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#blognavi ネクラなのはどうしていけないのだろうか。 ネクラは身体を動かすのが苦手。 ある局所化された事象(例:ネット等)に集中してしまい、他のことが一切見えなくなる。 そのために身体が痛くなったり、人間関係を維持できなくなったりする。 そのために、人生全体やいろんなことに目が届かなくなって 世界観の把握ができなくなってしまう。 生のよろこびや、そういったことを実感できなくなってしまう。 人生に希望を失い、何も意義を見出せなくなってしまう。 人生というのはそんなにも喜ばしいものだろうか。 街に出ても、ほとんどすることがない。一個人で出来ることには ほんとうに限りがある。望んだことは何一つ実現できない。 ささやかな、ちょっとしたことだけを実現させて小喜びしているのが いまの状態だ。 僕の望んだものはその程度のものではない。 もっと大規模な、夢に見たようなことを実現したいのだ。 しかしそうした希望が実現できないのであれば、どんな現実だとしても同じことだ。 要するに現実世界の把握能力がないのだろう。 幻想の世界に生きているだけの、ささやかな生き物。 僕の望むものはいったい何だろうか? 神秘的な美の世界。永劫。究極の真理。普遍の無窮の真理。 永続する平穏。すべてが調和した理想の世界。 そんなものは人の子が作り出した現実世界には存在しない。 我々は有限の生命力しか持たない死すべき存在であるのだ。 身体能力的にも知的能力的にも経済的にも制限されて、いったい 何ができるというのか。 不足しているものは愛、ただそれだけかも知れないが 私は、神学的な永劫の存在を求めるのだ。 そのためには、他の一切の所有物を捨ててもかまわない。 しかしそれができないからこそ、歯がゆく、味気なく、虚しい毎日を送っているのだ。 カテゴリ [なし] - trackback- 2006年02月14日 08 09 12 #blognavi
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このページではeramakerおよびEmueraで利用されるERBファイルの作成や改造にあたり様々なエラーや不具合が発生するということをここで晒して、後進の人たちの参考にしょうというものである。 なお、基本的にはeramaker基準ではあるが、Emueraでのエラーも記述する。 また、この項はERBの基本的な構文を理解していることを前提に書かれている。まずは各種構文講座に目を通しておこう。 なお、開発用ツールまとめで紹介されている各種ツールを利用すると基本的なミスを発見しやすくなるので是非導入しておこう。ただしTALENTの参照ミスや死に分岐など一部のエラーは発見できないので油断は禁物、自分の目で見直してしっかり確認するようにしたい。 また、前もって上のページで紹介されている各種構文講座を読んで内容を理解しておくと初歩的なミスを未然に防げるだろう。 以下の例などで[EOF]はそこでファイルが終わってることを示し、[CR]は改行を示し、□は全角の空白(スペース)を示す。いずれもここの字面どおりに入力すればいいものというわけではないので注意。またメモ帳は特に[CR]と□が分からないことに注意のこと。 ループの閉じ忘れ ループの閉じすぎ SIF文にENDIFを付けてしまいました SIF文に複数の行を収めようとしてしまう ELSEIF を ELSE としてしまう/ ELSE IF としてしまう お前はもう死んでいる分岐 助手を見る前にまずは助手が存在するかを確かめよう eramakerは短絡評価なんてしない ASSIPLAYは助手の有無までは考慮しない != 0は-1も含まれる REPEATループに注意 二重REPEAT文 コメント行に注意 PRINTFORM の FORM は大切です。 (関数が)かぶった!? RANDの使い方 最後の改行は重要だ。 命令文や条件文は半角空白で区切る。 GOTOで飛ぶと自分がいた場所を忘れます。 eramakerはERBフォルダ内のERBファイルとCSVフォルダ内のCSVファイルを読み込む EmueraであってもCSVを読み込むときは注意 CharaXX.CSVを読むのはADDCHARAするときだけ CFLAG 999は避けよう CSVファイルをExcelで編集してはいけません。 RAND 0に注意しよう。 TALENT 0(処女)による分岐について。 まだまだ何かありそうだ。 ループの閉じ忘れ 適切にインデントを設定していないことによりみずらいソースを記述してしまうと往々にしてこういう事態になってしまう。 具体的には、 IF A == 2 ^ IF B == 3 ^ IF C == 4 ^ ^ PRINTL Aが2でBが3でCが4です。 ^ ELSE ^ ^ PRINTL Aが2でBが3ですがCは4ではないです。 ^ ENDIF ^ PRINT Aが2でBが3ではないです。 ELSE ENDIF 上の例では3つ目のIFのインデントが適切でないため、ENDIFがひとつ不足してしまっている。これを実行すればエラーで動かなくなってしまう。 つまり、人間は往々にしてミスしやすいので見やすいようにしっかりインデントをしておこうということである。 ループの閉じすぎ ENDIFが足りないから文句言われるのならば、いっぱいおけばいいじゃないなんてことももちろんない。