約 111,009 件
https://w.atwiki.jp/directx/pages/31.html
DirectMusicを使用してMIDIまたはWAVEファイルを再生します #include d3dx9.h #include dmusici.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する //#define FileName test.mid #define FileName test.wav LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント // DirectMusicの変数 IDirectMusicPerformance8* g_pPerformance = NULL; // パフォーマンス IDirectMusicLoader8* g_pLoader = NULL; // ローダー IDirectMusicAudioPath8* g_pDefAudioPath = NULL; // デフォルト・オーディオパス // DirectMusicのセグメント IDirectMusicSegment8* g_pSegment = NULL; // セグメント IDirectMusicSegmentState8* g_pSegmentState = NULL; // セグメントの状態 IDirectMusicSegmentState* ppSegmentState = NULL; MUSIC_TIME g_SegLength = 0; // セグメントの長さ //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); CoUninitialize(); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く MUSIC_TIME seg_seek = 0; if(g_pSegmentState){g_pSegmentState- GetSeek( seg_seek);} char buf[255]; TextDraw(g_pFont, MIDI,WAVEの再生 キーダウンで再生開始 ,0,0); TextDraw(g_pFont,ltoa(seg_seek,buf,10),0,40); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //DirectMusic初期化 void DMInit(HWND* hWnd) { // パフォーマンスの作成 CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IDirectMusicPerformance8, (void**) g_pPerformance ); // パフォーマンスの初期化 g_pPerformance- InitAudio( NULL, // IDirectMusicインターフェイスは不要 NULL, // IDirectSoundインターフェイスは不要 *hWnd, // ウィンドウのハンドル DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB, // デフォルトのオーディオパス・タイプ 64, // パフォーマンス・チャンネルの数 DMUS_AUDIOF_ALL, // シンセサイザの機能 NULL); // オーディオ・パラメータにはデフォルトを使用 // デフォルト・オーディオパスの取得 g_pPerformance- GetDefaultAudioPath( g_pDefAudioPath); // ローダーの作成 CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IDirectMusicLoader8, (void**) g_pLoader); // ローダーの初期化(検索パスをカレント・ディレクトリに設定) CHAR strPath[MAX_PATH]; DWORD i = GetCurrentDirectory(MAX_PATH, strPath); // マルチ・バイト文字をUNICODEに変換 WCHAR wstrSearchPath[MAX_PATH]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strPath, -1, wstrSearchPath, MAX_PATH); // ローダーに検索パスを設定 g_pLoader- SetSearchDirectory(GUID_DirectMusicAllTypes, wstrSearchPath, FALSE); } //セグメント初期化 void InitSegment() { // セグメント作成 WCHAR wstrFileName[MAX_PATH]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, FileName, -1, wstrFileName, MAX_PATH); g_pLoader- LoadObjectFromFile(CLSID_DirectMusicSegment, IID_IDirectMusicSegment8, wstrFileName, (LPVOID*) g_pSegment); // セグメントの長さを取得 