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rigidchipsの今後ってどうなるの… -- (名無しさん) 2012-04-30 12 09 05
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ここではRigidChipsにおける制御の前段階として、大まかですがLuaの導入と基本について解説します。 Lua Luaブロック Scriptとの違い Luaの導入 はじめてのLua 表示 代入 _KEY() コメントアウト Luaでいろいろやる if Lua Lua とは、リオデジャネイロ・カトリカ大学の情報工学科コンピュータグラフィックステクノロジーグループ TeCGraf によって設計開発されたスクリプト言語である。(byWikipedia) RigidChips Version1.5.B4で実装されました。 Luaブロック Luaを使用するにはモデルデータに Luaブロック を用意する必要があります。 Luaブロックは、VelブロックやBodyブロックのように"Lua{" から "}"で囲まれた部分で、そのブロック内にLuaを記述します。 Scriptとの違い モデルを制御する手段として Script がRigidChips Version1.0(つまり最初から)導入されていましたが、Luaはこれとはまた違うものです。 Scriptにできることは全てLuaで再現可能で、Luaにしかできないことが多数あります。 具体的には、 ifの入れ子elseループ文関数外部スクリプトの読み込みetc... Luaの方がScriptより拡張性にも優れており、もしどちらも知らないでどちらかを学ぼうとするのなら間違いなくLuaをお勧めします。 Luaの導入 LuaはScriptとは違い何もしないプログラムでも一定のことを書いておくことが必要です。 Luaの基本形はこんな感じです。 Lua{function main()end} この function main とは main関数 ということで、この「()」から「end」で囲われた部分がmain関数の中身です。 今は深く考えず、 おまじない だと思って書いておいてください。 はじめてのLua 表示 Scriptでは数値を画面に表示するのにPRINTを使いますが、Luaでは out関数 を使います。 Lua{function main() out(0,"RigidChips")end} 表示結果 RigidChips 基本的にLuaの内容はこの"()" から "end"の間に記述します。 「out(」の次の「0」が表示行数で0から24までが指定できます。 「"RigidChips"」の部分が表示する内容で「"」(ダブルクオーテーション)で囲うことで 文字列 になります。 代入 Val変数をとりあえず用意して、BodyでVal変数をAngleか何かに設定します。 Val{ ANGLE()}Key{}Body{ Core(){ N Chip(Angle=ANGLE){} }} LuaでVal変数Angleに適当な数値を 代入 してみましょう。 ANGLE = 30 この文での「=」は代入を意味し、変数ANGLEを30にすることを示します。 Luaで変数に代入するときはValブロックでの表記にかかわらず全て大文字で表記します。 ANGLE = ANGLE + 1 もし「=」がイコールという意味であればあり得ない式ですが代入式なので大有りです。 変数ANGLEに変数ANGLEより一つ大きい数を代入する ということでANGLEが毎フレーム(Luaが実行されるたびに)1づつ増えていきます。 _KEY() KeyブロックではなくLuaブロックで変数を操作してみましょう。 Keyの状態を調べるには _KEY()関数 を使います。 「_KEY()」の括弧の中に0~16の数値を入れることで数字に対応するキーの状態を取得できます。 画像はデフォルト設定の時のものです。設定でこの対応を変更することが出来ます。 _KEY関数は指定したキーが押されているときに1を、押されていないときに0を 返し 、これを 返り値 と言います。 では、Zキー(デフォルトでは4)の状態を表示してみましょう。 また、キーを押した瞬間だけ1を返す _KEYDOWN関数 とキーを離した瞬間だけ1を返す _KEYUP関数 があります。 使い方は_KEY関数と同じなので並べて書いてみましょう。 