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前任のえみ世話係。 お母さん的存在。 わかり易い表現で書けば「チンパンジーの飼育員」。
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09/05/09 - つるぺたch リプレイまとめ 最終戦は1億ポイントです 番号 フランゲ会側 つるぺた側 勝敗 1 yuhi ALCO ● 2 TOMO No_Name ○ 3 seirei sin ● 4 KingAir hei ● 5 pkpn una ● 6 Rhythm kurogma ● 7 ShIMO FULLS ● 8 syusenndo OERSTE ● 9 alice-L suzu_y ● 10 emu9 ouzi ○ 11 CieL 5rin5 ● 12 morison etafuri ● 13 bull aim ● 14 lunatea- si-pon ● 15 bu-tan mohan ● 16 Inugami hetare ● 17 Z_Yumeko soku_ ● 18 NATO tomatoman ○ 19 Teto yoruhima ○ 20 Koyagi nuun ○ 星取り形式 結果 フランゲ100000004:つるぺた:15 総評 結果だけ見ると久々のフランゲ大敗 こうまで負けると逆に清々しい フランゲのまとめ役がいない中よく頑張ったと思う 勝てばよかろうなのだァー!
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KP明のシナリオ一覧 オフィーリアのスイソウ[明] ランタンの灯りは夜の明けない街に灯る[明] 駒鳥の葬式[明] 骨組みだけの宇宙[明] 知を孕む母よ[明] 月と羊[明] 咎送りの徒花[明] 永すぎた前奏[明] 注文の多いティーパーティー[明] 雁首日和[明] AND/HAND[明] 縁と命はつながれぬ[明] RISTORANTE MIRRORS[明] カクテルドレスを脱がさないで[明] テロメアが啼いた[明] 落花再演[明] うさうさワンダーランド[明]
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はじめにセッション参加者として遅刻・欠席 寝落ち 調停者としてKPの立ち位置 主役はPC『たち』 キーパリングに関してヒント・誘導 着地点を決め付けない セッション時間の調整中断のタイミング セッション時間の延長 はじめに KP経験のない方の中には、「KPは特別」と言う認識をしている方もいるかもしれません。 確かに準備や情報管理、その他細かい調整など「役割」が多いのは事実です。 ただ言い換えてしまえば、「役割の多い参加者」にすぎないのです。 KPは神様やルールではありません。 それを念頭に置いていただくと、マナーに起因するトラブルは大きく減ることでしょう。 それでは次から細かい部分を確認していきましょう。 セッション参加者として 冒頭に記した通り、KPもセッション参加者の一人です。 ですので、もちろんPLに対して横柄な態度や暴言、不誠実な対応などをすることは好ましくありません。 顔の見えない相手とのセッションの場合、ついつい忘れがちになりますが、そのディスプレイの向こう側にも人間がいる事を忘れずにプレイしましょう。 マナーについても参照してください。 遅刻・欠席 PLの遅刻や欠席と違い、KPがいないとセッションの進行は極めて困難になります。 しかしながら、それぞれにリアルでの生活はあるため、何らかの形で遅刻や欠席にならざるを得ない場合もあります。 そんな時は1分だけ時間を使ってセッションスレに連絡を入れましょう。 もちろん遅刻欠席をしないに越したことはありませんが、無断欠席(遅刻)はあなたの信用を一気に失墜させる行為です。 ですので、もしアクシデントがあっても、連絡だけは必ず怠らないようにしましょう。 寝落ち KPの管理する情報量はPLに比べると膨大です。 そのため、集中力が切れてしまうと一気に睡魔が押し寄せてしまう事もあるでしょう。 そんな時はシンプルに切り上げるのが一番被害が少ないと思われます。 誠実にKPが切り上げに関しての説明と謝罪をして、なおそれを非難したり攻撃するPLがいるのであれば、それはもうKPの責任ではありません。 時にはセッションの盛り上がり部分だったり、区切りの悪い場面だったりするかもしれません。 しかし、それよりも予告なしに寝落ちしてしまう方がPLたちに与える困惑や動揺、KPへの不信感などは大きいです。 ですので、寝落ちの危険性を感じたら、セッション時間を削ることになったとしても切り上げの連絡をするように心掛けましょう。 眠気覚ましも参照してください。 調停者として 1人の参加者とは言え、やはりKPにしか出来ないことは多くあります。 ここでは役割の内容では無く、考え方について念頭に置いていただきたいことをまとめてあります。 KPの立ち位置 KPはPLの敵ではない。 まずはこれを念頭に置きましょう。 では、KPの立ち位置とはなんなのか。 筆者はKPはPLと協力関係にある。と考えます。 