g_pSegment- GetLength( g_SegLength); // バンドのダウンロード(手動) g_pSegment- Download( g_pPerformance ); } //セグメント解放 void ReleaseSegment(void) { // 演奏停止 if(g_pPerformance){g_pPerformance- Stop(NULL, NULL, 0, 0);} // 音色データのアンロード if(g_pSegment){g_pSegment- Unload(g_pPerformance);} // セグメントを開放 SAFE_RELEASE(g_pSegmentState); SAFE_RELEASE(g_pSegment); } //DirectMusic解放 void ReleaseDMusic(void) { // ローダを開放 SAFE_RELEASE(g_pLoader); // デフォルト・オーディオパスを開放 SAFE_RELEASE(g_pDefAudioPath); // パフォーマンスを開放 SAFE_RELEASE(g_pPerformance); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_KEYDOWN // キーが押された g_pPerformance- StopEx(g_pSegment,0,0); g_pPerformance- PlaySegmentEx(g_pSegment, NULL, NULL, NULL, 0, ppSegmentState, NULL, g_pDefAudioPath); ppSegmentState- QueryInterface(IID_IDirectMusicSegmentState8,(LPVOID *) g_pSegmentState); break; case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //COM初期化 CoInitialize( NULL ); //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { DMInit( hWnd); InitSegment(); //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } ReleaseSegment(); ReleaseDMusic(); UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/8963.html
import pandas as pd df = pd.read_table( ex1.csv , sep= , ) print(df)
https://w.atwiki.jp/maymehdell/pages/65.html
大事な前提:このスクリプトのあるディレクトリの配下にcsvdataというディレクトリを作り、そこにはツイートアクティビティのエクスポートデータだけを入れる。 # -*- coding utf-8 -*- import sys reload(sys) sys.setdefaultencoding( utf-8 ) import pandas as pd # 指定ディレクトリのCSVを全て読み込む。 import os theCSVdirectory = ./csvdata/ files = os.listdir(theCSVdirectory) theStack = [] for file in files print file theStack.append(pd.read_csv(theCSVdirectory + file, encoding= UTF-8 , parse_dates=[u 時間 ])) print ファイル数 + str(len(files)) print PDs + str(len(theStack)) # 統合したテーブルを作る。 theTable = pd.concat(theStack, ignore_index=True) # 時間変換 GMT = JST from pandas.tseries.offsets import * theTable[u 時間 ] = theTable[u 時間 ] + DateOffset(hours=9) print theTable[u 時間 ]
https://w.atwiki.jp/intelmac/pages/19.html
タイトル50音順、特記が無い場合はWindowsXP with DirectX BC Boot Camp with Windows PD Parallels Desktop with Windows VM VMware Fusion with Windows VB VirtualBox with Windows CM CrossOver Mac CG CrossOver Games DW Darwine MI MikuInstaller ○=試した範囲で不具合なし(全機能を試したとは限らない) △=実用上支障がない不具合 ▲=実用上支障がある不具合 ■=起動できない ×=インストールできない d dllがロードできない e 起動即エラー f 起動直後フリーズ g グラフィック表示異常 h 重 m ムービー再生されない r 3Dレンダリング不良 s 要設定変更 t テキスト表示されない w WindowsMediaPlayer必須 タイトル 提供元 動作確認対象環境 動作確認機種 OSX BC VM2 PD3 PD4 VB2 CM7 CG7 DW MI DarkBASIC Professional TriStar ○ ○ ○ ▲(*1) MA608J/A(CoreDuo1.83G/GMA950) 10.5.5 Hot Soup Processor 3.1 ONION software
