約 121,064 件
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◆j1Wv59wPk2 № タイトル 作者 登場人物 025 悪夢かもしれないけど ◆j1Wv59wPk2 白坂小梅、和久井留美 037 My Best Friend ◆j1Wv59wPk2 若林智香、神谷奈緒、北条加蓮 048 確固たる意志、明ける夜空 ◆j1Wv59wPk2 小早川紗枝、向井拓海、松永涼 052 盲目のお姫様と迷子の子羊 ◆j1Wv59wPk2 喜多日菜子、市原仁奈 054 YOU往MY進! ◆j1Wv59wPk2 木村夏樹 059 一人じゃない、星にウィンク ◆j1Wv59wPk2 三村かな子、栗原ネネ、星輝子 064 今、できること ◆j1Wv59wPk2 南条光、佐久間まゆ、高垣楓、ナターリア 070 Joker to love/The mad murderer ◆j1Wv59wPk2 五十嵐響子、相川千夏 076 晴れ ◆j1Wv59wPk2 北条加蓮、神谷奈緒、小日向美穂、塩見周子 087 私はアイドル ◆j1Wv59wPk2 輿水幸子、星輝子、神崎蘭子、水本ゆかり 093 トリップ・アウト ◆j1Wv59wPk2 藤原肇、双葉杏 102 千夜、舞姫 ◆j1Wv59wPk2 高垣楓、矢口美羽、道明寺歌鈴、南条光、ナターリア、和久井留美 112 彼女たちの幕開け ◆j1Wv59wPk2 岡崎泰葉、喜多日菜子 114 ああ、よかった ◆j1Wv59wPk2 小早川紗枝、向井拓海、松永涼、諸星きらり、白坂小梅、相川千夏 121 差しのべてTenderness ◆j1Wv59wPk2 高森藍子、栗原ネネ 128 another passion ◆j1Wv59wPk2 十時愛梨 133 凛として、なお力強く、かれんに咲いて。 ◆j1Wv59wPk2 北条加蓮、神谷奈緒 139 iDENTITY ◆j1Wv59wPk2 小関麗奈、古賀小春 150 人は人、私は私 ◆j1Wv59wPk2 岡崎泰葉、喜多日菜子、双葉杏、渋谷凛、相川千夏 172 彷徨い続けるフロンティア ◆j1Wv59wPk2 緒方智絵里 178 心の雨 ◆j1Wv59wPk2 小早川紗枝、向井拓海、松永涼、白坂小梅 186 Precious Grain ◆j1Wv59wPk2 渋谷凜 191 夢は無限大 ◆j1Wv59wPk2 北条加蓮、神谷奈緒 203 Spiral stairs ◆j1Wv59wPk2 北条加蓮 204 THE 愛 ◆j1Wv59wPk2 渋谷凛、北条加蓮、神谷奈緒、和久井留美 登場させた人物 小早川紗枝★★、栗原ネネ★、双葉杏★、三村かな子、佐久間まゆ、五十嵐響子、小日向美穂、輿水幸子、水本ゆかり、道明寺歌鈴、古賀小春、緒方智絵里 北条加蓮★★★★★、神谷奈緒★★★★、相川千夏★★、白坂小梅★★、松永涼★★、和久井留美★★、渋谷凜★★、高垣楓★、岡崎泰葉★、塩見周子、神崎蘭子、藤原肇 喜多日菜子★★、向井拓海★★、星輝子★、南条光★、ナターリア★、若林智香、市原仁奈、木村夏樹、矢口美羽、諸星きらり、高森藍子、十時愛梨、小関麗奈 ★(2回)、★★(3回)、★★★(4回)、★★★★(5回) コメント アイドルの一挙動一挙動から心情を滲み出させる御人。心情描写が巧みな書き手の一人だが、心の動きと体の動きを連ねて描くのが上手い -- 名無しさん (2012-11-21 00 09 05) まっすぐな書き手。変に奇をてらうことなく、予想外の劇的な展開の時さえも読後に残るのは納得感。真っ向勝負の書き手 -- 名無しさん (2013-05-28 11 27 55) 名前 コメント ▲上へ戻る
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ゆうぐれ【登録タグ takpin ゆ 初音ミク 曲】 作詞:takpin 作曲:takpin 編曲:takpin 唄:初音ミクAppend 曲紹介 夕暮れとまどろみとノスタルジー。 takpin氏 の13作目。 最近暖かくなってきて常に眠いです。まったりした曲ですがよろしくお願いします。(作者コメ転載) 歌詞 まどろむ時にただ するりと流れ落ちて まぶたの裏側に 見慣れた景色 頬を撫でる風 茜に染まる空 どこかで笑い声 踊る影法師 夕暮れの街並 帳(とばり)が下りる 夢の淵に一雫 花びらにこぼれた ゆれるその花は 優しく物憂げ 泡のように弾け 儚く溶けて消えた 懐かしき声は 届かぬ幻 騒ぐこの胸に 響くは鈴の音 ゆれるその花は 優しく物憂げ 微かに香りを残して 溶けて消えた コメント 名前 コメント
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パワーアップキットのアップデート(1.18.0)で更新されるファイル情報 SAN9PK.EXE D_SCE001.S9 D_SCE002.S9 D_SCE004.S9 D_SCE020.S9 M_MSGPK.S9 M_RTDNPK.S9 ゲーム本体 SAN9PK.EXE 修正箇所は調査しません シナリオファイル D_SCE001.S9 修正部 アドレス 修正前 修正後 修正内容 アイテム 0008D1EE [01] [02] 倚天の剣の状態を発見済みに修正 0008D204 [01] [02] 青紅の剣の状態を発見済みに修正 D_SCE002.S9 修正部 アドレス 修正前 修正後 修正内容 武将 000958BE [06] [07] 阿会喃の身分を未発見から未成年に修正 D_SCE004.S9 修正部 アドレス 修正前 修正後 修正内容 アイテム 0008D152 [5F 00] [46 01] 赤兎馬の所有者を関羽から曹操に修正 D_SCE020.S9 修正部 アドレス 修正前 修正後 修正内容 勢力 0008CA17 [64] [32] 張角の何進勢力との友好度を100から50に修正 0008CA6C [64] [32] 何進の張角勢力との友好度を100から50に修正 ゲーム内表記 M_MSGPK.S9 表示メッセージ 項目番号 修正内容 項目番号 修正内容 5478 Jump先1571- 1572 5873 部隊ニ[イ]ル兵士ハ都市ニイル場合ヨリ兵糧ヲ多ク消費スルソウデス 5876 反乱ノ[目:芽]ガ多イトカ…… 6161 粉骨砕身、オ仕エイタス所存デシタガ[+D181:……] 7030 一騎討 女性 親族?判定正否反転 Jump先[1B7A][1B7B] 7030 一騎討 男性 親族?判定正否反転 Jump先「1B87][1B88] 7058 判定正否反転 Jump先[1B86][1B87] 7058 判定正否反転 Jump先[1B9F][1BA0] 7194 [e年f月、 削除]ヌ軍ハ滅亡シマシタ 7268 顔色ガ悪イヨウダナ 無理ヲセズ療養[モ必要セイ:シテクレ] 7287 不吉ナ思イヲ[ム:ヌ]グエマセン 7400 ホ[軍:軍団]ハ解体サレマス 9357 [ユ年ラ月、:削除]東海ノ彼方ニ・b倭・2bガ出現シマシタ 9358 [ユ年ラ月、:削除]ノガ「封禅ノ儀」ヲ執リ行イマシタ 9361 [ユ年ラ月、:削除]ノガ・b劉協・2bノ禅譲ヲ受ケ漢朝ヲ受ケ継グ・b皇帝・2bトナリマシタ 9397 [ユ年ラ月、:削除]盟主・ヌ軍ノ滅亡ヲ機ニ反 ノ連合ハ瓦解シマシタ 9398 [ユ年ラ月、:削除]盟主・ノノ死ヲ機ニ反 ノ連合ハ瓦解シマシタ 9399 [ユ年ラ月、:削除]連合加盟勢力ノ大半ガ滅ビ反ノ連合ハ消滅シマシタ 9401 [ユ年ラ月、:削除]ノガ死ンダタメ反ノ連合ハ解散トナリマシタ 9402 [ユ年ラ月、:削除]ヌ軍ガ滅亡シタタメ反ノ連合ハ解散トナリマシタ 9403 [ユ年ラ月、:削除 ]ヌ軍ノ活躍ニヨリ反ノ連合ハ見事ニヌ軍ヲ討チ滅ボシマシタ 9822 商人ハ[毎月:毎旬]、中国大陸ヲ渡リ歩イテイマス。 9834 部隊[ヲ送 0A リ:ヲ 0A 送リ]出シマス。 9845 自勢力ノ[施設:都市]ノ周リデハ、兵法ガ出ヤスクナッテイマス。