PLがシナリオ(KP)に立ち向かうのではなく、KPとPLでセッションと言う作品を作り上げられるような形が理想ですね。 主役はPC『たち』 セッションを舞台とするのであれば、主役にあたるのはPC『たち』と言えます。 と言うのも、KPも人間ですからPCやRPの好き嫌いなどは必ず出てくると思います。 それを無くすのは難しいと思いますが、それを露骨な贔屓や冷遇で態度に出すのは控えましょう。 また、物語によっては敵や味方のNPCが登場する事もあります。 魅力的なキャラ付けで物語を彩る事は大事ですが、主役であるPCに対してはあくまで脇役です。 KPの気持ちややりたいことをNPCのRPに反映するのではなく、PLのRPを引き出したりPLのやりたい事を手伝うような動きを心掛けましょう。 それができれば、PLの記憶にもいい形で残る上、セッションを読み返した際に名脇役とした映るかもしれません。 キーパリングに関して 上記の立場を念頭に置いた上で次はキーパリングに関してです。 基本的にはPLと協力して物語を作っていく感覚を持った上で、互いを尊重し合えばいいキーパリングになるでしょう。 その上で、特にやってしまいガチな点について個別に説明します。 ヒント・誘導 PLはKPと違ってセッション中にシナリオの全容は見えていません。 ですので、シナリオそのままに具体的過ぎるヒントや強すぎる誘導をしてしまうと、PLたちを興醒めさせてしまうかもしれません。 ヒントや誘導をPLに与える前に、現時点でのPLの視点に立ち、程よい情報を与えるよう心掛けましょう。 着地点を決め付けない KPをするときやりがちな事のひとつに、ついつい一番いい選択肢やエンディングに向かおうとする事があります。 シナリオ上はよりベストな選択があるとしても、KPとPLの協力関係の上で、PLたちの推理やRPの結果辿り着いたのであれば、ベストでなくてもそれが相応しい選択なのです。 特にエンディング間際の強引な誘導は、せっかく積み重ねた物語をぶち壊してしまう可能性があるので注意しましょう。 セッション時間の調整 スレセの多くは夜遅くに行われるので、翌日に響くと困る参加者ももちろんいます。 セッション全体の時間をコントロールする事は難しいですが、その日の中断時間を調整することはそこまで難しくありません。 ただし、眠気の限界や睡眠時間のリミットの申告があれば、即座にセッション中断することをおすすめします。 中断のタイミング 理想はシーンの切れ目での中断ですが、なかなかそう上手くはいきません。 セッションを進めたいのはKPもPLも同じですが、少し時間が余って次のシーンを進めるのであれば、早めの中断の方が参加者に優しいかもしれません。 また、切れ目のない長いシーンの場合、適宜KPが小さな区切りをつけてあげるといいでしょう。 KPはPLと違ってシナリオの全容が理解できているので、よく考えれば区切ることは可能なはずです。 セッション時間の延長 必ず全員の賛成を前提に延長しましょう。 また、区切りまで行けるならもちろん理想ですが、うまく区切れなかった場合に備えて、最終的な打ち切りの時間を決めておくといいかもしれません。
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2020/5/1 更新 Twitter @vit9D549nP6PKPg、Facebook 再臨 獅子の神王です。是非フォローをお願い致します 2020/04/15 更新 プロスピAの会を設置致しました。是非ご参加下さい※Gmail必須 詳細は こちら から! 2020/04/15 更新 アカウント交換会につきましてはプロスピの利用規約で禁止となっている、揉め事が起きた為終了とさせて頂きます。 2020/04/15 更新 管理人への連絡専用メールアドレスを設置致しました。他人へ閲覧されたくない事の連絡、ルーム戦申し込み、そして垢交換悪用防止の為です。(メールアドレス→ bambooinside.pluto@gmail.com
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85 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 4fc6-jAwK)[sage] 投稿日:2016/04/16(土) 20 54 34.07 ID Y3cQguGs0 サモナーネーム:japkusai
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Checkpoint指南 勝利条件 ・規定時間内に敵の拠点を奪取し・規定時間内に敵の兵器庫を破壊し・規定時間の間に拠点を防衛しその間チームが殲滅されないこと 敗北条件 ・チームが殲滅されるもしくは・拠点を奪い取られる Checkpointモードは、本ゲームの基本ルールをすべて詰め込んでいる「練習モード」としても機能する。ぶっちゃけ、ゲームの特徴に慣れるまではこのモードだけ回していくのもいいかも。 勝利条件そのものは難しくない。単に敵を殲滅しつつ、自身の領域に侵入されなけりゃいいだけだ。