out(1,_KEY(4))out(2,_KEYDOWN(4))out(3,_KEYUP(4)) 何もしていないときの表示結果 0.000.000.00 キーを押したときのそれぞれの動作はこの表の通り。 フレーム 状態 _KEY _KEYDOWN _KEYUP 1 - 0 0 0 2 - 0 0 0 3 押 1 1 0 4 押 1 0 0 5 押 1 0 0 6 押 1 0 0 7 - 0 0 1 8 - 0 0 0 9 - 0 0 0 このようにキーを押した 最初の1フレームだけ _KEYDOWNが1になり、キーを離した 次のフレームだけ _KEYUPが1になります。 これを踏まえて、先ほどのANGLEのモデルでキーを使って変数を操作してみましょう。 ANGLE = ANGLE + _KEY(0) - _KEY(1) _KEY関数は押されたときに1を返し、そうでないときは0を返すので、 (デフォルトで)↑キーを押したときの動作 ANGLE = ANGLE + 1 - 0 ↓キーを押したときの動作 ANGLE = ANGLE + 0 - 1 両方押してる時の動作 ANGLE = ANGLE + 1 - 1 なんとなくわかったでしょうか。ちなみに、_KEY関数に係数をつけてやれば動作速度を変えることも出来ます。 ANGLE = ANGLE + _KEY(0)*5 - _KEY(1)*5 コメントアウト function main()--ここから行末までコメント--[[これで挟まれてもコメントout(0,"RigidChips")コメントだからコードも動作しない]]end 表示結果なし このように「--」「--[[]]」によってLuaの動作には関係しないコメントを挟むことができます。 プログラムを分かりやすくする時とかに使えます。 Luaでいろいろやる if if、もし Luaに条件を判断させて動作を変える 構文 です。 以下の説明に都合のいいモデルをご用意ください。 Val{ ARMPOWER()}Key{}Body{ Core(){ N Jet(Angle=-90,Power=-ARMPOWER){ E Arm(Angle=90,Power=ARMPOWER,Option=200000,Name=ARMCHIP){} W Arm(Angle=90,Power=ARMPOWER,Option=200000){} } }} コアの前方のJetにArmが2つ前を向いて接続してあります。 変数ARMPOWERはJetとArmのPowerに共通して設定されています。 さて、Armの射撃条件は皆さんご存知だとは思いますが、PowerがOptionと同じか上回る数値になった時にOptionに比例する威力のArm弾が発射されます。 Armの反動はOptionに比例し、チャージ時間もまたOptionに比例し増大します。 Arm発射の瞬間はOptionと同じPowerのJetを噴射したのと同じ力が加わるので、Jetで逆方向にふかしてやれば反動はきれいに消えるはずです。 そのためにはArmがチャージできているか判断する必要があります。 Chipの状態を知るための関数はいろいろありますが、今回はチャージ状況を知る _E関数 を使います。その他の関数については簡易リファレンスをどうぞ。 _E関数を表示させてみましょう。括弧内にChipの名前(番号)を入れることでChipのチャージ状況が 返り ます。 out(0,_E(ARMCHIP)) 表示結果 200000.00 数字はもりもり増加して200000、ArmのOptionと同じ数字をさすはずです。 ARMCHIPとはBodyブロックでName=ARMCHIPと指定した 変数 です。Chipには全て番号が振ってありますが、Nameを指定することで番号ではなく名前で使うことが出来ます。 ちなみに、「ARMCHIP」という名前は数字に張ったラベルなので、表示しようとすると何番のChipなのか知ることが出来ます。 out(1,ARMCHIP) 表示結果 2.00 ARMCHIPと名前のついたChipは 2番 のようです。コアは0番なので0,1,2と番号が振られた 3枚目 のChipです。 ではいよいよif文の登場です。if文に 判断 させるには、各種条件式を使います。 a==b 等しい a~=b 等しくない a b aがbより大きい a b aがbより小さい a =b 等しいかaがbより大きい a =b 等しいかaがbより小さい チャージ出来ているときは_E(ARMCHIP)が200000の時ですから、このように書けるはずです。 if _E(ARMCHIP)==200000 then ARMPOWER = 400000end 「ARMPOWER = 400000」の部分は、見ての通りArmが2つあるため200000の2倍の出力でJetをふかします。 