ちゃんと適切に配置すべきである。 IF A == 2 ^ IF B == 3 ^ ^ PRINTL Aは2でBは3です。 ^ ENDIF ^ ENDIF ENDIF これなら大丈夫だろ?と思われるかもしれないが、eramaker(もしくはEmuera)内部ではつじつまが合わないことが起こると予期せぬ挙動により変なところでエラー落ちしたりフラグを破壊したりとその後の構文が全て実行されなくなったりとろくなことにならない。 SIF文にENDIFを付けてしまいました SIF文はその直後の1行だけで完結するのでENDIFで閉じる必要はない。これはむしろ、IF文として作ったあとにそれをSIF文に直したときにその後方のENDIFを消し忘れておこってしまうケースがありうる。 SIF A == 2 ^ PRINTL Aは2です。 ENDIF まあ、最後にもう一度見直すとか何らかのチェッカーを通せば分かると思われるけど。ともかく、注意すべきである。 SIF文に複数の行を収めようとしてしまう 前述の通りSIF文はその直後の1行だけで完結する。つまりIF~ENDIFと同じノリで複数行をSIF文で分岐させることはできない。これはSIF文で作った分岐に新たに処理を加える際にやらかしやすい。 SIF TALENT MASTER 117 ^ A += 100 ^ B += 100 上記の例の場合、B += 100はTALENT MASTER 117の有無に関係なく必ず実行されてしまう。チェッカーの類では検出出来ないミスなので十分注意したい。 SIF TALENT MASTER 117 ^ A += 100 SIF TALENT MASTER 117 ^ B += 100 このように書けば一応意図通りに実行されるが、それなら最初からIF文を使って書いた方が早いしわかりやすい。 そもそも、SIF文を使わないことが最善の対策だろう。 ELSEIF を ELSE としてしまう/ ELSE IF としてしまう IF~ELSE~ENDIF文においてときどき以下のようなことを記述してしまってエラーを出すことがあるかもしれない。 IF TALENT 120 ^ PRINTL オトコですぜ。 ELSE TALENT 121 ^ PRINTL ふたなってます。 ELSE IF TALENT 122 || TALENT 123 ^ PRINTL そのうち生えるかも? ENDIF さて、上の例で2つのELSEはいずれもエラーだったりする。最初のはIFを忘れた例。二番目のはELSEとIFが分離しちゃった例。 ELSEには条件文をつけられない仕様なので、どちらも正常に判定されない。 いずれにせよこういうことがないようにすべき。 お前はもう死んでいる分岐 IF~ELSE~ENDIF構文においてやりかねない過ちのひとつが「死に分岐」である。それ自体はエラー落ちしたりすることはないかもしれないがなるべくならそういうことはないほうがいい。 IF TALENT 120 == 1 || TALENT 121 == 1 ^ PRINTL ペニスあるぜ! ELSEIF TALENT 120 == 1 ^ PRINTL オトコだぜ! ENDIF さて、上の例でELSEIF TALENT 120 == 1の行が成り立って実行されることは絶対にない。つまりこの部分は「死に分岐」である。 なぜなら、TALENT 120が存在する時点で最初のIFが実行されてしまい、次のELSEIFの判定が実行されることはないからだ。 IF TALENT 120 == 1 TALENT 121 == 1 ^ PRINTL オトコだしふたなりだぜ。 ELSEIF TALENT 120 == 1 ^ PRINTL オトコだぜ! ENDIF では上のようにしたら? もちろん、これなら下のELSEIFの条件は「死に分岐」ではなくなる。だが…、オトコでなおかつふたなりっていったいなに?これは仕様上ありえない条件なので最初のIF文が「死に分岐」となっている。 「オトコ」「ふたなり」が両立する世界なら「死に分岐」ではないので、こっちのに関しては背景設定や世界観などを考慮しなければならないがこういう「死に分岐」にも注意すべき。 助手を見る前にまずは助手が存在するかを確かめよう eramakerにおいて、キャラ登録番号は全て0を含む自然数であり負の数はありえない。 ただしASSIが存在しない場合、空白は代入できないので一時的に-1が代入される。 そのため、助手がいない状態で助手の番号や状態を確認しようとすると「第1引数(-1)はキャラ登録番号の範囲外です」と表示されエラーになってしまう。 何らかの形で助手を参照する場合、必ずその条件式の前にIF ASSI 0という条件式を組み、助手が存在しない場合を弾くようにしよう。 IF ASSI = 0 ^ SIF TALENT ASSI 0 == 1 ^ ^ PRINTL 助手は処女です。 ENDIF また口上テンプレでは特定のキャラが助手をしているという条件式で助手の番号をY1と仮定してあることがある。 上記の通りASSIには自然数しか入れないので、IF ASSI NO == Y1という式があるとエラーになってしまう。 通常この部分はコメントアウトしてあるはずなので、助手番号を指定しない場合は行頭の;を外さずそのままにしておこう。 eramakerは短絡評価なんてしない EmueraにおいてはIF文の短絡評価が実装されているが、eramakerには実装されていない。