なので「あたまからっぽ」でプレーしていてもさして問題ではないのだが…… 前衛型の動きをするプレイヤーが大半であり、それはそれでいいが、後衛型・支援型の動きをするプレイヤーにとっては「あたま」を使わなければチームの足を引っ張ることになるので、その点について詳説していく。 後衛プレイヤーが気にすべきこと 後衛、すなわち「プレイヤーが進入することで達成される目標から、意図して離れたところにいる」プレイヤーというのは、つまりその時点でゲーム目標への貢献度が低くなる。 言い換えれば、それだけの位置取りをするのだから、その位置取りの結果として残りの味方がめっちゃ楽できるくらい敵をバッタバッタと薙いでいくくらいのことはしてほしい。 かつ、前衛が全滅しかけていたり等、すぐに応援が必要になることを想定し、いつでも拠点目標に近づける距離感や遮蔽経路を維持しておいてほしい。 そのような、いま起きていることよりも「これから起きるいやなこと」を見越した動きができることが、とくに要求されるのがGunner?[未]とMarksman?[未]の役職なのだ。その技術を認められてはじめて、特権級の火器と装備を与えられているのだと考えてほしい。 ぶっちゃけ「いま目の前で起きていること」に対処するだけならば、M24スナイパーライフルよりもM110バトルライフルよりも、G3A3バトルライフルのほうが適性が数倍高い。 前衛プレイヤーにとって危険なこと 前衛はあれこれと忙しい。撃つ、隠れる、装填する、避ける、動く、また撃つ、そのうちおくたばりあそばされる。んなことしてる間に「遠くの敵」のことなど考えている余裕は、あまりない。 後衛プレイヤーは、前衛プレイヤーの生存率、つまり「後衛の代わりに目標に関わってくれている大事なメンバー」が「後衛の代わりに目標に関わり続けられる可能性」、を高めるために…… 敵の数を目減りさせる 当然だ。絶対数が減ることで、敵の弾数も減る。 強敵を優先排除する 火力に優れた装備を持った敵を捕捉し、そいつが脅威になるまえに排除する。 具体的には、敵が機関銃手だとか擲弾手だった場合には可能な限り早く仕留めるということだ。 そのために敵がなにを持っているのかに目を向けながら攻撃を続ける。 自身が攻撃されにくい位置取りを取る いくら敵をバリバリ削れたとしても、いざというときに動けなくなっては意味がない。退路を確保し、退き際を判断し、問題が表面化する前に対処する。そういう「先々を考える」余裕があるのが後衛の特徴であり、その余裕は前衛には無い。「ひましてるな~敵こないな~」と思うようではまだ初心者の領域だ。 全体的に知っておきたいこと 手練れにもなれば当たり前に動けるが、知らなければ何もできない、というのはどのようなゲームでも同じだ。まずは「知る」ことから始めたい。 スコアボードを表示してマップの状況を確認する マップに表示される情報は、次の手を考えるうえで有益な材料となる。 味方の残数 無論、味方が少ないならば、距離を取り過ぎて孤立無援とならない動きが欲しい。逆に、相応の人数がいるならば、防衛範囲を広くとって一撃で大損害を被りにくくしたい。 拠点の攻防状態 点滅していない=侵入されていない。 点滅している=敵が侵入したor味方が確保を開始した。 拠点の状況を踏まえれば、確保に向かうべきか、増援排除に動くか、ある程度の判断が可能になるだろう。 マップ別攻略指南 Bab Checkpoint Citadel Checkpoint Farmhouse Checkpoint?[未] Crossing Checkpoint?[未] Hideout Checkpoint?[未] Gap Checkpoint?[未] Hillside Checkpoint?[未] Last Light Checkpoint?[未] Ministry Checkpoint?[未] Power Plant Checkpoint?[未] Outskirts Checkpoint?[未] Prison Checkpoint?[未] Precinct Checkpoint?[未] Summit Checkpoint?[未] Refinery Checkpoint?[未] Tideway Checkpoint?[未] Tell Checkpoint?[未]
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カラシニコフ PKM(設置式) 目次 性能データ 解説 史実 コメント 性能データ 未編集 解説 未使用歩兵装備(没データ)。 史実 未編集 コメント コメントは最新20件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Wang, Y (2007) J.PKPD Derivation of various NONMEM estimation methods NONMEM の目的関数についての解説。 NONMEM が具体的にどういう式で目的関数を計算しているかついて、マニュアルには明瞭に書かれていない。特に、FOCE + INTERACTION 法や Laplace 法の目的関数の式は mystery でさえある。そこでこの論文では Laplace 法、FOCE 法、FO 法の目的関数が明確に示された。 まず、(周辺尤度の)積分を Laplace 近似する方法で目的関数を導く。