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https://w.atwiki.jp/textmusicsakura/pages/27.html
エディタ エディタの見方、役割、画面遷移について説明します。 基本画面 起動時に表示される基本的な画面。 No. 名称 機能説明 1 メニューストリップ ファイル設定・表示設定・演奏設定等、エディタのあらゆる設定を変更できます。 2 ツールストリップ エディタの設定を変更できます。メニューストリップからも設定可能な項目が殆どですが、再生位置設定及びシークはこちらからのみ行なえます。 3 左側タブ(便利タブ) 各種定義を読み込んだり、ヘルプを参照したり等々、サクラ作曲における各種便利機能が使えます。 4 エディタ ここにテキスト(命令)データを書き込みます。 5 下段タブ コンパイル時エラーメッセージ及び、演奏時に出力されるテキスト情報が表示されます。 6 ステータス 簡易ヘルプ表示、コンパイル時ステータス情報等が表示されます。 各種サブ画面 名称 イメージ 機能説明 簡単サクラ・ウィザード - 鍵盤入力 - 音符入力 - リズムボックス - 演奏モニター - 検索ダイアログ - 置換ダイアログ - 指定行へ移動 - 設定 - ショートカットキーの割り当て - エディタの詳細な設定 - 画面遷移図 どのボタンを押したらどのサブ画面が表示するのか、など。 その1 ツールストリップから その2 メニューストリップから コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tsukuru_os/pages/14.html
バイナリファイルを閲覧・編集するためのソフトウェア。 バイナリエディタはファイルフォーマットを無視し、一律ファイルの生データを表示・編集することができる。 一般的なバイナリエディタはファイル上の絶対的な位置を示す番地情報と、16進法でその番地に記載されているバイナリ情報、そして特定の文字コードで同じ番地を書き記したテキスト情報をマルチラインで表示する。
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/27.html
エディタのカテゴリ「トリガ」を使う上でのバグを述べます。 トリガの動作自体にバグは無いです。エディタがおかしいだけです。 バグを以下に箇条書きにします。 パッケージ版からHDまでのバグ メニューの「保存」では、シナリオが正常に上書きされないことがある 「オブジェクトの設定」をしたら、その後すぐに「オブジェクトに移動」をしないと、設定が確定しないときがある(パッケージ版だけかも) サウンドファイルが勝手に設定される(詳細:「説明を表示」と「チャットの送信」、「サウンドの再生」でサウンドが指定されていない効果を選択したときに、以前設定したサウンドファイルが勝手に指定されてしまう) DEのみのバグ・不具合 「名前をつけて保存する」などシナリオに名前をつけて保存するとき、すでに何か複数文字が入力されている状態にし、その文字をキーボードの矢印キー(↑、↓、←、→)でカーソルを移動するとバグって操作不能になる。 「マップの拡張」機能(チェックマーク付けるやつ)を使ったとき、「中央、北東、南東」のいずれかを選ぶと、効果にエリア指定をしていないにも関わらず強制的にエリア指定される。なお、「北、南、東、西、南西、北西 」はバグらない。主に、HPや攻撃力、防御力などを上昇させる効果がバグる。 「オブジェクトの攻撃力を変更」という効果に「防御力/攻撃力タイプ」という項目が追加されたが、これがバグの原因になっている。DEでHD用シナリオを実行すると、攻撃力が正常に上昇しない現象が見られる(2021/03/18時点)。原因は、DEでHDシナリオを読み込んだ場合、この項目の値が0以外の設定値になってしまうことがあるからである。(例えば、歩兵ユニットであるにも関わらず「3」(=飛び道具クラス)に設定されていたりする。このとき、ユニットの攻撃力は上がらない。ユニットごとにメレークラスか飛び道具クラスのどちらを参照するか決まっているから当然である。) HDのみのバグ・不具合 「地の女神」の指定が外れることがある(詳細:「オブジェクトの作成」で、オブジェクトリストに「地の女神専用のオブジェクト《インコや鷹など》」を指定していると、効果をクリックしただけで設定が外れてしまうことがある) 「オブジェクトに移動」「エリアに移動」を押しても移動しない(対処法:シナリオカテゴリの「ユニット」を一度だけ選択する) 「マップのコピー」という機能について。別のシナリオからコピーしてくることが出来なくなった 「マップのコピー」という機能について。オブジェクトの方向を維持してコピーできない ゲーム開始時に石などの向きがシャッフルされるせいで、デザインを維持できない パッケージ版のみのバグ トリガ名を空白にするとトリガ自体が選択できなくなる。直すときは Trigger Studio でトリガ名を修正する。
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/14.html