なので少々回りくどい構文を組む必要がある。特に便利な拡張文法を使えるEmuera専用バリアントで製作したあとにeramakerバリアントで製作すると往々にしてこのあたりをすっとばしてしまいがち。 SIF ASSI = 0 TALENT ASSI 0 ^ PRINTL 助手は処女です。 上の例はEmueraならばASSIが-1(存在しない)場合、IFが成り立たないことが明白なのでその後方のTALENT ASSI 0を評価せず無視する。そのため存在しない助手の能力を参照しようとして起きるエラーにより止まることはない。 だが、eramakerの場合IF文の条件はみんなチェックしてしまうので、助手が存在しないときも助手のTALENTを参照しようとしてエラーが発生してしまう。 そのため前項で説明したようにまず助手の有無を判定し、助手が存在する場合のみTALENTなどを参照するという手順が必要。 ASSIPLAYは助手の有無までは考慮しない 多くのバリアントではASSIPLAYが真(中に数字が入っている)ならば助手調教中でことを表わしているが、ASSIPLAY自体は通常の変数でありASSIPLAYと助手調教中の関連はERBレベルで実装しているに過ぎない。そのため次のように「ASSI = 0」の代わりとして使うのは少々危険である。 SIF ASSIPLAY TALENT ASSI 0 == 0 このコードはEmueraを用いれば多くのバリアントで意図通りに動作するが、ASSIPLAYと助手調教の関連を実装していないバリアントではエラーとなる。次のようにASSIが配列の範囲内であることをチェックする必要がある。 SIF ASSI = 0 ASSIPLAY TALENT ASSI 0 == 0 makerでは短絡評価を行わないので、ASSI = 0のチェックを次のように外側に持って行く必要がある。 IF ASSI = 0 ^ IF ASSIPLAY TALENT ASSI 0 == 0 ^ ENDIF ENDIF もっとも、「SIF ASSIPLAY TALENT ASSI 0 == 0 」がエラーとなる可能性があるバリアントではASSIPLAYの意味が違っているので、エラーは出なくとも意図通りには動かないだろう。 != 0は-1も含まれる 『!=』は『○○を含まない』という条件式で、つまりその数値以外の全数値が真になる。 実はこの時負の値も範囲に含まれているので、例えばASSI != 0(助手が「あなた」ではない)ならば助手がいない時(ASSI == -1)も真と判定されるのだ。 これが原因で範囲指定を通過した結果、後の部分でエラーを吐くこともあるので注意。 なお、IF TALENT 0のように省略した文型で条件式を書いた場合、eramaker内部ではIF TALENT 0 != 0と解釈される。 つまり負の値も真になるので、IF ASSIという条件式では助手がいない時を弾くことができないので注意。きちんとIF ASSI 0と書こう。 REPEATループに注意 REPEAT文は繰り返しの処理に便利である。ただし、勘違いしている人がいるかもしれない。 REPEAT 4 ^ SIF COUNT == 4 ^ ^ PRINTL 4番目 REND 上の文において、4番目がPRINTされることは決してありえない。なぜならREPEAT 4とはCOUNTが1から4まで繰り返されるのではなくて、0から3まで繰り返されるのである。すなわちREPEAT nのnは繰り返し回数であって、COUNTの最終値から-1を引いたものが最後のループだからである。 これを知らないといろいろと死に分岐を作ってしまうので注意だ。 あ、あとループ終了だからって、RENDでなくてENDIFで閉じるなんて斬新なことをしてもいけない。REPEATはRENDでしか、IFはENDIFでしか閉じられない。 二重REPEAT文 REPEAT文はCOUNTという専用の変数を制御に使いますが、COUNT自体はプログラム全体で同時に一つしか使用できないので、REPEAT文が入れ子になった二重REPEATはeramakerでは実行されません。 しかし、REPEAT~RENDの間でCALL命令を使ってREPEAT文を実行する関数を呼び出すと、二重REPEATなREPEAT文を作ることが出来ます。 REPEAT 10 ^ CALL FUNC REND @FUNC REPEAT 3 REND 二重REPEAT文を作ってしまうと、内側のREPEAT文により外側のREPEAT文の情報が上書きされ、最悪の場合無限ループになります。例えば上の例は、@FUNCの終わりでは必ずCOUNTが3になるので、呼び出し元のREPEAT文から脱出することが出来ません。 関数を呼び出す際にCOUNTを別の変数へ待避すれば問題は起きませんが、eramakerでは確実な待避先が存在しないので、根本的な解決は出来ません。Emueraであれば、LOCAL変数を待避先に使うか、REPEAT文をLOCAL変数をカウンタにしたFOR~NEXT文に置き換えることで解決します。 コメント行に注意 コメント行は適切に配置・記述してあれば、デバグや改造の助けになるが、ときどき失敗することがある。たとえばコメント行を記したつもりでついうっかり先頭の;を忘れてしまったり消してしまったりした場合である。 もちろん、そのときは基本的にそこでエラー落ちするわけだが、コメント内容によってはそうでない場合もある。