耐久ガ低イ[施設:都市]ニイルトキハ 9849 [軍事:施設]→撤去 9882 <処断ト追放ノ使イワケ> 10197 兵力ガ足[リノ:リヌノ]デハ仕方ナイ 10207 死ンデハ元モ子モ[アリマセン:ナイゾ] 10338 我ラモ中ニ入[リマショウ:ルトシヨウ] 10615 気ヲシッカリ保[チテ:テ]! 10649 敵ニ侵入サレルトハ不覚ダスグニ消火ニ当タラ[ルトシヨウ:セヨウ] 10671 コノ{武将}トモアロウ者ガ[.:削除]{宝物}ヲ失ウトハ! 10674 コノ{武将}レトモアロウ者ガ[.:削除]{宝物}ヲ失ウトハ! 10677 コノ{武将}トモアロウ者ガ[.:削除]{宝物}ヲ失ウトハ! 10681 コノ{武将}トモアロウ者ガ[.:削除]{宝物}ヲ失ウトハ! 10695 コノ{武将}トモアロウ者ガ[.:削除]捕虜ノ脱走ヲ許ストハ! 10699 コノ{武将}トモアロウ者ガ[.:削除]捕虜ノ脱走ヲ許ストハ! 10735 方円ノ陣ヲ敷イテイルノダ[n:削除]間者ノ動キナド丸見エダゾ 10871 利ヲ説[キ:ケ]バ降リマショウ 11296 [追加:ヒトマズ]、{目標}ヘ行クノガ一番ネ 11456 [項目追加:劉備、漢中王ニ就任] 12625 Jump先シフト [3152]→[3153]→[3154]→[3155] 12629 Jump先シフト [3156]→[3157]→[3158]→[3159] 12634 Jump先シフト [315B]→[315C] 12637 Jump先シフト [315E]→[315E] 12639 Jump先シフト [3160]→[3161] 12642 Jump先シフト [3163]→[3164] 12645 Jump先シフト [3166]→[3167] 12647 Jump先シフト [3168]→[3169] 12651 Jump先シフト [316C]→[316D] 12654 Jump先シフト [316F]→[3170] 12657 Jump先シフト [3172]→[3173] 12660 Jump先シフト [3175]→[3176] 12663 Jump先シフト [3178]→[3179] 12666 Jump先シフト [317B]→[317C] 12669 Jump先シフト [317E]→[317F] 12672 Jump先シフト [3181]→[3182] 12676 Jump先シフト [3185]→[3186] 12679 Jump先シフト [3188]→[3189] 12681 Jump先シフト [318A]→[318B] 12685 Jump先シフト [318E]→[318F] 12687 Jump先シフト [3190]→[3191] 12691 Jump先シフト [3194]→[3195] 12694 Jump先シフト [3197]→[3198] 12697 Jump先シフト [319A]→[319B] 12699 Jump先シフト [319C]→[319D] 12703 Jump先シフト [31A0]→[31A1] 12706 Jump先シフト [31A4]→[31A5] 12708 Jump先シフト [31A6]→[31A7] 12712 Jump先シフト [31A9]→[31AA] 12712 セッカクココマデヤッテ[キタキタ:キタ]ノダ 12715 Jump先シフト [31AC]→[31AD] 12718 Jump先シフト [31AF]→[31B0] 12722 Jump先シフト [31B3]→[31B4] 12725 Jump先シフト [31B6]→[31B7] 12729 Jump先シフト [31BA]→[31BB] 12732 Jump先シフト [31BD]→[31BE] 12735 Jump先シフト [31C0]→[31C1] 12737 Jump先シフト [31C2]→[31C3] 12740 Jump先シフト [31C5]→[31C6] 12743 Jump先シフト [31C8]→[31C9] 12745 Jump先シフト [31CA]→[31CB] 12749 Jump先シフト [31CE]→[31CF] 12752 Jump先シフト [31D1]→[31D2] 12755 Jump先シフト [31D4]→[31D5]→[31D6] 12760 Jump先シフト [31D9]→[31DA]→[31DB] 12763 Jump先シフト [31DC]→[31DD]→[31DE] 12766 Jump先シフト [31DF]→[31E0]→[31E1] 12769 Jump先シフト [31E2]→[31E3]→[31E4] 12777 Jump先シフト [31EA]→[31EB]→[31EC] 12780 Jump先シフト [31ED]→[31EE]→[31EF] 12783 Jump先シフト [31F0]→[31F1]→[31F2] 12786 Jump先シフト [31F3]→[31F4]→[31F5] 12789 Jump先シフト [31F6]→[31F7]→[31F8] 12792 Jump先シフト [31F9]→[31FA]→[31FB] 12795 Jump先シフト [31FC]→[31FD]→[31FE] 12798 Jump先シフト [31FF]→[3200]→[3201] 12801 Jump先シフト [3202]→[3203]→[3204] 12804 Jump先シフト [3205]→[3206]→[3207] 12807 Jump先シフト [3208]→[3209]→[320A] 12810 Jump先シフト [320B]→[320C]→[320D] 12813 Jump先シフト [320E]→[320F]→[3210] 12816 Jump先シフト [3211]→[3212]→[3213] 12820 Jump先シフト [3215]→[3216] 12822 Jump先シフト [3217]→[3218] 12838 Jump先シフト [3227]→[3228] 12842 Jump先シフト [322B]→[322C] 12846 Jump先シフト [322F]→[3230] 12850 Jump先シフト [3233]→[3234]→[3235]→[3236] 12854 Jump先シフト [3237]→[3238]→[3239]→[323A] 12859 Jump先シフト [323C]→[323D]→[323E]→[323F] 12863 Jump先シフト [3240]→[3241] 12871 Jump先シフト [3248]→[3249] 12873 Jump先シフト [324A]→[324B] 12875 Jump先シフト [324C]→[324D] 12877 Jump先シフト [324E]→[324F] 12878 教エ方ガ悪カッタノ[カカ:カ]シラ 12879 Jump先シフト [3250]→[3251] 12881 Jump先シフト [3252]→[3253] 12908 Jump先シフト [325D]→[325E]→[325F] 12911 Jump先シフト [3270]→[3271]→[3272] 12914 Jump先シフト [3273]→[3274]→[3275] 12917 Jump先シフト [3276]→[3277]→[3278] 12920 Jump先シフト [3279]→[327A]→[327B] M_RTDNPK.S9 列伝 修正部 アドレス 修正前 修正後 修正内容 牛金 00004F89 [8C 9A] [97 A7] 態勢ヲ[建]テ直シ- 態勢ヲ[立]テ直シ 呉巨 0000E2FB [E8 AB] [F0 4F] 歩隲ニ- 歩騭ニ(SJIS外字) 楊昂 0000F8DD [89 70] [89 71] 張[英]ニ従ッテ- 張[衛]ニ従ッテ