F カーブエディタ まだタイムラインおよびキーエディタについての説明を読んでいなければ、それらを先に読んでください。 F カーブエディタは、アニメーションをよりよいものに調整していくときにとても強力なツールになります。F カーブエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。デフォルトではキーエディタ が開きますがタイムラインの下部の角にある小さな鍵のアイコンをクリックすると表示が F カーブエディタに変わります。 既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルの F カーブを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。 F カーブエディタコントロール 上のスクリーンショットにある 4 カ所の重要な部分について説明していきます。 1. キーが記録されているパラメータを表示します。選択されているパラメータの F カーブだけが F カーブビューに表示されます。パラメータをクリックするだけで、その選択/非選択が変わります。 2. 実際のキーを表示します。 3. キーの左接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 4. キーの右接線です。この接線はスプライン補完を使っているときにだけ表示されます。 補完タイプ Cheetah3D では、補完タイプとしては以下の現在4種類を利用できます。各補完タイプによって、各キー間のプロパティを推移をどのように計算していくのかが変わってきます。 直線補完:一番基本的な補完タイプです。各パラメータは直線的に(同じ速度のまま)変化していきます。これが Cheetah3D のデフォルトの補完タイプです。 スムーズ補完:スムーズ補完タイプは、キーを通過するときにスムーズになるようなカーブを作ろうとします。 スプライン補完:スプライン補完は最も強力な補完方法です。2 つのキー間の補完を自由にベジェ曲線を使って決定できるからです。補完方法としてスプライン補完を使う場合、F カーブエディタにはベジェ曲線の接線も表示されます。接線を操作するのはマウスでドラッグするだけです。 フラット補完:フラット補完は、アニメーションでイースイン、イースアウトさせたいときに特に便利です。カーブ開始時と終了時でのパラメータのスピードが 0 になっているからです。 補完タイプの設定 キーの補完方法を変更するには、まずキーを選びます。キーを選択すると赤くハイライトされます。次に適切はメニューコマンドを呼び出します。選択したキーの左右の補完タイプを変更するときは「Animation メニュー - Tangent- 補完タイプ」から補完タイプを選択します。選択したキーの左の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - In Tangent- 補完タイプ」から、選択したキーの右の補完タイプだけを変更するときは「Animation メニュー - Out Tangent- 補完タイプ」から、それぞれ補完タイプを選択します。
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/133.html
Devas (95/98/Me/NT/2000/XP) その他(エディタ) 複数ファイルからテキストを検索、一括置換(正規表現対応) Repl-Ace (95/98/Me/NT/2000/XP) その他(エディタ) 複数ファイルからテキストを検索、一括置換(正規表現対応) Speeeeed (95/98/ME/NT4.0/2000/XP) その他(エディタ) 複数のテキストファイルを高速で書換え
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/29.html
Devas (95/98/Me/NT/2000/XP) その他(エディタ) 複数ファイルからテキストを検索、一括置換(正規表現対応) Repl-Ace (95/98/Me/NT/2000/XP) その他(エディタ) 複数ファイルからテキストを検索、一括置換(正規表現対応) Speeeeed (95/98/ME/NT4.0/2000/XP) その他(エディタ) 複数のテキストファイルを高速で書換え
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/17.html