ただし、個体内誤差は問う誤差モデルを仮定する。この枠組みでは、Laplace、FOCE、FO の違いは、対数尤度の二階微分(ヘッセ行列)をどう評価するかの違いに帰着する。ヘッセ行列をそのまま評価(数値計算)しようとするのが Laplace 法であり、一方、FOCE、FO 法ではヘッセ行列をその期待値で近似する。期待値ならば一階微分のみを用いて計算可能である。なお、FOCE 法と FO 法とでは、個体間変動パ ラメータηに関する Taylor 展開の際にηの経験ベイズ推定量の周りで行う (FOCE) か、あるいは、期待値 (=0) の周りで行うか、が異なる。 ところで、Laplace 近似に基づく目的関数の式はそのままでは数値計算に使いにくい。それは上記したヘッセ行列(の期待値)の評価が含まれるためである。そこで、論文中では FOCE 法と FO 法について、より直感的な誘導も示される。この場合、いわゆる「モデル式」、すなわち、 Yi = f(θ, ηi) + εi の f(.) をηi について展開した上で、Yi の周辺期待値および周辺分散を近似によって求める。後は、Yi が(多変量)正規分布に従うとの仮定のもと、尤度を書き下せばよい。 さて、前者の Laplace 近似に基づく方法と後者の周辺分布に基づく方法とで導かれるそれぞれの目的関数は(INTERACTION のない)FOCE 法と FO 法とでは一致する。なお、比例誤差モデルの場合は、εの分散としてσ^2 ではなく、f(θ, η=0)^2 x σ^2 を使えばよい。一方、FOCE + INTERACTION 法では上記二つの方法で導かれる目的関数式は異なってしまう。NONMEM では Laplace 近似に基づく式が用いられている(らしい)。 論文中には、目的関数を数値計算するための簡単なデータ例と、NONMEM コントロールファイルおよび FOCE (+INTERACTION) 法での S-PLUS/R のスクリプトが示されている。このスクリプトは後者の方法での式をそのまま素直に implement している。従って、FOCE での目的関数値について NONMEM とこのスクリプトでの計算値は等誤差、比例誤差いずれの場合であっても一致するが、比例誤差の場合、FOCE + INTERACTION 法での NONMEM とスクリプトの計算値は一致しない。論文の Table 2 を見ると確かに異なっている。ただし、論文中にはこの結果についての直接的な記載はなく、式の誘導を示している箇所に「二つの方法での式は一致しない」と注意されているのみである。なお、言うまでもないことであるが、等誤差モデルの場合の FOCE + INTERACTION 法は考慮する必要がない。 では Laplace 法の場合はどうなっているであろうか。実は本論文中では Laplace 法についてはあまり記載がなく、上述のとおり、積分の Laplace 近似に基づく目的関数式が示されているのみである。S-PLUS/R のスクリプトも、数値計算結果も載っていない。 ところで、NONMEM V までは Laplace 法では INTERACTION 法を用いることができなかった。それは、Ver. V までの NONMEM は比例誤差モデルの場合、まず、 Yi = f(θ, ηi) (1 + εi) ≒ f(θ, ηi) + f(θ, 0)εi と近似していたからである。すなわち、残差誤差部分には個体間変動パラメータηが含まれないような近似が自動的に行われていたのだ。FOCE + INTERACTION 法の場合のみ、f(θ, η=ηi0)εi という近似をすることができていたというわけである。従って、非線形モデルの近似としては FOCE 法よりも Laplace 法のほうが一般に良い近似であるが、比例誤差モデルを用い、かつ、個体間変動が大きい場合は、Laplace 法では INTERACTION を考慮することができないため、Laplace 法よりも FOCE + INTERACTION 法のほうが良い結果が得られることもありうる。なお、Ver. VI からは Laplace 法においても INTERACTION を考慮した計算ができるようになった。 さて、この論文では他の教科書よりも式の誘導がやや丁寧に書いてある。また、NONMEM の言葉 (notation) で書かれているので、読みやすい。行列計算の部分は若干厄介であるし、一部の式には誤植もあるが、じっくり式の展開を追う価値はある。 まとめます。 FO 法および FOCE 法については等誤差モデル、比例誤差モデル両方の場合の NONMEM 目的関数式が示された。また、S-PLUS/R スクリプトによって NONMEM の計算結果を再現することもできた。一方、FOCE + INTERACTION 法においては NONMEM で用いられている式自体は示されたが、NONMEM での値を数値計算で再現するまでには至っていない。Laplace 法については式が示されただけであり、値を再現するためのスクリプトは提示されなかった。 今後は、まず、FOCE + INTERACTION での NONMEM の目的関数値を再現するスクリプトを作成する必要がある。そのプログラムは FOCE + INTERACTION 用の CWRES-I を確認するためにも重要な役割を果たす。さらに、Laplace 法の値を再現するプログラムも必要であろう。
