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PQ企画目録を作ろうの会 前ページ次ページまとめ、ネタ倉庫 PQ企画目録を作ろうの会企画目録について イメージラフ 画像募集 企画目録について ポタグラがCAを統合しユーザー数も増えたため、PQにも新規参加者さんが来てくれたらいいのになあ…という話が発端です。しかし、 今のポタグラには掲示板がなく、参加したくても参加方法がよく分からない。 現状、投稿作品を通してPQwikiに誘導するしかない。 外部(wikiなど)に頼らず、ポタグラ内で参加方法やルール、マナーが分かるのが理想。 以上の理由から、初心者向けのガイドを作り、あなべべさんのアカウントをお借りして合作という形でポタグラに投稿したいと思います。 イメージラフ イメージラフ(左)を元に、10/23に避難所チャットにて会議を行いました。 会議のログはこのページ下のリンク「wiki20101023.html」から。 右側が完成画像になります。ありがとうございました! 画像募集 上記イメージラフの、色の付いている部分の画像を募集します。下の画像は見本です。 アイコン 受付嬢とデスメイドさんの表情アイコンです。縦48×横48で、それぞれ2種です。 国別キャラ 縦500×横300のキャンバスに、指定の3人を描いてください。 バラバラに3人よりも多少重なったりした方がまとまりが出るかと思います。 最終的にこちらでバランスを見て50%前後に縮小して使用します。 国別背景 縦150×横200のキャンバスに、その国をイメージする背景を描いてください。 ※ アイコン、キャラ、背景のいずれも11/20までにociファイルでサトミアキラ(user_id=1212)までお願いします。その後並べ作業に入り、11月中に投稿予定です。 受付嬢とデスメイドさん サトミアキラ 受付嬢とデスメイドさん (表情アイコン) 福田(改)さん 国別キャラ ダイライヤ (ジェービズ、アイオライト、カイムorセペ) tomoさん ハーティスラート (アンネット、田中、グリニスor羊) 和魚さん コアルタ (暗黒騎士、クワンタイ、ライア) 真崎了瑚さん スペーダイン (スピア、バレット、ハルベルト) 彩子さん フォークローブ (ロップン、ミュミュ、ガルガ) 蒼次郎さん 国別背景 ダイライヤ (工業都市) unagiさん ハーティスラート (魔法学園都市) Tanokulaさん スペーダイン (荒野と竜) ishibeさん フォークローブ (森) domeさん できるだけ沢山の方に参加していただきたいので、ご協力をよろしくお願い致します。 基本的にエントリー順になります。エントリーは下の掲示板からどうぞ。 目録を作ると、とてもわかりやすくなっていいですね!コアルタを描かせて下さい。よろしくお願いします~。 -- 真崎了瑚 (2010-10-28 06 13 25) おおー真崎さんエントリーありがとうございます!こちらこそよろしくお願いしますー。 -- サトミアキラ (2010-10-28 23 19 56) PQ企画目録を作ろうの会だなんて何て素敵呼び名wと前置きはこのくらいにしておいて、ええと、国別キャラを見ていて気付いたのですが、これはキャラ作者が被らないようにしているんですよね?良く見たらハーティの田中さんとコアルタのゼクさんが作者被っているみたいです? 不都合等がなければ別のキャラを候補に挙げた方が良いのではと思ってコメントしてしまいました。………どうでしょう? -- 高城 (2010-10-29 01 31 48) うわっホントだ!完全にミスです。すいません、ご指摘ありがとうございますー。田中さんを変更するとしたらヤマさんかな?ゼクさんだったら助手さん?…はコアルタじゃないのか。クワンタイさん?調整してみます。このキャラがいいとか意見がありましたらお願いしますー。 -- サトミアキラ (2010-10-29 22 38 50) 助手さんダイヤ民なんですよねー登場回数からいうとクワンタイさんでしょうか? -- dome (2010-10-29 22 46 16) でしたら、ゼクさんをクワンタイさんに変更ってことでよいでしょうかー?ラティカさんも描きたいけど、3人だから我慢。 -- 真崎了瑚 (2010-10-30 00 39 57) 真崎さんと言えばクワンタイさん&ラティカさん漫画の印象が忘れられませんw すいませんが変更してもらっても宜しいでしょうかー。よろしくお願いします! -- サトミアキラ (2010-10-30 03 50 17) 出遅れ気味ですがダイライヤのキャラに挙手します、よろしくお願いします。