゲーム」への賛辞を送りたかった(*4)とブログで明言しているほか、シナリオ面では2011年の映画『ドライヴ』のゲームシステム面では日本のフリーゲーム「はかいマン」の影響があったことがエンドクレジットで示されている。 一方、意図的な矛盾のあるシナリオやトップダウンの画面構成が極めて酷似している作品として『Dreamweb(1994)』が存在することから「カクタスはDreamwebのファンなのではないか?」という考察が存在したが、カクタス本人はそちらは知らず、似たテーマを題材としたが故の偶然だと判明した。 2020年に発売された『The Last of Us Part II』には、本作をPSVでプレイしているキャラクターが登場する。 その後の展開 2015年には続編の『Hotline Miami 2 Wrong Number』が登場。こちらはDennaton Gamesの2人とAbstraction Gamesによる共同開発となっている。 ストーリーは本作と時間系列にて前後に配置されている複数の主人公(総勢13人)によるオムニバス形式の物語(サイドストーリー集とも言える)で、本作の謎を補完しつつより壮大となった。 制約の多いキャラや広すぎるステージ構造などが批判されつつも、批評家からは概ね好意的なレビューを受けた。 2019年6月には『Hotline Milwaukee』が発売。「Devolver Bootleg(デヴォルバー社の海賊ゲーム集)」というFC無茶移植風短編ゲーム集のラインナップに『Hotline Miami』が選ばれ、「マイアミっぽいけど違うナニカ」がよりによって公式から登場することに。 BGMが微妙に似てたり、マウス非対応だったり、イヌがショットガンを持ったり、操作性が微妙に悪かったり、AIがよりマヌケになったりと絶妙なコレジャナイ感を醸しだす一作となった。 新武器や新エネミー、新メカニクスを多く詰め込んだMod『1-900-CULT』がSteamにて配信予定。 ファンメイドMODではあるが、パブリッシャーのDevolver Digital、開発のDennaton Gamesから認可を受けており、それ故にSteamで配信することが可能になった模様。 『Half-Life 2』の『Half-Life 2 VR Mod』など、Valveから認可を受けて配信されているValve製ゲームのMODは数多くあるが、それ以外のIPでは異例の自体である。
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Miami Sound Machine(Gloria Estefan) 『Miami Sound Machine』『Gloria Estefan』『Gloria Estefan Miami Sound Machine』は、同じバンドと考えてさしつかえないと思う。 Dr. Beat Bad Boy Conga artist-M
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くるみ(KURUMI)とは福岡県を拠点とした日本のヴィジュアル系バンドReOの女性ヴォーカリストでありKing Of Hearts(KOH)専属モデルである。 生年月日/2月27日(生まれ年は不明) 血液型/A型 身長/156〜157cm(日により変動) 体重/39kg〜48kg B86 W57 H87 出身地不明 煙草/Seven Stars 14mg ピアス/右10、左9(軟膏2/16G) 好きな色/黒、白、赤、青、紫、透明、シルバー、ピンク、グレー 好きな事/半身浴、たべる事
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サドリ語 |Indo-European languages|Indo-Iranian languages|Indic languages|Eastern zone languages| 言語類型 現用言語 使用文字 デーヴァナーガリー文字【Deva】 type living language writing system Devanagari script ISO 639-3 【sck】 言語名別称 alternate names Chota Nagpuri Dikku Kaji Ganwari Gauuari Gawari Goari Jharkhandhi Nagpuria Nagpuri Sadana Sadani サダーニー語 Sadan Sadari Sadati Sadhan Sadhari Sadna Sadrik Santri Siddri Sradri 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue The Rosetta Project Wikipedia
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GUITARFREAKS 11thMIX drummania 10thMIX 【ぎたーふりーくす いれぶんすみっくす あんど どらむまにあ てんすみっくす】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミ 稼動開始日 2004年4月22日 判定 賛否両論 ポイント 過去最高ラインナップの版権曲ENCORE到達条件の激難化EXTRA STAGEの仕様変更ギタドランドイメージコンセプトは良好ギタドラ第一次暗黒時代の兆候 GuitarFreaks DrumManiaシリーズ 概要 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 「GUITARFREAKS drummania」シリーズ(旧シリーズ)の最終作品。公式通称は「おっさん」。理由は後述。 ロケテ時点ではSTANDARDモードの成績により、EXTRA STAGEに出現する曲数が変わる仕様に変更。 e-AMUSEMENT機能の強化のためか、ギタドランドというグループ制の競合企画が存在。期待を抱くプレーヤーは多かったのだが… 評価点 非常に良質な版権曲 カバー曲は「花火(aiko)」、「そばかす(JUDY AND MARY)」、「本日は晴天ナリ(Do As Infnity)」、「涙の海で抱かれたい(サザンオールスターズ)」、「ルージュの伝言(荒井由実)」と有名所が出揃っている。