例えば、 ・こうしたかった ;デバグのときはここで以下のとおりにすればお金は減らない ;なおMONEY 1は掛かった経費とする ;MONEY 1 = 0 MONEY -= MONEY 1 これが下のようになってしまうと ・実際の記述 ;デバグのときはここで以下のとおりにすればお金は減らない ;なおMONEY 1は掛かった経費とする MONEY 1 = 0 MONEY -= MONEY 1 ERB文法的には間違っていないので下の記述でもエラー落ちはしない。だが、内部挙動は全然違っているため作者が望むとおりの結果は得られていない。こういうバグもまた恐ろしいものである。 開発用ツールまとめで紹介されているEmuera開発用サクラエディタ設定ファイル集などを使って色分けし、コメント行かどうか一目で判断できるようにしておくと便利。 PRINTFORM の FORM は大切です。 よくあるのが%CALLNAME MASTER%などの名前を表示するときに下のようにしてしまうことである。 PRINTL %CALLNAME MASTER%は%CALLNAME TARGET%を抱いた %CALLNAME MASTER%は文字型変数であるのでそれの内容を表示するためにはPRINT(文をそのまま表示)ではなくPRINTFORM(変数を変換して表示)を使用しなければならない。ちなみに上の例だと %CALLNAME MASTER%は%CALLNAME TARGET%を抱いた と表示されてしまう。 基本的にPRINTFORMはPRINTの完全上位互換なので、よくわからなければPRINTFORMを使っておけばよい。 また無印、L、Wの使い分けだが、PRINTFORMは改行なしで表示も止まらない、PRINTFORMLは改行ありだが止まらず次の行も表示、PRINTFORMWは改行してその行で表示を止めるというのを覚えておこう。 (関数が)かぶった!? eramakerでは同じ名前の関数を複数定義してもエラーは起きません。そのため、関数名を被らせてしまうと、何もエラーは出ないけど、何かがおかしいという一番困った状況に陥ります。 同名の関数をCALLなどで呼び出した場合の優先順位は、ファイル読み込み順に依存します。同一ファイル内では、ファイルの先頭に近い方が呼び出されます。ファイルの読み込み順はeramakerではファイルシステムに依存しますが、Emueraではコンフィグである程度は制御が可能です。 なお、RR系列の口上呼び出しはこの仕様を利用しています。 また、イベント関数は複数同じものがあってもすべて実行する仕様(#SINGLEがある場合は特殊)になってます。イベント関数がどれであるか?というのはwikiのほかの記述や本家の記述を参考にしてください。 RANDの使い方 RAND(乱数選出)は特に口上を書く際によく使われる便利な構文だが、使うときに気をつけるべき点がある。 まずRAND Xで選出される数値は0~(X-1)の間で、Xの数値が選ばれることはない。つまりIF RAND 3 == 3という分岐を作っても絶対に条件が満たされない死に分岐となってしまう。 また、以下のようなミスも行いやすい。 IF RAND 3 == 0 PRINTFORMW 「あ」 ELSEIF RAND 3 == 1 PRINTFORMW 「い」 ELSEIF RAND 3 == 2 PRINTFORMW 「う」 ENDIF 一見それぞれ1/3の確率で表示されるようにみえるが、実際はこの書き方では等確率にはならない。RANDは利用ごとに乱数を選出し直すため、この場合「あ」が表示される確率は1/3、「い」が表示される確率は(1-1/3)×1/3=2/9、「う」が表示される確率が{1-(1/3+2/9)}×1/3=4/27となり、8/27の確率で何も表示されなくなってしまう。 等確率で表示されるようにしたい場合、以下のどちらかの形式で書く必要がある。 IF RAND 3 == 0 PRINTFORMW 「あ」 ELSEIF RAND 2 == 0 PRINTFORMW 「い」 ELSE PRINTFORMW 「う」 ENDIF これならば「あ」が1/3、「い」が(1-1/3)×1/2=1/3、「う」が残り1/3となり、同じ1/3の確率で表示される。 変数を利用する場合は以下のようになる。ただし変数が本体やパッチがその部分の処理で使用しているものとバッティングしないように注意。 A = RAND 3 IF A == 0 PRINTFORMW 「あ」 ELSEIF A == 1 PRINTFORMW 「い」 ELSE PRINTFORMW 「う」 ENDIF 最後の改行は重要だ。 eramakerにおいては、ERBファイルにせよCSVファイルにせよ、最終行は読まれない。つまり、一番最後は改行してから終了しよう。 以下はとあるERBファイルの末尾である。最終行のENDIFできっちり終わっている。 IF RESULT == 0 ^ CALL REPLAY_GAME ELSEIF RESULT != 1 ^ GOTO INPUT_LOOP ENDIF[EOF] さて、上の例。Emueraなら何の問題もないが、eramakerの場合、一番最終行のENDIFが認識できずにエラーになってしまう。必ずENDIFのあと改行してから保存しよう。そうすればエラーにならない。すなわち、 IF RESULT == 0 ^ CALL REPLAY_GAME ELSEIF RESULT != 1 ^ GOTO INPUT_LOOP ENDIF[CR] [EOF] とすればOKである。 