ダウンロード ツールダウンロード内にあるマップエディタからダウンロードする。 用意するチップの規格は後述するが、基本32×32で作成する。 起動 エディタインストール後、デスクトップにできた「NeoSrcMapEditer」のショートカットから起動する。 初期設定(シナリオフォルダの選択) スタートウィンドウが立ち上がるので、下の方にあるシナリオボタンを押し、 トップページにある「シナリオファイル・基本的なフォルダ構成」の項目の中の 対象となるシナリオフォルダ(xxx.srctxtのあるフォルダ)を選択した状態で、フォルダの選択ボタンを押す。 選択後、シナリオへのパスが表示されるので正しいか確認すること。 新規作成 「新しいマップ」と記述してある項目を書き換えてマップ名をつけ、横・縦でマップサイズを設定し 「新規」ボタンを押すと真っ白なマップが表示される 読み込み 「新規」の隣にある「読込」ボタンで、既存のマップを編集できる ヘッダー(画面上部メニュー) 機能は以下の通り 記録 作成したマップを保存する。 読込 現在の編集を破棄して、既存のマップを読み込む 暗号化機能(通常・暗号化) 通常JSON形式で保存されるマップを暗号化し、テキストから情報を読み取れなくする。 マップエディタや、本体で読み込むと正常に保存される。 サイズ マップサイズを変更する、変更すると右下に広がっていく パレット 書き込みを行うマップチップを選択するパレットウィンドウを表示・非表示にする パレットウィンドウは背景部分をドラッグすると位置を変更できる 配置位置 敵配置を行うのに便利な配置ウィンドウを表示・非表示にする 配置ウィンドウは背景部分をドラッグすると位置を変更できる 規格 トップページのフォルダ構成を参考にして、 32×32のマップチップ画像を、画像ファイルの準備でシート状にし img/mapフォルダ内の対応したフォルダ内に入れてください シナリオボタンでシナリオフォルダ(xxx.srctxtのあるフォルダ)を選択すると そのシナリオで準備しているマップチップが使用できます フォルダについての状態は、以下の通りです tileフォルダ 通常マップチップのシート autotileフォルダ オートタイルに対応したシート、基本シート1枚で1タイプのオートタイルに対応 autoobjフォルダ 繋がる山など、autotileとは微妙にタイプの異なるオートタイルに対応 Ver.2.3.xからの追加機能 上記・下記の方法を使わなくても、オートタイルのツクール規格(VX以降)・WolfEditor規格、マップチップが使えるようになりました。 基本的に1マスのサイズが32×32である事と、オートタイルの場合はセットのものを分割して、それぞれ少しリネームすれば使用できます。 各種使用は以下の通りです。 分割用のソフトはこちらがおすすめです。 ※画像分割ツール https //www.gigafree.net/tool/connect/PictureSplitTool.html ツクールオートタイル・床(A1・A2) 上記のようなつながりの画像を用意して、ファイル名に【_A1】か【_A2】を追加すれば使用できます。 サンプル:plane_A1.png, plane_A2.png ツクールオートタイル・壁(A3) 上記のようなつながりの画像を用意して、ファイル名に【autowall_】を追加すれば使用できます。 サンプル:rock_A3.png ツクールオートタイル・床壁セット(A4) 上記のようなつながりの画像(緑が床、赤が壁)を用意して、ファイル名に【_A4】を追加すれば使用できます。 サンプル:ground_A4.png WolfEditorオートタイル 上記のようなつながりの画像(緑が床、赤が壁)を用意して、ファイル名の先頭に【autowolf_】を追加すれば使用できます。 サンプル:autowolf_ground.png マップシート使用方法 オートタイルではない縦横サイズが32の倍数の画像のファイル名に【_map】を加えれば画像が分割されマップチップとして使用できます。 サンプル WorldMap_map.png オートタイル作成法 オートタイルを作成する場合、以下の手順で作成した画像を用意します オートタイルの場合 上記のような、・マップ単置き・上下繋がり・左右繋がり・四方向繋がり・全方向繋がり これを縦につなげた32×160の画像を用意 オートオブジェの場合 上記のような、・マップ単置き・マップ単置き・マップ単置き・マップ単置き・斜め四方繋がり これを縦につなげた32×160の画像を用意 用意した画像を、toh様のページにあるマップチップ変換ツールのページの手順に従い変換し 対応XMLファイルをダウンロードして、テキストデータで編集し 中の【imagePath】、並びに【name】のbase(アンダーライン右の数字はそのまま)を、画像ファイルと同じ名前に置換すればOKです ※toh様、どうもありがとうございます toh様のホームページ オートタイル変換ツール ※落とせない場合などは、以下のリンクからダウンロードしてください(配布許可済み) 変換ツールダウンロード ツクール素材変換 ※追記・ツクール用オートタイル対応版を追加。 変換ツールダウンロードに、toh様のツールを改変したツクール素材の改変ツールを追加しました。 ツクール素材の規約の変更により、規約を護って上での素材の使用が可能になりました。 また、壁付にも(シミュラマボックス用ですが)対応しました。 オートタイルのみ(A1、A2)、壁のみ(A3)、オートタイルと壁(A4)それぞれを変換します。 (ただし、1枚あたりを32にサイズ変更する必要あり) ツクール素材規約 また、画像分割結合ツールを使って分割し、ファイルを(設定したい名前)_xxxx.pngにリネームしてから TexturePackerでつなぎ合わせる手もあります 手間はかかりますが、オブジェの方でいくらか容量を削減できます 画像分割結合 ※ファイル名の一括変換に使いやすいツール ファイル名変更君