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クラブ毎のFK、PK、CKを蹴る選手のまとめ。 試合を見た人は随時更新よろしく。 柏レイソル 名古屋グランパス ガンバ大阪 ベガルタ仙台 横浜F・マリノス 鹿島アントラーズ サンフレッチェ広島 ジュビロ磐田 ヴィッセル神戸 清水エスパルス 川崎フロンターレ セレッソ大阪 大宮アルディージャ アルビレックス新潟 浦和レッズ FC東京 サガン鳥栖 コンサドーレ札幌 柏レイソル 名前 FK ワグネル or ドミンゲス > 茨田 > 栗澤 遠FK ワグネル or ドミンゲス 左CK ワグネル > ドミンゲス > 茨田 > 栗澤 右CK ドミンゲス > ワグネル > 茨田 > 栗澤 PK ドミンゲス > 工藤 名古屋グランパス 名前 FK 藤本 > 玉田 or 小川 遠FK ダニルソン > 闘莉王 左CK 藤本 > 小川 > 三都主 or 玉田 右CK 藤本 > 小川 > 三都主 or 玉田 PK ケネディ > 玉田 ガンバ大阪 名前 FK 遠藤 > パウリーニョ> 佐々木 > 二川 遠FK 遠藤 左CK 遠藤 or パウリーニョ> 佐々木 > 二川 右CK 遠藤 or パウリーニョ> 佐々木 > 二川 PK 遠藤 or ラフィーニャ ベガルタ仙台 名前 FK 梁 > 松下 > 太田 遠FK 梁 左CK 梁 > 松下 > 太田 右CK 梁 > 松下 > 太田 PK 梁 > 中原 横浜F・マリノス 名前 FK 中村 > 狩野 > 兵藤 遠FK 栗原 左CK 中村 > 狩野 > 兵藤 右CK 中村 > 狩野 > 兵藤 PK 中村 > 大黒 or 兵藤 鹿島アントラーズ 名前 FK 小笠原 > アレックス 遠FK 小笠原 左CK 小笠原 or 遠藤> アレックス 右CK 小笠原 > アレックス PK ジュニーニョ or 小笠原 サンフレッチェ広島 名前 FK 森崎浩 > 清水 遠FK 森崎浩 左CK 森崎浩 > 高萩 > ミキッチ 右CK ミキッチ > 高萩 or 森崎浩 PK 佐藤 > 森崎浩 ジュビロ磐田 名前 FK 駒野 > 山本康 遠FK 駒野 左CK 駒野 右CK 駒野 >山本康 PK 前田 ヴィッセル神戸 名前 FK 野沢 > 大久保 > 朴 > 田中 遠FK 野沢 > 都倉 左CK 野沢 > 田中 > 朴 右CK 野沢 > 田中 > 朴 PK 大久保 > 都倉 清水エスパルス 名前 FK 小野 > 大前 or アレックス or 高木 遠FK 小野 左CK 大前 > 小野 > 高木 > アレックス 右CK 大前 > アレックス > 小野 > 大前 PK アレックス > 大前 川崎フロンターレ 名前 FK レナト > 田坂 > 中村 遠FK レナト > 中村 左CK レナト > 田坂 > 中村 右CK レナト > 田坂 > 中村 PK レナト > 矢島 セレッソ大阪 名前 FK キム ボギョン > 丸橋 > 酒本 > 清武 遠FK 丸橋 左CK 丸橋 > キム ボギョン > 清武 右CK キム ボギョン > 酒本 > 丸橋 > 清武 PK PKを獲得した選手 大宮アルディージャ 名前 FK 上田 > 金 > 橋本 > 金久保 > 鈴木 > 村上 > 東 遠FK 鈴木 or 金 > 村上 > ラファエル 左CK 上田 > 下平 > カルリーニョス > 金 > 橋本 右CK 上田 or カルリーニョス> 金 > 橋本 PK ラファエル > 東 アルビレックス新潟 名前 FK ミネイロ > 田中 > ミシェウ > 藤田 遠FK ミネイロ > 田中 左CK ミネイロ > 田中 > ミシェウ > 藤田 > 内田 右CK ミネイロ > 田中 > ミシェウ > 藤田 > ミシェウ > 内田 PK ロペス > ミシェウ 浦和レッズ 名前 FK リシャルデス > 柏木 or ポポ > 槙野 > 阿部 遠FK 柏木 左CK リシャルデス > 柏木 > ポポ 右CK 柏木 > リシャルデス > ポポ PK リシャルデス FC東京 名前 FK 梶山 > 石川 遠FK 梶山 > 石川 左CK 谷澤 > 石川 > 梶山 右CK 石川 > 谷澤 > 梶山 PK ルーカス サガン鳥栖 名前 FK 藤田 or 國吉 > 金民友 遠FK 金民友 左CK 藤田 > 國吉 > 金民友 右CK 金民友 > 藤田 > 國吉 PK 豊田 コンサドーレ札幌 名前 FK 前田 > 砂川 > 近藤 遠FK 左CK 砂川 > 岩沼 > 近藤 右CK 前田 > 砂川 > 近藤 > 高木純 PK 前田 > 内村
https://w.atwiki.jp/fightingvipers2/pages/17.html
※2023年現在では「龍が如く7外伝」にFV2が収録された。 こちらはほぼAC版準拠。 PS4/5版では、やや強引な手段ながら「シェアプレイ」機能で 2人までならネット対戦も(一応は)できる。 エミュレーションの都合か描画関係に若干の差異やあったり 「難易度イージー」と書かれているわりには妙にCPUが強い、 DC版にあったトレーニングモードが無い、むしろ技表すら無い、 サバイバルモード(P+K+Gボタン同時押しでスタート)が 解禁されていない、など気になる点は多少あるものの 対戦時は3本先取設定、隠しキャラも解禁済みの状態で遊べるは嬉しい。 B.M.が使用可能に アーケードモード or ランダムモードでB.M.にSKO(アーマー脱衣 or SKO技) で勝利する事でB.M.が使用可能になる。 ※AC版ではB.M.を使用する事はできない。 マーラーの低空ハンマーが無い マーラー(&デルソル)の大ジャンプ中P+K+Gが、低空では出なくなった。 AC版では驚異的な発生で反撃できた2P+K+G(下方向への空中受身)後の P+K+Gによるハンマーが、DC版では使用できない。 つまりDC版に限り、マーラー使いは低空ライダーキックの練習をしなければ ならなくなった。上受身時など、高い位置では出る。 なんかサマー出にくい? ラクセルなどの、7P(サマーソルト)コマンドの入力が厳しい? 特に、純正の「アーケードスティック」では、とにかく安定しない。 DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が 暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。 チャリ浮きが何気なく出る 空中に居る相手にチャーリーのライド3Pを当てると出る浮き(チャリ浮き)が、 受身着地後の硬直のよろけ(ガードはできるはず)にバウンド技を当てると出てしまう。 トキオの66Pなど硬直よろけに当てても、腹抱えにならずに浮くようになった技も。 逆に、空中ライド3Pでは起こらなくなった。 振り向きバックジャンプバグ 相手に背を向けた状態になった時に先行入力気味(向けてすぐ)に バックジャンプを入力しても、逆方向に飛んでいくバグ。 ハニーの2P+K、6P+K8P。 エミの2_K。 トキオの2K+G、4K+G、66PK。 サンマンの2P+K などで、振り向いた後になる。 チャーリー、グレイスのP+K+G振り向き後には出ない模様。 背を向けた状態からの挙動自体が、AC版とは少し異なる気がする。 ムーンウォーク 相手に背を向けた状態で、先行入力で相手側にバックダッシュを入力し続けると、振り向かずにバックダッシュし続ける。 追い越しジャンプバックドロップなどを相手に当てた後、追いかけようとする時に良く出る。 受身不能 普通の浮かし技なのに受身を取れない浮きがある。 その時に受身をとると、SKOを出した時のような白いものがそのキャラの下の地面に出る。 浮きすぎると起きる。たぶんエミ専用。 ワープ トキオの背向け2K+G(フリップローカット)を出した後、レバーを下に 入れっぱなしていると、トキオがワープする。 サンマンの9Kの煙エフェクトが出ない サンマンの9K(ミドルローリングソバット)には 足に煙のようなエフェクトが付くが、DC版では出ない。 特に問題無し。 ハニーの千本パンチが出ない(たぶん) AC版でのハニーはPPKを素早く入力した後に PKPKPK~と連続で入力すると、Kがなぜか キャンセルされ、PPの2発目だけを連続で出す事ができる。 素早く入力しすぎると攻撃判定も消えてしまうが、 タイミング良く入力する事でひたすら殴れる事になる。 どうやらバグ技だったらしく、DC版ではできなくなった。 デスシットスピン グレイスのシットスピンを連続ガードすると二発目が強制立ちガードになり、三発目がヒットしてしまう。 DC版における、一番大きなバグかも?