https://w.atwiki.jp/secretnumberz/pages/291.html
画像あぷろだ→SNz専用G化関連画像あぷろだ ※水晶上昇値・必要Ptの値はG精錬技術向上スキル マスター(基本成功率25%増加)での計算になっています(精錬向上の項目が「有」になっている所のみ)。 ※水晶上昇値のメモはできる限りとっていただけると助かります。 水晶上昇値が分かればどのG書を使う時の必要Ptも計算できますし 別の精錬値からのG化必要Ptも計算することができるようになります。 武器 Lv 装備品 システム料 水晶上昇値 使用書 必要pt 精錬向上 使用した補助コメントなど 参考画像 1 木のぱちんこN7→G 0.02M 2.775% G7 27.5Pt 有 OPT型不可 G8 29.5Pt 有 メモ 木のぱちんこG7→DG 0.08M 2.475% G7 30.5Pt 有 PD×4 G8 33Pt 有 メモ 木のパチンコDG7→XG 0.405M 1.7% G7 44.5Pt 有 G8 48Pt 有 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 1 木の大剣N7→G木刀N7→G精神棒N7→G木のナイフN7→G木製ハンマーN7→G 0.02M 2.925% G7 26Pt 有 OPT型不可 G8 28Pt 有 メモ 木のナイフG7→DG 0.98M 2.475% G7 30.5Pt 有 PD×4 G8 33Pt 有 メモ 木のナイフDG7→XG 3.92M 1.7% G7 44.5Pt 有 11次脚+5, PD×3(45Pt) G8 48Pt 有 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 1 木の杖N7→G 0.02M 2.775% G7 27.5Pt 有 OPT型不可 G8 29.5Pt 有 メモ 木の杖G7→DG 0.98M 2.35% G7 32Pt 有 メモ G8 35Pt 有 メモ 木の杖DG7→XG 3.92M 1.6% G7 47Pt 有 11次胴+5, PD×3(47Pt) G8 51Pt 有 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 1 新聞巻きN7→G 0.02M 2.675% G7 28.5Pt 有 OPT型不可 G8 30.5Pt 有 メモ 新聞巻きG7→DG 0.98M 2.3% G7 33Pt 有 メモ G8 35.5Pt 有 メモ 新聞巻きDG7→XG 3.92M 1.525% G7 49.5Pt 有 200装備+6×2, PD×2(50Pt) G8 53.5Pt 有 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 57 ガルーダの歌N7→G 1.28M 1.925% G7 39Pt 有 PD×4 ガルーダの歌(HIT)G7→DG 8M 1.1% G7 68.5Pt 有 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 59 メルヘンロッドDG7→XG 25.92M 1.1% G7 68.5Pt 有 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 75 イビルアイソードG7→DG 8.000M 1.45% G7 52Pt 有 G8 56.5Pt 有 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 78 邪心の杖N7→G 1.805M 2.375% G7 32Pt 有 メモ G8 34.5Pt 有 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 83 霊魂大剣N7→GバルキリースリングN7→G 2.205M 1.65% G7 45.5Pt 有 PD×4で91.00% バルキリースリングG7→DG 9.245M 1.375% G7 55Pt 有 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 99 シールドブレイカーN7→G 2.205M 1.7% G8 48Pt 有 PD×4で86.75% あぷろだ51 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 100 ソウルブレイカーN7→G 2.88M 1.775% G8 51.5Pt 有 メモ G10 53Pt 有 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 101 