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I鯖歴史ページを悪意を持って偏向編集してる平均800kPのページ ただ今編集中 後日更に詳しく詳細載せます 監修・執筆:量産型アレス 2014/09/12(金) ID 5PsVlNJr0 【FEZ】ファンタジーアースゼロ I鯖ネツァワル晒しスレ46 387 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2014/09/12(金) 13 34 36.14 ID 5PsVlNJr0 ムキになって I鯖の歴史 by 平均800kP監修(公式BBS名) なんて付け足しちゃうあたり、底が知れるわクロ民 こいつら何とかしないと他のネツ民まで煽り食らい続ける ==本土攻めのメリット http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=3 seq=39202 ページ内 2 → コメ2 こんな公式掲示板で聞くより晒しで聞いた方がよっぽど情報が集まると思うぞ ==城門戦って http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=4 seq=39111 ページ内 44 → コメ44 2014年8月 ネツの砦独占とそれに伴う布告工作は相変わらず横行しており他4国を辟易させ続けている。 稀にネツ以外の国同士で任務戦が開始されると、新鮮で楽しいという本音が漏れるほどである。 下記SSのような任務戦がネツ民により量産されているのだから無理もない話であろうか。 SS http //www54.atwiki.jp/fezishuld?cmd=upload act=open pageid=31 file=chronicleNEET02.jpg しかし工作対象であるはずのホルとゲブが、こと補給戦に関しては実力で返り討ちにするようにもなり、 パワーバランスの変化が多少は見られるようだ。 → コメ66 Iネツは工作&チート、絞り多用する糞国家。4カ国合わせてこのクソまみれ国家を滅ぼさねばならん Iネツにだけはキャラ作りたくないな ==スコア厨とか中央厨とか言ってるけど http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0 seq=38290 → コメ35 スコアって与ダメのことですか? 低レベルだなー回復ありきの大規模対戦ゲームで与ダメなんか今時子供騙しにもならないですよ。 運営もユーザーも低レベルであることの証でしょうね。 ガンダムオンラインには与ダメなんかスコア設定ありませんよ。 ガンダムオンラインでは素人が採る作戦さえFEZよりも高い次元で展開されています。 回復ありきの大規模対戦ゲームで与ダメがスコア(プレイ評価値)になるのが嫌ならFEZではなくガンダムオンラインをやりましょうね ==I鯖工作キープ http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=7 seq=39101 → コメ5 通常戦争で工作を行うエル クロニクルで工作を行うネツ I鯖は今この2ヵ国の工作によりもはやゲームの体をなしていない ==Iネツに城門、砦戦で勝つには http //www.fezero.jp/com_talkview.aspx?page=0 seq=39217 → コメ5 2014年8月 ネツの砦独占とそれに伴う布告工作は相変わらず横行しており他4国を辟易させ続けている。 稀にネツ以外の国同士で任務戦が開始されると、新鮮で楽しいという本音が漏れるほどである。 下記SSのような任務戦がネツ民により量産されているのだから無理もない話であろうか。 SS http //www54.atwiki.jp/fezishuld?cmd=upload act=open pageid=31 file=chronicleNEET02.jpg 数ヶ月も砦をほぼ一国で独占し続ける程に強いはずのネツが何故か大陸マップを真っ赤にするどころか 玄関で精一杯なのは、やはりこういった要素で工作で勝ち戦場を意図的に作り続けているからという認識が各国強まっていった → コメ6 2014年7月 1ヶ月間に及ぶヴィラーノフェスティバルが執り行われる中で、ネツ民によるチート行為が行われた。 ネツ側防衛、城門戦での出来事であった。 SS http //www54.atwiki.jp/fezishuld?cmd=upload act=open pageid=31 file=%E5%8D%87.jpg 驕りかチートを常用している事による絶対に負けないという自信を垣間見せる煽りも見られる。 コメント コメント欄くらい作れよアレス。糞みたいな煽りあいはtopじゃなくてここでやれ。 -- 名無しさん (2014-09-15 04 40 42) 名前 コメント