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DF-DLA-15 上記エラーは、google play 開発者サービスに関するもので、アプリのインストールが出来なくなる。 ※以下を試す場合は、自己責任で。何が起こっても当方は責任を負いません。 解決法はgoogle play 開発者サービスの再インストールが最も有効と思われる。 apk downloader apkpure apkmirrorなどでapkをダウンロード、再インストールする。 うまくいかなかったら、再インストールの前に、google play 開発者サービスのデータとキャッシュを消去し上記アプリをアンインストールし、その後再インストールという手順を試してみるとよいかもしれない。 当方でこのエラーが出た時、最終的には上記方法で解決した。 ※参考 もし端末が初期化された状態で、apkのダウンロードがうまくいかない場合(原因は標準ブラウザにあったりする。当方が実はそういう状態だった)apkmirrorを利用すると良いと思う。 このサイトは、CGIやスクリプトなどを使用しないファイルへの直接リンクがあるので、一部の端末の標準ブラウザのように、スクリプトの動作で問題が生じ、ファイルがダウンロードできなかったり、不完全にダウンロードしてしまう事態を避けることが出来るはず。 上記サイトで、 "google play serviceを検索し、いくつか出るDLリンクの中から、最新で、自分の環境にあったものをDLすればよい。 もしapkmirrorの仕様が変わっていたり、消滅していた場合、LAN内に自分でwebサーバーを立ててapkファイルを置くとか、Web上にファイルを置けるサービス、例えばこの@Wikiを利用すればいいと思う。(目的を果たしたら、アカウントやファイルを削除するのを忘れずに)
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▼下へ PKシステムへのコメントログ(2) ログ(1) ログ(3) で、ここからは返信をしていきますね。 >被害報告書 取りあえず現在案として出ている件については、俺としてはそれでよいかと思います。 ただ、今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 (極端な例だと、馬車でスピード違反をした時の違反切符代わりになったり。半分冗談ですけどねw) >一回の投票で、PK一回分のカルマ値が減るようなシステム なるほど、この部分のイメージが大きく違っていたようです。 俺のイメージでは、10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 罪は罪ですし。 なので、殺害された被害者が許すだけじゃだめなんです。だってそりゃあ、被害者は報復したいですもの。 被害者以外の人も認めるような正当性が無いと駄目かな、と。 もしくは、被害者同士が10人とか集まって被害者の会として報復したりとか。 こうすることで、全てのPKがPKKに怯える訳ではなく、秩序を脅かすようなPKや悪質なPKなどが、市民の代表であるPKKに狙われる事になります。 >多人数で支持してカルマ値が必要以上に減る 確かに、これについてはもう少し考えておくべきかも知れません・・・が、考えなくても良いような気もしてきましたw 人望があれば、ある程度の罪も許される方が面白そうな気がしてw あとは、以前も言ったかもしれませんが、この投票権の回復速度が、ゆっくりだったら良い訳ですし。 >PKの経験値を、クエストで得る これは個人的には微妙かな、と感じています。 PKのクエストがいっぱい出ても何か変な雰囲気のゲームになっちゃいますし。 もちろん、報復依頼は別として。 この辺は、経験値の獲得システムを根本からいじる事で解決できそうな気がしますが、ページが違うのでとりあえず保留にさせてください。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-10 23 08 50 しゃおふぇいさん 今後、新たな罪状が加わる可能性もあるので、イメージを柔軟にしておいた方が良いかもです。 そうですね。それは被害報告書 だけに限らず、今wikiにまとめてること全てが最終的な決定事項ではないと思っているので、全てにおいて柔軟な思考でいる必要があると思います。 10回の投票で、PK1回分の罪が軽減されるイメージでした。(10回じゃ少ないかも?) 全てのPKがPKKに怯える訳ではなく、秩序を脅かすようなPKや悪質なPKなどが、市民の代表であるPKKに狙われる事になります。 なるほど、そういうことでしたか~。 確かに、そのほうがバランスが良いですね! PKの経験値を、クエストで得る PKのクエストがいっぱい出ても何か変な雰囲気のゲームになっちゃいますし。 私も暗殺依頼が並ぶクエストボードは見たくないですww 私のイメージでは、「賞金首の討伐」「報復依頼」と特殊な「国家クエスト(ストーリークエスト)」を想像していました。 例えば、名声やPKの腕を見込んでとか何かの条件により発動する「暗殺依頼」をイメージしていました。 裏町に暗殺ギルドを設置して、暗殺依頼専用のクエストボードを用意する(依頼者も実行者もカルマ値が上がる)のもありだとは思いますが、ハンター協会のクエストボードに殺伐とした雰囲気は欲しくないですね~。 経験値の獲得システムについては、キャラ育成であれこれ書いてから機会を設けますね。 少々お待ちを(´Д`;A) -- (管理人) 2010-01-10 23 43 33 管理人さん お世話になります。 独りで出歩けないPC PKなクマ~には理解できないのですが、 生産系PCは何にそんなに怯えているのですか? 「レーダー」や「チャット/システム」ログの支援があれば、そう簡単にPKされることはないはずです(絶対にPKされないとはいいません。)。 安心、安全にプレイしたいというのであれば相応の準備をするはずです。 準備が足りないならともかく、全くできないというのであれば……、悲しいですね。 効率は考慮しても、安全は考慮しないのでしょうか? -- (クマ~) 2010-01-11 01 15 18 ええと、「人気投票のような物で、カルマ値を下げられるシステム」を、便宜上仮に、「赦免システム」、 「賄賂を送って犯罪をし易くするシステム」を、便宜上仮に「賄賂システム」とすると、 両システムの意味と効果を分ければ、両方実装できそうな気がしました。 まず、カルマ値が高いという状況は、悪名の高さと捉える事が出来ると思います。 なので、このカルマ値が高いと、犯罪者を中心とした「見つかってしまう範囲」が広くなるイメージです。 赦免システムはこの見つかっちゃう半径を縮める効果を持つ事になります。 次に「賄賂システム」ですが、賄賂により警備兵の勤務態度が変化したりなどして、警備兵を中心とした「索敵範囲」が縮まる事になります。 賄賂を渡す人物としては、警備兵を管理する役人などで、役人からの指示が曖昧で、見つけづらくなったり、勤怠管理が適当になり、警備兵がサボる、というイメージです。 警備兵がどこからの派遣人員か、によって効果が変わる事になり、管理人さんがイメージしていた地域ごとの差が演出できるかな、と思います。 例えば町の警察隊であれば、町長に賄賂を送る事によって、その町の警備兵全員の索敵範囲が縮まりますが、隣町の警備兵は何の変化もありません。 自治体の警備兵ではなく、どこかの警備会社の警備員だったら、課長とか部長とかに賄賂を送る事になります。 (警備会社などを用意するかは知りませんが) で、前後してしまいましたが、警備兵に気付かれるのは、「見つかっちゃう範囲」と「索敵範囲」が重なった時になります。 悪い組織の中に犯罪者が多い場合は、その町の治安自体を悪くするのが効率が良いので、お金を集めて「賄賂システム」、 特定の少人数が指名手配されたら、皆で協力して「赦免システム」、 でも、投票を集めるよりお金を集める方が簡単だから・・・やっぱり「賄賂システム」? と、使う場面を考えたり、悪知恵を働かせたり、面白そうです。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 00 41 55 あ、ちなみに、既出の >税金を支払うことにより、街道上にガードが配置されていく。 という案があるので、もし警備兵の勤務態度が悪くなっても、一般市民は「警備兵の数」で対抗する術があるので、これもまた色々策略が生まれそうでワクワクします。 また、「逮捕された後の賄賂」という案が出ていますが、それは結局「保釈金」と同じ事になるので、保釈金の支払い方法として、 「当人以外からも保釈金の支払いを受け付ける」 というようにしてしまえば、混同せずに解決するのではないでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 00 44 06 おっと・・・。 カルマ値=索敵範囲に影響、とした場合、以前の案の 「刑期を全うでカルマ値0」というのがおかしい事になりますね。 保釈金を払い、刑期を全うしていなくても、カルマ値が0にならないと、出所してまたすぐ捕まるという大変な事態になりますからね。 とすると、刑期を全うするメリットとして再提案ですが、「前科として記録されない」というのが良いのではないかと。 