しかしこれではチャージが出来たら無条件で発砲してしまいます。そこで and の登場です。 if _E(ARMCHIP)==200000 and _KEY(4)==1 then ARMPOWER = 400000end 名前からして大体わかると思いますが、andを使って条件式を並べることで2つどちらも満たされたときだけ式が実行されます。 これで4番キー(デフォルトならZ)を押したとき、 尚且つ チャージが完了したときにARMPOWERが400000になります。 これで全てが解決かというともう一つ問題があり、この変数ARMPOWERにはstepもmaxも設定してありません。 そこで自分で変数を元に戻しておく必要があります。そこで今度は else が登場します。 elseとは さもないと とかいう意味で、「Hand it over, or else!」(それをこっちに渡せ、さもないと)みたいな脅しにも使えるようです。 この脅し文句はifと対になるendの手前に記述します。 if _E(ARMCHIP)==200000 and _KEY(4)==1 then ARMPOWER = 400000 else ARMPOWER = 0end これで、「ArmをチャージしてZキーを押せ、さもなくばARMPOWERは0だ!」ということになり、発射時以外はARMPOWERが0に落ち着きます。 _E関数の値はOptionまで上昇するので、このOptionも関数で取得してしまえば汎用性が生まれます。 if _E(ARMCHIP)==_OPTION(ARMCHIP) and _KEY(4)==1 then ARMPOWER = _OPTION(ARMCHIP) * 2else ARMPOWER = 0end こんな具合。
https://w.atwiki.jp/kanzibo/pages/13.html
rigidchipsとは これは学生氏が作成したパネキットのオマージュ作品である。
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/81.html
基本操作 モデルへの操作は自分で決める 初期のBasicだと既に操作が割り当てられているがRigidChipsでは操作は自分で考える 操作設定にはKeyを使用する。 Keyはそれぞれ0~16まであり、振り当ては以下のとおりになる 0 ↑ 1 ↓ 2 ← 3 → 4 Z 5 X 6 C 7 A 8 S 9 D 10 V 11 B 12 F 13 G 14 Q 15 W 16 E これらに出力、例えばBasicのEngineなら0にStep500だとすると押し続けている間500づつ増加する ただしKeyを設定するだけでなく、同時にMinやMaxなども設定しなければいけないがこれは別の項目で説明する
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/58.html
概要 実践制御では、RigidChipsにおける制御をわかりやすい実例を交えて解説していきます。 Lua導入講座も旧RCWikiと運命を共にしたので、簡単ですがLua導入についても解説しています。 講座 実践制御0:Lua導入。導入・代入・_KEY関数・if構文など 実践制御1:Lua導入。テーブル変数・論理型・繰り返し構文など 実践制御2: 執筆中 シーケンス制御。スイッチ制御など 実践制御3:フィードバック制御。ON/OFF制御・P制御など 実践制御4: 執筆中 フィードバック制御。PI制御・PID制御など 実践制御4以降は予定されていません。執筆したい方はぜひどうぞ
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[ウラール山脈] [http //rigidchips.orz.hm/up/src/orz18564.zip] 容量大きすぎたのでorzあぷろだのリンクを張りました コメント欄 名前 コメント #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 error : ファイルが見つかりません (ここにマップのファイル名) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここに画像のファイル名) コメント欄 名前 コメント #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 error : ファイルが見つかりません (ここにマップのファイル名) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ここに画像のファイル名) コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/55.html