頭身は小さめですか? -- tomo (2010-11-02 15 31 12) tomoさん挙手ありがとうございます!こちらこそよろしくお願いします!頭身ですが、画像サイズがかなり小さめなのであまり頭身が高いと顔が見えなくなるかも知れません。理想はプチすぎず高すぎず…という感じでしょうか。曖昧ですいません。でも描きやすい頭身で構いませんよー。 -- サトミアキラ (2010-11-02 23 17 14) 了解しました、ありがとうございます!頑張ります。 -- tomo (2010-11-02 23 58 28) まだ空きがあるみたいなので、フォークローブ描かせていただきたいです。よろしくお願いします。 -- 蒼次郎 (2010-11-03 06 00 40) サトミアキラさんへポタメッセで画像urlをお知らせしました。ご確認よろしくお願いします! -- tomo (2010-11-03 23 23 14) 蒼次郎さん、ラスト1枠ありがとうございます!よろしくお願いします!無事に全ての枠が埋まって良かったー。私もまとめ頑張ります。 -- サトミアキラ (2010-11-04 00 48 36) tomoさん、ポタメッセ確認しました。ありがとうございます!そういえばociの受け渡し手段がない人はこのページにアップロードしてくれてもオッケー…と言い忘れてたので便乗してここで追記を…。 -- サトミアキラ (2010-11-04 00 50 41) スペード背景ファイルこのページにアップロードさせていただきました~。(sp.oci)何か不都合とか俺の思ってたスペードと違うとかご意見あったらガンガン言っちゃってください~。 -- ishibe (2010-11-05 20 46 49) ishibeさんスペード背景ありがとうございます!このゴツゴツ感が堪りません!続々と集まってくる画像に思わず顔がにやけますねw -- サトミアキラ (2010-11-06 00 35 37) ハーティのキャラ絵アップしました...orz -- 和魚 (2010-11-13 22 57 29) コアルタのキャラ絵、UPしました!…縮小されるとちょっとつぶれそうで怖いですが;サトさんお手数おかけしますが、よろしくおねがいします~。 -- 真崎了瑚 (2010-11-15 00 39 37) 和魚さん、真崎さん、確かにいただきましたーありがとうございます!どちらも可愛かったり格好よかったりで合作ならではの良さといいますか、醍醐味を感じますねっ。 -- サトミアキラ (2010-11-15 04 04 47) そういえばお知らせしていませんでしたが、イメージラフの項に「現在の作業状況」を並べて貼ってあります(随時更新)。「ここをこうして欲しい」などありましたらいつでもどうぞー。ちなみに背景は高城蓮而さんにお願いして作っていただきました。ありがとうございました! -- サトミアキラ (2010-11-15 05 15 47) スペーダインキャラ(sp_charactor.oci, ver.4.5.19+)アップしました。よろしくお願いします。 -- 彩子 (2010-11-16 18 56 38) 彩子さん、スペードキャラいただきました、ありがとうございます!彩子さんのスペード絵は貴重な気がします。文句なしに格好いい!そして絵が細かい…というか装飾地獄wす…すいません…。 -- サトミアキラ (2010-11-17 04 36 54) 出遅れた感はありますが、もし良ければまとめ、ネタ倉庫/【EV案】地図企画に地図修正版のociファイルをアップしましたので、良ければお使いください。 -- PQ地図班・代表 (2010-11-20 21 19 31) おおっ地図oci!これは便利!ありがとうございまーす。 -- サトミアキラ (2010-11-23 03 27 16) お待たせしました、目録完成版を上に貼ってあります。「大丈夫だ、問題ない」ようでしたらこれで2~3日後に投稿しようと思います。誤字とか変なところがありましたら教えてもらえると助かります…。長らくお付き合いいただきありがとうございました! -- サトミアキラ (2010-11-26 02 02 31) 大丈夫だ、問題ない(・∀・) -- 彩子 (2010-11-27 23 14 24) 「大丈夫だ、問題ない」って完成版すごくかわいい~皆様お疲れ様&サトさんありがとうー -- dome (2010-11-28 11 24 18) 「大丈夫だ、問題ない(キリッ」 -- 高城 (2010-11-28 18 22 07) 「大丈夫だ、問題ない・ω・」すごい充実してますね!お疲れ様でしたー。 -- 蒼次郎 (2010-11-28 21 48 41) [壁]・x・)b<大丈夫だ、問題ない -- 和魚 (2010-11-28 21 50 17) ゚。+(oノ´∀`)ノ+。゚<アリガトー! 投稿してきましたー! -- サトミアキラ (2010-11-28 23 16 26) 名前: コメント