で、前科があると、カルマ値の上昇の仕方が早い、とか? 例えば、前科が1回なら、1.1倍、2回なら1.2倍・・・とか。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 01 04 06 「警備員NPC~カルマ」システムにおけるPK術。 PKを行う者の選択肢は、 ·「警備員NPC~カルマ」システム上等で皆殺し。 ·「警備員NPC~カルマ」システムを避け、PKした者を特定させない。 この二つが考えられます。 一つ目は、大変勇ましく堂々としたプレイですが、刑務所に閉じ込められるなどのペナルティが考えられます。 よって、二つ目の選択肢がより多く行われるのではないかと考えられます。 PKを行う者は、システムログや検死で追跡されるので、追跡され辛い間接的手法を多用することになります。 ★MPK…NPCを利用して対象のPCを死亡状態にする。 ·戦っているNPCを支援(回復や能力向上など)。 ·戦っているPCに対しての状態異常化や能力向上支援の無効化。 ·古典的なモンスタートレインでひき殺す。 ★地形の利用…地形効果を利用して対象PCを死亡状態にする。 ·爆風などで高い所から突き落とす。 ·湖や海で溺れさせる。 などなど。 「警備員NPC~カルマ」システムに支援され、単独行動が増えるPCは、これらの間接的手法に対してどう対抗するのでしょう? どんなシステムで支援しようとも、単独で警戒していない者はただただ狩られるのみであります。 生産系PCの皆さんにも手間暇をかけて、安全、安心なプレイをしていただきましょう。 クマ~にとって、「生産系だから(PKは嫌い、触りたくもない)」と理由つけて、手間暇をかけず、安易なプレイを行うプレイヤーは憎悪の対象なのです。 -- (クマ~) 2010-01-12 16 24 48 憎悪の対象 書いている間にヒートアップしちゃいました。ごめんなさい。 PKが嫌い、得意じゃない。 無理にする必要はありません。逃げまたしょう。キルされなければ貴方の勝ちです。 人集めましょう。PKは、PKが得意な人にやって貰えばいいんです。 深夜や早朝にプレイするから人が少なくて…。 チャンスです! 人が少ないということはPKもまた少ないということです。 視界を広げる。レーダーに映らない様にする。即死しない。などの装備を揃えましょう。 レベルが低くて、装備が揃わないよ…。レーダーやシステムログを注視しましょう。兆候を捉え、早めに逃げましょう。 臆病さは正義です。 何度もいいますが、キルされなければ、貴方の勝ちです。 ほら、生き残られたでしょう。 ちょっと気をつけるだけで、PKされ辛くなるんです。 手間暇をかけて生き残りましょう。 -- (クマ~) 2010-01-12 17 53 45 私の考えたことのあるネタを書かせていただきます。 装備品はドロップしない。 アイテム欄に大事な物欄を作り。其処に入っている物はドロップしない。 あとは、海や大陸を渡って品物を運ぶと大きな利益を得られるものの。 其処には法律は無いので、PKをしても咎められない。 等です。 あと、町を守っている衛兵や、ガードは仲間を呼ぶ。です。 PKのあるゲームでは衛兵やガードはプレイヤーに比べて不自然なくらい強かったり。 逆にプレイヤーと同じ位しか実力を持たない場合は、リアルだけれど、まるっきり役に立たなかったりします。 リアルではどうしてるだろうと考えたとき、警察などは一人で犯罪者に当たらないなぁと思ったので。 プレイヤーとおなじくらいの実力にして。 召還魔法のような物で、仲間を呼ぶ、と言う感じに考えみました。 又は、2~4人一組位で巡回してると言うのも。 プログラム的にはエンカウントするまでは4人で一つのオブジェクトとして扱うか。位置と、種類だけを保持していて。 エンカウント後は4人分のガードのデータを生成するみたいな感じで行くと。サーバーにあまり負荷は掛けません。 さらにプレイヤーも知り合いプレイヤーに衛兵と同じ様な召還魔法を使えるとリアリティはアップしますし、PKにも対抗出来るかもしれません(PKに狙われると一瞬で終わることもありますが。特に姿を消すスキルを実装している場合。) プログラム的にも再利用できるので難しい物ではありません。 私はPKをするほうではありません。 しかし、PKを逆に撃退したり、逃げ切ったり。昔、敵わなかったPKを強くなってやりこめると非常に楽しいです(笑) 遠くの町までPKerの徘徊する荒野を大事な商品を抱えて移動するときは非常にドキドキしますし。 みんなで商隊を組んで荷物を運んだり、アイテムを奪った犯人の溜まり場を襲撃したりするのも連帯感を感じてわくわくしました。 ただ、これ等は絶対条件として絶妙なバランスありきだと思います。 1、PKされる側にはどうにもならないパターンを作られたり。 2、あまりの集団でPK出来たり。 3、PK側の補助魔法や治癒を掛ける人間は犯罪者にならなかったり。 犯罪者になることを避けれたり、圧倒的な力の差を生むシステムは不味いと思います。 (1はバランスを調整して、危ないスキルを排除し、パターンを作られたらそれを排除するパッチを当てないといけないと思います。 2は、私は未だに解決方法を見出せません。 3は、犯罪者を補助出来るのは犯罪者のみにしたり、犯罪者を補助すると犯罪者になったりするといいでしょうか。ただ、これだと誰も差別しない聖人というロールプレイは不可能になりますね。) -- (Ax) 2010-01-12 19 04 26 あと、アイテムに所有者IDを保持させて。 正式な取引以外でアイテムを取得するとそのIDは書きかえれない。 自分と別のIDのアイテムを正式な取引で他人に受け渡してもIDは書き換わらない。 犯罪者として捕らえられると、自分の倉庫にまで手は周り。 其処にある合致しないIDのアイテムは全て持ち主に戻される。 等も考えました。 (ただ、これは倉庫キャラを作ってそこに保存されてしまうとアウトではあります。 1アカウント1キャラにしたり。 アカウントで倉庫は共有したり。 ログインしていないのプレイヤーの倉庫でも保管場所を調査出来る様にすると少しは緩和されるかもしれません。) (また、所持個数でまとめて表示されない様なアイテム1~99個もてる様なアイテム全てにIDを振ると相当データを食うのでやめたほうがいいです。IDを振るなら品質などを所持しているようなアイテムのみになると思います。) IDではなく盗んだ物かどうかと言う正否を安定するフラグだけを持たせると言うのでも、何か出来そうです。 その場合IDに比べて相当にデータを節約できます。(IDは長さにもよりますが結構大きなデータになると思います。) PKerに狙われる側も、ドキドキして楽しめるようなシステムになると良いですね。 -- (Ax) 2010-01-12 19 22 50 >>Axさん >アイテム欄に大事な物欄を作り。其処に入っている物はドロップしない。 インベントリを何層かの入れ子構造(バッグINバッグな感じ)にして、 深い階層ほど奪われたり落としたりのリスクが減るという案は、UOで実装されていた気がします。 そういう事前の工夫が出来ると良いですね。 >2~4人一組位で巡回してる これは良いですね。 プログラムの不可に対する対策案も考えられていて、とても良いと思います。 >あまりの集団でPK出来たり これについては、特に対応策は考えなくても良いのではないでしょうか? 集団という時点でPKerは、人を集める手間や低報酬化、隠密行動がしづらいなどのリスクを支払っています。 そのリスクに対する対価として、「PKしやすい」という利点がある訳で、このバランスを崩しては、かえって公平性が失われてしまう気がします。 >PK側の補助魔法や治癒を掛ける人間は犯罪者にならなかったり。 これは本当に難しい所ですね。 なにせ、通りかかったら瀕死の人と、加害者らしき人が居て、「PK現場だ!」と思い、とっさに手助けをしたら、 実は“瀕死の人の方がPKer”で、PK失敗して返り討ちにあっている所だった、という事も、可能性としてはあり得ますしねぇ・・・。 >合致しないIDのアイテムは全て持ち主に戻される 取引画面を使わない方法で誰かから譲り受けた物だった場合や、捨ててあったものを拾った場合は、不都合が生じると思うのですが、如何でしょうか? それから、盗品が売りさばかれ、買った人はもちろん盗品と知らず買った場合、自動的に盗品が所有者に戻ったりすると不都合が生じる気もします。 なので、盗品は、被害者と加害者の直接交渉で取り返すのが良いのかな、と感じます。 そこで一つ提案ですが、内部的なIDの話ではなく、単純に「持ち物に名前を書ける」という仕組みを用意すれば良いのではないでしょうか? 誰かに譲る時や不要になって売る時は、名前欄(?)を空欄にしてロックも解除しておけば、新しい持ち主が再設定できる訳ですし。 あ、もちろん刀などの「銘」とは別のものです。 >1アカウント1キャラにしたり たしか、基本はその前提で考察していたはずです。 キャラ育成ページの上の方だったと思います。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-12 23 19 25 結局は好みの問題になるんですけど、 管理人の求めるリアリティとして、基本は法で守られている世界を構築したいんですよね~。 ・国は法で守られているが、PKができないわけではない(&PKされないわけではない) ・無法地帯「瘴気地帯」で、自由なPKができる これらは、そういう考えでつくった案のひとつです。