その中でも「sailing day(BUMP OF CHICKEN)」は第2のロング版権として収録された。 本人歌唱の提供曲ではDONOTSからは「GET GOING」、マキシマム・ザ・ホルモンは「ROLLING1000tOON」を提供。後者はエアマスターという深夜アニメの主題歌としてリリースされており、版権曲の中でも特に人気が高かった。 また、ギタドランドで登場した「サークルコースター」は、ギタドラでは初となる隠し版権曲(*1)(*2)になっている。 相変わらず好評のコナミオリジナル曲 レギュラーアーティストからはHandsome JET Projectの「二人はラブラブ(仮)」、くにたけみゆきの「My Friend」、Kozo Nakamuraの「Dragon Blade」など様々なジャンルの楽曲が揃っている。 特に「Dragon Blade」は絶大な支持を受けており、クリップを含めて印象に残っているユーザーも計り知れない。 DDRやIIDX、pop nで人気を博していたNAOKI&junのユニットであるTЁЯRAは「WE ARE」でギタドラに初参戦した。 ロング曲は前述の「Sailing day」を含め、戦時中をテーマにしたあさきの「赤い鈴」、ニカコ提供曲である「カナリヤ」、GF初期の名曲であるMAGIC MUSIC MAGICをアレンジした「LET ME BELIEVE」と、いずれも評価が高い。 pop n musicからは「☆shining☆」と「明鏡止水」が移植。特に明鏡止水は他機種からの移植でありながらEXTRA曲に抜擢される高待遇を受けていた。 同時にpop nでは非常に聴き取りづらかったあさきのギターがゲームのコンセプトに合わせて強調された。(*3) ENCORE曲は鬼の子合唱団ことあさきが担当した「鬼姫」。楽曲の質、難易度共に高く、今作のラスボスに相応しいものとなっている。 システムBGMとキャッチフレーズが抜群に合っている 今作のシステムBGMは小野秀幸が担当している。ブラスセクションが主体となっており、今作のテーマ及びビジュアルに非常にマッチしている。 後に同氏が所属する亜熱帯マジ-SKA爆弾によりアレンジされ、Ska Skaシリーズの『Ska Ska Na.4』(ジャンル名:ショータイム)としてポップン12に収録された。 ちなみにこの曲の担当キャラはポップン6のスカ(Ska Ska No.3)を担当していたホーン(*4)だが、おっさんと合体したデザインでの登場となっている(*5)。 削除曲が非常に少ない 今作の削除曲はたった4曲のみ。この背景にはe-AMUSEMENTの普及率が上がったことが考えられる。 ただし前作と同じくe-AMUSEMENTのサービスが行われている事に加え、追加楽曲のデータが入っているディスクのインストールが前提となっている。その為オンラインサービスが終わった今日では、たとえ旧作を見つけたとしても一部の旧曲(*6)がプレー出来ない。 インターネットランキングの仕様変更 今作ではNONSTOPからSTANDARDにIRの場を移し、期間内のスコアで争う「規定曲」部門や、稼働終了まで集計を行っている「全曲」部門が設けられた。 次回作のVからギタドキングに名称を変更し、隠し曲まで貰える仕様に変更された。 問題点 EXTRA STAGEの仕様 今作はEXTRA STAGE進出までの平均ランクでEXTRA STAGE専用曲の出現曲数が変わる。 平均S以上で2曲出現、SS判定を2回で最大4曲になるが… 当時のこの仕様変更を喜ぶ人はまず少ないだろう。知らない人にとっては残りの2曲をプレー出来ないまま終わる可能性が高い。 ENCORE進出条件が激難化 これまではEXTRA専用曲でSランク以上取ればENCOREが出現したが、今作からは進出条件がPERFECT率95%に変更された。 今まで以上にENCORE曲が出しにくくなり、批判の声は少なくなかった。 さらに今作はなぜかPREIUM ENCORE STAGEが見当たらない。この存在は前回が10作目だからという特別な理由に基づく可能性もあるが… いかんせんこの変更は初心者、中級者にとっては痛い仕様となった。 運ゲー 貢ぎゲーのギタドランド 陣取りゲーム式の隠し要素企画。カードの絵柄により5つのチームのいずれかに所属し、ゲーム終了時に出現するルーレットとMAXコンボ数により自分のチームにポイントが加算され、一定のポイントが蓄積されると次のエリアを取得できる。エリアによっては隠し曲が出現する場合もある。 …が、実力要素以上に運要素があまりにも強く、運が悪いと自分のエリアが消滅し隠し曲がプレーできないだけでなく、次回のDIVISIONまで参加できないという仕打ちを受けてしまう。 隠し曲に関してもエリアが取られると、取った隠し曲が消えてしまう罰ゲームの要素がある。 その隠し曲もたった5曲しか無く、期間が移行しても取り合う隠し曲は変わらず同じ内容を繰り返したことから、早期のマンネリ化を招いてしまった(*7) 期間移行のスパンも遅いことから、稼働当初からファンの人気は低かった。 NONSTOPモードの扱い 前作では初級・中級・上級の3部門に分かれており、各プレーヤーの実力に合わせて選択できるようになっていたが、今作は9th 8th以来となるオフィシャルコースが用意定されている。 しかし今作のNONSTOPモードで選べるのがオフィシャルコースだけになってしまい、自由にコースを組んだりランダム選曲で遊んだりする事が出来なくなってしまった。 Vでは上記の自由選曲とランダム選曲が復活し、GF側はBASSやOPENPICKパートが選択でき、オフィシャルコースがスキルポイントの対象に含まれるようになった。 総評 今作のキャッチコピー「IT S A SHOWTIME!!」が示す通り、豪華な版権曲や良質なコナミオリジナル楽曲が目玉となったバージョン。 しかしながら、運要素の強いイベントやボス曲の出現条件の難化といったマイナスポイントも非常に多く、旧ナンバリングシリーズにおける有終の美を飾ったとは言いがたい。 良くも悪くも「賛否両論」という結論に落ち付いたバージョンと言えよう。 その後の展開 次回作は新シリーズとして『V』が稼働開始。 基盤変更によってビジュアル面が向上したり、容量の都合で削除されたコナミオリジナル曲が大量に復活している。 しかし、本作で取り沙汰されていた運要素の強いイベントが続投。大した改善の兆しすら見られず、結局更なる次回作の『V2』まで続く事になった。 同作から『V2』までの2作はファンからも評価が低く、結果的にギタドラ第一次暗黒時代と称されている。 