https://w.atwiki.jp/skate2/pages/45.html
リプレイエディタ キャリアモード中に任意のタイミングでSTARTボタンを押し、ポーズメニューを表示して メニューの一番上にある「リプレイエディタ」を選択するとリプレイ編集モードになります。 フリー走行中は常に自動的にリプレイが記録されています。 ポーズメニューを表示する直前までの平均2~30秒間のリプレイ・編集が可能です。 スタジアムやトレーニングセンターのように歩行者や自動車が存在しない閉鎖空間の場合は 自動で記録される時間が最大で90秒まで延びます。 オンラインのフリースケート中も同様に自動で記録されていますが、オンラインプレイの間は 編集モードにはならず、未編集のリプレイデータが丸ごとそのままHDDに保存されます。 あとでオンラインメニューの「skate.リール」からリプレイの閲覧や編集が可能です。 チャレンジ中はオンオフ関係なく記録されません。 なので、リプレイエディタを利用した攻略動画の製作はできないことになっています。 (フリー走行中にチャレンジと同じ環境を再現して記録することで対処できます) リプレイエディタでの基本的な操作 DLC「Filmer Pack」について 撮影についてのポイント アップロードまでの基本的な手順 ビデオのダウンロードと編集 リプレイエディタでの基本的な操作 詳しい操作方法については取扱説明書のリプレイエディタのページをご覧ください。 タイムライン編集 リプレイ編集モードでAボタン(×ボタン)を押すとタイムライン編集モードに切り替わります。 ここではカメラの種類やカットの切り替え位置、前後の不要な部分のカットなどがおこなえます。 リプレイの編集は主にこのタイムライン編集モードでおこなうことになります。 クリップ編集 このモードで更にAボタン(×ボタン)を押すと、クリップ編集メニューが表示されます。 使用するカメラの種類や再生スピードを選択することができます。 カメラの種類や再生スピードは各カットごとに個別に設定することができます。 カメラ編集 使用するカメラを選択すると、カメラ編集モードに切り替わります。 ここではカメラの位置や角度、ズームの調整ができます。 リプレイメニュー リプレイ編集モードでBボタン(○ボタン)を押すと、リプレイメニューが表示されます。 編集したビデオをアップロードしたりHDDに保存することができます。 リプレイエディタを終了する場合もこのリプレイメニューから決定します。 とりあえずいまは保存して後日編集したいという場合は「リプレイをセーブする」を選択します。 保存したリプレイはオンラインメニューの「skate.リール」から閲覧や編集が可能です。 リプレイエディタのTips カメラの角度調整(十字キー上下)は正確には「注視点の高さ変更」です。 角度調整は一度決定してから再び角度調整をおこなうとさらに角度を加えることができます。 角度調整の重ねがけを応用すると、プレイヤーキャラが一切移らないビデオを作ることも可能。 カメラのズームは倍率を上げると被写体のゆがみが小さくなります。 リプレイエディタにおける留意点 カット切り替えをおこなうためのマークは、他のマークと近過ぎると設定できません。 編集中のリプレイがskate.Reelにアップロード可能な時間を超えている場合、画面右下の「再生されるビデオの長さ」が赤く表示されます。 最初と最後のカットでクリップの編集をおこなった後にリプレイ開始位置・終了位置を変更すると設定したカメラワークが狂うことがあります。 カメラの移動ルート上に障害物(通行人や建物など)があると、カメラの移動が阻害されます。 カメラとプレイヤーキャラの間に障害物があると、カメラワークが狂うことがあります。 カメラの角度やズームは他のカットに影響されて勝手に変更されてしまうことがあります。 カメラをプレイヤーキャラに近付け過ぎるとプレイヤーキャラが透過表示されます。 HDDに保存する場合、リプレイの開始位置・終了位置は保存されません。 DLC「Filmer Pack」について 「Filmer Pack」を導入すると新たに4種類のカメラが追加されます。 Free Camera(フリーカメラ) 通常のカメラは常にプレイヤーキャラを画面の中心にとらえながら撮影していますが このフリーカメラは完全な定点カメラとして機能するものです。 視点や角度を指定すると、プレイヤーの動きに関係なく一点のみを撮影し続けます。 プレイヤーキャラがカメラの前を通過して画面外に消えていくようなシーンを撮影したり カスタムデッキの撮影や攻略マップの撮影には非常に便利なカメラです。 Advanced Camera(アドバンスドカメラ) 標準で搭載されている3種類のカメラに本格的な機能を追加したものです。 タイムライン上に複数のキーフレームを設定すると、各キーフレーム間を自動で補完して 自然な流れのカメラワークを再現する機能をもっています。 