命令文や条件文は半角空白で区切る。 各命令文の後ろには必ず半角スペースを入れる必要がある。 わかりやすいようこの項では半角スペースを_、全角スペースを□と表記するが、実際書く時は「_」ではなく「 」と書くように。 PRINTL_ロードします 下の例は両方ともeramakerが正常に解釈できずエラーが出てしまう。 前者はPRINTLの後に空白がないため、後者はPRINTLの後に半角ではなく全角スペースを入れているため、PRINTLを命令文だと認識できないからである。 PRINTLロードします PRINTL□ロードします また、複数の条件文を並べる場合も、それぞれの間に半角スペースを入れなければならない。 ○:IF_TALENT 85_ _TALENT 88 ×:IF_TALENT 85□ TALENT 88 このエラーが出ても警告だけで落ちないことが多いが、結果的にIF-ENDIF関係が崩れたりして以降の動作が不安定になり意図せぬフラグ破壊などが起こってしまうかもしれない。 GOTOで飛ぶと自分がいた場所を忘れます。 入力した数字や特定の条件で分岐先を決め分岐させる際、入れ子で構文を書くのではなく独自関数やラベルを使って独立項目として管理する方法がある。 複雑な分岐でも全体を把握しやすくなるメリットがあるのだが、この時一つ注意することがある。 $で始まるラベルを使いGO TO命令でそのラベルへ飛ばした場合、eramakerではこの時自分が今まで自分がどこに居たのかを忘れてしまうのだ。 その為、元のIF構文の外にラベルをおくと元の場所に戻れなくなってしまうので致命的なエラーが発生することがある。 ラベルを使うのは意図しない数字を入力した時に選択画面へ戻すような単純な処理だけにし、分岐先で再度分岐を発生させるような複雑な処理を行うつもりならば@で始まる関数として扱いCALLで呼び出した方がいいだろう。 eramakerはERBフォルダ内のERBファイルとCSVフォルダ内のCSVファイルを読み込む CSVファイルやERBファイルの実体はテキストファイルだが、だからといって普通のテキストファイルと同じように~~~.TXTという名前で作ってはいけない。 eramakerやEmueraではCSVファイルとERBファイル以外は認識しないので、それに構文が書いてあっても存在しないことになってしまうからだ。 またeramakerはCSVフォルダ直下とERBフォルダ直下しか読み込まないため、CSVファイルやERBファイルをサブフォルダ内に保存してもやはり無視されてしまう(Emueraならば「サブディレクトリを検索する」オプションをYESにすることで認識させることが可能) なお、eramakerやEmueraは起動時に認識できるファイルをファイル名や中身に関係なく全て読み込む。 改造などをする時にバックアップのつもりで同じフォルダ内にコピーしていると関数が衝突してしまうので、バックアップは必ず別のフォルダに保存しよう。 書き換えた後eramakerやEmueraを再起動させないと改造結果が反映されないことも忘れないように。 さて、ここで、ERBとかCSVとかTXTがマイ コンピュータやエクスプローラなどで表示されない環境の人に強く警告しておこう。それらはファイルの属性を表す拡張子であるが、いかなる理由であれ「表示させる」ことを強く推奨する。というか義務化していいぐらいだ。 拡張子というのはそのファイルの属性の一部を示すとても重要なものであり、WINDOWSの初期設定においてはなぜか表示されない設定になっている場合があるが、そのままでは非常に不便で危険で他人にも迷惑であるので必ず表示させておこう。拡張子を表示させる方法はWINDOWSのVERSIONごとに異なるが例えばXPの場合、マイ コンピュータやエクスプローラのフォルダオプションの表示タグの詳細設定から「登録されている拡張子は表示しない」という項目のチェックを外せばいい。 EmueraであってもCSVを読み込むときは注意 前項のとおり、Emueraにおいて、コンフィグ設定の「サブディレクトリを検索する」オプションがYesのときにはCSVファイルだって問題なくサブディレクトリを読む…わけではない。 CSVファイルはちゃんとCSVフォルダ直下に置かないと読んでくれない。これはEmueraの仕様なので仕方がない。 CharaXX.CSVを読むのはADDCHARAするときだけ キャラcsvを書き換えて再起動しても、既に居るキャラのデータは書き換わりません。一見不便に見えますが、キャラcsvはキャラクターの初期ステータスを定義しているものなので、既存のキャラがcsvに同期してしまうと、「せっかく上げたレズっ気が下がった」などということが起こります。でも、eramaker(とEmuera)はそんなことしない。話の分かる奴です。 また、この仕様を使えば、とあるキャラを初期状態に戻したい場合、ちまちまとフラグを弄るのではなく、ADDCHARAして、入れ替えて、古い方をDELCHARAすればあら不思議、元通りというテクニックも使える。ただまあ、これはTARGETやその他周辺変数はそれに応じて書き換える必要があるのだけれど…。 CFLAG 999は避けよう このwikiのeramaker変数情報にeramakerで利用できる要素数の範囲が書かれているが、一つ注意することがある。 