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本作では、『ペルソナ3』『ペルソナ3ポータブル』『ペルソナ4』『ペルソナ5』における設定や描写との食い違いが多い。ゲームをプレイしていれば間違えるはずのないミスばかりのため、制作陣が原作未プレイである可能性が高い。 P3P女性主人公の設定 正史のテオドアは客人無し テオドアに姉がいる事を知らないP3P女性主人公 雪子の事を知らないor無反応のP3P女性主人公 「P3男性主人公」と「P3女性主人公」は誤表記 P3主人公(およびP3P女性主人公)の特徴はヘッドフォン? P3P女性主人公の携帯音楽プレーヤーの身に着け方 P4主人公の「菜々子は姪っ子」発言 孔雀院鈴子の読み方を間違える双葉 直斗のダンジョン 怪盗団は着替えができない? 感情豊かなアイギス 順平の治癒促進スキル キャラ同士の呼称のブレ P3P女性主人公の設定 「究極のイフ」であり、正史には存在しない主人公として生み出されたP3P女性主人公が、今作ではパラレルワールドに実在する「もう一人の特別課外活動部のリーダー」という事になっている。 彼女がパラレルワールドの存在になったら、P3P女性主人公ルートの概念と存在意義から崩壊してしまうのだが。 正史のテオドアは客人無し P3主人公の案内人はエリザベスであり、彼女の弟であるテオドアには客人はいないのが正史における設定。 なのだが、今作ではP3P女性主人公がパラレルワールドの存在化した事に合わせて、テオドアがP3P女性主人公を客人として認識している。 正史のテオドアはどこに消えたのだろう。 テオドアに姉がいる事を知らないP3P女性主人公 ここまで設定改変をしておきながら、PQ2のP3P女性主人公は作中でエリザベスの存在を初めて知った風な口ぶり。『ペルソナ3ポータブル』では依頼でエリザベスの話をテオドアから教えてもらえるのだが。依頼は放置するタイプのP3P女性主人公なのかもしれない。 雪子の事を知らないor無反応のP3P女性主人公 P3P女性主人公は夏休み中の部活の合宿で八十稲羽に行き、中学生の雪子と出会っている。しっかり会話をしたにも関わらず、今作ではP3P女性主人公は雪子を見ても無反応。9月に加入する荒垣の事は知っているため、雪子に対してリアクションがないのは時系列的に不自然。 ちなみにPQ2雪子の方は正史の存在なので、P3P女性主人公の事を知らなくて当たり前。 「P3男性主人公」と「P3女性主人公」は誤表記 「P3主人公」または「P3P男性主人公」、「P3P女性主人公」が正しい。 『ペルソナ3』には「男性主人公」も「女性主人公」も存在しない。P3主人公が「男性主人公」扱いをされるのは『ペルソナ3ポータブル』と舞台版のみ。「P4男性主人公」「P5男性主人公」などという表記はしないのと同じ。 PQ2公式サイト、ゲームPV、グッズ関連、ゲーム情報サイト、雑誌とあらゆる場所においてこの表記が不統一。自社作品のキャラクターの表記の統一も徹底できないゲーム会社である。 P3主人公(およびP3P女性主人公)の特徴はヘッドフォン? 厳密には名称こそ間違いではないが、Pシリーズではイヤフォン、もしくはイヤホン表記が正しい。 特にP3主人公は『ペルソナ3』で「イヤホンマン」呼びされ、『ペルソナQ』では「イヤフォンの少年」と表記されるほど。 テオドアがP3P女性主人公の特徴を挙げる台詞、怪盗団がP3P女性主人公を発見したシーン、P3勢のコードネームネタの際の選択肢、風花がP3主人公の特徴を挙げる台詞、ゲーム内キャラクター詳細欄における紹介文のどれも「ヘッドフォン」表記になっている。 P3P女性主人公の携帯音楽プレーヤーの身に着け方 PQ2におけるP3P女性主人公は立ち絵もポリゴンモデルも携帯音楽プレイヤーをネックストラップで首から提げているが、キャラクター原案の副島成記氏のデザインでは左腰近くにクリップで留めている。P3主人公と同じ寒色のネックストラップで何かおかしいと思わなかったのか。 二次創作でもよく間違えられる、P3主人公とP3P女性主人公の相違点の一つ。 P4主人公の「菜々子は姪っ子」発言 堂島菜々子はP4主人公の叔父の娘であり、「従妹」にあたる。 姪では堂島遼太郎とP4主人公が兄弟になってしまう。設定以前に一般常識がない? 同じ間違いでも「妹」だったらまだネタになったものを。 ※後のアップデートでサイレント修正済み 孔雀院鈴子の読み方を間違える双葉 P3勢の自己紹介シーンにて、ボイス付きのシーンだったためにこのミスが露呈した。 読みは「くじゃくいんれいこ」ではなく「くじゃくいんすずこ」が正しい。 ちなみに孔雀院鈴子とは、フェザーマンピンク(岳羽ゆかり)の役名。フェザーマンファンの双葉がキャラ名の読み方を間違えてしまうという事態に。 直斗のダンジョン P4のテレビの中のダンジョンは、ボスを倒しても消滅はしない。 のだが、今作では直斗のダンジョンが既に消滅した事になっている。 怪盗団は着替えができない? 『ペルソナ5』で怪盗団が怪盗姿から水着に着替えたシーンがあったにも関わらず、今作では「僕たちは簡単には(怪盗服から警察官の制服には)着替えられない」と明智が発言する場面も(演出の都合とはいえ、P5本編では水着から一瞬で怪盗衣装に戻りもしたのだが)。 この発言を受けて、怪盗団ではなくP3P女性主人公が警察官のコスプレをする流れになった。 感情豊かなアイギス P3本編でアイギスが人間らしい感情を獲得したのは12月以降。それまではロボットらしく感情が希薄だった。 PQ2のアイギスは9月頃の存在であるにも関わらず、満面の笑みを浮かべるほど感情豊か。 順平の治癒促進スキル 順平は『ペルソナ3』でとある出来事の後に治癒促進スキルを獲得するが、PQ2での彼はまだその時間軸には至っていない。 にも関わらず、今作では彼の保有スキルに治癒促進系のスキルが存在する。 キャラ同士の呼称のブレ キャラ間の呼称が原作とは異なっていたり、今作においても統一されておらずブレブレな箇所が多い。酷いと同じシーン内で呼称が違う事も。
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主な公式関係者 金田大輔(かなだ・だいすけ) 『ペルソナQ2』プロデューサー 『ペルソナQ』ディレクター 『ペルソナ5』ダンジョンパートリーダー 『世界樹の迷宮IV』ディレクター 藍原裕太(あいはら・ゆうた) 『ペルソナQ2』ディレクター 『ペルソナ5』コープ設計 『ペルソナQ』ダンジョン&クエスト設計 『世界樹の迷宮IV』イベント作成 波多野大(はたの・まさる) 『ペルソナQ2』シナリオチーム 『ペルソナ5』シナリオチーム 牧野圭祐(まきの・けいすけ) 『ペルソナQ2』シナリオチーム 『ペルソナ5』シナリオチーム 喜多條敦志(きたじょう・あつし) 『ペルソナQ2』全曲作曲担当 『ペルソナQ』作曲担当 織部花子(おりべ・はなこ) 『ペルソナQ2』アートディレクター&キャラクターデザイン&世界観設定担当 『ペルソナ4』アートワーク担当 『ペルソナ4 ダンシングオールナイト』アートワーク担当 香林あかね(かばやし・あかね) 『ペルソナQ2』サブ・アートディレクター(パッケージイラスト、アートディレクション担当) 『ペルソナQ』3Dダンジョンデザイナー 『ペルソナ5 ダンシングスターナイト』キャラクター衣装デザイン&パッケージ&立ち絵担当 『ペルソナ3』『ペルソナ3ポータブル』『ペルソナ4』に携わったメインスタッフの大半が、PQ2では関わっていない。 この他、株式会社ミカガミが一部クエストシナリオを担当したと告知している。→該当ページ ディレクターの藍原氏のものと思われるフェイスブックのアカウントで、PQ2発売前にヘッダー画像がP3P女性主人公のカットインに変更されている事が確認されている。→フェイスブック個人ページ
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主な公式関係者 関係者インタビュー週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー 週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー 『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】(電撃オンライン) 主な公式関係者 金田大輔(かなだ・だいすけ) 『ペルソナQ2』プロデューサー 藍原裕太(あいはら・ゆうた) 『ペルソナQ2』ディレクター 喜多條敦志(きたじょう・あつし) 『ペルソナQ2』全曲作曲担当 織部花子(おりべ・はなこ) 『ペルソナQ2』アートディレクター&キャラクターデザイン&世界観設定担当 香林あかね(かばやし・あかね) 『ペルソナQ2』サブ・アートディレクター(パッケージイラスト、アートディレクション担当) 関係者インタビュー 週刊ファミ通2018年8月23日・30日合併号掲載 開発者インタビュー ――その点、『ペルソナ3ポータブル』女性主人公も登場するというのは驚きです。 