東方不敗N7→G魔人のパチンコN7→G 2.88M 1.475% G9 59.5Pt 有 G10 64.0Pt 有 PD×3+11次胴+5×2で100%エレロ+6, PD×4(64Pt) 魔人のパチンコG7→DG 11.52M 1.225% G10 77Pt 有 12次防具+5, スピエル+5, PD×3(77Pt) 魔人のパチンコDG7→XG 46.08M 0.85% G10 110.5Pt 有 12次防具+5×3, 降龍+6, PD(111Pt) Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 103 マルクードの杖N7→G 2.88M 1.45% G10 65.0Pt 有 PD×4+12次防具+5で100% Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 126 鬼神の杖G7→DG 13.52M 0.75% G10 125.5Pt 有 125Ptで100.00%, 必要Pt高め Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 128 サンダルフォンハンマーN7→G 3.38M 1.25% G12 75.0Pt 有 200装備+6で100.00% Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 128 ラジエルの杖G7→DG 13.52M 1.05% G12 89.5Pt 有 メモ ラジエルの杖G9→DG 38.72M % G12 Pt 有 あぷろだ97 ラジエルの杖XG7→(SP)XG 128M 0.34% SP12 279.5Pt 無効 メモ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 155 ドラゴンブレイクDG8→XG 112.5M 0.75% G13 125.5Pt 有 125Ptで100.00% Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 155 神龍業天N7→G 9.245M 1.125% G13 83.5Pt 有 GH靴G+6、12次防具+5、PD×3(84.5Pt) 神龍業天N8→G 14.580M 1.25% G13 75.5Pt 有 匠の服(脚)G+6、イビルG+6×2、PD×2(75.5Pt) あぷろだ64 神龍業天G7→DG 22.455M 0.925% G13 101.5Pt 有 GH脚G+6、GH靴G+6、GH頭G+5、PD×2(103.5Pt) 神龍業天DG7→XG 76.88M 0.6% G13 156.5Pt 有 GH胴G+6×2、GH脚G+6、GH靴G+6、GH頭G+5(157.5Pt) Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 155 ホクマの杖G7→DG 22.455M 1.000% G13 94.0Pt 有 12次防具+5×2, メタロイドハンマー+6, PD×2(94Pt)12次防具+5, 12次武器+6×3, PD(94.5Pt) ホクマの杖DG7→XG 74.42M 0.625% G13 150.5Pt 有 150Ptで100.00% Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 155 メガブレードG7→DG 19.22M 0.875% G13 107.5Pt 有 12次防具+5×3, 155武器+6, PD(107.5Pt)12次防具+5×2, 155武器+6, 155武器+5×2(107.5Pt) メガブレードDG7→XG 74.42M 0.525% G13 179Pt 有 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 159 森羅万象N7→G 5.445M G13 114.0Pt 有 12次防具+5×4、PD×1(114.0Pt) あぷろだ117 森羅万象G7→DG 23.805M 0.475% G13 197.5Pt 有 バグでひどい数字 森羅万象G9→DG 67.280M 0.975% G13 96.5Pt 有 ようやくまともな数字に あぷろだ123 森羅万象DG7→XG 80.645M 0.275% G13 341.0Pt 有 ハハッ ワロス 森羅万象DG8→XG 126.405M 0.400% G13 234.5Pt 有 まだ無理・・・ 森羅万象DG9→XG 224.72M 0.775% G13 121.0Pt 有 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 165 異界鍛冶士のフレイルN7→G 9.245M 1.1% G13 85.5Pt 有 異界武器+6, 11次脚+6×4(85.5Pt), OPT型不可 異界鍛冶士のフレイルG7→DG裏・蒼黒のぱちんこG7→DG 25.92M 0.675% G13 139Pt 有 GH脚G+6×2, 12次防具+6×2, 異界武器+6(139.5Pt) 異界鍛冶士のフレイルDG7→XG裏・蒼黒のぱちんこDG7→XG 80.645M 0.6% G13 156.5Pt 有 GH胴G+6, GH脚G+6×2, 12次+6×2(157Pt) Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 