実はeramakerには、CFLAG 999のような配列変数の最後の要素が0で無い場合、セーブ・ロード後にデータが破壊されるバグがあるのだ。 なので実際に使えるのは要素数-2まで(CFLAGならば998まで)と考えよう。 なおEmueraではこのバグが修正されている。VariableSize.CSVを利用することで要素数そのものも増やせるのでEmuera専用バリアントならば安心して使っていい。 CSVファイルをExcelで編集してはいけません。 PCにOfficeなどがインストールされ、CSVファイルがExcelなどの表計算ソフトに関連付けられている人も多いだろう。 だがeramakerバリアントのCSVファイルは必ずテキストエディタで編集するようにしよう。 Excelは自分が処理しやすいよう段落分けなどの記号を勝手に追加するので、eramakerで正常に読めなくなってしまうことがあるからだ。 といってもCSVファイルの関連付けそのものをテキストエディタに変更すると都合の悪い人も多いはずなので、ファイルを右クリックした時に表示されるコンテキストメニューの『送る』にテキストエディタを登録するか、ファイルの種類の設定でテキストエディタから開く項目を作っておくといいだろう。 RAND 0に注意しよう。 RAND 0とすると、eramakerでは0を返す。だが、Emueraではエラー落ちしてしまう。単純な問題に思えるが、たとえば、RAND 変数として、その変数が別のところで代入・計算されてからその処理に来た場合、Emueraでは必ず直前にその変数が0より大きい数であることを確認しておくべきであろう。 TALENT 0(処女)による分岐について。 俗に言う初体験時の口上を書く際にやってしまいがちなのがTALENT 0(処女)やEXP 0(V経験)の有無で分岐させようとするミスだ。 それのどこが悪いのか?と疑問に思う人も多いだろうが、バイブや性交などのように処女喪失するコマンドの場合、基本的にほとんどのバリアントで処女喪失処理→口上呼び出しという処理順になっているため、口上が呼び出される時点で既に処女が失われV経験も加算されているので分岐には使えないのだ。 そんな時の口上を書きたい場合は、V経験が加算済みであることを逆手にとってEXP 0 == 1を条件に使うようにしよう。 もちろん処女喪失するコマンド以外の場面ならば普通にTALENT 0を分岐条件に使っても構わない。 まだまだ何かありそうだ。 以上の例のほかにもまだまだありそうなので気づいたらどんどん加筆していく予定である。
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次回BBB文芸 〆切=5/30の23 59 担当=今 =========================== 100522 BBB 今月のブーム★ nanami_yuki @BARUBASUBAU 『死ななきゃいいんです』by 沖菜緒己 と『 (財)日本優劣審議協会――NYK――すべての事象に白黒つけます!』 by NYK で! [reply元] @BARUBASUBAU 遅れましたがコモディティックに一票願います。 [reply元] @BARUBASUBAU ★あなたの知らないデザイナーー [reply元] ★CONTENTS 【総力特集】いま、きみのメンタルヘルス。 『死ななきゃいいんです』by 沖菜緒己 『お香でストレスケア』by 池山ジュンジ 『6月の冒険者』by アーゴ・武庫川 【尽力新連載!】 『財団法人 日本優劣審議協会――NYK――すべての事象に白黒つけます!』 by NYK代表 白鳥 黒人 【強力連載】 『コモディティックが止まらない』by ミーチョ 『差し呑み!BBB編集室』by キャップ岩城×デスク奥本 『あなたの知らないデザイナー』by 大宅ヨツグ 『研究員のワタシが語る現代・美術ガイド』by ミズタニ 『俺と漫画』by GOO 『日曜動画劇場』by 利根川治郎 ※特集のため以下は休載となります。 『格差を生き抜くレシピ』by 池山ジュンジ 『こんな映画が好きです』by 沖菜緒己 『おじさんとアニメ』by アーゴ・武庫川 次回特集 「ヒラキで10倍豊かになる!――女性の人気急上昇「ヒラキ男子」の秘密――」 cab、okn、ミーチョ 全身ヒラキで会社に行ってみる ヒラキのネクタイを上司にプレゼントする ヒラキッズならぬ「ヒラキ男子」 http //www.hiraki.co.jp/ec/srDispProductListProductLink/doProductLink/1/9999/23846/03/-1/srDispProductLAist/1