RigidChipsにおけるLuaによる制御の解説、より実用的で実践的な制御を解説します。 ON/OFF制御 トイレタンク Basicの速度制御 P制御 Basicの速度制御 ON/OFF制御 トイレタンク 誰でも思いつく、シンプルな制御。 身近な例ではトイレの水タンクで、水を流した後タンクに水を入れ続け、一定より水位が上がると浮きが栓を押し、水を止めるという奴です。 制御対象 はトイレのタンク、 入力 はトイレタンクに入れる水、 出力 はトイレタンクの水位で、 「トイレタンクに入れる水」をほどよく調整して「トイレタンクの水位」を一定に保つことが 目的 です。 表で動作を表現するとこんな感じです。 対象 入力 出力 タンク 水道 水位 - 出す 一定以下 - 止める 一定以上 Basicの速度制御 RigidChips的な例ではお手元のBasicをご覧ください。これを 10[m/s] (36[km/h])になるように速度制御してみましょう。 「入力」は勿論WheelのPower変数Engine、速度は-_VZ(0)[m/s](前進でマイナスになるので)になります。 このとき-_VZ(0)を 出力値 、10を 目標値 と呼びます。 対象 入力 出力 Basic Engine -_VZ(0) - -2500 -_VZ(0) 10 - 0 -_VZ(0) =10 これをプログラム的に表現するなら、 -_VZ(0)が10以下なら、Engineは-2500そうでなければ、Engineは0 これをLuaにするなら、このような文になります。 if -_VZ(0) 10 then ENGINE = -2500else ENGINE = 0endout(0,-_VZ(0)) 手元のBasicは10[m/s]を保って走っているでしょうか。 このBasicは、毎フレーム自分の速度を調べ、10[m/s]より速いか遅いか調べます。 読み込まれた直後は速度は10[m/s]以下なので、変数Engineには-2500が代入されます。 そしてWheelが回り、地面との摩擦でBasicは加速し、また速度を調べ、10[m/s]以下なら更に加速します。 10[m/s]に達すると変数Engineは0になり、Basicは加速も減速もせず10[m/s]を保ちます。 速度がまた10[m/s]を下回れば変数Engineは再び-2500になり、Basicは再加速します。 速度の状況によって変数を変える わけです。出力によって入力を変えることを フィードバック と言います。 このページで紹介している制御は全て入力が出力によって変化する フィードバック制御 です。 P制御 スイッチ制御はごく簡単に書けますが、汎用性や実用性に欠けます。 そこで次はP制御(比例制御)について解説します。 P制御とは、出力値と目標値の差のことを 偏差 と呼び、入力を偏差に 比例 させるものです。 Basicの速度制御 例は引き続きBasicです。 入力値 出力値 目標値 偏差 Engine -_VZ(0) 10 -_VZ(0)-10 これの偏差と入力値を 比例 させるわけですから、Luaで書くと ENGINE = (-_VZ(0)-10)*500out(0,-_VZ(0)) この動作を表にすると 入力値 出力値 目標値 偏差 -2500 0 10 10 -2500 2 10 8 -2500 4 10 6 -2000 6 10 4 -1000 8 10 2 0 10 10 0 1000 12 10 -2 2000 14 10 -4 2500 16 10 -6 2500 18 10 -8 2500 20 10 -10 変数Engineの最大・最小値が2500と-2500なので、その値よりは動きません。 このP制御だと、出力値が目標値を通り越したとき、出力値もプラス(後進)になり、Basicを減速させようとします。 このような単純な構文で滑らかな動作とプラスとマイナスどちらにも対応できるのがP制御の魅力です。 また、このLuaでの *500 の部分を P係数 (比例係数)と呼びます。 これを変えると挙動がどう変わるか試してみてください。 しかしこのP制御にも弱点があり、Basicが坂道に差し掛かったとき、速度は10[m/s]よりも落ち、制御し切れません。 この坂道などで入力とは関係なく出力が変動する要因のことをを 外乱 と言います。 坂道での偏差の増大はP係数を大きくすることで緩和されますが、根本的な解決にはなりません。 なぜなら、偏差がゼロの理想的なBasicの状態では偏差ゼロ=入力値ゼロになり、重力の影響を避けられません。 坂道という外乱がある状態で偏差をゼロにするには、入力値はある程度必要なのです。 しかしこれをP制御では表現できません。どうしたものか・・・