165 ドラゴンスレイヤーN7→G青水晶杖N7→GゴッドメイスN7→GギャンブラーナイフN7→G 3.92M 1.025% G13 91.5Pt 有 ゴッドメイスSSは92PtぐらいGH頭G+6、11次胴+6、ガルーダG+6×3(92Pt) あぷろだ55あぷろだ94 ギャンブラーナイフG7→DG民兵隊のブランダーバズG7→DG青水晶杖G7→DG 18M 0.85% G13 110.5Pt 有 GH胴G+6、エレロ+5、11次胴+6、ガルーダG+6、剣豪靴+6(110.5Pt)DD防具+6、DD防具+5×2、理力脚+6、ゴージャススーツ脚+6(112Pt) あぷろだ108 ギャンブラーナイフDG7→XG民兵隊のブランダーバズDG7→XG青水晶杖DG7→XG 74.42M 0.575% G13 163.5Pt 有 GH胴G+6×2、GH脚G+6×2、鬼刃雷華G+6(164Pt)GH胴G+6、GH脚G+7、GH靴G+7、セイブレ+7、キリア+7(164Pt)GH胴G+6×2, GH脚G+6, ヴィーナスメイスG+6, 12次防具+5(163.5Pt) あぷろだ109 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 182 スピエルブレイクG9→DG 72M G14 48.5Pt 有 PD×5で足ります あぷろだ42 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 182 エレメンタルロッドN9→G 38.72M G14 ?Pt 有 シルコミュのデータから計算すると62.5Pt あぷろだ63 エレメンタルロッドG9→DG 81.92M 1.38% G14 68Pt 有 GH頭G+6、GH靴G+6、PD×2(72.0Pt) あぷろだ107 Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 201 守護神の静寂G9→DG 62M 1.15% Gスペ 82Pt 有 数字のみ 守護神の静寂DG9→XG 250.88M 0.85% Gスペ 110.5Pt 有 数字のみ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 205 紅蓮のぱちんこN9→G 15.68M 1.35% G15 69.5Pt 有 コメント G精錬のメモやG精錬関連ページの改善案など何でもお気楽に~。 名前 あぷろだ、DBが仕様変更してて文字エンコード失敗してますが現状使用は可能です・・・しょんぼり - ろ 2012-08-07 02 41 08 森羅ひどすΣ>< DG+8からで234.5Pt必要126.405M、DG+9からで121Pt必要224.72Mになりそう。ガンバ・・です! - チェリル 2011-10-15 08 58 49 ページ長くなってきたので、武器、防具、アクセでページ分け推奨分けてみました~ - チェリル 2011-05-15 19 08 42 民兵隊のブランダーバスXG化しました。詳しくはブログ。11.1.11 おー、ゾロ目! - 桜凪沙 2011-01-11 19 17 03 ありがと~です^^ペース速いな~。1が綺麗にっw - チェリル 2011-01-13 00 35 22 民兵隊のブランダーバスDG化しました。詳しくはブログ、22.12.25. - 桜凪沙 2010-12-26 14 00 46 早速載せさせてもらいました~。ありがとです~* - チェリル 2010-12-26 15 53 00 日程ミス。26日付けのやつ。(G精錬技術向上マスターで作成) - さくら。 2010-12-26 14 02 03 列の移動と重複しているセルの結合をしました。 - チェリル 2010-11-05 19 38 13 レイアウト案をいくつか。「G精錬ページ」と「G精錬仮2」ページを見比べてどちらが良いかコメントいただけると嬉しいです。 - ち 2010-09-09 19 57 14 案3 両方とも採用(例 黄金靴DG7→XGの項目) - ち 2010-09-09 20 16 13 案2 同じ装備の同じG精錬で同じ書を使っていて補助例が2つ以上ある場合セルで分ける(例 黄金靴G7→DGの項目) - ち 2010-09-09 20 12 33 案1 装備・Lv・書・システム料・水晶上昇値が同じものをまとめる(例 黄金靴N7→Gの項目) - ち 2010-09-09 20 01 30 ログインしなくてもコメントできるようにコメントフォームを追加&今までのコメントをこちらのログに移動してみました。 - ち 2010-09-05 09 03 55 このページみたいにページ内にリンクを貼って移動する方法と「仮ページ」みたいにページ別で分ける方法を作ってみました。どちらの方が見やすいでしょう? - ち 武器、防具(装備部位ごと?細かすぎ?)、アクセ、とページ分けてみるとか? - ら もっと見る 関連ページ G精錬メモ 武器精錬 防具精錬 アクセサリー精錬 SNz専用G化関連画像あぷろだ G化システム G化のお勉強ページ G化システムの考察 生産系情報 G化補助の計算 G化用補助PT計算機 しーるde調理 (左メニュー「補助値について」を参照) テンプレ Lv 装備品 費用 上昇値 書 Pt 向上 コメント 画像 ? N?→G ?M ?% G? ?Pt 有/無効 ? G?→DG ?M ?% G? ?Pt 有/無効 ? DG?→XG ?M ?% G? ?Pt 有/無効 G? ?Pt 有/無効 別のG書を使った場合