金田:公式サイトでご覧いただける映像からお察しの方もいらっしゃるかと思いますが、ゲーム開始時に男女どちらかの主人公を選ぶのではなく、本作では両者が同時に存在することになります。僕たちとしても、女性主人公への根強いご支持はかねてから感じていて、だからこそ、彼女を登場させるなら大切に扱わなければならないと思っていました。 また、『ペルソナ3ポータブル』では、人間関係(コミュ)を築く相手や内容が性別によって変化しましたが、それならば、コミュの要素があるわけではない『ペルソナQ』シリーズで実現するべきは、単純に主人公の性別を選べるようにすることではなく、男女それぞれの立ち位置を持ったまま、同じ物語上でふたりがクロスオーバーすることだと考えたんです。 物語の重要な部分に関わりますので詳細は明かせないのですが、これも本作ならではの大きな見どころになります。 週刊ファミ通2018年12月6日号掲載 開発者インタビュー ――本誌で藍原さんにご登場いただくのは初めてですね。『ペルソナQ』シリーズではどのようなお仕事を担当されたのでしょうか。 藍原:金田がディレクターを務めた『世界樹の迷宮V』(2012年発売)が、 僕がアトラスに入って初めて関わったタイトルでして、当時はイベントパートに携わり、『ペルソナQ』ではダンジョンやクエスト(本作の“特別上映”にあたる位置付け)を担当しました。その後、『ペルソナ5』ではコープパートを担当し、 つぎに金田が『ペルソナQ』の第2弾を企画していることを知りまして、自分にディレクターをやらせてほしいと立候補させてもらいました。 金田:僕らは『世界樹の迷宮V』からずっと同じタイトルで仕事をしています。社内で席が近かったこともあり、僕が 『PQ2』の企画書を作っているところを見られていたおかげか(笑)、藍原のほうから志願してくれました。彼が積み重ねてきた経験や仕事ぶりは知っていましたし、何より、「やりたい」と言ってきてくれた気持ちを汲みたいと思いまして。今回、僕はプロデューサーという立場に回り、ゲームの中身はできるだけ藍原たちに任せることにしました。 ――まさに、『PQ2』を作るために育まれたようなタッグですね。本作を発表した後の、ファンの反響はどのように感じましたか? 金田:おかげさまで、本作のさまざまな要素にご注目いただけていますが、いちばん大きいのは、やはり『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公が参戦することへのご期待でしょうか。本作の映像を初めてお披露目したテレビCMでは、あえて最後に彼女が登場するという演出にしましたが、僕たちが予想していた以上の大反響があったように思います。SNSなどを拝見すると、「おめでとう!」と書いてくださっている方も多くて、彼女のことをひとりの人物として愛してくださっていることが伝わってきましたね。 ――だからこそ、女性主人公を本作で登場させるにあたっては、開発者としてもいっそう力が入ったところではないでしょうか。 金田:はい。女性主人公がどういう経緯で映画世界に迷い込み、どんな活躍を見せるかは、作中でぜひ確かめていただければと思いますが、 彼女は最初の映画世界で登場しますから、おのずと物語に長く、深く関わることになります。 そして、彼女が『ペルソナ3』の面々と再会したとき、仲間たちは女性主人公のことを知らない様子で……という展開が待っていることも、以前の続報でお伝えしました。本作でついに実現する、男性主人公との対面も含め、どうぞご注目ください。 藍原:女性主人公もそうですし、シリーズの各作品に対する、皆さんの積年の思い入れをひしひしと感じています。『PQ2』を出展した東京ゲームショウ2018でも、各キャラクターのイラストをあしらったグッズがかなりの好評をいただいていました。 総勢28名のペルソナ使いたちが一堂に会するとなると、メインストーリーで全員にフィーチャーするのは難しい部分もあるのですが、そこは“特別上映”でしっかり補完できているかと思います。特別上映をこなすことで会得できる多様な協力技はいずれも、シリーズ作品の垣根を越えたキャラクターの組み合わせで、会得にいたるまでのエピソードをお楽しみいただけます。クロスオーバー感が満載の要素ですので、メインストーリーともども堪能してほしいです。 ――前作では、『ペルソナ3』と『ペルソナ4』それぞれの一行の視点から共通の物語をたどっていくという意味で、ゲームを2周してこそ全容がわかる構成になっていました。本作は、『ペルソナ5』の一行を主軸として、ひとつの物語が描かれていくのですよね。 金田:はい。複数の視点からたどっても齟齬が生じないように物語を作ろうとすると、ある意味では“汎用性のあるシナリオ”にする必要があるのですが、今回は、ペルソナ使いたちの絆の深まり、物語としての完成度をいっそう濃密に磨き上げています。