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どうしたら〆切を守れるか 1号ぶん常に取り置き 〆切に遅れると罰則(罰金) 督促の強化 ☆カンヅメ(書く日を設けてみんな一緒に書く) アポ取り http //chouseisan.com/ ーー ブーム特集 怪談(幽霊・殺人鬼・UFO・UMA・苦痛・生理的にがまんできない・変質者・狂人・都市伝説・医療ミス・大事故・臨死体験・奇妙な話・凄惨な歴史・奇病・田舎の因習) http //kokoro.squares.net/psyqa1087.html http //kokoro.squares.net/psyqa1769.html 『俺と漫画』by GOO ……生理的にがまんできない 『おじさんとアニメ』by アーゴ・武庫川 ……変質者 『格差を生き抜くレシピ』by 池山ジュンジ ……狂人 『こんな映画が好きです』by 沖菜緒己……都市伝説 『あなたの知らないデザイナー』by 大宅ヨツグ……奇妙な話 『日曜動画劇場』by 利根川治郎 ……医療ミス 『研究員のワタシが語る現代・美術ガイド』by ミズタニ……UMA ※基本的な割り当てはあるが、できない場合は変更可能 編集=218 発行=9/1(水) 一斉カンヅメ=8/27(金)あたり、調整さんで決める。218を含め3-4人で 文芸の原稿を入れる→今村君が発行 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■次回ブーム 発行日7/15 〆切7/13 担当cab 特集=汗で筋肉を磨こう!魅惑のゴールドジム。 特集執筆者=部長、今村、河津 http //www.goldsgym.jp ーーーー バンザイ文化について 長野県 万歳 http //www.excite.co.jp/News/bit/00091195963664.html クラマ画会万歳! をやりたい2012年イベント ゴールドジム特集! http //www.ggmania.jp/whats_goldsgym.html ■BBB 「πフ | く | λ ) ブームは今日発行! 本来は6/15 ブンゲイは7/1発行。担当はokn oknは、督促、フォーム作成 1 ……『戦場の自分さがし――帝国軍人、三木勉二郎の生と死』 by 柳 永一 2 ……『裏日本通信』 by 蛙 3 ……『最終電車は2人で』 by 葛野葉 直 4 ……『巷間奇談』 by 又異心士 5 ……『逆転のソネット!』 by 鏑矢 恵 6 ……『私立探偵おばあちゃんの知恵袋』 by 梨木湧水 7 ……『世界ナンバーワンの仕事術』 by マーク塚原 8 ……『脳内裸族』 by 電網ニート 9 ……『大江戸フェティシズム奇譚』 by ななみ 10 ……『BUNGAKU Mixer』 by BURROUGHS 広報課 →打ち切り! 新連載 作家のキャラ立ち > そのひとが書く○○ 剣豪 忍者 くの一 領主 医者 茶人 漁師 山伏 公家 海賊 野武士 尼 海女 僧侶 商人 祈祷師 刀鍛冶 飛脚 エンジニア 役者 力士 水戸黄門を助さん視点で 室町>主人公大名息子>お家再興>仲間たち>巨大大名を 水滸伝→ドラクエ→ワンピース 毎回新キャラを出す。キャラはぶっ飛んでいるのがいい。 クール ギャル 熱血 お笑い セクシー かわいい ひねくれ者 臆病 ヒール 魔族と噂されている たまをあつめる 未来人だから タイトル「 夢譚」「天正太平紀」「アキラ」「樅の木は残った」「物語」 「悪の城」「もうりょうの城」「の國」 ス トレンヂア 無皇刃譚 ラフレシア 悪の華 ごろつき Ein Rowdy ならずもの Ein Schurkeエインシュルク レッジェンダ あやかしクローニカ 国盗りコンキスタ エレガンテ数珠の珠 最強ステルクステ アウダース 大胆な 沈黙のオウザード 砦のアウダーズ 決戦の 森の都バリエンテ 勇敢な 100625BBB勧誘用メール こんにちは、クラマ画会OBで2000年度清の奥野です。先日の、今村君、藤原君の同時結婚式ではありがとうございました。このメールは、メルマガ「バルバスバウ」の購読いただきたいと思い、結婚式の来場者に同報でお送りしています。 ■バルバスバウとは 毎月2回、1日と15日に発行しているテキストのみのメルマガです。1日に発行するのは小説や創作がメインの「バルバスバウ・ブンゲイ」、15日に発行するのは、最近の流行りやお役立ち情報を載せる「バルバスバウ・ブーム」という2つのラインナップになっています。 各10個ずつ連載があり、記事の長さは400~600字と、ケータイやPCの画面でも読みやすいようにつくってあります。 バルバスバウは、購読数こそ少ないものの、日本一、編集・企画に工夫を凝らしたメルマガです。そのクオリティの高さは読んでいただけば一目瞭然なので、ぜひご購読下さい。申し込みはこちらから。 http //www.mag2.com/m/0000283714.html ■バルバスバウの執筆陣 バルバスバウの記事執筆者はみんなペンネームで、その正体は1999年度生のあの人だったり、2003年度生のあの人だったりします。だいたいみんな3つくらいはペンネームを持っています。たとえば「ブンゲイ」に1本、「ブーム」に2本で合計3本の連載を持っている人もいるわけです。 「ブーム」「ブンゲイ」とも毎号、1つ連載を打ち切り、新連載を1つスタートさせています。たとえば、先月の「ブンゲイ」では、三木勉三先生の「プロジェクト☆ スリー」が打ち切られ、新連載として柳永一先生の「戦場の自分さがし」がスタートしました。こんなふうにマンネリを防ぐため、常に連載は新陳代謝させています。 ■バルバスバウの「打ち切りシステム」 では、打ち切りはどうやって決めているのでしょうか。 バルバスバウでは「少年ジャンプ」と同じ、アンケート方式で、打ち切りを決めています。ただし、アンケート回答者は読者ではなく、執筆陣です。 バルバスバウは、以下「オンラインオフィス」で企画や編集を行っています。 