遠くから近付いてくるスケーターを一定距離間だけ追いかけて背中を見送る演出など 実在のスケートボードのビデオに近いカメラワークを再現することができます。 また、立ち止まるスケーターを中心にカメラが360度グルッと回るという映画的演出も可能です。 参考:Youtube - Learn how to use the Skate 2 Filmer pack like the Pros do! 撮影についてのポイント よりよいビデオを製作するためにはある程度のコンセプトをもって撮影するべきです。 実在のビデオのようなリアルなものにするのか、ゲームでしかできないような派手なものにするか そのコンセプトによってカメラの置き方は変わってきます。 実在のスケートボードのビデオに近いものを撮りたい場合 カメラは基本的に手持ちなので、空撮のようなカメラワークはNGです。 プレイヤーキャラと同じぐらいの身長の人が撮影していることを意識しましょう。 地面スレスレの位置から見上げるような感じにするとそれっぽくなります。 カメラマンが追いかけられないようなライン(ギャップやハンドレールのグラインド)の場合は カメラマンが立ち止まりそうな場所を意識するとよいでしょう。 また、撮影するトリックの内容についても吟味すべきです。 プロスケーターでも滅多に成功しないようなトリックを入れるのはNGです。 ところどころに失敗する様子を入れるのも効果的かもしれません。 よくわからない人は、とりあえずYoutubeで関連動画を片っ端から見てみましょう。 スケーターやスポンサー、イベントの名前で検索するとヒットしやすいです。 どういう撮り方が主流であるかがおのずとわかってくると思います。 ゲームならではの派手なものを撮りたい場合 何をやってもOKですが、それだけ撮影する人のセンスが問われます。 全体の流れを意識しつつ、爽快感や驚きなどの要素を入れていく必要があります。 オブジェクトの移動を駆使したありえない距離のグラインドやスライド、 他の人がマネできないような長距離のギャップやエアなどを撮影してみましょう。 とにかく時間をかけてプレイして、奇跡的な瞬間をファインダーにおさめてください。 Youtubeやニコニコ動画などでは主にこちらの系統の動画が喜ばれるようです。 超常現象的なバグや下ネタなども積極的に取り入れてみましょう。 skate.Reelにおける評価 skate.Reelでは動画や静止画にたいして最大5つ☆の評価をつけることができます。 ただ、この評価はあまり真に受けないでください。たいして意味はありません。 いやがらせや腹いせ目的で最低点をつけていく参加者もザラにいます。 アップロードまでの基本的な手順 フリー走行中にポーズをかけてリプレイ編集モードへ タイムライン編集モードに切り替える リプレイを見ながら開始位置と終了位置を設定する 再生範囲内にマークを配置して、それぞれのカットに使用するカメラを設定する 最初から最後まで再生してみて不具合がないか確認する イメージ通りに再生されたらリプレイメニューを表示 「ビデオのアップロード」を選択してジャンルを選択してからアップロード ジャンル選択はビデオの内容に沿ったものを選ぶことになります。 内容に合致するジャンルがない場合はテキトーに選択してしまっても大丈夫です。 そもそもskate.Reelにはジャンルで検索をかける機能が備わっていません。 ビデオのダウンロードと編集 skate.Reelにアップロードしたリプレイはweb経由でダウンロードすることができます。 任意の動画を表示し、再生画面の下にある「Download」をクリックするとFLV形式で保存できます。 ただしskate.ReelのFLV形式はYoutubeやニコニコ動画のものとは仕様がかなり異なるようです。 国内で一般的に流通している動画プレイヤー(GOM playerなど)では再生できません。 Flavie http //yakkun.com/other/flavie.htm FLV形式の動画を再生に特化した動画プレイヤーです。 skate.Reelからダウンロードした動画を加工せず見ることができます。 Pazera Free FLV to AVI Converter http //www.pazera-software.com/products/flv-to-avi-converter/ FLV形式の動画を簡単な操作でAVI形式の動画に変換できるコンバータです。 変換と同時に上下の黒帯部分をカットすることもできます。 ただし変換する際、元の動画よりも多少クオリティが低下します。 Movie Operator http //novolization.hp.infoseek.co.jp/download.html 動画の結合や、音声や動画部分のみの抽出を手軽におこなえる編集ソフトです。 編集の際に再エンコードをおこなわないため、動画が劣化しません。 skate.ReelのFLV形式の動画をそのまま入れるとほぼ確実にエラーが出るため ほかのソフトでAVI形式に変換してから入れることをオススメします。 