ゲームを2周する必要があった前作と比べると、単純な総プレイ時間は若干短くなるかと思いますが、イベント、キャラクターボイス、アニメムービー、音楽などのデータ的な総容量は、前作よりもむしろ増えました。アニメムービーの尺は全体で前作の倍くらいありまして、これも、それぞれの映画世界の予告編を挿入することで、物語にいっそう入り込んでもらえるようにと用意したものです。アニメ監督の小島崇史さんが、絵コンテの段階から相当にこだわって作ってくださいました。 藍原:音楽も、前作のサントラCDは2枚組でしたが、今回は3枚組のボリュームになります。これは喜多條(サウンドチームの喜多條敦志氏)がこだわってくれたところですね。 金田:楽曲を作るとき、まずは企画担当から、必要な曲のリストをサウンドチームに渡すのですが、ゲームのテストプレイを経て、「このシーンには専用の曲が必要ではないか」と判断して追加で作ってくれることも多いんです。ですので、最終的に何曲になるかは、開発を終えてみないとわからないという……(笑)。 藍原:後から追加したBGMの一例が、特別上映ですね。同じダンジョンでも、特別上映のときは違うBGMにしたほうが、まさに特別感が出ますし、その目的が探索系か、討伐系なのかによっても、プレイヤーのテンションが違ってくるかと思います。それを喜多條に提案してみたら、「もう考えてありますよ」と爽やかに言われましたね(笑)。 ――それは楽しみです!本作はとにかく、最初から最後まで“濃厚”なようですね。 金田:それはもう、データ量に比例するように、僕らとしても前作以上にたいへんだった気がしますから(笑)。確か、ペルソナの種類も、前作は220体くらいで……。 藍原:今回は約300体です。 ――おお、それはスゴい……! 金田:そういった、シリーズファンの方に楽しんでいただける要素が盛りだくさんですし、 本作で初登場するナギ、ひかり、ドーも非常に重要な存在です。ぜひ、本作の隅々まで遊び尽くしてもらえたらうれしいです! ニンテンドードリーム 19年1月号掲載 開発者インタビュー ――今作はどのようなテーマなのでしょうか。 金田:前作は「出会いが人を変える」とい うテーマでした。これはストーリーだけでなく、システムも含めた全体的なテーマでした。そして今作は新キャラたちとの触れ合いも含め、「出会いが人を強くする」という事を、ゲーム全体のテーマとしても持たせています。また、ストーリーの題材としては「同調圧力」を取り上げています。 ――「同調圧力」ですか? 藍原:日本人特有なものかと思うんですが、例えば食事の注文でもだれかが頼むと、「じゃあそれで」となるように「空気」に流されて「とりあえず次に合わせておけばいいや」と思う。それは、自分の主義であったり個性というものを捨てているのでは?とも考えられますよね。「ペルソナ」を持つ、ある種個性の塊である 「ペルソナ使い」たちと「同調圧力に流されてしまっている多くの人たち」がぶつかりあったときどうなるか? というところも描いています。 金田:すでにPVなどで流れていますけど、「スーパーヒーローもの」や「恐竜の世界」など、多くの方がイメージしやすいジャンルの映画世界をステージとして検討すると同時に、先ほどの「同調圧力」というストーリー的なテーマ、メッセージ性を込めるにはどういったものが良いだろうと考えていきました。「同調圧力」もいくつかパターンがあるので、「じゃ、こういう同調圧力を表現するんだったら、この映画だとある意味ゆがんだ形として実現できるんじゃないか?」ということですね。 藍原:こういうジャンルの映画ならこういうストーリー展開が王道だから、こういうボスにしよう、など雑談も交えながら話し合って決めていきました。それと同時に、他の『ペルソナ』シリーズのキャラクターがどのように登場してストーリ 一に巻き込まれていくか、『P5』の主人公たちとどう絡んでいくかも調整しています。 金田:『ペルソナ』シリーズのいろんなお約束を盛り込んでいますし、新しいキャラクターの出会いが次々にあって「楽しい」ものになっていると思います。それだけでなく、何らかのメッセージ性を感じて もらえる作りを目指しています。前作の 『P3』・『P4』ルートのような分岐を今回は無くして1本のストーリーにしています。シリーズのメンバーとの出会いが、物語中に流れとして入れ込まれていますので、 藍原が言っていたように、「インパクトのある出会い」が描けていると思います。 ――各タイトルのキャラクターは、それぞれの作品中の、どの時系列から来ているんでしょうか? 