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/85.html
●グループ分けとしてレシプロとジェットに分けられているが、基本事項はほぼ同じである。 またレシプロとの違いを箇条すると、 ・出力された数値が直接ジェットの力となるため、効率が良い。 (レシプロの場合、プロペラの羽の角度、長さ、回転数など影響する項目が多いため、複雑な計算を必要とする。) →このため、数値の増減に対する機体の応答性も優れている。 ・レシプロ機に見られるジャイロがない。 →作用・反作用により、プロペラが回転する場合、機体も逆向きの回転をする。 これを相殺するよう機体に調整を加える必要があるため、ジェットの方が整備しやすいと言える。 ●飛行機の基本事項 ・飛行機は揚力によって空に浮かぶ。この揚力は通常、進行方向から面(主に翼)に当たる風の力によって発生する。 ・揚力は翼の面積、速度によって常に変化する。 →このとき面に角度がついていると、それに応じて力の向きが変わるため、飛行機の運動も変化する。 →これを利用して飛行機は周知の「飛ぶ」ことを可能にする。 ・飛行機に必要な部位は以下の通り。尚、Z方向を機体が向いているものとする。 胴体、主翼、尾翼(垂直+水平、又はV字翼等)、機関部(ジェット)の四つ。 →主翼には通常エルロン(機体XY面の回転に作用)を取り付け、必要に応じてフラップ、スポイラといった揚力増減装置を組み込む。 →尾翼は機体の向きを変える。垂直尾翼(ラダーという)は機体XZ面の回転に作用し、水平尾翼(エレベーターという)は機体YZ面の回転に作用する。 →このうち飛行機が「飛ぶ」ことに於いて、最も重要な部分となるのは、エルロン、ラダー、エレベーターである。 →また、胴体、及び機関部については、より高度な飛行を求めない場合、適当でよい。 ●オートパイロット ・飛行機を飛ばす。そのことに特化した話でもしよう。 「自作で作った飛行機。良しじゃあ飛ばしてみよう。キーを設定して、いざ! …んーなんか動きがおかしいなぁ、ちょっと押しただけなのにぐいぐい回るし、失速してしまう。動きが急すぎてキー操作じゃ追いつかないよ!」 このような出来事に遭遇した方は多いのではないだろうか?製作初心者がまずぶつかる難問かもしれない。 機体を作ることは至極簡単だ。今現在は専用の製作アプリケーションもあるから、ガワは上手く作れる。しかし本当に飛行機として飛ばせるかはまた別問題だ。 上記のように軽快な動きが出来ないようでは、飛行機と呼ぶには些か不満が残るのではないか。 対処する問題点は主に二つある。 一つ目は「設定したキーが効き過ぎる」こと。 キーが動くのには押している間数値がこう動く、として「step」が定められる。また最大最小も初めに決めなければならない。これは初歩的でかつ重要な項目だ。 飛行機には機体の左右の傾きを決めるエルロンというものがあるが、仮にこれが最大60度を取ることが出来るとした場合、どうなるだろうか? 実際に設定を変えてみてほしい。間違いなく機体は大回転する。いままで以上に機体を操作できなくなるだろう。 機体の動作の緩慢さを決定付けるのはこの傾きである。動きが急であれば、この数値を小さくすればよいのだ。 二つ目は「重心の位置が後ろに行き過ぎている」こと。 物体は重心を中心にして動く。いわゆるモーメントであるが、モーメントは重心からの距離と受けた力に比例するため、 重心が後ろに行けばいくほど、機体が全ての面で受ける力の和が重心の前と後ろで差が出来てしまう。 ではどの位置に重心が来るようにすれば良いのか。 本物を飛行機を見たとき、一番面が大きいのはどこか。答えは簡単、翼だ。 この翼が前後にずれていくと当然前後の力の差は大きく変わっていく。これでは機体も安定しない。 ならば簡単、重心を翼の付け根の位置に来るように調整すればよいのだ。 →まとめると、重心は運動の中心であるから、全ての動きを決める原因である。 キーの数値は運動の緩慢さを決める。 これを念頭に置けば飛行機も安定した飛行を物にするだろう。 ・では、ここで本題のオートパイロットについて語ろう。 飛行機は確かに上手く飛ぶようになったが、キーから指を離せば次第に機体が傾いていく。これを常時監視するのはとてもではないが疲れる話である。 現実でも多くの飛行機は(というよりも殆ど)オートパイロットを採用している。これは操縦者が手を使わずとも機体が自動で傾きを感知し、水平状態に戻すと言うものだ。 拙作だがオートパイロットを利用した飛行機を一例として右に置く。[http //www4.atwiki.jp/rigidchips?cmd=upload act=open pageid=85 file=NEKOX-2.rcd] これをRigidChipsの機体にも組み込んでみよう。 オートパイロットにはScriptが必要となる。方法は私が所持するのは以下の通り。 ・傾きをY座標で示し、この差によってエルロン、ラダーを動かす。 ・予め決められた高さから飛行機がずれた時、これを修正する。 (猫跡)追伸、リンクの張り方教えてください。
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/87.html
画面説明 Rigid Chipsが起動すると、自動的にRigid Chipsの.exeファイルの下にあるResourcesフォルダの中の、Basic.txtとLand.xを読み込みます。 それが終了すると、以下のような画面が表示されるはずです。 ウィンドウでRigid Chipsが起動している場合、普通のアプリケーションのようにウィンドウの端をドラッグしてやることでウィンドウサイズの調整が可能です。 初めての人はここですぐにこのBasic.txtのモデルを動かして、Rigid Chipsの世界に触れてみるのも良いでしょう。 この車輪を用いて走行する車型であるBasic.txtのモデルの操作方法は、Button 0(矢印キー上)/1(矢印キー下)で前進/後退、Button 2(矢印キー左)/3(矢印キー右)で左右へのハンドル操作、Button 7(A)/8(S)がそれぞれブレーキ、ハンドブレーキとなっています。 ()内はデフォルトキー モデルがひっくり返ったり壊れたりした時は、InitまたはResetキーを用います。 Resetの場合はその場で、Initの場合はMAPの開始位置まで戻り、モデルを組み立て直して再スタートすることが出来ます。 その際、Init/Resetキーを押し続けることでモデルが回転し、開始時のモデルの方向も選択することが可能です。 また、Y Forceキーを使用する事で、モデルのコアに上方向へ向かう力を掛ける事が可能です。 では画面の解説に移りましょう。 Script Message モデルのスクリプトで定義されたprint文の内容が表示される。 Variable モデルで定義されているVariableとその現在数値が表示される。 Camera Mode 現在の視点設定の状態が表示されている。 Regulation Rigid Chipsのシミュレーションのルールの現在状態の表示。 ON(有効)の場合文字が表示され、OFF(無効)の場合文字が消える。 左より、下記のようになっている。()内はショートカットキー。 Gravity(1) 重力の有無。 Resistance of Air(2) 空気抵抗、および水中での浮力の有無。 Usable Wheel-Torque(3) Wheel動力の有効/無効。 切った場合、Wheel, RLWにEngineの動力が伝わらなくなります。 Usable Jet(4) Jetパーツの有効/無効。 Unbreakable(5) 有効の場合、モデルが衝撃で破壊されることが無くなる。 注意! ver1.5系ではこのオプションがONになっていても、尋常ではない力が掛かった場合モデルが破壊されます。 Usable CCD(6) CCDカメラの有効/無効。 Usable Script(7) スクリプトの有効/無効。 Efficient Fuel(8) 有効の場合、Wheel Jet Arm で燃料を消耗しなくなる。 CCD コアチップに備え付けられたCCDカメラからの映像が表示される。 Meters メーター類。 一番左から、下記の順に並んでいる。 外側:方位 / 内側:傾き 長針:動力の力 / 短針:加速度(重力が1)Ver. 1.5B24より燃料計。左端が満タンで右端が空っぽ 高度(長針:1周100m、短針:一周10km) 長針:速度(km/h) / 短針:角速度(枠の端が2直角/秒) オプション解説 Rigid Chipsウィンドウの上部にあるメニューの解説。 