PKerが上手く立ち回ることもできるよう、「デメリット」だけにならないよう「メリット」も用意し、バランスを取ろうとしています。 クマ~さんが提案してくれた「警備員NPC~カルマシステムにおけるPK術」と同じ視点です。 法をかいくぐり、工夫する楽しみも演出したいな~と。 クマ~さん 生産系PCが安全、安心なプレイをするために準備しない 私もまとめにもそのようには書いてないはずで・・・どうしてこういう風に取られたのかわからず、困惑しています。 クマ~さんが言ってた「システムでなくても、プレイヤーだけでPK対策できる」ということならわかるのですが、ん~と・・・「システムで守られているから、プレイヤーが自分で工夫しようとしなくなる」ということなのかな??? システムで完全に守られているわけではないので、それとは別に準備工夫するのではないかな。 ここ数日のコメントですが、論点がずれてよくわからなかったのですが、「システムにしなくても、プレイヤーだけで十分PK対策できる」というご意見だったのでしょうか?-- (管理人) 2010-01-12 23 54 30 Axさん こんにちわ~。またご意見いただけて嬉しいです。 プレイヤーとおなじくらいの実力にして。 「PCをPKしやすいように、あらかじめ警備隊を倒しておく」ということもできるように PCと同じくらいの強さを考えていました~。 召還魔法のような物で、仲間を呼ぶ、と言う感じに考えみました。 又は、2~4人一組位で巡回してると言うのも。 私も、警備隊は数名で巡回しているイメージでした。 「召還魔法のような物で仲間を呼ぶ」というのも面白いですね。 1、PKされる側にはどうにもならないパターンを作られたり。 2、あまりの集団でPK出来たり。 3、PK側の補助魔法や治癒を掛ける人間は犯罪者にならなかったり。 犯罪者になることを避けれたり、圧倒的な力の差を生むシステムは不味いと思います。 これに関するアイデアとして、少し前に他の方からメールでご意見いただいたので、ここでご紹介しますね。 * * 以下メール転載 * * PK案の一つとしてメールさせていただきました。 コメントするのは恥ずかしいのでメールで(笑) 私はPK好きなんですが 圧倒的な戦力差で戦うことが多いという状況がいまいち楽しめないというのがあります。 wikiを見させていただいて対人戦闘する上でlv差による戦力差があまりないというのは非常にいいと思いました。 lv差以外では、1人対多人数の状況で、戦いが始まった段階で結果が決まっている状況ですね。 PKする側が、一人を多人数で狙う。 Pkerが、報復で多人数から狙われる。 という感じです。 そこで私の案は、 管理人さんがおっしゃっているリアリティという面とはかけ離れていますが、 「戦闘が始まればシステムで強制的に1vs1に、パーティーの場合、同人数での戦いになる」というものです。 ①一人が複数で狙われた場合は、1v1の戦闘を連続で行う wikiの「ターゲットメニューでPKコマンドを選択してPK開始」のシステムで例えるならば、 数人でPKを申し込むとして、PKを申し込むコマンドをした順に1v1の戦闘が始まる。 ②回復薬については大量に持ち運びは可能だが、1戦闘につき使える回復薬の数が限られている(戦闘を極端に長引かせない為、及び連続戦闘ができる) ③護衛を雇った場合は、依頼人に「自分で戦闘を受ける」か「護衛に任せる」かみたいな選択肢が出てくる 護衛が戦闘中に依頼人は逃げることができるが、護衛から離れすぎると契約が解除される。 解除後に戦闘を申し込まれたら自分で対応するしかない。 ④戦闘へ介入できるのは、mobやガードマン等のNPC これにより、狙われる側も狙う側も数の暴力ではなく、純粋な戦闘の能力差で勝敗が決まるようになります。 そんな感じの同等な戦いを楽しみたい戦闘屋からのメールでした。 -- (管理人) 2010-01-13 00 57 10 >>メールの人(紫のバラの人的なノリで) 申し込まれたら、自力か護衛かを選択できる、というのは面白いですね。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 02 07 31 管理人さん メールの人さん お世話なります。 法で守られた世界…… クマ~は、法による庇護を担保するのは人(プレイヤー)であって、システム(NPC)ではないと考えています。 「警備員NPC~カルマ」システムはあまりに親切すぎると考えています。 -- (クマ~) 2010-01-13 03 44 25 クマ~さん また論点がずれているような気がします・・・。 いくら論点をずらしても、根本的なところである「国があるのに法がないことに違和感があるかないか」で食い違いがあるので、お話は平行線を辿ると思いますよ。 (といっても、クマ~さんからはっきりと「国に法がないことに違和感はない」という言葉をいただいていませんが) -- (管理人) 2010-01-13 09 13 45 管理人さん 「国に法がないことへの違和感……」 クマ~は、 国に法がある→イエス 法によりPC(キャラクター)の生命財産が保障される→イエス 法の強制力を担保するシステムを運営側が用意する→ノー クマ~は、PCの最大の戦力倍増要素は、 「集団を組み、チームプレイを行うこと。」だと考えています。 直接的にパーティーやギルドを組むだけではなく、 「A平原に入ります。」「A平原に敵侵入。」「A平原に味方殺し“クマ~”発見」など、 挨拶や連絡といった間接的なプレイも、重要なチームプレイだと考えています。 そして、それを阻害するものを嫌悪します。 クマ~は、 法を守るのは、人(プレイヤー) 法(自体)を守って行くのも、人(プレイヤー) で、あるべきだと思っています。 「警備員NPC~カルマ~刑務所」システムは、現状では手間の割に効果が薄いものだと思います。 -- (クマ~) 2010-01-13 17 52 30 警備員NPCとPCが戦闘をしたとして……。 巻き添えになったらどうするんでしょう? -- (クマ~) 2010-01-13 18 51 21 >法を守るのは、人(プレイヤー) これをシステムに盛り込むとすると。 既存のシステムは、PKKは大概において自己意思で。 大きな報酬を得られる場合は少ないので、衛兵の様に延々と町を守ったりする人は少ないと思います。 あとPK側も倒されても現実のように死んだら終わりではない。なので犯罪者も増えやすい傾向にあると思うので。 自由PKゲームは大概に置いて非常に治安は悪いから。かなりの数の衛兵も必要になると思う。 と言うことは衛兵的な事をする事によって、割の良い報酬を受け取れるシステムを構築しないといけないかもしれません。 例えば現実と同じ様に、俸給を与える立場の人間や組織を作り。 衛兵は巡回をしていると自動的に給料を貰えるや、犯罪者ネームの様な者を倒すと給料を得られる(割りは良い?)。 的になるかな。 更に、発展させて。 国等もプレイヤーに作らせるとすると。 国にとって犯罪者は排除することによって利益を得られるものにしないといけないと思います。 と言うことは。 犯罪者は資産を持つ者を狙い。 資産を持つ物は国に税を払い、治安の悪い場所からは移り住む。 国王等は自国民からの税を確保するために、税を使って衛兵増やす等はどうでしょうか。 また国王にも税を集めるメリット与えてやら無いといけないので。 集めた税を自由に使える(これはバランスを崩す可能性あり。) 税は使って国力を高める事に使える(国家間戦争で有利に立つ。) などでしょうか。 と言うアイデアを思いついてみました。 -- (Ax) 2010-01-13 22 34 36 >>Axさん >衛兵は巡回をしていると自動的に給料を貰える 俺としてはこれは、いわゆる政治システム的な物が絡むので、難しいところかな、と考えたため、深い考察はしてませんでした。 >犯罪者ネームの様な者を倒すと給料を得られる これは賞金首を倒すと報酬が得られるシステムと似てるかな、と感じました。 >国等もプレイヤーに作らせるとすると このサイトの作品的には、取りあえずは国を興すパターンは除き、 町単位でのユーザータウンを作れるようにする方向のようです。 個人的には国興しはとても興味がある所ですけど。 どちらにしても政治コンテンツがらみの案は、ハウス辺りに書きこんだ方が話が進むかもです。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-13 23 22 41 法を守るのは、人(プレイヤー) クマ~は、プレイヤーやシステムを疑っている部分と信じている部分があります。 プレイヤーに対して、 この辺りの治安は、「貴方(プレイヤー)達にかかっている。」と任せてあげれば、ある程度の治安は守られると、信じています。 チート撲滅以外での警備員NPCの導入は、コミュニティーの発生、成長、熟成への邪魔にしかならないじゃないか。そう考えています。 “ジャンクメタル 日常”で検索をかけていただければ、雰囲気はわかってもらえると思います。 -- (クマ~) 2010-01-14 00 04 35 PKの問題点 PKがあふれてPCが出歩けなくなったゲームってあるんでしょうか? 初心者を狙ったPKは問題なんですけどねー。 そっちは考えないといけませんね。 成長するまでは心が折れやすいですからね。