余談 キービジュアルについて 前作のクールな色合いのイメージから一新し、ショッキングピンクをベースとした派手なカラーリングとなっている。 さらに、GET IT ALLのクリップで登場した「おっさん」をフィーチャーしており(*8)、衣装も上記のイメージに合わせたもとなっている。 デザイナーのあまもん氏は今作自体を「おっさん」と称していた。今まではズレていたのを「きゅうはち」「はちなな」などと呼んでいたが、11と10で非常に略しにくくなったことと、おっさんのイメージがあまりにも強すぎたからとのこと。 稼働期間が過去最長を記録 これまでは半年ごとに新作が出ていたギタドラシリーズだが、今作はVシリーズへの準備期間があった為か、当時としては異例である10カ月も稼働が続いていた。 現在のEXTRA・ENCORE仕様について EXTRAの仕様変更(今作のみ)、ENCOREの到達条件の難化は当時こそ批判の対象となったが、プレーヤースキルが向上した現在となっては思い切った改革といえる。 Sランクでのアンコール到達では達成感が薄れることに加え、オペレーター視点では全体的なプレー時間の短縮に伴う回転率向上に寄与したのは確か。 クリップのキャラに一部名前が付いている 「Dragon Blade」のクリップに登場するお姉さんの設定がツッコミどころ満載。名前からして「桃色 凛呼(モモイロ リンコ)」、「22歳のヤンママ探偵」「冷静でドSだが子供には優しい」等。 カナリヤのクリップに出てくる女子高生にも名前が付いていたり、他の曲にも名前と設定が付いているキャラがある事から、今作におけるクリップ及びビジュアル面に対する力の入れ具合が窺える。
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【登録タグ CD CDL fatPCD 全国配信】 前作 本作 次作 止まった時を旅する少女 luminosity NADIA fatP timeflies 発売:2012年1月19日 価格:¥150 流通:配信 レーベル:KARENT ジャケット:amyu iTunes Storeで購入する CD紹介 fatPのサークル「D.S.L (Digital Sound Laboratory)」の配信シングル。 ”雪”をテーマに新規制作したキラキラ系シンセポップで参加してます。聴きやすさを重視してBGM的に軽く聴ける感じに仕上げました。 KARENTの「SNOW FESTIVAL」特集で配信された作品の1つ。 曲目 luminosity (feat. 初音ミク 鏡音リン) リンク 作者ブログ KARENT:「luminosity」 KARENT:「SNOW FESTIVAL」特集ページ コメント 名前 コメント
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午後をかけてトビハゼを試してみた結果、スクラッチにはカワゴイの方がいい騒音を立ててくれるのがわかった。 After trying mudskippers for an afternoon, Scratch decided that crickcarp made the best noise. ローウィン 「音楽は太鼓の中にある。私はそれが聞こえるように、外に誘導しているだけに過ぎん。」 "The music is in the drum. I simply coax it out to be heard." 神々の軍勢 ダブルマスターズ 兄弟戦争 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Springleaf Drum3.png) 「音楽を創るのは葉の種類でも枝の太さでもない。ガイアの歌は既に太鼓に宿っている。」 ――シタヌールの古老、ガメレン "It is neither the species of leaf nor the thickness of branch that creates music. Gaea's song is already in the drum." ――Gamelen, Citanul elder 兄弟戦争 【M TG Wiki】 名前
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名前 コメント Exersixe 4-10.An alternate organization uses getline to read an entire input line; this makes getch and ungetch unnecessary. Revise the calculator to use this approach. //ぐちゃぐちゃですみません。。 //一行入力をバッファに取り込み、それをトークンに変換しながらキューに入れていき、 //トークンを要求されたら、キューから一つ取り出して返すようにしています。 #include stdio.h #include stdlib.h //for atof #include ctype.h //for getop #include math.h static enum { MAXOP = 100, NUMBER = 0, OP = 1, COM = 2, VAL = 3, OTHER = 4, MAXLINE = 100, MAXVAL = 100, BUFSIZE = 100, MAXSIZE = 100, IDT_SIZE = 13}; static int getop(char []); static void push(double); static double pop(); static int getSp(void); static void setSp(int); int pr4_10() { int type; double op1,op2; double tmp1, tmp2; char s[MAXOP]; double val[26] = {0}; double recentVal; while((type = getop(s)) != EOF) { //printf("type %d\n", type); //printf("s %s\n", s); switch (type) { case NUMBER push(atof(s)); break; case OP if(!strcmp(s, "sin")) push(sin(pop())); else