チェックのあるものは、チェックマークがある場合が有効です。 ()内はショートカットキー。 Files Exit以外の項目は、ファイルの読み込み参照。 Exit(Esc) Rigid Chipsを終了します。 Setting Config Display(F2) Rigid Chipsで使用する3Dカードや画面モード、アンチエイリアシングの有無の設定を行います。 Config Input(F3) Rigid Chipsで使用するキーの設定を行います。 Show Shadow(F4) モデルの影を表示するかどうかの設定。 Show Dust(F5) 地面との摩擦などで生じる粉塵の表示を行うかの設定。 Show Cowl(Ctrl+F4) Cowlチップを表示するかどうかの設定。 Show Ghost(Ctrl+F5) Ghost化チップを画面に表示するかどうかの設定。ONの場合、Ghost化チップが画面に表示される。標準はOFF。本来はRegulation Dithring(F6) 16bitの画面モード時などにちらつきを抑える設定。 Limit 30FPS(F7) FPS(1秒間の画面書き換え速度)の上限を30回に制限するかどうかの設定。 Texture Alpha(Ctrl+F6) 地形のアルファテクスチャを有効にするかどうかの設定。ただし、半透明はもとより描画されない。 Show Backfaces(Ctrl+F7) 地形の裏面ポリゴンを表示するかどうか。標準はOFF。 Sound 効果音を鳴らすかどうかの設定。 Reset Setting 設定を初期状態に戻す。 Extra フォグに関する設定等。 Network ネットワークの設定。詳しくはマルチプレイガイドを参照。 View View~は視点の変更です。詳細はこちらを参照してください。 Regulation ルールを変更することが出来ます。ルールの詳細はこちら Log モデルの動作を記録し、他のマシンなどで再生させることが可能です。 注意! Log機能はver1.5系列では現在正常に働いていません。 Record(]) Logの記録を開始します。 Stop( ) Logの記録を終了します。 Play(;) 記録したLogを再生します。 Save Log 記録したLogを保存します。 Load Log 保存されたLogを読み込み、再生します。 Help About(T) 画面にRigid Chipsロゴとverを表示します。 Show Meter メーター類の表示/非表示を切り替えます。 Show Regulation 現在のルール状態と視点設定状態の表示/非表示を切り替えます。 Show Script Message スクリプトメッセージの表示/非表示を切り替えます。 Show Variable 内部数値類の表示/非表示を切り替えます。 Show External Force モデルに掛かっている力の表示/非表示を切り替えます。 Show Model-Data モデルのファイル内容を別ウィンドウで表示します。 ファイルの読み込み Rigid Chipsに他のモデルファイルやMAPファイル、ゲームルールを読み込ませ、別のモデルやマップで楽しんだり、ゲームを楽しむことが出来ます。^ ウィンドウ上部のFilesメニューより呼び出すことが出来ますが、ショートカットキーを使うとより簡単になるでしょう。()内はショートカットキー。 Open Chips(Ctrl+O) モデルを読み込みます。(.txt or .rcd。どちらも中身はただのテキスト) これにより別のモデルを使用することが可能です。 Open Land(Ctrl+L) 地形を読み込みます。(.x。テキストまたはバイナリの3D形状データ。各種モデリングツールにて製作可能) これで別のMAPで遊ぶことが出来ます。 Open Game(Ctrl+G) ゲームファイルを開きます。(.rcg。中身はただのテキスト) それにより、タイムアタックなどのゲームを楽しむことが出来るでしょう。 Open Scenario(Ctrl+R) シナリオファイルを開きます。(.rcs) Close Scenario(Ctrl+T) 現在のシナリオを閉じて、デフォルトのシナリオ(System.rcs)を読み込みます。 Reload Chips(Ctrl+U) 再組み立てを行います。通常の再組み立てと異なるのは、この際モデルファイルを読み込みなおすということです。 モデルの製作時などに役立つでしょう。 