金田:『P5』にしても明智を含めてメンバーが揃っている時間、『P3』なら荒垣も含めて皆が揃っている時間って、かなり限られています。そのあたりでだいたいお察し頂ければと。 ――ストーリーをクリアするとみんなは元の世界に戻って、ハッピーエンドになるんでしょうか? 金田:詳しくは言えませんが、当社的にはハッピーエンドになっていると思います。 (中略) 金田:パッケージを描いてもらったのは最後の最後でしたね。とにかくキャラクターが多かったので苦労をかけました。 香林:もう次は無理です(笑)。 1人ひとりのキャラクターが、もうマメつぶみたいで、ぜひ隅々まで観ていただけると嬉しいです。 ――キャラクターは全員登場しているんですね。 香林:全員描いています。パッケージに関して今回は『P5』がメインなので『P5』の主人公が一番自立つけど、杏やモルガナと同じくらいの大きさで『P3』『P4』『P3P』の主人公も出ています。 金田:ロゴを載せれば誰かにかぶり、シールを貼れば何人か消える、みたいなことが起こってしまう、非常に密度の高いパッケージイラストになっています。 開発スタッフからのメッセージ 藍原:『PQ2』ということで、シリーズを越えたキャラクターどうしの掛け合いを重点的に作ったというところがあります。それが大きく濃く描かれている「特別上映」というモードでは、キャラ同士のかけあいや絆を深めるというところを描いています。シリーズを越えてキャラが絡むというのは他のシリーズでは見られないので、ぜひ『PQ2』を楽しんでいただければと思います。 喜多條:サウンドの立場としては、シリ ーズの垣根を越えたコラボレーションなので、ボーカリストやBGMのクロスオーバーが特徴的だと思っています。例えば 『P5』のLynさんと「P4』の平田さんが2人で歌っているというのは『PQ2』ならではですし、そういったところも音楽的には楽しんでいただきたいと思います。 香林:私としては、前作よりもはるかにトータル的なデザインが洗練されて、カッコいいものになっていると感じています。そういった点に注目してほしいのと、 エンディングやパッケージなどに開発側から「最後までプレイしてくれてありがとう!」という気持ちを込めて、最後まで楽しんでもらえるようにデザインしています。そこは楽しみにしてほしいと思います。 織部:みんなでいっしょに良いものを作ろうと、部署の垣根を越えて掛け合いながらやってきているタイトルなので、キャラクターデザインにしろシナリオにしろ、ちゃんとかみ合わさっている物になっていると思うんです。最後まで遊んだときに「こういう意味があったんだ」とか、「なるほどこういう感じなのか」というのを感じたり楽しんでもらえると良いと思います。 金田:『ペルソナ』シリーズ最新作ですし、『P5』が出たから作れた『PQ』の形としてまとまったタイトルになったんじゃないかと思います。デザインも、曲に参加しているアーティストの方も、前作を超えたものになっていますので、ぜひ皆さんにプレイしていただきたいというのが一番の気持ちです。また今回は3DSの「テーマ」 も作らせていただきました。初回の先着購入特典にもなっていますので、ぜひ、皆さんの3DSを『PQ2』に染めあげて、本作を楽しんでいただけたらと思います。宜しくお願いします。 『ペルソナQ2』プロデューサー&ディレクター“ここだけの話”インタビュー!【PQ2連載】(電撃オンライン) ――前作との違いや強化点、改善点について、もう少しお聞かせください。 藍原:いちばん最初に考えたのは『PQ2』を『PQ1』の正統な続編として、あらゆる面でパワーアップさせようということです。それはキャラクターやペルソナの数だけではなくて、遊びの部分にも及びます。 たとえば、システム的な部分では『ペルソナ』シリーズのRPGとして“らしさ”を大事にしようと考えていました。前作の評価や感想などをチェックし、ユーザーのみなさんが遊びやすいかたちにするには何を残して伸ばし、何を直さなければならないのかをじっくり選びました。 (中略) ――今回の物語のテーマや、語りたかったことについてお聞かせください。 藍原:今回の物語では“周囲からの圧力”という題材を扱っています。力を持った人が言っているから合わせようという“権力の圧力”、みんなが言っているから合わせておこうという“数の圧力”、そしてちょっとこれは特殊なんですけど「君はこうだ」とか「本来はこう」とか「プロならこう」といった決めつけから入る“属性の圧力”を取り上げました。 ――第3シアターまでで描かれる部分ですね。 藍原:語りたかったことは、もしそんな圧力に押し流されて、悩んだり、自分自身を見失いそうになってしまったら、自分の気持ちを殺してしまう前に、あなた自身に手を差し伸べてくれる人を見つけてほしい。