if(!strcmp(s, "cos")) push(cos(pop())); else if(!strcmp(s, "tan")) push(tan(pop())); else if(!strcmp(s, "exp")) push(exp(pop())); break; case COM if(!strcmp(s, "print")) { //print the top element of the stack without popping tmp1 = pop(); push(tmp1); printf("\t%.8g\n", tmp1); } else if(!strcmp(s, "dup")) { //duplicate the top element of the stack tmp1 = pop(); push(tmp1); push(tmp1); } else if(!strcmp(s, "swap")) { //swap the top two elements tmp1 = pop(); tmp2 = pop(); push(tmp1); push(tmp2); } else if(!strcmp(s, "clear")) { //clear the stack setSp(0); } else if(!strcmp(s, "set")) { //set number to variable double value = pop(); int addr = (int)pop(); val[addr] = value; push(value); } else if(!strcmp(s, "get")) { //get number of variable int addr = (int)pop(); push(val[addr]); recentVal = val[addr]; //set recentVal } break; case a case b case c case d case e push(type- a ); //set addr break; case + push(pop() + pop()); break; case * push(pop() * pop()); break; case - op2 = pop(); push(pop() - op2); break; case / op2 = pop(); if(op2 != 0.0) push(pop() / op2); else printf("error zero divisor\n"); break; case % op2 = pop(); if(op2 != 0.0) push(fmod(pop(), op2)); else printf("error zero modulus\n"); break; case \n printf("\t%.8g\n", pop()); break; default printf("error unknown command %s\n", s); break; } } return 0; } static int sp = 0; static double val[MAXVAL]; static int getSp(void) { return sp; } static void setSp(int val) { sp = val; } // push push f to val of stack void push(double f) { if (sp MAXVAL) val[sp++] = f; else printf("error stack full, can t push %g\n", f); } //pop pop the top of val of stack and return double pop(void) { if(sp 0) return val[--sp]; else { printf("error stack empty\n"); return 0.0; } } //ID_entry typedef struct ID_entry { char *name_ptr; int len; struct ID_entry *next; } ID_entry; static ID_entry *IDTable[IDT_SIZE]; static int hash(char *sp) { unsigned h, g; for(h = 0; *sp != \0 ; sp++) { h = (h 4) + (unsigned)(*sp); if (g = h 0xf0000000) h = (h ^ g 24) ^ g; } return (h % IDT_SIZE); } char *IDentry(char *sp, int len) { int hval = hash(sp); ID_entry *np; for (np = IDTable[hval]; np != NULL; np = np- next) if((np- len) == len strcmp(np- name_ptr, sp) == 0) return np- name_ptr; np = (ID_entry *)malloc(sizeof(ID_entry)); np- name_ptr = (char *)malloc(len+1); np- len = len; np- next = IDTable[hval]; IDTable[hval] = np; return strcpy(np- name_ptr, sp); } //queue of Token typedef struct _token{ int symbol; char *name_ptr; } Token; Token queue[MAXSIZE]; int head = 0, tail = 0; int queuein(int sym, char *name) { if((tail+1) % MAXSIZE != head) { queue[tail].symbol = sym; queue[tail].name_ptr = name; tail++; tail = tail % MAXSIZE; return 0; } else return -1; } int queueout(int *sym, char **name) { if (tail != head) { int