SolveigMM AVI Trimmer http //www.solveigmm.com/?Products id=AVITrimmer 動画を確認しながら1/1000単位での切り出しが可能な編集ソフトです。 Movie Operatorよりも精確で細かい切り出しをおこないたい人にオススメです。 Avidemux http //fixounet.free.fr/avidemux/ 動画の色合いを変更したりフェードイン/フェードアウトを追加できる編集ソフトです。 こちらもskate.ReelのFLV形式の動画は扱うことはできません。要AVI変換。 サウンド レコーダー Windows標準搭載のアプリ。しかしバカにすることなかれ。 好きなBGMを必要な長さに切り出し、Movie Operatorで抽出した音声とミキシングして 再びMovie Operatorで動画と結合すればBGM付きのリプレイが作れます。 SoundEngine Free http //www.cycleof5th.com/products/soundengine/ 音声に様々なエフェクトをかけたりフェードイン/フェードアウトを追加できる編集ソフトです。 サウンドレコーダーでは物足りない場合はこちらのソフトを利用しましょう。 1/1000秒単位の切り貼りが可能です。
https://w.atwiki.jp/party_readme/pages/29.html
ゲームルームという場所にあります。 これは絵文字の応用です。 まず、「@マリオエディター」を実行して、サイズを指定してEditボタンを押します。 次に、右のパーツリストから置きたいパーツを選んでクリックし、左の大きなスペースをクリックすると置くことができます。 置いたのを消したい場合は右下にある消しゴムを使うかその場所と同じアイコンを置きます。 完成したら出力ボタンを押してそのすぐ左にあるテキストエリアに出てきたのをコピーしてチャット欄に貼り付けて発言すると表示されます。 これを多くの人に公開したい場合、「@マリオ作品投稿」で公開できます。 サイズは初めに選んだサイズで内容はコピーしたのを貼り付け、タイトルを決めてコメントを書いて投稿ボタンを押すと投稿できます。 他人の作品は「@マリオ作品一覧」で見ることが出来ます。 見たい作品名をクリックすると下に表示されます。 また、自分の作品なら修正や削除ができます。(※名前を変更してしまうとできません) 他人の作品でもデータの部分をコピーしてチャット欄に貼り付け、発言ボタンを押すとチャットで表示することができます。 マリオエディターの機能 ペン 消しゴム スポイト ペンキ スプレー ブラシ 上下左右反転
https://w.atwiki.jp/nobu13kaizo/pages/23.html
顔グラエディタのダウンロード先、日本語化パッチもupしました ttp //cid-ff4a99fb76a860b2.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public ※1.顔グラエディタを使って、顔グラの追加枠に入れた場合はゲーム中の新武将登録では設定できません。 中華エディタで該当番号を設定するか、ゲーム中にSSGなりメモリエディタなりで後から設定すれば反映されます ※2.公式の岡部又右衛門を導入している方は、それを失うか公式までお待ちください どうしても、使いたい方は岡部又右衛門のグラをゲーム中にキャプして保管し 後に顔グラエディタで導入し中華なり新武将登録してください ==================ここまでのあらすじ========================== 15 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 00 57 11 ID lChKW/br 武将CG編集器 (22日更新分) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38816 key=nobu13 参考画像 ttp //bbsimg.ali213.net/attachments/day_090922/20090922_10eadeb06d1bc7b4c460vm1I2HCOzbGD.jpg ttp //bbsimg.ali213.net/attachments/day_090922/20090922_42fceb0142be0518e838n89HhZbTb1T3.jpg こちらは顔CG用 25 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 01 18 45 ID biZcNOrE 15 とうとう顔グラ変更が来た。けど画像保存はできるけど新武将の顔グラ変更だと選べない 30 :名無し曰く:2009/09/23(水) 02 02 59 ID 9lL8WMn8 25 顔グラツール使えましたよ。 読み込み専用チェックが付いてるからだと思われ。 31 :名無し曰く、:2009/09/23(水) 02 06 39 ID XJRG+pFL 30 既存のグラを置き換えるのは行けるけど 黒いとこのを置き換えても新武将編集画面で反映されないような