(成長したらいいのかよ クマ~) ぶっちゃけ、戦争って、 「戦は数だよ、兄貴。」、 「火力は正義。」 じゃないですか。 数で袋にされるのが嫌なら、それ以上の数を集めればいいんですよ。 集められないなら、散らして各個に撃破を狙うとかね。 -- (クマ~) 2010-01-17 03 08 46 管理人さん 掲示板が暗殺依頼でいっぱいになる 実際に開けてみないとわからないですが、クマ~はそんなに悲観していないのです。 多少は賑やかになるでしょうがそんなに酷いことにならないと思います。 PvPが日常で、PvPクエスト(敵PCを5人撃破しろ)があったジャンクメタルでさえ、名指しで的になったのは僅かな味方殺しを好んでやる人達でしたから。 -- (クマ~) 2010-01-17 09 37 10 あたしに言わせると、PKPKって、ビビり過ぎ。(何故か、おネエ言葉w) 管理人さん しゃおふぇいさん FEZを遊んでみて下さい。PKはいっぱいやってやられるけれど首都の掲示板には懸賞首は並んでますか? ROには、ギルド戦があってPKやってやられるけれど懸賞首はいますか? もう少しプレイヤーを信じあげてもいいんじゃないでしょうか。 -- (クマ~) 2010-01-17 10 42 17 >>クマ~さん >数で袋にされるのが嫌なら、それ以上の数を集めればいいんですよ。 >集められないなら、散らして各個に撃破を狙うとかね。 一理あると思います。あとは、各個撃破が出来るようなリアリティのあるマップ作りとかをすれば良いのかな、と。 >RO、FEZ RvR、GvG、PvPのようにコンテンツとして成り立っている物はPKとは呼ばないと思われます。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-17 12 09 39 しゃおふぇいさん 各個撃破 そうそう簡単にさせてくれないので色々と工夫しないといけないでしょうね(言い出しっぺのクセに クマ~)。 コンテンツにあるならPKとは言わない 言葉の定義であれこれやるのは好みじゃないんですが。そうなるとこのゲームでもPKはなくなりませんか? プレイヤーはキャラクターを殺されてもそんなに気にもしないし恨みもしないのです。 -- (クマ~) 2010-01-17 13 38 31 PKクエストをPvP~RvRまで広げれば、辻切りPKはしなくていいよね~。懸賞首も戦争のドサクサに紛れてキルできれば楽だよね~。 -- (クマ~) 2010-01-17 18 00 31 クマ~さん もしかして、この企画を「戦争ゲーム」とか「冒険や生活を味付けした戦争ゲーム」と思われているのでしょうか? このサイトでは「冒険と生活をメインとし、生活の一部として戦争やPKを盛り込んだRPG」を企画しているつもりです。 ですので、戦争や闘技場での対人戦は「公式の対人戦=軍事や行事」とし、 PKは「プライベートな対人戦=犯罪行為」としてカテゴリー別けしています。 戦争で互いが合意のもと殺しあうのに懸賞首はないでしょうが、 生活や冒険をしている場合は、軍人ではなく一般市民なので、 暴行・殺害されたら、相手を賞金首に掛けるのは不思議ではないはずです。 根本的なところですれ違いがあるような気がします。 -- (管理人) 2010-01-19 02 17 27 管理人さん お世話になります。 「戦争ゲーム」と勘違いしていないか?例え、「戦争ゲーム」であっても掲示板は負の連鎖でいっぱいにならない。 その例として、PKが日常にある(あった)ゲームを引き合いに出しました。 そのように考えられるのは残念です。 -- (クマ~) 2010-01-19 03 25 41 正直に言うとクマ~には、「警備員NPC~刑務所」システムは必要性を理解できません。このような、プレイヤー間の対話や連帯を無視した、血も涙もないシステムを導入する必要性を理解できません。 このシステムは、隣に居るプレイヤーに向かって「お前は、信頼できないし、対話もできない。」と言っているに等しいと考えています。 無法者には、懸賞首システムとプレイヤー間の信頼と連帯でのぞむべきです。 クマ~は、「戦争(PK)」は力による対話だと考えています。 -- (クマ~) 2010-01-19 04 11 36 クマ~さん ああ、単に「PKの意味」に食い違いがあっただけなのかな? クマ~さんのいう「PK」とは「プレイヤーを殺害すること」で、 「戦争」「ギルド戦」「辻きり」全て含めて「PK」とされていたということですよね? ↓カテゴリーとして表記するとこんな感じかな。 ●クマ~さんのPKの認識 PK「プレイヤーを殺害すること」 ┣戦争 ┣ギルド戦 ┗辻きり(犯罪行為) ここでの「PK」とは「殺人」という意味で「犯罪行為」という認識で使っています。 ●この企画でのPKの認識 対人戦「プレイヤー同士の戦い」 ┣戦争 ┣ギルド戦 ┗PK(犯罪行為) というイメージです。 今までのすれ違いは、お互いの言葉の認識が違ったからだと思います。 こういう食い違いを防ぐためには、言葉を定義することは重要なことだと思いますね~。 ※ちなみに、認識違いやすれ違いを避けるため、「用語集~概要まとめ~」を用意しています。-- (管理人) 2010-01-19 06 30 22 管理人さん お世話になります。 言葉の定義 これまでのクマ~の発言を確認していただければ、より一般的な意味であるとご理解していただけれると思います。 無法者に対して クマ~は、実は自由に相手をキルできた方がかえってキャラクターの安全が保障されるのではないかと考えています。 無法者は仕返しされ辛い初心者や生産者を好んで狙います。 そして、仕返しされて喜ぶのはよほどの好事家ぐらいなものです。 「銃を人に向けていいのは、撃たれる覚悟がある者だけだ。」誰の言葉でしたでしょうか? -- (クマ~) 2010-01-19 08 59 26 クマ~は、お尋ねしたいのです。 生産者なプレイヤーの皆さんは、どうすればご自分が安全だと感じられるんでしょう? 十重二十重にNPCに護られればそう感じていただけるのでしょうか。 たとえ、NPCに護られても……。 「銃は私が構えよう。照準も私が定めよう。弾を弾装にいれ、遊底を引き、安全装置も私が外そう。だが、殺すのはおまえの殺意だ。」 悲しい悲しい不死の伯爵の言葉です。 -- (クマ~) 2010-01-19 09 24 11 >>クマ~さん もしや、戦争を主軸としたゲームだと思われていますか? -- (しゃおふぇい) 2010-01-19 11 06 37 しゃおふぇいさん クマ~は、警備員NPCのような自動監視網まで敷いてプレイヤーをコントロールされようとしていることに異議を唱えています。 ここまでするのであれば、(戦争やギルド戦意外では)PCに対して攻撃が無効化される、あるいは攻撃した者に跳ね返るとした方がマシなのではないかとも考えます。 重ねていいますが、貴方の提案されたシステムは、自分以外は全て敵と言っているのですよ。 私達は、自分以外のプレイヤーを便利なアイテム扱いするためにここに集まったのではないと信じています。 -- (クマ~) 2010-01-19 13 47 26 しゃおふぇいさん お世話になります。 戦争ゲーム そのようには考えていないと申し上げていたはずなのですが……。具体的に指摘していただければご説明したします。 -- (クマ~) 2010-01-19 14 20 14 クマ~さん より一般的な意味である 一般的には「町中やフィールドで合意のないままに始める対人戦」のことで辻きりのことだと思います。プレイヤーキルという語彙だけを見ると「プレイヤーを殺す行為」を指す言葉だと私も考えています。 そういう食い違いが起こらないようにこのサイトでの定義を示しているつもりです。 混乱が起こらないようにするために、他の戦争やギルド戦、闘技場と区別し、ここでは「PKは合意のないままに始める対人戦=犯罪行為」と使い分けしているのです。 このサイトで気持ちよく考察する上でのルールです。 この「PKシステム案」のページは「合意のないままに始める対人戦=犯罪行為」に関するページであり、 そのルールを守っていただけないのであれば、ずっとこのようなすれ違いが繰り返されますよ。 法を守るのは、人(プレイヤー) 法(自体)を守って行くのも、人(プレイヤー) 警備員NPCのような自動監視網まで敷いてプレイヤーをコントロールされようとしていることに異議を唱えています。 警備隊NPCについては一理あると思います。 これは案のひとつでしかありません。クマ~さんの意見もひとつの案として重要だと思います。 「警備員NPC~刑務所」システムは必要性を理解できません。 警備隊NPCは省き、プレイヤーが協力し合うにしても、法がないと社会として成り立たないと思います。 私は、しゃおふぇいさんの案にあった「プレイヤーたちが無法者を捕らえる(捕縛スキル)」があったり、「刑務所」があることは重要だと思います。 この企画するMMORPGでは、スリや詐欺、殺人などの悪人プレイもできる自由な世界ですが、法がないとなると、それは自由な世界ではなく、殺伐とした世界になるのです。 MMORPGもひとつの社会であり、そこに”人間”が居ることは同じなので、ルール等の制限が無いと悪がはびこってしまうという性質は、実社会と重なる問題なのです実社会と重なる問題なのです。 実社会でいきなり法も刑務所もなくなって、人民たちが協力し合う世界を面白い世界だと仰るなら、価値観が違うのでしょう。 