https://w.atwiki.jp/semavatarheroes/pages/249.html
澄んだ水 レア度 1 合成に使う素材アイテム 入手先 TH 始まりのビギナーズタウン TH 魔術遺跡 TH 天空島の城下町 TH 和の国 TH 砂塵の都 TH 大砂海 TH 第1章 奇妙なおばけ屋敷 TH 第2章 漆黒の森 TH 第4章 孤独の洞窟 TH 第5章 百花道 PD 初心者ダンジョン PD 凶王の居城跡 PD 虚構の回廊 澄んだ水を合成する 澄んだ水から合成する 澄んだ水×1+黒爺のサイン×1=錬成具の石粉×2 合成ランク2 澄んだ水×1+小さい薬瓶×1+薬草×1=癒しの傷薬 合成ランク3 澄んだ水×2+水のエレメント×1=大きな氷 合成ランク3 澄んだ水×1+錬成粉×3=錬成の水 合成ランク3 澄んだ水×1+花の種×2+森の腐葉土×2=バラ 合成ランク3 澄んだ水×2+花の種×1+森の腐葉土×1=ハイビスカス 合成ランク3 澄んだ水×2+闇の欠片×1+エスニクの実×1+天然エキス×1=万能調味料 情報お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/semavatarheroes/pages/284.html
古びたハンマー レア度 1 合成に使う素材アイテム 入手先 合成 TH 始まりのビギナーズタウン TH 合成屋工房 TH 和の国 TH 砂塵の都 TH 滅びの鉱山 TH 満月の平原 TH 第1章 奇妙なおばけ屋敷 TH 第4章 孤独の洞窟 PD 初心者ダンジョン PD 凶王の居城跡 PD 虚構の回廊 古びたハンマーを合成する ダンジョンの青い宝箱(小)×1+ねじれた宝箱のカギ×1 (GU)居城跡の宝箱(小)×1+丸い宝箱のカギ×1 居城跡の宝箱(中)×1+ねじれた宝箱のカギ×1 (GU)鍵の壊れた居城跡の宝箱×1+ぶっ壊しハンマー×1 古びたハンマーから合成する 合成ランク2 古びたハンマー×2=万能ハンマー 合成ランク1 古びたハンマー×1+どこにでもある石ころ×2=石の塊 合成ランク2 古びたハンマー×1+鉄鉱石×2=鉄の塊 合成ランク3 古びたハンマー×1+銅鉱石×2=銅塊 情報お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/9487.html
import pandas as pd ti = pd.read_csv("s.csv") print(ti.query( Age 20 ))
https://w.atwiki.jp/r3wiki/pages/30.html
MIX MIXとはヴァンパイアと何かが混じったハーフの事をあらわします。 R3の世界では主に3つのタイプがあります。 ※以下ヴァンパイアの事を省略してVPと表させて頂きます。 W2V(狼男+VP) WerewolfVampire このMIXはもともと狼男だったものが何かの実験、またはこれらの子供です。(※父が狼男、母がVP) このW2Vは血は飲みません。ただムダに長生きです。 どちらかというと狼男の血の方が濃いので、満月の日、または満月に近い日に一時的に凶暴化します。 それを自分で自覚しているのでその日は外に出ないでじっとしていたり人から離れたりもします。 ごくたまにその力を利用する人達もいます。凶暴化している時はとても体が丈夫なので銃なので撃たれてもその時は死にません。 しかし後になってから出血多量で死んだりします。 病気にもかかりにくく基本丈夫。 W1V(魔女+VP) WitchVampire(推定寿命150歳) これもW2Vと同じく実験やその子供です。(※父がVP、母が魔女) W1Vも血は飲みません。 体は丈夫ではありません。(生きても150歳がギリギリ) ただ人間の年齢で言う25歳~30歳頃から外見は老けなくなります。 なので1つの土地に長く留まる事が出来ません。 ほとんどのW1Vは隠れて暮らしたり、色んな土地を転々としたりしています。稀に家庭を持つ人もいます。 頭がいい人が多いようです。 またW1Vは名前を2つ持っており本当に大切な人や家族にしかその名前を教えません。 pd(人間+VP) PersonClemon 人間とVPの間に産まれた子供の事を指します。 pdはどちらかというと人間側で生きています。(ほぼ人間と一緒) もちろん血は飲みません。 長生きではなくどちらかというと短命。 吸血鬼を察知する能力に長けている為、退治などによく連行されたりします。 もちろんpd自体も人間ではないのでバレたりするとVPを嫌悪する者からは殺されることもあります。 なので自分から名乗る者はあまりいません。 見た目や生活は人間となんら変わりはありません。 MIX含め寿命順(短命順)①~⑤に表すとこうなります。 ①pd ②人間 ③W1V ④W2V ⑤VP ①pdが一番寿命が短く⑤VPが一番長生きということになります。
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/8846.html
import pandas as pd import numpy as np data = { a 0., b 1., c 2.} s = pd.Series(data) print(s)