http //www40.atwiki.jp/wcrop/ アンケートはここに入稿後、 ■バルバスバウのPR戦略 ツイッターアカウント http //twitter.com/BARUBASUBAU ライター募集の件 100619 bbb会議 ■BBBブーム 〆切は土曜中 発行日は6/21(月) 編集長は河津 ■BBB文芸 7/1発行 編集長はokn 打ち切り= 新連載= 長期連載が多くなってきている 「これまでのあらすじ」を 1 ……『戦場の自分さがし――帝国軍人、三木勉二郎の生と死』 by 柳 永一 2 ……『裏日本通信』 by 蛙 3 ……『最終電車は2人で』 by 葛野葉 直 4 ……『巷間奇談』 by 又異心士 5 ……『逆転のソネット!』 by 鏑矢 恵 6 ……『私立探偵おばあちゃんの知恵袋』 by 梨木湧水 7 ……『世界ナンバーワンの仕事術』 by マーク塚原 8 ……『脳内裸族』 by 電網ニート 9 ……『大江戸フェティシズム奇譚』 by ななみ 新企画用に休載も 10 ……『BUNGAKU Mixer』 by BURROUGHS 広報課 「夏の怪談」特集 アカマル的な別冊を出す! 強烈なキャラを キャラクター小説 キャラクターバンク 架空の劇団 BBBワールド とりあえず1人1体で 履歴書 コイツがうごくところを見たい! ■名簿の活用 購読勧誘メールをoknがつくる ■100代PJT 来週までにUP
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自作 1963年に調印された核兵器の一部の実験を禁止する「部分的核実験禁止条約」の略称はPTBTですが、 1996年に国連に採択されたあらゆる核実験を禁止する「包括的核実験禁止条約」の略称であるアルファベット4文字は何? (2013年12月26日 鈴懸の木の道で「君との思い出を夢に見る」と言ってしまったら僕たちの関係はどう変わってしまうのか本気出して考えてみた ) タグ:社会 Quizwiki 索引 ま~英数
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TypeScript https //www.typescriptlang.org https //www.typescriptlang.org/docs/handbook/release-notes/typescript-5-1.html 参考にしたサイト http //www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/typescript_index.html https //typescriptbook.jp 更新日: 2023年06月05日 (月) 16時32分53秒 サバイバルTypeScript https //typescriptbook.jp/ -- (s1n) 2022-11-16 17 32 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GM000.Jackal 鯖運営者(GMLv99)AllCommand使用可能 管理内容見回り 垢BAN HP編集 DB編集 Script編集 src編集 GM001.Salamander サポートゲームマスター(GMLv1)hide,rura,recall,kick,redemotion 管理内容BD編集 見回り 報告 ぷちイベント
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移植作業メモ → AcceptButton, CancelButtonプロパティを解除し、イベントハンドラで処理するよう変更 extends BForm 完了日 備考 FormBeatConfig 2 Dec., 2009 FormBezierPointEdit 2 Dec., 2009 FormCompileResult 2 Dec., 2009 FormCurvePointEdit 2 Dec., 2009 FormDeleteBar 2 Dec., 2009 FormGameControlerConfig 2 Dec., 2009 FormImportLyric 2 Dec., 2009 FormInsertBar 3 Dec., 2009 FormMain 3 Dec., 2009 FormMidiConfig 3 Dec., 2009 FormMidiImExport 3 Dec., 2009 FormMixer 3 Dec., 2009 FormNoteExpressionConfig 3 Dec., 2009 FormNoteProperty 3 Dec., 2009 FormRealtimeConfig 3 Dec., 2009 FormShortcutKeys 3 Dec., 2009 FormSingerStyleConfig 3 Dec., 2009 FormSynthesize 3 Dec., 2009 FormTempoConfig 3 Dec., 2009 FormTrackProperty 3 Dec., 2009 FormVibratoConfig 3 Dec., 2009 FormWordDictionary 3 Dec., 2009 Preference 3 Dec., 2009 VersionInfo 3 Dec., 2009 FormGenerateStf 3 Dec., 2009 FormUtauVoiceConfig 3 Dec., 2009