同じような説明を繰り返すことになってしまいますね。 これがご理解いただけないとなると、理想も価値観も違うので、もうどうしようもありません。 また、クマ~さんが心配されている「自然なコミュニティーの発生の邪魔になるのではないか」という問題ですが「警備員NPC~刑務所」システムがそれを邪魔するシステムだとは思えません。前に、クマ~さんご自身が「現状では手間の割に効果が薄いものだと思います」と仰ってた通り、このシステムだけでは効果が薄いです。薄いから自然とコミュニティも生まれると思いますし、このシステムをうまく利用したコミュニティが生まれるのではないか、と考えています。 -- (管理人) 2010-01-19 15 24 18 管理人さん お世話になります。 法が守られない やはり、「過去あるいは(あるかもしれない)未来のPKにおびえています。」としか聞こえないんです。 貴方のゲームを遊ぶ人々は、拘束されたりMPKされないと法を守れない人ばかりなのでしょうか。 どうか少数の例外に惑わされないで下さい。 現実世界 キャラクターがPKされたとして。 現実世界の貴方に傷口はどこですか。盗られた金品は幾らですか。 -- (クマ~) 2010-01-19 17 33 50 >>クマ~さん >そのようには考えていないと申し上げていたはず あ、すみません、思ったよりログが流れていて、誤って一部ログを読み飛ばしてしまっていました。 大変失礼しました。 -- (しゃおふぇい) 2010-01-20 00 51 45 PKシステムへのコメントログ(3) PKシステムへのコメントログ(1) ▲上へ
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思いやり 神龍 ナイス ソルトレイク バズ arashi yunabomber トラック野郎 コイ おソノ ミュウツー Hogehoge おぉ 鮫肌金魚 Moyamoya ティナ naki 武田信玄 カシオレ うらんふ提督 beck Carmilla 地雷原 アクバル ジミー su3 クウガ クランカー デルフィニウ シュナ 装甲教導師団 むらさめ 一期一会 たけ サンジ ゆう しびこ 666 めが show ぷにぷに 黒鳥 バーンスタイン でるるんZ 影虎 UHOSEN1 シン アル子 こだま masatora ぴかぴか soukanta momotarou コール ELLE てんぱ にゃんちゃん エヴァン 辰翁 きぃ坊 聖樹 utako 野良犬 ロコモコ ●??◎◇ 十六夜 青龍 慈部少輔 白熊 鱗 コーナー 月光 ひびき 百地 金の土竜 スミレ 肥後 アンドレア nekomoto Doc 藤龍 メヌキ m.masa BNR32GT-R armut Tomy 旅人 帝国華撃団 totoro7 TAKA nasu シュガート 父ちゃん かごめ kpkp ラフィ TORAO デネブー イクラ toshihiko がきいち kamimaro みうみう まくど ポンスケ okita サべルト かずくん 綾神 yoshishi まやまや フミィ mamo 第10師団 カンスケ しまじぃ MB けそら アム老 おのちん エクポ なりもと まったり MAT まん ガーランド Anton男爵 エンジン LCユニコーン yoshyy YAPPA SA 鳥肌実 日米合同委員 しびと 雷神 伊賀 ゴンちゃん ウルフ takataka ガンマ 忍 ビッテン 000 4SPS上野 しおーね 6464 テト EZO わらびもちぃ ロブスタ notice pjp@jp@
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|Hand|Shoulder|BackPack| BackPack ※入手:ショップ / 初期装備・ストック / 敵撃破 / 敵投降 / 敵投降 / 闘技場 / イベント /ネットワーク ※F.S.(フルセット) ※合流後はアッシュサイド欄に記載 ItemPack PowerUpPack ItemPack Name Item Eg Wt Rg 入手 価格 ショップ その他 名称 アイテム 出 重 射程 アッシュサイド リーザサイド BP-T3A BP-T3A 1 0 3 0-3 STAGE03~ ジョイス / ロズウェル / STAGE02 22 STAGE06~ ロズウェル / リーザ / サユリ BP-T2A BP-T2A 2 0 4 0-3 STAGE04~ 59 STAGE07~ BP-T1A BP-T1A 3 0 6 0-3 STAGE10~ パイク 100 STAGE08~ BP-T4A BP-T4A 4 0 8 0-3 STAGE11~ 149 - BP-T3B BP-T3B 4 0 12 0-4 STAGE13~ 206 - STAGE15×3 BP-T5A BP-T5A 4 0 17 0-5 STAGE16~ 266 STAGE16~ BP-T3C BP-T3C 5 0 13 0-3 STAGE17~ 336 - BP-T4B BP-T4B 5 0 18 0-4 STAGE19~ 412 - BP-T5B BP-T5B 5 0 24 0-5 STAGE21~ STAGE19 496 - BP-T3D BP-T3D 6 0 18 0-3 STAGE23~ 594 - BP-T4C BP-T4C 6 0 25 0-4 STAGE25~ 696 - BP-T5C BP-T5C 6 0 34 0-5 STAGE27~ 807 - BP-T3E BP-T3E 7 0 27 0-3 STAGE29~ 923 - BP-T4D BP-T4D 7 0 35 0-4 STAGE31~ 1060 - BP-T5D BP-T5D 7 0 44 0-5 STAGE31~(F.S.) (1199) - 上へ PowerUpPack Name Item Eg Wt Rg 入手 価格 ショップ その他 名称 アイテム 出 重 射程 アッシュサイド リーザサイド AG-1000A AG-1000A 0 18 9 0-0 STAGE03~ 58 STAGE06~ トマス / ロッキー / コーディ AG-450A AG-450A 0 21 11 0-0 STAGE04~ 132 STAGE07~ AG-640A AG-640A 0 24 12 0-0 STAGE10~ 207 STAGE08~ AG-1000B AG-1000B 0 27 13 0-0 STAGE11~ 292 - AG-450B AG-450B 0 31 15 0-0 STAGE13~ 392 - メイラン / STAGE15×2 AG-640B AG-640B 0 35 17 0-0 STAGE16~ 498 STAGE16~ AG-1000C AG-1000C 0 39 18 0-0 STAGE17~ 617 - AG-450C AG-450C 0 43 20 0-0 STAGE19~ 745 - AG-640C AG-640C 0 48 22 0-0 STAGE21~ 892 - AG-1000D AG-1000D 0 53 23 0-0 STAGE23~ 1056 - AG-450D AG-450D 0 58 25 0-0 STAGE25~ 1228 - AG-640D AG-640D 0 63 28 0-0 STAGE27~ 1411 - AG-1000S AG-1000S 0 69 30 0-0 STAGE29~ 1613 - AG-450S AG-450S 0 75 32 0-0 STAGE31~ 1839 - AG-640S AG-640S 0 81 34 0-0 STAGE31~(F.S.) (2071) - 上へ
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【種別】 超常現象 【元ネタ】 反復性偶発性念力 Recurrent Spontaneous PsychoKinesis 【初出】 三巻 話に関わってくるのはアニメ とある科学の超電磁砲 第二十話から 【解説】 トラウマやストレスにより、心理的に不安定となった子供が引き起こすとされる超常現象。 俗に言うポルターガイスト。 学園都市では既に原理が解明されており、 具体的には能力者が一時的に自律を失い、 自らの能力を無自覚に暴走させる状態及び現象を指す。 個々の現象は様々。 通常は同時多発を起こすようなものではないが、AIM拡散力場に干渉があった場合はその限りではない。 そうした状況下では暴走した能力は互いに融合し合い、ポルターガイストを引き起こす。 さらにそのポルターガイスト現象が規模を拡大すると、体感的には地震と見分けが付かない状況に発展する。 暴走能力の法則解析用誘爆実験にて昏睡状態になった枝先絆理ほかチャイルドエラー達は、 意識が覚醒に近付くと連鎖的にRSPK症候群を引き起こすという、眠れる暴走能力者と成り果てていた。 『体晶』に関与した製薬会社の残した研究論文によれば、 『体晶』を投与されることで起こる能力暴走はこの現象らしい。 「使用者への負担が大きすぎる」として絶対能力進化実験のメインストリームからは捨てられた技術とされるが、 テレスティーナは春上衿衣と昏睡状態のチャイルドエラー達を利用し、 『体晶』を用いた絶対能力進化実験を行おうとしていた。