そして“自分らしさを大切にする”こと。これが、今回のテーマですね。 ――各映画のモチーフはどうやって決められたのでしょうか? 藍原:周囲からの圧力を題材にすると決まったとき、それと同時に映画も選定していきました。「権力を描くならヒーロー映画なんじゃないか」みたいな感じですね。 (中略) ――今回の物語を語るうえで欠かせない、オリジナルキャラクターたちについてお聞かせください。 金田:発売前はどうしてもP3P女性主人公など、シリーズメンバーの話題が先行しがちで、ひかり、ナギ、ドーの新キャラクターがなかなか目立たないという悩ましさがありました(苦笑)。 (中略) ――最後に、プロデューサーである金田さんから、電撃オンライン読者に向けて一言お願いいたします。 金田:『ペルソナQ2』には、それぞれのメンバーが、それぞれの世界から集まってきています。『P5』でいえば、明智が仲間になったあたりに起きた1つのエピソードです。『P5』をプレイされた方でもアニメでご覧になった方でも、『PQ2』をプレイしていただくことで『P5』のキャラクターの印象が少し変わるかもしれません。 そして『P3』や『P4』のキャラクターたちが絡んできて新たな会話が展開されるというのもこのタイトルならではの魅力です。『P3』、『P4』、『P5』、これらの1つでも触れたことがある方なら、もう一度彼らに会いたいという気持ちで手に取っていただければと思います。ハードルが高く見えるところもあるかもしれませんが、難易度はいつでも変えられますし、オプションで地図描きを簡単にできる機能も入っています。ぜひ手軽な気持ちでプレイしていただければと思います。
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『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』とは 『Pシリーズ』のクロスオーバーである『ペルソナQ』シリーズの第2作目。2017年8月2日に横浜アリーナで開催された『PERSONA SUPER LIVE P-SOUND BOMB!!!! 2017 ~港の犯行を目撃せよ!~ 』にて制作が発表された。 『世界樹の迷宮』シリーズのゲームシステムを汲んだ迷宮探索型のRPGで、今作では奇妙な映画館に招かれた28人のペルソナ使い達の共闘と成長を描く。 前作は『ペルソナ3』『ペルソナ4』のみのクロスオーバーだったが、今作は『ペルソナ5』のキャラクターも参戦。また、2018年8月6日に解禁された初報CMにて、『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公の参戦も明らかになった。 『ペルソナ3』『ペルソナ4』の二人の主人公のうち片方をプレイヤーキャラとして選択し、2つのルートを楽しめた『ペルソナQ』とは異なり、今作は『ペルソナ5』の主人公と怪盗団で視点が固定となる。 初報こそ『ペルソナ5』を中心に据えたオールスターのクロスオーバーと謳ってはいたが、以降は『ペルソナ3ポータブル』の女性主人公ばかり推され、不安を持つファンが出始める。 広報の不手際や告知の杜撰さ、前作と比較しての購入予約特典の手抜きぶりも疑問視され、PQ2人気投票が軽く炎上した事もあり(問題点まとめ参照)、発売直前になってもファンの間では微妙に盛り上がりに欠けていた。 そして発売日になり明らかとなったPQ2の中身は、『ペルソナ5』メインのクロスオーバーとは名ばかりの、P3P4P5キャラが総出でP3P女性主人公を持ち上げる女主接待ゲーだった。 メインシナリオは前作の劣化焼き直しで、倫理観の欠如したペルソナ使い一行が力と数にものを言わせて他所のコミュニティを破壊し、個性が大事と連呼するだけの同調圧力押し付け話。 事前情報で意味深に扱われていた要素は全て客寄せ用でしかなく、実際は特に深い意味は無し。 キャラクターはクロスオーバーだというのにシリーズ主人公同士でさえまともな会話や交流が無く、不自然なほど仲良しこよし。 中盤まで空気で魅力の感じられないゲストキャラ。 原作をプレイして制作したとは思えない設定ミスの数々。 戦闘バランスはイージーでもきつく、SPコストは前作据え置き、戦闘中のフリーズ報告が多発…と、前作から大きく退化した有様となった。 結果、発売直後からレビューサイトやSNSは大荒れとなり、5ちゃんねるに反省会スレが立ち、Amazonでは発売から3週間と経たずに3.0の評価を記録した。 初週販売本数は79,747本(DL版除く)。『ペルソナQ』の186,856本の半分以下の売り上げとなった。
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