視点変更 Rigid Chipsでは、上部メニューのSettingからか、F8〜F12までのキーとそれにctrlを足したものでモデルに対しての視点を変更することが可能です。 具体的には下記の通り。()内はショートカットキー。 A視点(F8)=デフォルト。斜め上からコアを見る視点です。コアの移動方向に応じて後方に回り込むように移動します。 B視点(F9)=視点を固定してコアを見る視点です。一定距離離れるか、一定時間経過したら視点が機体の前方に移動します。移動距離はコアの移動速度に応じて変化します。 C視点(F10)=コアの後方よりやや斜め上からコアの前方を見る視点です。コアのX軸回転に応じて視点も上下しますが、Z軸は水平です。 D視点(F11)=コアの後方からコアを中心に捉える視点です。コアのX軸角度が大きくなるにつれて、距離が近くなります。X軸、Z軸ともに水平です。 E視点(F12)=上空から機体を見下ろす視点です。画面上が北となります。 F視点(Ctrl+F8)=A視点と同じですが、チップを切り離した場合、自動的にそれを捉えます。 G視点(Ctrl+F9)=B視点と同じですが、チップを切り離した場合、自動的にそれを捉えます。 H視点(Ctrl+F10)=視点をコアの位置に置いて、コアの前方を見る視点です。視野角変更、分離チップ視点は使えません。 I視点(Ctrl+F11)=コアの後方からコアを見る視点です。コアの全ての回転の影響を受けます。 J視点(Ctrl+F12)=コアの後方やや斜め上からコアの前方を見る視点です。コアの全ての回転の影響を受けます。 注意点 デフォルトならI, Oキーでズーム(視野角)の変更が可能。(H視点除く) また、K, Lで視点のアップダウン、,と.で視点を左右に振る事が可能です。 Pで初期値に戻ります。 同じ視点を何度も選択すると、分離した各チップを順に見ることが出来ます。古いバージョンではこの機能はなく、F視点・G視点で分離したチップが表示されます。 キーマップ 全てデフォルトのものです。 通常キー Button 0 矢印キー上 Button 1 矢印キー下 Button 2 矢印キー左 Button 3 矢印キー右 Button 4 Z Button 5 X Button 6 C Button 7 A Button 8 S Button 9 D Button 10 V Button 11 B Button 12 F Button 13 G Button 14 Q Button 15 W Button 16 E Reset View P Turn Up K Turn Down L Turn Left カンマ Turn Right ピリオド Zoom-in I Zoom-out O Init U Reset R Y Force Y Show About T ショートカット(ファイル操作) Open Chips Ctrl+O Open Land Ctrl+L Open Game Ctrl+G Reload Chips Ctrl+U ショートカット(コンフィグ) Config Display F2 Config Input F3 Show Shadow F4 Show Dust F5 Show Cowl Ctrl+F4 Show Ghost Ctrl+F5 Dithring F6 Limit 30FPS F7 Texture Alpha Ctrl+F6 Show Backfaces Ctrl+F7 ショートカット(ルール設定) Gravity 1 Resistance of Air 2 Usable Wheel-Torque 3 Usable Jet 4 Unbreakable 5 Usable CCD 6 Usable Script 7 ショートカット(視点操作) View A F8 View B F9 View C F10 View D F11 View E F12 View F Ctrl+F8 View G Ctrl+F9 View H Ctrl+F10 View I Ctrl+F11 View J Ctrl+F12 ショートカット(ログ操作) Log Record ] Stop Record Play Record ; ショートカット(その他) Exit Esc Full Screen Alt+Enter
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/68.html
正直ラプタンのほうはどうですか?試してみましたが、私はrigidのほうが使いやすかったり。ほそぼそとでもやれたりいいんですけどねぇ…・… -- (猫跡) 2012-05-06 10 19 33