i,n; n = strlen(queue[head].name_ptr); *sym = queue[head].symbol; *name = queue[head].name_ptr; head++; head = head % MAXSIZE; return 0; } else return -1; } static int getline(char s[], int lim) { int c, i; i = 0; while(--lim 0 (c =getchar()) != EOF c != \n ) s[i++] = c; if (c == \n ) s[i++] = c; s[i] = \0 ; return i; } //getop get next operator or number of operand int getop(char s[]) { int i, c, next, index; int n; int sym; char tmp[MAXLINE]; char *id; char buf[MAXLINE]; if(queueout( sym, id) != -1) { //out queue if(sym == OTHER) { return id[0]; } else { strcpy(s, id); return sym; } } else { //set queue //一行よみこみ、トークンの列にする n = getline(buf, BUFSIZE); //get input size if(n == 0) { //input EOF only return EOF; } for(index = 0; index n; index++) { int tmpptr = 0; for(; (buf[index] == || buf[index] == \t ) index n; index++) //skip space and tab ; while((c = buf[index]) != c != \t c != \n c != \0 c != EOF) { tmp[tmpptr++] = buf[index++]; } if(c == \n ) { if(tmpptr == 0) { // \n だけの場合 tmp[tmpptr++] = \n ; tmp[tmpptr] = \0 ; id = IDentry(tmp, tmpptr+1); //名前表にとうろく queuein(OTHER, id); continue; } else { //別の文字列に \n がついていた場合 index--; //for next loop } } else if(c == EOF) { tmp[tmpptr++] = EOF; tmp[tmpptr] = \0 ; id = IDentry(tmp, tmpptr+1); queuein(OTHER, id); continue; } tmp[tmpptr] = \0 ; //only one alphabet if (!isdigit(tmp[0]) tmpptr == 1) { id = IDentry(tmp, tmpptr+1); queuein(OTHER, id); //not number continue; } //command if(!strcmp(tmp, "dup") || !strcmp(tmp, "print") || !strcmp(tmp, "swap") || !strcmp(tmp, "get") || !strcmp(tmp, "set") || !strcmp(tmp, "clear")) { id = IDentry(tmp, tmpptr+1); queuein(COM, id); continue; } //operator if(!strcmp(tmp, "+") || !strcmp(tmp, "-") || !strcmp(tmp, "*") || !strcmp(tmp, "/") || !strcmp(tmp, "%")) { id = IDentry(tmp, tmpptr+1); queuein(OTHER, id); continue; } if(!strcmp(tmp, "sin") || !strcmp(tmp, "cos") || !strcmp(tmp, "tan") || !strcmp(tmp, "exp") || !strcmp(tmp, "set") || !strcmp(tmp, "clear")) { id = IDentry(tmp, tmpptr+1); queuein(OP, id); continue; } //number id = IDentry(tmp, tmpptr+1); queuein(NUMBER, id); continue; } //トークンの値を一つ返す。 queueout( sym, id); if(sym == OTHER) { return id[0]; } else { int i, size; size = strlen(id); for(i = 0; i = size; i++) { s[i] = id[i]; } return sym; } } } Exersixe 4-11.Modify getop so that it doesn t need to use ungetch. Hint use an internal static variable. 偶然ungetchを使わずに組んでいたので、4-10のプログラムと同様です。 Exersixe 4-12.Adapt the ideas of printd to write a recursive version of itoa ; that is, convert an integer into a string by calling a recursive routine. Exersixe 4-13.Write a recursive version of the function reverse(s) , which reverses the string s in place. Exersixe 4-14.Define a macro swap(t,x,y) that interchanges two arguments of type t . (Block structure will help.)